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Manual de
Brincadeiras Criativas
PLAY
www.pitacoecia.com.br
O livro é dividido em cinco partes:
- jogos verbais;
- jogos corporais;
- jogos musicais;
- jogos essenciais e
- relaxamento.
São fichas práticas que incluem:
- descrição;
- objetivos;
- regras;
- exemplos;
- indicações e
- dicas.
Alguns exercícios têm vídeos com exemplos práticos e
podem ser vistos no canal: www.youtube.com/pitacoecia
Mas nada melhor do que jogar para ver como se faz.
Boa diversão!
*Apesar de seguir o formato de um manual, o eBook Play usou da
licença poética para organizar os jogos. Sendo assim, algumas regras
aparecem na descrição, objetivos nas regras e regras nos exemplos.
Ou seja, a criatividade da brincadeira está também na contrução do
jogo e alguns detalhes poderão ser ajustados. Nem todos os jogos
tem caráter de competição mas você poderá incluir pontuação se
quiser. Inspire-se nos vídeos e qualquer dúvida, entre em contato:
pitaco@pitacoecia.com.br.
START
Este livro foi escrito em cooperação, por três gerações da
mesma família. Avó, mãe e filha se uniram com o intuito
de organizar algumas de suas brincadeiras favoritas e
disponibilizar para todas as famílias.
Ele foi programado para ser usado pelo menos uma vez
por semana. A ideia é que ao longo de um ano, todas as
brincadeiras do livro tenham sido experenciadas. Sempre
lembrando, que as brincadeiras podem ser repetidas uma
vez que foram aprendidas.
O livro tem como intuito, ajudar as famílias que têm
pouco tempo para passar com as crianças. É um
resgate ao contato, olho no olho, encontro, diálogo, risos
compartilhados, criatividade e muita emoção.
As regras são simples e podem ser reinventadas,
conforme o jogo se apresenta ou a necessidade
individual de cada família.*
idade; jogadores;
Pause
www.pitacoecia.com.br
Saiba como nasceu o projeto eBook Play.
“Há 5 anos, recebi um cartão de dia das mães escrito
“minha mãe briga comigo” – foram as palavras dela,
justificou a professora.
Dar comida, banho e colocar na cama – tudo era um
motivo para “brigas” sobre os olhos dela.
Eu quis mudar esse registro. Saí do meu trabalho das 9h
às 19h e comecei a fazer “freela”.
Esse tempo foi maravilhoso para estreitar laços, conversar,
brincar, reafirmar de forma física e presente o meu amor.
Foi através desses jogos que nossa relação ficou mais
forte. Os jogos são objetos preciosos que queremos
compartilhar.
Isso nos uniu, nos fez crescer e descobrir a individualidade
da outra. Através das brincadeiras, pude olhar pra mim
mesma. Trouxe a minha criança de novo.
Pude rever a minha infância, a relação com os meus pais e
aprendi a aceitar minha criança como ela é. Ela me permitiu
ser eu mesma.
Além das semelhanças física, a Bia tem originalidade e
espontaneidade. Amar isso nela, era amar isso em mim
também.
Ela trouxe a conexão com a minha mãe. De ver nela uma
mulher criativa, que além de ser professora é uma incrível
contadora de histórias.
A Bia trouxe novamente o olhar inquieto, a inocência, a
curiosidade e a criatividade.
Se a Pitaco e Cia existe, foi porque uma mãe professora,
teve uma filha criativa e depois uma neta artista.
Existe uma lógica na ordem do universo. Demorou quase 5
anos para que tudo isso acontecesse, mas valeu a pena!
Ela é mais do que minha inspiração. Eu sou mais do que
criadora. Minha mãe é mais do que professora. E somos
todas aprendizes nessa árvore da vida.”
Mayra Luna, a curinga da Pitaco e Cia.
jogos
Corporais
relaxamento
Geral
Inventando o Futuro
Continue a História
Blablação
Pega-Pega Animal
O que lembra o quê?
