Jogo Refazendo a viagem de Cabral
 Jogo de tabuleiro (trilha) para ser jogado em grupo
Acima de dois participantes.
 Capacidades a serem trabalhadas
Fixar a aprendizagem vivenciando de uma maneira prazerosa a história referente
ao período que chamamos de as “Grandes Navegações”.
 Material
Tabuleiro;
Marcadores para os jogadores (peão);
Dado;
Fichas para o desenvolvimento do jogo (o jogo é composto por fichas com
perguntas de múltipla escolha, questões abertas que para responder será necessário
que o participante leia o texto de apoio e curiosidades sobre a viagem de Cabral)
Texto de apoio.
 Desenvolvimento
Embaralhe as fichas e coloque-as na mesa viradas para baixo.
Para iniciar o jogo, os marcadores devem estar posicionados na largada. Cada
jogador lança o dado. Quem conseguir o maior número começa o jogo. O próximo
a jogar será aquele que conseguir o segundo maior número, e assim por diante.
Cada jogador, na sua vez, lança o dado e avança com seu peão o número de casas
de acordo com o resultado obtido. Ao chegar na casa destinada ele deverá
escolher uma fichas.
Outro jogador lhe fará a pergunta e ele deverá seguir as orientações contidas nela.
A ficha deverá voltar para o final do monte.
Ao longo do percurso existem casas como algumas instruções. Quando o jogador
cair nestas casas ele não precisa tirar fichas, deverá seguir as instruções da casa.
Vence o jogo que fizer a viagem toda (ida e volta) chegando primeiro a Portugal.

Instruções

  • 1.
    Jogo Refazendo aviagem de Cabral  Jogo de tabuleiro (trilha) para ser jogado em grupo Acima de dois participantes.  Capacidades a serem trabalhadas Fixar a aprendizagem vivenciando de uma maneira prazerosa a história referente ao período que chamamos de as “Grandes Navegações”.  Material Tabuleiro; Marcadores para os jogadores (peão); Dado; Fichas para o desenvolvimento do jogo (o jogo é composto por fichas com perguntas de múltipla escolha, questões abertas que para responder será necessário que o participante leia o texto de apoio e curiosidades sobre a viagem de Cabral) Texto de apoio.  Desenvolvimento Embaralhe as fichas e coloque-as na mesa viradas para baixo. Para iniciar o jogo, os marcadores devem estar posicionados na largada. Cada jogador lança o dado. Quem conseguir o maior número começa o jogo. O próximo a jogar será aquele que conseguir o segundo maior número, e assim por diante. Cada jogador, na sua vez, lança o dado e avança com seu peão o número de casas de acordo com o resultado obtido. Ao chegar na casa destinada ele deverá escolher uma fichas. Outro jogador lhe fará a pergunta e ele deverá seguir as orientações contidas nela. A ficha deverá voltar para o final do monte. Ao longo do percurso existem casas como algumas instruções. Quando o jogador cair nestas casas ele não precisa tirar fichas, deverá seguir as instruções da casa. Vence o jogo que fizer a viagem toda (ida e volta) chegando primeiro a Portugal.