TECNOLOGIAS E PRATICAS 
EDUCATIVAS 
TECNÓFILO? POR QUÊ? 
Prof. Pedro Simão 
Aluna: Maira Ignez Ubaldino Pereira
A ESCOLA 
 Tem a responsabilidade de preocupar em oferecer a melhor preparação 
possível para que os nossos alunos, inclusive da rede pública, possam 
viver e atuar numa sociedade informatizada; 
 A escola tem que preparar cidadãos suficientemente familiarizados com 
os mais básicos desenvolvimentos tecnológicos, de modo a poder 
participar no processo de geração e incorporação da tecnologia de que o 
País precisa para sair do estágio de subdesenvolvimento econômico e de 
dependência cultural e tecnológica em que se encontra; 
 Tem que preparar nossos alunos adequadamente para viver e atuar 
profissionalmente no século XXI; 
• A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, 
mas sim a de criar condições de aprendizagem 
2
A PEDADOGIA 
 Instrução programada é um método de instrução através do qual o 
microcomputador é realmente colocado na posição de quem ensina 
ao aluno; 
 Simulações pelo microcomputador devem ser utilizadas como um 
complemento: seu alvo explícito é promover a aprendizagem; 
 Muitas das coisas que uma criança aprende são, sem dúvida, 
decorrentes de um processo de ensino deliberado e formal. Mas 
muitas outras coisas a criança aprende através da exploração, da 
busca, da investigação. Essa aprendizagem não é decorrente do 
ensino, pelo menos não do ensino no sentido formal e deliberado, e 
pode ser caracterizada como uma verdadeira auto-aprendizagem; 
 É um excelente recurso para prepará-los para o uso regular do 
computador em suas vidas; 
3
A PEDADOGIA 
• Educar é uma tarefa complexa que exige, para que sua execução 
seja bem sucedida, que a criança desenvolva uma série de 
habilidades, capacidades, competências, sensibilidades etc. É 
ingênuo imaginar que o computador possa ajudar igualmente bem 
em todos esses aspectos. Também ingênuo imaginar, porém, que 
apenas uma ou duas formas de utilização do computador serão 
pedagogicamente benéficas; 
• O computador pode ser um instrumento poderoso e versátil na 
área da educação. Se usado com inteligência e competência, pode-se 
tornar um excelente recurso pedagógico à disposição do 
professor em sala de aula; 
• É um poderoso recurso de suporte à aprendizagem, com inúmeras 
possibilidades pedagógicas. 
4
O PROFESSOR 
 As máquinas nunca substituirão o professor, desde que ele re-signifique 
seu papel e sua identidade a partir da utilização das novas 
abordagens pedagógicas que as tecnologias facilitam; 
 O papel do professor está mudando, seu maior desafio é reaprender 
a aprender; 
 Ressalta-se ainda que o educando é antes de tudo, o fim, para quem 
se aplica o desenvolvimento das práticas educativas o a se inteirar e 
construir seu conhecimento, por intermédio da interatividade com o 
ambiente de aprendizado; 
 É preciso a presença do professor, pois é ele quem vai dinamizar 
todo este novo processo de ensino-aprendizagem por intermédio 
dessa ferramenta, explorando-a ao máximo com criatividade; 
 O computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas 
a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o 
aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por 
intermédio do computador; 
5
INFORMATICA EDUCATIVA 
A Informática Educativa representa mudança, dinamização, envolvimento, por 
parte do aluno na aprendizagem. 
Vantagens potenciais: 
• crianças e adolescentes, experimentam a inversão da relação de poder do 
conhecimento que consideram ser propriedade dos pais e professores, 
quando estes não dominam a Informática; 
• possibilitar resposta imediata, o erro pode produzir resultados 
interessantes; 
• não ter o erro como fracasso e sim, um elemento para exigir reflexão/busca 
de outro caminho. Além disso, o computador não é um instrumento 
autônomo, não faz nada sozinho, precisa de comandos para poder 
funcionar, desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia; 
• favorece a flexibilidade do pensamento; 
• estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, pois diante de uma 
situação-problema é necessário que o aluno analise os dados apresentados, 
descubra o que deve ser feito, levante hipóteses, estabeleça estratégias, 
selecione dados para a solução, busque diferentes caminhos para seguir; 
• possibilita ainda o desenvolvimento do foco de atenção-concentração; 
• favorece a expressão emocional, o prazer com o sucesso e é um espaço 
onde a criança/jovem pode demonstrar suas frustrações, raiva, projeta suas 
emoções na escolha de produção de textos ou desenhos 
6
O COMPUTADOR E O ENSINO 
O computador surge como um meio auxiliar alternativo de 
ensino, um recurso a mais para a diminuição das carências, em 
especial no 1º grau, notadamente quanto à evasão e à 
repetência. 
7
O COMPUTADOR 
Uma máquina que possibilita testar ideias ou hipóteses, que 
levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo 
tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação 
e interação entre as pessoas. 
