G S INTERATIVOS INTERFACES DO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA ESCRITA PROFª.: MAURICÉIA ALUNAS: MICHELLE MARIE BORGES GARCIA ROSALIA ALMEIDA DE OLIVEIRA SARAH DIAS FERNANDES
INICIANDO A PARTIDA
O jogo “ O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.” Johan Huizinga
Ao longo da história o uso de jogos adquiriu diferentes significados e objetivos nas diversas sociedades, como nas comunidades indígenas. No ambiente escolar a utilização dos jogos pode desenvolver potencialidades (diferentes domínios e habilidades) auxiliando no  processo  ensino aprendizagem;
Os jogos podem assumir diferentes características e diferentes formas, segundo a funcionalidade, o suporte, e seu objetivo.Destacaremos os eletrônicos e os escolares.  Como exemplo de jogos eletrônicos tem-se os  mini games , os  fliperamas , os  vídeo games , já os escolares, são aqueles em que a ênfase maior está no desenvolvimento de um conteúdo pedagógico;
É necessário que o educador tenha uma postura critica  e reflexiva no uso dos jogos em sala de aula. Assim é importante que o professor se atenha a algumas questões : - Ao planejar a aula com jogos, o professor deve ter clareza dos objetivos que precisa alcançar através dos mesmos e estabelecer as intervenções possíveis para cada jogo; - O jogo não deve ser dado para simples entretenimento da turma, antes, deve possibilitar o alcance de objetivos pelos participantes; - Distribuir os jogos de acordo com os objetivos dos mesmos e das necessidades de aprendizagem dos alunos;
- O professor deve experimentar o jogo antes de levá-lo pra sala; O jogo deve permitir aos alunos que assumam papéis interdependentes, opostos e cooperativos; - É preciso ter regras  pré-estabelecidas  que não possam ser modificadas no decorrer de uma jogada; O jogo não deve ser mecânico e desprovido de significado para os jogadores; -É preciso diversificar os materiais, ampliar as estratégias e mudar sistematicamente as formas de organização didática para não se tornar cansativo.
Vale ressaltar que os jogos, sejam eles eletrônicos ou escolares, serão sempre imbuídos de uma intencionalidade, como afirma MENDES, 2005 seus efeitos educativos estão sempre em ação.
Exemplos: Jogos eletrônicos  - SimCity
- Civilization
Jogos  educativos / escolares  ( Possuem caráter pedagógico) http://www.pmf.sc.gov.br/ebmantoniopaschoal/ambientes/si/sites_interessantes.html http://jogoseducativos.jogosja.com/ http://www.kidleitura.com/  http://inf.unisul.br/~lpu/inclusaodigital/alfabetizacao/ http://drkaos.psico.ufrgs.br/portal/Default . php
Loto Leitura Público alvo:  Classes de alfabetização Número de Participantes: Individual ou em duplas Capacidades a serem desenvolvidas Direcionar o aluno em suas  hipóteses de escrita, Materiais - Um tabuleiro com uma coluna de gravuras e uma grade para formar os nomes das gravuras em frente a cada uma. - Letras ou sílabas móveis. - Papel para registro das palavras formadas.
Desenvolvimento : As crianças recebem o tabuleiro e sobre a mesa ficam as fichas (letras ou sílabas) com as quais as crianças formarão os nomes das gravuras na grade, o desafio é formar os nomes das gravuras corretamente.
Jogo da Rimas Público alvo:  séries iniciais Capacidades a serem trabalhadas:  Participar das interações cotidianas em sala de aula respondendo às questões propostas pelo(a)  professor(a); Reconhecer palavras e unidades fonológicas ou segmentos sonoros como rimas, sílabas (em diversas posições) e aliterações (repetições de um fonema numa frase ou palavra).
Organização da turma Os alunos deverão ser organizados em duas filas. Material:  Uma caixa, fichas com palavras ilustradas.  Desenvolvimento Os alunos serão divididos igualmente em dois grupos que se organizarão em duas filas.  As fichas com palavras ilustradas serão colocadas dentro de uma caixa e diante dos grupos. O professor sorteia uma ficha e mostra para todos os alunos, porém somente o primeiro da fila deverá responder com uma palavra que rima com a da ficha mostrada. Quem responder primeiro e corretamente vai fazer o registro das duas palavras que rimaram enquanto os colegas continuam. O jogo encerra quando terminar as fichas. Vence a fila que se apresentar com o menor número de jogadores.
Outros Jogos (sem fins escolares) Final fantasy Tom Rayder Mortal Kombat Street Figther
Referencia Bibliográfica  MENDES, Cláudio Lucio.  Como os jogos eletrônicos educam?Presença Pedagógica. Vol.11, n. 62, mar./abr.2005 MIRARANDA, José Luiz.  Jogos interativos e cotidiano escolar .  In: CHIAPPINI, Lígia. Aprender e ensinar com textos- 5. ed. - São Paulo: Cortez, 2002. Volume 03. Aprender e ensinar com textos não escolares. Coord. Adilson Citelli. Cap. I e II. OLIVEIRA. Romualdo Tavares  de. Et al.  Jogos na sala de aula: Brincadeira com aprendizagem significativa http://www.pmf.sc.gov.br/ebmantoniopaschoal/ambientes/si/sites_interessantes.html  acesso em 02-11-09 http://jogoseducativos.jogosja.com/ acesso em 02-11-09 http://www.kidleitura.com/ acesso em 02-11-09 http://inf.unisul.br/~lpu/inclusaodigital/alfabetizacao/ acesso em 02-11-09 OLIVEIRA. Romualdo Tavares de. Et al.  Jogos na sala de aula: Brincadeira com aprendizagem significativa .
