Simplificar, rentabilizar, otimizar, facilitar, melhorar, acelerar são ações intrisicamente ligadas e que gravitam em torno do conceito de usabilidade, sendo o termo, um sinônimo de maior flexibilidade e de maior interação entre artefatos e agentes (que no nosso contexto são os usuários humanos).
1. Usabilidade
Michel Alves dos Santos ∗
Outubro de 2011
1 Usabilidade
Simplificar, rentabilizar, otimizar, facilitar, me-
lhorar, acelerar são ações intrisicamente ligadas e
que gravitam em torno do conceito de usabilidade,
sendo o termo, um sinônimo de maior flexibilidade
e de maior interação entre artefatos e agentes (que
no nosso contexto são os usuários humanos).
Mas afinal o que é a usabilidade? Usabilidade é
uma característica daquilo que é utilizável, funcio-
nal. É tornar óbvio o óbvio, tendo em conta as ne-
cessidades do utilizador e o contexto no qual estas
necessidades estão inseridas.
A usabilidade está em toda parte, existindo quase
sempre um detalhe que pode ser alterado para me-
lhorar ainda mais o manuseio de um artefato. No
entanto, devemos salientar que mudar não é obriga-
toriamente sinônimo de melhorar. Muitas vezes a
mudança prevista e controlada de alguma funciona-
lidade pode descontentar os usuários devido a carga
cognitiva necessária para que os mesmos aprendam
a utilizar as novas características do objeto. Por
isso, projetistas e designers sempre devem ter muito
cuidado ao inserir ou modificar certas características
cativantes de seus produtos.
Qualquer condutor habilitado poderá, após al-
guns instantes, conduzir um carro europeu, pelo me-
nos dominando as operações mais básicas possíveis.
Porém nem todas as operações serão percebidas em
uma primeira abordagem. Os controles das luzes, do
parabrisas, da caixa de marchas, faróis traseiros po-
derão ocupar lugares diferentes dependendo do mo-
delo. Se ao invés do automóvel estivermos falando
de dispositivos móveis (celulares, notebooks, etc.),
eletrodomésticos (micro-ondas, fornos elétricos, má-
quinas de lavar, etc.), eletro-eletrônicos (máquinas
fotográficas, barbeadores, etc.), compreenderemos
que cada caso é um caso. Se o “modo de usar” não
é óbvio, o problema não é do usuário, é do design
do artefato, da usabilidade.
Botões e informações nos devidos locais com sua
hierarquia de importância; cores e diagramação in-
tuitivas; comportamento adequado ao público. Isto
é usabilidade em ação. Quando um artefato é usá-
∗Bacharelando em Ciência da Computação, Univer-
sidade Federal do Estado de Alagoas (UFAL). E-mail:
michel.mas@gmail.com. Disciplina: Interação Homem-
Computador. Docente Responsável: Fábio Paraguaçu.
vel, nem se pensa no conceito de usabilidade, pois
a carga cognitiva para o manuseio do mesmo é
consideravelmente baixa e leva em conta experiên-
cias passadas do usuário. O problema se encontra
quando o artefato não se adequa ao usuário (uma
cadeira desconfortável, uma jarra mal desenhada,
um pacote difícil de abrir). A usabilidade é um ca-
minhar progressivo em direção ao utilizador e não
o contrário, sendo esse o espírito de uma tendência
chamada UCD (User-Centered Design).
Figura 1: Design Centrado no Usuário (UCD: User-
centered Design) é uma abordagem de design que fun-
damenta o processo de informações sobre os indivíduos
que irão usar o artefato. Os processos dessa abordagem
direcionam seu foco para os usuários através do planea-
mento, concepção e desenvolvimento de um determinado
objeto.
Na internet a usabilidade não basta, mas corres-
ponde a uma boa parte dos esforços para o melhora-
mento da relação entre sistemas e agentes humanos.
Tomemos como exemplo uma loja on-line: se um
internauta não encontra um produto então não o
comprará! Fazer com que o usuário encontre o que
procura é a ponta do iceberg chamado usabilidade.
Um site, numa perspectiva otimista, possui entre
10 a 15 segundos para convencer, por isso todos os
elementos de uma página precisam ser avaliados, pe-
sados e medidos em termos de impacto. As páginas
precisam carregar rapidamente e todos os elementos
gráficos precisam ser otimizados.
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