8
REFERÊNCIAS 
O conteúdo apresentado foi extraído das seguintes fontes: 
O computador na educação 
Eduardo O. C. Chaves/UNICAMP 
O uso do computador na educação: a informática 
educativa 
Sinara Socorro Duarte Rocha 
9

Tecnologias e praticas educativas

  • 1.
    TECNOLOGIAS E PRATICAS EDUCATIVAS TECNÓFILO? POR QUÊ? Prof. Pedro Simão Aluna: Maira Ignez Ubaldino Pereira
  • 2.
    A ESCOLA Tem a responsabilidade de preocupar em oferecer a melhor preparação possível para que os nossos alunos, inclusive da rede pública, possam viver e atuar numa sociedade informatizada;  A escola tem que preparar cidadãos suficientemente familiarizados com os mais básicos desenvolvimentos tecnológicos, de modo a poder participar no processo de geração e incorporação da tecnologia de que o País precisa para sair do estágio de subdesenvolvimento econômico e de dependência cultural e tecnológica em que se encontra;  Tem que preparar nossos alunos adequadamente para viver e atuar profissionalmente no século XXI; • A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem 2
  • 3.
    A PEDADOGIA Instrução programada é um método de instrução através do qual o microcomputador é realmente colocado na posição de quem ensina ao aluno;  Simulações pelo microcomputador devem ser utilizadas como um complemento: seu alvo explícito é promover a aprendizagem;  Muitas das coisas que uma criança aprende são, sem dúvida, decorrentes de um processo de ensino deliberado e formal. Mas muitas outras coisas a criança aprende através da exploração, da busca, da investigação. Essa aprendizagem não é decorrente do ensino, pelo menos não do ensino no sentido formal e deliberado, e pode ser caracterizada como uma verdadeira auto-aprendizagem;  É um excelente recurso para prepará-los para o uso regular do computador em suas vidas; 3
  • 4.
    A PEDADOGIA •Educar é uma tarefa complexa que exige, para que sua execução seja bem sucedida, que a criança desenvolva uma série de habilidades, capacidades, competências, sensibilidades etc. É ingênuo imaginar que o computador possa ajudar igualmente bem em todos esses aspectos. Também ingênuo imaginar, porém, que apenas uma ou duas formas de utilização do computador serão pedagogicamente benéficas; • O computador pode ser um instrumento poderoso e versátil na área da educação. Se usado com inteligência e competência, pode-se tornar um excelente recurso pedagógico à disposição do professor em sala de aula; • É um poderoso recurso de suporte à aprendizagem, com inúmeras possibilidades pedagógicas. 4
  • 5.
    O PROFESSOR As máquinas nunca substituirão o professor, desde que ele re-signifique seu papel e sua identidade a partir da utilização das novas abordagens pedagógicas que as tecnologias facilitam;  O papel do professor está mudando, seu maior desafio é reaprender a aprender;  Ressalta-se ainda que o educando é antes de tudo, o fim, para quem se aplica o desenvolvimento das práticas educativas o a se inteirar e construir seu conhecimento, por intermédio da interatividade com o ambiente de aprendizado;  É preciso a presença do professor, pois é ele quem vai dinamizar todo este novo processo de ensino-aprendizagem por intermédio dessa ferramenta, explorando-a ao máximo com criatividade;  O computador não é mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador; 5
  • 6.
    INFORMATICA EDUCATIVA AInformática Educativa representa mudança, dinamização, envolvimento, por parte do aluno na aprendizagem. Vantagens potenciais: • crianças e adolescentes, experimentam a inversão da relação de poder do conhecimento que consideram ser propriedade dos pais e professores, quando estes não dominam a Informática; • possibilitar resposta imediata, o erro pode produzir resultados interessantes; • não ter o erro como fracasso e sim, um elemento para exigir reflexão/busca de outro caminho. Além disso, o computador não é um instrumento autônomo, não faz nada sozinho, precisa de comandos para poder funcionar, desenvolvendo o poder de decisão, iniciativa e autonomia; • favorece a flexibilidade do pensamento; • estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, pois diante de uma situação-problema é necessário que o aluno analise os dados apresentados, descubra o que deve ser feito, levante hipóteses, estabeleça estratégias, selecione dados para a solução, busque diferentes caminhos para seguir; • possibilita ainda o desenvolvimento do foco de atenção-concentração; • favorece a expressão emocional, o prazer com o sucesso e é um espaço onde a criança/jovem pode demonstrar suas frustrações, raiva, projeta suas emoções na escolha de produção de textos ou desenhos 6
  • 7.
    O COMPUTADOR EO ENSINO O computador surge como um meio auxiliar alternativo de ensino, um recurso a mais para a diminuição das carências, em especial no 1º grau, notadamente quanto à evasão e à repetência. 7
  • 8.
    O COMPUTADOR Umamáquina que possibilita testar ideias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação e interação entre as pessoas. 8
  • 9.
    REFERÊNCIAS O conteúdoapresentado foi extraído das seguintes fontes: O computador na educação Eduardo O. C. Chaves/UNICAMP O uso do computador na educação: a informática educativa Sinara Socorro Duarte Rocha 9