O documento descreve um jogo educacional chamado "Quebrando a cuca" para crianças de 3 a 5 anos. O jogo se passa em uma floresta encantada e inclui três minigames: quebra-cabeça, jogo da memória e criação de animais. O objetivo é auxiliar as crianças na aprendizagem de forma lúdica por meio da tecnologia.
Métodos para se trabalhar em sala de aula com Jogos e brincadeiras, de forma dinâmicas e lúdicas para estimular as crianças durante o processo de ensino e aprendizagem.
Este slide, proporciona conhecer o jogo "PEGA VARETAS", com suas regras, construções e interações de nossos alunos.
Foi nossa atividade individual do Curso Modular aqui de Indaiatuba - SP - Brasil
Métodos para se trabalhar em sala de aula com Jogos e brincadeiras, de forma dinâmicas e lúdicas para estimular as crianças durante o processo de ensino e aprendizagem.
Este slide, proporciona conhecer o jogo "PEGA VARETAS", com suas regras, construções e interações de nossos alunos.
Foi nossa atividade individual do Curso Modular aqui de Indaiatuba - SP - Brasil
Gamificação: inovação nos processos de vendasSocialBase
Motivar mudanças culturais nas empresas é um desafio árduo, porém em um horizonte próximo elas são necessárias e salutares à corporações e para os profissionais. Dentro desse contexto, a GAMIFICAÇÃO vem despontando como “ferramenta” diferenciada na busca pela excelência na integração entre políticas internas colaboradores e clientes.
Confira no Webinar o que é gamificação e como ela pode ser aplicada e que soluções ela traz aos negócios.
Link: http://bit.ly/10rnZfH
Case Bradesco: http://bit.ly/1yVC5BW
Apresentação feita em reunião do EACH Game Lost (Grupo de desenvolvimento de jogos da EACH USP) tem como temas principais: metodologias de desenvolvimento de software adaptadas para jogos e uma breve introdução ao game design.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Slides Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
2. • NOME DO GAME: Quebrando a cuca
• FAIXA ETÁRIA: De 3 a 5 anos de idade
(Educação Infantil).
3. • CONTEXTO DO JOGO/ PERSONAGENS: o jogo
“Quebrando a cuca” será um dos conteúdos
disponíveis através de um software
educacional. Seu cenário é uma floresta
encantada, com personagens mágicos. Nele
terá três opções disponíveis de jogo: quebra-
cabeça, jogo da memória e criação de “novos
animais”.
4. • Tina, a árvore falante, contará um pouco de
sua história, depois dará a opção de cinco
figuras para as crianças escolherem, quando
elas clicarem em cima de uma aparecerão
martelos com a opção três, cinco ou dez, o
jogador escolhe a opção e o martelo quebra o
desenho e o embaralha para que o jogador a
recrie.
5. • A fada Naná também contará uma história e
mostra o jogo da memória com personagens
de contos de fada. Depois que a fada falar
aparecerão três varinhas mágicas com
números que serão: seis, dez ou doze. A
criança escolhe com quantas cartas ela quer
jogar.
6. • O porco Quinho contará um pouco sobre a
fauna e a flora desta floresta encantada,
depois abrirá uma fábrica de animais, onde a
criança poderá criança novos animais,
misturando duas partes de animais
conhecidos ( como, cachorro, gato, pato,
porco, macaco, vaca, boi, galinha, galo,
pintinho, coelho, etc).
7. • NARRATIVAS E OPORTUNIDADES
INTERACIONAIS: Ele se passa em uma floresta
encantada habitada por seres imaginários,
como fadas, duendes e vários animais. As
crianças irão interagir com o cenário, quando
passarem com o mouse em cima de algum
local ou personagem ativará uma música e
depois será falado o nome do local, quem
mora nele ou o nome da personagem e suas
características.
8. • REGRAS: Os jogos são individuais. O quebra –
cabeça tem cinco opções de figuras e três
níveis de dificuldade. Já o jogo da memória
têm três níveis de dificuldade, sem opção de
escolha das figuras. E o criador de animais têm
possibilidades infinitas, pois o jogador pode
misturar partes de animais aleatoriamente.
Neste jogo todos podem ganhar. Ele tem fim
quando o jogador explora todas suas
possibilidades.
9. • SISTEMA DE PONTUAÇÃO/ DESAFIOS: No quebra –
cabeça a criança receberá 100 pontos por cada figura
montada com êxito. No jogo da memória receberá 150
pontos por cada nível concluído. E na fábrica de
animais, 50 pontos por criação. Não haverá
possibilidade de perda de pontos, mas o jogador tem
que somar no mínimo 300 pontos para ouvir uma
história que acontece na floresta encantada, quanto
maior os pontos, mais histórias poderão ser ouvidas.
As personagens estarão sempre interagindo com o
jogador com suas vozes os orientado na escolha do
jogo e no que fazer, incentivando a não desistir de
jogar e parabenizando quando se é acertado.
10. • RESULTADOS ESPERADOS: Este game educacional
pretende auxiliar as crianças na aprendizagem.
O uso da informática, que é um tipo de
tecnologia de informação e comunicação, como
instrumento de ensino aprendizagem, busca
“prender” o aluno, para que a compreensão de
um conteúdo já transmitido em sala de aula seja
melhor assimilado.
Assim, ele abre um leque de possibilidades e
recursos, para que o aluno exercite seus
conhecimentos prévios ou adquiridos dentro ou
fora da sala de aula.