PLANEJAMENTO
DE
GAME EDUCACIONAL
ERIKA MONTEIRO SPACHI
• NOME DO GAME: Quebrando a cuca
• FAIXA ETÁRIA: De 3 a 5 anos de idade
(Educação Infantil).
• CONTEXTO DO JOGO/ PERSONAGENS: o jogo
“Quebrando a cuca” será um dos conteúdos
disponíveis através de um software
educacional. Seu cenário é uma floresta
encantada, com personagens mágicos. Nele
terá três opções disponíveis de jogo: quebra-
cabeça, jogo da memória e criação de “novos
animais”.
• Tina, a árvore falante, contará um pouco de
sua história, depois dará a opção de cinco
figuras para as crianças escolherem, quando
elas clicarem em cima de uma aparecerão
martelos com a opção três, cinco ou dez, o
jogador escolhe a opção e o martelo quebra o
desenho e o embaralha para que o jogador a
recrie.
• A fada Naná também contará uma história e
mostra o jogo da memória com personagens
de contos de fada. Depois que a fada falar
aparecerão três varinhas mágicas com
números que serão: seis, dez ou doze. A
criança escolhe com quantas cartas ela quer
jogar.
• O porco Quinho contará um pouco sobre a
fauna e a flora desta floresta encantada,
depois abrirá uma fábrica de animais, onde a
criança poderá criança novos animais,
misturando duas partes de animais
conhecidos ( como, cachorro, gato, pato,
porco, macaco, vaca, boi, galinha, galo,
pintinho, coelho, etc).
• NARRATIVAS E OPORTUNIDADES
INTERACIONAIS: Ele se passa em uma floresta
encantada habitada por seres imaginários,
como fadas, duendes e vários animais. As
crianças irão interagir com o cenário, quando
passarem com o mouse em cima de algum
local ou personagem ativará uma música e
depois será falado o nome do local, quem
mora nele ou o nome da personagem e suas
características.
• REGRAS: Os jogos são individuais. O quebra –
cabeça tem cinco opções de figuras e três
níveis de dificuldade. Já o jogo da memória
têm três níveis de dificuldade, sem opção de
escolha das figuras. E o criador de animais têm
possibilidades infinitas, pois o jogador pode
misturar partes de animais aleatoriamente.
Neste jogo todos podem ganhar. Ele tem fim
quando o jogador explora todas suas
possibilidades.
• SISTEMA DE PONTUAÇÃO/ DESAFIOS: No quebra –
cabeça a criança receberá 100 pontos por cada figura
montada com êxito. No jogo da memória receberá 150
pontos por cada nível concluído. E na fábrica de
animais, 50 pontos por criação. Não haverá
possibilidade de perda de pontos, mas o jogador tem
que somar no mínimo 300 pontos para ouvir uma
história que acontece na floresta encantada, quanto
maior os pontos, mais histórias poderão ser ouvidas.
As personagens estarão sempre interagindo com o
jogador com suas vozes os orientado na escolha do
jogo e no que fazer, incentivando a não desistir de
jogar e parabenizando quando se é acertado.
• RESULTADOS ESPERADOS: Este game educacional
pretende auxiliar as crianças na aprendizagem.
O uso da informática, que é um tipo de
tecnologia de informação e comunicação, como
instrumento de ensino aprendizagem, busca
“prender” o aluno, para que a compreensão de
um conteúdo já transmitido em sala de aula seja
melhor assimilado.
Assim, ele abre um leque de possibilidades e
recursos, para que o aluno exercite seus
conhecimentos prévios ou adquiridos dentro ou
fora da sala de aula.

Planejamento de Game Educacional - UFOP

  • 1.
  • 2.
    • NOME DOGAME: Quebrando a cuca • FAIXA ETÁRIA: De 3 a 5 anos de idade (Educação Infantil).
  • 3.
    • CONTEXTO DOJOGO/ PERSONAGENS: o jogo “Quebrando a cuca” será um dos conteúdos disponíveis através de um software educacional. Seu cenário é uma floresta encantada, com personagens mágicos. Nele terá três opções disponíveis de jogo: quebra- cabeça, jogo da memória e criação de “novos animais”.
  • 4.
    • Tina, aárvore falante, contará um pouco de sua história, depois dará a opção de cinco figuras para as crianças escolherem, quando elas clicarem em cima de uma aparecerão martelos com a opção três, cinco ou dez, o jogador escolhe a opção e o martelo quebra o desenho e o embaralha para que o jogador a recrie.
  • 5.
    • A fadaNaná também contará uma história e mostra o jogo da memória com personagens de contos de fada. Depois que a fada falar aparecerão três varinhas mágicas com números que serão: seis, dez ou doze. A criança escolhe com quantas cartas ela quer jogar.
  • 6.
    • O porcoQuinho contará um pouco sobre a fauna e a flora desta floresta encantada, depois abrirá uma fábrica de animais, onde a criança poderá criança novos animais, misturando duas partes de animais conhecidos ( como, cachorro, gato, pato, porco, macaco, vaca, boi, galinha, galo, pintinho, coelho, etc).
  • 7.
    • NARRATIVAS EOPORTUNIDADES INTERACIONAIS: Ele se passa em uma floresta encantada habitada por seres imaginários, como fadas, duendes e vários animais. As crianças irão interagir com o cenário, quando passarem com o mouse em cima de algum local ou personagem ativará uma música e depois será falado o nome do local, quem mora nele ou o nome da personagem e suas características.
  • 8.
    • REGRAS: Osjogos são individuais. O quebra – cabeça tem cinco opções de figuras e três níveis de dificuldade. Já o jogo da memória têm três níveis de dificuldade, sem opção de escolha das figuras. E o criador de animais têm possibilidades infinitas, pois o jogador pode misturar partes de animais aleatoriamente. Neste jogo todos podem ganhar. Ele tem fim quando o jogador explora todas suas possibilidades.
  • 9.
    • SISTEMA DEPONTUAÇÃO/ DESAFIOS: No quebra – cabeça a criança receberá 100 pontos por cada figura montada com êxito. No jogo da memória receberá 150 pontos por cada nível concluído. E na fábrica de animais, 50 pontos por criação. Não haverá possibilidade de perda de pontos, mas o jogador tem que somar no mínimo 300 pontos para ouvir uma história que acontece na floresta encantada, quanto maior os pontos, mais histórias poderão ser ouvidas. As personagens estarão sempre interagindo com o jogador com suas vozes os orientado na escolha do jogo e no que fazer, incentivando a não desistir de jogar e parabenizando quando se é acertado.
  • 10.
    • RESULTADOS ESPERADOS:Este game educacional pretende auxiliar as crianças na aprendizagem. O uso da informática, que é um tipo de tecnologia de informação e comunicação, como instrumento de ensino aprendizagem, busca “prender” o aluno, para que a compreensão de um conteúdo já transmitido em sala de aula seja melhor assimilado. Assim, ele abre um leque de possibilidades e recursos, para que o aluno exercite seus conhecimentos prévios ou adquiridos dentro ou fora da sala de aula.