fim

Jogos e Educação

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    G S INTERATIVOSINTERFACES DO ENSINO-APRENDIZAGEM DA LÍNGUA ESCRITA PROFª.: MAURICÉIA ALUNAS: MICHELLE MARIE BORGES GARCIA ROSALIA ALMEIDA DE OLIVEIRA SARAH DIAS FERNANDES
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    O jogo “O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.” Johan Huizinga
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    Ao longo dahistória o uso de jogos adquiriu diferentes significados e objetivos nas diversas sociedades, como nas comunidades indígenas. No ambiente escolar a utilização dos jogos pode desenvolver potencialidades (diferentes domínios e habilidades) auxiliando no processo ensino aprendizagem;
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    Os jogos podemassumir diferentes características e diferentes formas, segundo a funcionalidade, o suporte, e seu objetivo.Destacaremos os eletrônicos e os escolares. Como exemplo de jogos eletrônicos tem-se os mini games , os fliperamas , os vídeo games , já os escolares, são aqueles em que a ênfase maior está no desenvolvimento de um conteúdo pedagógico;
  • 6.
    É necessário queo educador tenha uma postura critica e reflexiva no uso dos jogos em sala de aula. Assim é importante que o professor se atenha a algumas questões : - Ao planejar a aula com jogos, o professor deve ter clareza dos objetivos que precisa alcançar através dos mesmos e estabelecer as intervenções possíveis para cada jogo; - O jogo não deve ser dado para simples entretenimento da turma, antes, deve possibilitar o alcance de objetivos pelos participantes; - Distribuir os jogos de acordo com os objetivos dos mesmos e das necessidades de aprendizagem dos alunos;
  • 7.
    - O professordeve experimentar o jogo antes de levá-lo pra sala; O jogo deve permitir aos alunos que assumam papéis interdependentes, opostos e cooperativos; - É preciso ter regras pré-estabelecidas que não possam ser modificadas no decorrer de uma jogada; O jogo não deve ser mecânico e desprovido de significado para os jogadores; -É preciso diversificar os materiais, ampliar as estratégias e mudar sistematicamente as formas de organização didática para não se tornar cansativo.
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    Vale ressaltar queos jogos, sejam eles eletrônicos ou escolares, serão sempre imbuídos de uma intencionalidade, como afirma MENDES, 2005 seus efeitos educativos estão sempre em ação.
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    Jogos educativos/ escolares ( Possuem caráter pedagógico) http://www.pmf.sc.gov.br/ebmantoniopaschoal/ambientes/si/sites_interessantes.html http://jogoseducativos.jogosja.com/ http://www.kidleitura.com/ http://inf.unisul.br/~lpu/inclusaodigital/alfabetizacao/ http://drkaos.psico.ufrgs.br/portal/Default . php
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    Loto Leitura Públicoalvo: Classes de alfabetização Número de Participantes: Individual ou em duplas Capacidades a serem desenvolvidas Direcionar o aluno em suas hipóteses de escrita, Materiais - Um tabuleiro com uma coluna de gravuras e uma grade para formar os nomes das gravuras em frente a cada uma. - Letras ou sílabas móveis. - Papel para registro das palavras formadas.
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    Desenvolvimento : Ascrianças recebem o tabuleiro e sobre a mesa ficam as fichas (letras ou sílabas) com as quais as crianças formarão os nomes das gravuras na grade, o desafio é formar os nomes das gravuras corretamente.
  • 14.
    Jogo da RimasPúblico alvo: séries iniciais Capacidades a serem trabalhadas: Participar das interações cotidianas em sala de aula respondendo às questões propostas pelo(a) professor(a); Reconhecer palavras e unidades fonológicas ou segmentos sonoros como rimas, sílabas (em diversas posições) e aliterações (repetições de um fonema numa frase ou palavra).
  • 15.
    Organização da turmaOs alunos deverão ser organizados em duas filas. Material: Uma caixa, fichas com palavras ilustradas. Desenvolvimento Os alunos serão divididos igualmente em dois grupos que se organizarão em duas filas. As fichas com palavras ilustradas serão colocadas dentro de uma caixa e diante dos grupos. O professor sorteia uma ficha e mostra para todos os alunos, porém somente o primeiro da fila deverá responder com uma palavra que rima com a da ficha mostrada. Quem responder primeiro e corretamente vai fazer o registro das duas palavras que rimaram enquanto os colegas continuam. O jogo encerra quando terminar as fichas. Vence a fila que se apresentar com o menor número de jogadores.
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    Outros Jogos (semfins escolares) Final fantasy Tom Rayder Mortal Kombat Street Figther
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    Referencia Bibliográfica MENDES, Cláudio Lucio. Como os jogos eletrônicos educam?Presença Pedagógica. Vol.11, n. 62, mar./abr.2005 MIRARANDA, José Luiz. Jogos interativos e cotidiano escolar . In: CHIAPPINI, Lígia. Aprender e ensinar com textos- 5. ed. - São Paulo: Cortez, 2002. Volume 03. Aprender e ensinar com textos não escolares. Coord. Adilson Citelli. Cap. I e II. OLIVEIRA. Romualdo Tavares de. Et al. Jogos na sala de aula: Brincadeira com aprendizagem significativa http://www.pmf.sc.gov.br/ebmantoniopaschoal/ambientes/si/sites_interessantes.html acesso em 02-11-09 http://jogoseducativos.jogosja.com/ acesso em 02-11-09 http://www.kidleitura.com/ acesso em 02-11-09 http://inf.unisul.br/~lpu/inclusaodigital/alfabetizacao/ acesso em 02-11-09 OLIVEIRA. Romualdo Tavares de. Et al. Jogos na sala de aula: Brincadeira com aprendizagem significativa .
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