Jogo do Contrário
Rima Prima
Dublagem Animada
Sons Ambiente
Papo de Maluco
Mímica
Bola no Balde
Pule a Cobra
Eu sou Você, 	Você sou Eu
Perguntas e Respostas
O Corpo na Dança
Bola na Gente
Pega-Pega com Bexigas
Cavalo Cego
Imagina a Ação
Ritmo Criado
Qual o Instrumento?
Dublar Música
Cantar Blablação
Cantar 30 segundos
Duble a TV
Batuque Corporal
Batuque na Cozinha
Frankstein
Cante o Tema
Corrente do Amor
Bandeira da Paz
Jogo dos Erros
Agindo Certo
Página em Branco
Caixa da Alma
Correio do Amor
Confie Cegamente
Sua Identidade
Eu Comigo
Respira Junto
Concha e Conchinha
Meditação
Massagem
Aconchego
AAAAAOOOOOHHHHH
KKKKKKKKKKK
Dez a Zero, Zero a Dez
Mãe Natureza
Boiando
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Jogos
musicais
jogos
Essenciais
Jogos
verbais
Jogos
verbais
Inventando
o Futuro
Blablação
Blablação
Pega-Pega
Animal
Continue
a História
Papo de MalucoSons AmbienteRima Prima
Jogo do
Contrário
O Que Lembra
O Quê?
Geral
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Dublagem Animada
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INVENTANDO
O FUTURO
Descrição:
Esta brincadeira surgiu em uma longa viagem de metrô.
Pode ser feita em filas de espera, dias de chuva, dentro do
carro no trânsito.
Considerando a facilidade na execução, não há
necessidade de um local específico.
Um jogo em que a imaginação é a grande diva. Basta falar
das possíveis e impossíveis invenções que existirão no
futuro.
Objetivos:
Inventar coisas, objetos, serviços e utilidades que ainda
não existem. Inventar até cansar. Não existe limite para a
imaginação. Mas quando ela trava ou dói, é hora de pedir
ajuda para um adulto. Pode ser muito divertido!
Regras:
Um de cada vez fala sua ideia. Não pode repetir o que já foi
dito. Se falar algo que já existe sai do jogo. Sempre começar
com a expressão: “No futuro, vai existir...”.
Exemplos*:
- escada até as nuvens;
- animais falantes;
- camiseta com gosto de
queijo e de chocolate;
- um caminho para o pote de
ouro no fim do arco-íris;
- luvas mágicas para moldar
a água do mar.
Dicas:
- Pense na coisa mais maluca que puder.
- Olhe para as coisas que existem à sua volta
e adapte para seu desejo.
*Respostas de Luisa Montani Fernandes, 8 anos, ilustradora do livro:
A incrível história sobre o nada.
http://escritafina-livros.blogspot.com.br/2013/08/a-incrivel-historia-
sobre-o-nada.html
A partir de 4 anos
Mais de 2 jogadores
Geral
Jogos
verbais
continue
a histÓRIA
Descrição:
Uma pessoa começa a contar a história e a outra
interrompe quando quiser. Nesse momento, a primeira
para de contar. E a segunda continua até ser interrompida
de novo.
Objetivos:
Manter os personagens e a coerência
da história do começo até o fim.
Regras:
Não existe ordem definida para falar: um após o outro,
cada um entra na história como bem entender. Se quiser
fazer uma sequência, também é permitido.
Exemplos:
Primeiro jogador: “Era uma vez um menino que gostava
muito de cachorro.” Segundo jogador: “E um dia sua mãe
disse que iria comprar um pra ele.” Terceiro jogador: “Então
o menino disse que ele queria adotar um.”
Dicas:
- Experimente brincar com os olhos fechados.
- O jogo pode ser feito com todos deitados em roda, com
as cabeças juntas ao centro e mãos dadas. Ao apertar a
mão do outro, é o sinal para ele continuar.
