Estudos Conceptuais

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Estudos Conceptuais

  1. 1. Introdução O presente documento pretende abordar, de forma sucinta, três temáticas com asquais o grupo se deparou no momento de criar interfaces para a mesa multi touch. Importa referir que, no processo de fundamentação teórica das tarefas até entãorealizadas, foram elaboradas diversas pesquisas, assim sob a indicação do co-orientador doprojecto Hélder Santos foi consultada de forma exaustiva a sua tese de mestrado: “Design eInteracção Gestual”.Paradigmas de Interacção “Even the most mundane transactions can be turned into memorable experiences.” B. Joseph Pine and James H. Gilmore Com vista a minorar o esforço de interacção humano – computador, surgiram váriosparadigmas, alguns centrados na introdução simbólica com recurso ao teclado; manipulaçãodirecta de objectos recorrendo ao rato; interacção directa com objectos. No contexto dos GUI, surgem imagens em representação de objectos, informação soba forma de ícones, pretendendo assim criar uma metáfora do ambiente real verificado numasecretária. É neste âmbito que se promovem respostas por parte dos utilizadores, apelando aum universo familiar da experiencia. Importa referir que os GUI são de facto mais fascinantes para os novos utilizadores,motivado essencialmente pela redução da curva de aprendizagem e diminuição da cargacognitiva aplicada na exploração da aplicação. Ishii e Ullmer, em 1997 perspectivam a mudança do paradigma de interacção: GUI paraTUI – Tangible User Interface, afirmando que o mundo será uma interface. Esta concepçãoconduz à reflexão sobre superfícies reactivas, sendo sensíveis a múltiplos pontos de contactoem que é adoptada uma liberdade de utilização, sendo permitida a utilização de todos os dedosda mão, tornando a interacção muito natural. É assim neste contexto que o projecto Touch eat se insere, pretendendo seguir umparadigma de interacção recorrendo ao multi touch, lançado.
  2. 2. Interacção Gestual Estando este projecto perspectivado para ser explorado no contexto de uma mesamulti-touch, importa então reflectir sobre a interacção gestual. O ser humano é dotado de vários comportamentos, integrados no seu quotidiano, emque a utilização da mão é uma constante: manipulação de objectos, comunicação gestual,realização de tarefas rotineiras… Com o surgir de um novo paradigma de interacção, proporcionado pela hegemonia domulti-touch, é anulada a interacção intercedida por um dispositivo de indicação indirecto. Buxton afirma que a interacção gestual de superfície é passível de ser atingidarecorrendo a dispositivos de entrada aptos para sustentar movimento através de contactomúltiplo, sendo este por múltiplos pontos ou múltiplos contactos - socorrendo-se de técnicasque envolvem todos os dedos da mão. Estando assim lançado o mote para o surgir deconceitos relativos á Interacção Gestual Natural, sendo que esta é alcançada num momentoem que se regista uma consonância directa entre o movimento realizado pela mão e ofeedback devolvido pelo sistema, reportando para o contexto de manipulação de objectos realverificada no quotidiano do humano. A interacção bi-manual – registada actualmente no multi-touch, acarreta vantagenssignificativas no que respeita à economia de esforço cognitivo necessário para a realização dedeterminada tarefa, promove uma simples utilização na medida em que são requeridos, emgrande parte, os gestos e comportamentos usualmente praticados pelo humano no seuquotidiano e, portanto, enraizados no processo de interacção. Importa ainda referir aliberdade de navegação atribuída bem como a possibilidade de uma exploração mais rápida eexpressiva.
  3. 3. Design da interface “Design is intelligence made visible” Lou Danziger O design de uma interface no contexto da interacção gestual com dispositivos demediação directa numa superfície, necessita de conhecimento prévio no que respeita aosproblemas que a utilização multi-touch implica. “(…) Occlusion is also a major design challenge. The finger or pen occludes the area at whicha user is pointing, so the user may not realize that he or she has activated a control (…)”(Hinckley,2008) É motivado pela exploração da interface com recurso a gestos de cariz incerto quesurgem questões problemáticas nomeadamente a oclusão da interface, por parte do braço ouactivação acidental de funcionalidades, notando que com a propagação de sistemas interactivos Importa assim garantir que toda a interface é pensada, e elaborada por forma acolmatar e sobretudo prevenir a ocorrência de situações como as acima referidas. Uma vezque uma interface correctamente estruturada permite o uso intuitivo da mesma, sendo estebaseado no recurso inconsciente aos conhecimentos já adquiridos promovendo assim autilização mais rápida da aplicação. De referir ainda que, segundo Krippendorff (2007) são apontadas característicaspresentes nas tarefas que se apresentam como motivadoras, sabendo que estas contribuempara uma fruição do produto multimédia. Assim o cariz motivador pressupõe: a atribuição deautonomia ao utilizador; múltiplas coordenações sensório – motores; incentivam aaprendizagem contínua ; suscitam sentimento de confiança e controlo da aplicação.

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