O documento discute a Virtualteca, um espaço educativo virtual onde crianças podem aprender brincando com jogos em laboratórios de informática. Ele apresenta os passos da discussão, incluindo conceitualização, demonstração de jogos educativos, e integração no plano de aula. O objetivo é analisar como a Virtualteca pode ensinar diversas matérias de forma lúdica por meio da tecnologia.
3. PASSOS
1 – CONCEITUALIZAÇÃO DO ARTIGO;
2 – FAIXA ETÁRIA E INSTRUÇÃO AOS PROFESSORES QUE AINDA NÃO
SABEM UTILIZAR O COMPUTADOR;
3 – PRÁTICA: CONHECER ALGUNS DOS JOGOS/PROGRAMAS E COMO
UTILIZAR;
4 – COMO INSERIR O PROJETO NOS PLANOS DE AULA;
5 – ABERTURA PARA DISCUSSÃO E DEBATE.
4. A Virtualteca é um espaço lúdico
educativo virtual, onde crianças das séries
iniciais podem aprender assuntos de
diversas matérias escolares brincando nos
laboratórios de informática das escolas de
ensino fundamental.
5. O presente artigo tem por intenção uma
análise discursiva e reflexiva acerca do tema, a
Virtualteca, um espaço lúdico educativo virtual,
onde crianças das séries iniciais podem
aprender assuntos de diversas matérias
escolares brincando nos laboratórios de
informática das escolas de ensino fundamental.
6. “Não eduques as crianças nas várias disciplinas
recorrendo à força, mas como se fosse um jogo,
para que também possas observar melhor qual a
disposição natural de cada um.”
(Platão)
7. •A construção do estudo se deu pela
pesquisa bibliográfica, onde livros e
fontes digitais foram de muita
importância e a pesquisa de campo, em
escolas de ensino fundamental.
•A Virtualteca é um espaço que valoriza a
construção de conhecimento.
8. Eduardo O C Chaves (eduardo@chaves.com.br), Professor Titular de
Filosofia da Educação da Universidade
Estadual de Campinas, onde se encontra desde 1974.
Howard Gardner, professor de Cognição e Educação na Universidade de
Harvard professor adjunto de neurologia na Universidade de Boston.
Teoria das Inteligências Múltiplas Em 1938.
José Manuel Moran é um dos maiores especialistas brasileiros no uso
da Internet em sala de aula. Por isso, não se espere dele o
deslumbramento do marinheiro de primeira viagem.
9. •É DIRECIONADA PARA O PÚBLICO DO
ENSINO FUNDAMENTAL, INCLUINDO O EJA;
•HÁ PROGRAMAS QUE INSTRUEM OS
PROFESSORES QUE AINDA NÃO TÊM
HABILIDADES COM O COMPUTADOR.
A SEGUIR ALGUNS DOSJOGOS/PROGRAMAS
DE SOFTWARES LIVRES QUE INSTRUEM OS
PROFESSORES A APRENDEREM A MANUZEAR
UM COMPUTADOR
10.
11.
12.
13. A SEGUIR ALGUNS JOGOS/PROGRAMAS
LÚDICO-EDUCATIVOS PARA OS ALUNOS
DAS SÉRIES INICIAIS
54. I. Plano de Aula:
II. Dados de Identificação:
Escola:
Professor (a):
Disciplina: Português
Série:
Turma: Período: Data:
III. Tema:
Adição e Subtração com o Auxílio do Laboratório de Informática
IV. Objetivos
Compreender e fixar adição e subtração no educando através de jogos lúdico-educativos;
Desenvolver a lógica matemática no educando com auxílio de jogos educativos no laboratório de
informática;
Utilizar jogos lúdico-educativos matemáticos através do laboratório de informática.
V. Conteúdo:
1. Como utilizar?
2. Sua importância para os alunos das séries iniciais.
VI. Desenvolvimento do Tema:
Será uma aula prática com auxilio do laboratório de informática da escola.
55. A fundamentação teórica seja baseada em Chaves, Moran, Demo, Lévy,
Pozo, entre outros estudiosos sobre as novas tecnologias da educação.