Geral
Jogos
verbais
www.pitacoecia.com.br
A partir de 4 anos
Mais de 2 jogadores
www.pitacoecia.com.br
blablação
blablação
Descrição:
Também conhecida como Grammelot, é uma técnica
muito utilizada no teatro e divulgada pela diretora Viola
Spolin*. É um jogo onomatopeico capaz de transmitir uma
intenção utilizando-se de gestos, ritmos e sons.
Objetivos:
Criar um diálogo e sugestões de ações e interação entre os
participantes.
Regras:
A principal regra é não poder falar. Toda e qualquer ação
deve ser acompanhada de ruídos, onomatopeias e sons
que deem significado à ação.
Dicas:
- Quando a palavra não surgir, coloque som na ação.
- A ideia é expressar o sentimento, mais do que a palavra.
- Tente entender realmente o que o outro está comunicando
e responda na mesma intenção, criando uma sintonia.
- Inspire-se no YouTube com alguns vídeos de Dario Fo**
caso não tenha entendido a dinâmica do jogo.
http://youtu.be/sCm9IApf1rA
Exemplos:
- Tentar vender um objeto
imaginário e falar de suas
qualidades.
- Defender alguma causa muito
importante como se fosse um
protesto.
**Dario Fo, nasceu em 1926, italiano, escritor, dramaturgo e comediante.
Geral
Jogos
verbais
A partir de 6 anos
A partir de 2 jogadores
*Viola Spolin, nasceu em 1906, americana, autora e diretora de
teatro, sistematizou os jogos teatrais e sacramentou o improviso.
www.pitacoecia.com.br
pega-pega
animal
Descrição:
Esta brincadeira é bem simples e testa a agilidade e a
atenção do jogador. É como um pega-pega com a voz.
Regras:
Em roda, cada jogador escolhe um animal e se apresenta.
Repita essa operação algumas vezes para memorizarem.
O primeiro jogador fala três vezes o nome de algum animal
para pegá-lo. Para se defender, o dono do animal precisa
falar o seu próprio nome (nome do seu animal) antes de o
primeiro jogador ter terminado de falar três vezes o nome
dele.
Objetivos:
Caçar o outro animal por meio da palavra e não deixar que
peguem você. Esta brincadeira é ótima para aumentar a
concentração e a memória.
Dicas:
- Varie entre um animal e outro enquanto tenta caçar.
- Repita muitas vezes o mesmo animal até pegá-lo.
- Escolha nomes que não desfavoreça oponentes (nomes
longos ou curtos demais).
Brincadeira aprendida com Lana Sultani,
palhaça e mestra do grupo Desajuste.
www.dasajuste.com.br
Exemplos:
Primeiro jogador:
- Cachorro, cachorro.
O jogador com codinome
cachorro se defende:
- Cachorro
Neste caso, o cachorro
não foi pego.
Primeiro jogador:
- Gato, gato, gato.
O jogador com o codinome
“gato” não se manifestou,
então pegou o gato.
Agora o gato é o caçador.
A partir de 4 jogadores
Geral
Jogos
verbais
A partir de 6 anos
Geral
o que lembra
o quê?
DescriçÃo:
Esta brincadeira é bem simples e muito boa para exercitar
a memória. Este é um jogo que além de desenvolver
o domínio da linguagem, também contempla o
relacionamento entre assuntos.
Objetivos:
Memorizar a ordem em que foi citada cada palavra para
depois fazer o caminho inverso.
Regras:
O primeiro jogador fala uma palavra, animal, objeto, o que
quiser. O segundo fala uma palavra que remete à primeira
e assim sucessivamente. Ao repetirem uma palavra que
já foi dita, o jogo se inverte e cada um tem que dizer a
palavra que o outro disse antes.
Dicas:
- Se o jogo se esticar muito, procure repetir a palavra para
voltar o jogo.
Exemplos:
Jogador 1: Água
Jogador 2: Chuveiro
Jogador 3: Chuva
Jogador 4: Nuvem
Jogador 5: Trovão
Se em algum momento
alguém falar novamente
“trovão”, terão que voltar
ao contrário e lembrar as palavras anteriores
até chegar novamente na primeira palavra.
- Nuvem
- Chuva
- Chuveiro
- Água
A partir de 4 anos
A partir de 2 jogadores
www.pitacoecia.com.br
Jogos
verbais
www.pitacoecia.com.br
jogo do
contrário
Descrição:
Esta brincadeira é rápida e estimula a criatividade.
O jogador precisa responder com antônimos, divergindo e
propondo opostos.
Objetivos:
Desenvolver a percepção, a distinção
e a relação entre as coisas.
Regras:
Não vale rima ou sinônimo.
A palavra pronunciada deve se opor a primeira ideia.
Perde quem não souber o antônimo da palavra proposta.
Os jogadores vão se alternando conforme as perguntas e
respostas.
Exemplos:
Jogador 1: Quente
Jogador 2: Frio
Jogador 1: Leve
Jogador 2: Pesado
Jogador 1: Alto
Jogador 2: Baixo
Dicas:
- Crianças mais velhas podem ser desafiadas ao serem
propostas palavras com maior grau de dificuldade para
encontrar o antônimo.
- Para as crianças mais novas, podem ser sugeridas
palavras simples no início e ir aumentando a dificuldade ao
longo do jogo.
Geral
Jogos
verbais
A partir de 3 anos
A partir de 2 jogadores
(em duplas)
Geral
Jogos
verbais
www.pitacoecia.com.br
rima
prima
Descrição:
Esta brincadeira é bastante simples e estimula a oratória,
o desenvolvimento da fonética da criança, as técnicas de
improviso e a imaginação.
Basicamente, a próxima palavra a ser dita deve sempre
rimar com a palavra dita anteriormente.
Objetivos:
O primeiro jogador diz uma palavra e os próximos
jogadores devem falar uma palavra que rime.
O jogo segue até que alguém não consiga mais rimar ou
rime errado.
Regras:
Não pode repetir palavras, nem as suas rimas.
Dicas:
Para crianças mais novas, sugerir palavras simples
e desafiar novas rimas conforme seu entendimento
gramatical.
Quando ninguém mais souber rimar, comece o jogo
novamente com outra palavra.
Exemplos:
Jogador 1: Amor
Jogador 2: Sabor
Jogador 3: Calor
A partir de 4 anos
A partir de 2 jogadores
Geral
Jogos
verbais
DUBLAGEM
ANIMADA
Descrição:
Ideal para melhorar a comunicação, desde a fala até a
escuta, assim como aguçar a visão.
A criança também aprende a respeitar a vez do outro.
Utilize a TV para criar diálogos.
Objetivos:
Escolher um desenho animado e definir qual
jogador irá dublar qual personagem.
Tentar dublar da forma mais realista possível.
Regras:
Se deixar o personagem sem fala ou falar na vez do
outro por três vezes, perde o jogo.
Dicas:
Adicionar um novo jogador sempre que o desenho
apresentar um novo personagem (ou revezar entre os 2).
Link:
http://youtu.be/Zfa1iS70JIA
Quer ver
como se faz?
A partir de 4 anos
A partir de 2 jogadores
www.pitacoecia.com.br
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SONS
AMBIENTE
Descrição:
Este jogo pode ser usado para expandir a audição e
concentração. Os jogadores podem fechar os olhos
ou apagar as luzes para se concentrarem nos sons do
ambiente. Pode ser feito em lugar com muito e/ou pouco
barulho.
Objetivos:
Enumerar o maior número possível de sons percebidos
nos ambientes sem repetir o que já foi dito anteriormente.
Este jogo pode ser jogado várias vezes e em lugares
diferentes com objetivo de aumentar a quantidade.
Regras:
Cada participante, em sua vez, enumera o som que ouve
no ambiente. Quem repetir o som dito anteriormente
perde.
Dicas:
Esse jogo pode ser feito antes de dormir como forma de
relaxamento e introspecção.
Não vale inventar sons: é preciso que os outros jogadores
ouçam os mesmos sons.
Chamar a atenção para que os participantes percebam
que muitas vezes nós também produzimos sons pode ser
interessante.
Exemplos:
Jogador 1: “Eu escutei uma moto”.
Jogador 2: “Eu escutei o telefone do vizinho”.
Jogador 3: “Eu ouvi o chuveiro”.
Geral
Jogos
verbais
A partir de 2 anos
A partir de 2 jogadores
www.pitacoecia.com.br
Geral
Jogos
verbais
papo de
maluco
Descrição:
Aqui vale a inversão, contraposição, subversão e todos os
tipos de transgressão de regras e sentidos.
A ideia aqui é ter uma conversa sem pé nem cabeça.
Quanto mais absurdo o jogo de perguntas e respostas,
melhor.
Objetivos:
Descontrair sem perder o foco.
Na maior parte das vezes respondemos algo
automaticamente.
Verá que responder algo sem lógica é mais difícil do que
parece. Tem que ficar muito atento.
Chegar ao final do jogo com mais pontos.
Dicas:
- Tente fugir do assunto que o outro está falando.
- Se prestar muita atenção no outro, acabará falando
palavras que tem relação com o que acabou de falar.
Regras:
- Não pode responder
algo que faça coerência.
Caso aconteça, perde ponto.
- Todos começam com 5 pontos.
- Quem errar menos, vence.
- Os jogadores definem se a resposta foi maluca ou não.
Exemplos:
Jogador 1: Tá frio hoje. (Ok)
Jogador 2: A professora é feia. (Ok)
Jogador 3: Bonito o dia. (Perde 1 ponto)
A partir de 5 anos
A partir de 2 jogadores
jogos
Corporais
Mímica Pule a Cobra Perguntas
e Respostas
Eu Sou Você
Você Sou Eu
Bola no Balde
Imagina a AçãoCavalo CegoPega-Pega com BexigasBola na GenteO Corpo na Dança
Geral
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Descrição:
Muito conhecida entre as famílias, esta brincadeira serve
como aquecimento para outras brincadeiras.
A ideia é escolher um tema: filmes, animais, frutas,
esportes e por meios de gestos, fazer com que os outros
tentem adivinhar.
mímica
Objetivos:
Tentar adivinhar o objeto da mímica e gestos do outro.
Regras:
Não pode falar, desenhar, mostrar letras, dar dicas, etc.
Apenas os gestos são permitidos.
Dicas:
Com crianças maiores, coloque desafios como, por
exemplo: ter que adivinhar o lugar onde a pessoa que está
desempenhando a mímica está (praia, cinema, museu,
parque, etc.)
Com crianças menores, sugira a mímica com animais,
garantia de grande diversão entre os mais novos. Mas
lembre-se: é provável que elas se sintam tentadas a fazer
o som dos bichos!
jogos
CorporaisGeral
Link:
http://youtu.be/6Ic-mTxCa24
Quer ver
como se faz?
A partir de 3 anos
A partir de 2 jogadores
Descrição:
Coloque um balde em algum canto da casa, pegue todas
as bolinhas disponíveis e separe entre os jogadores
igualmente. A ideia é que as crianças arremessem as
bolinhas ao cesto e tentam acertar a maior quantidade
possível no balde.
Bola
no balde
Objetivos:
Acertar o maior
número de bolinhas
na cesta.
Dicas:
Inserir no jogo bolas com diferentes tamanhos
e pesos fará com que a criança treine força e mira.
Exemplos:
É legal mostrar para as crianças que existe diversas
maneiras de arremessar a bolinha ao balde:
- Pingar a bola uma vez antes de acertar o balde.
- Jogar duas bolas de uma vez com as duas mãos
(uma na direita e outra na esquerda).
- Jogar com os olhos fechados.
Geral
A partir de 1 ano
A partir de 2 jogadores
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jogos
Corporais
Regras:
As regras podem ser combinadas conforme a idade da
criança. Mas algumas regras possíveis são:
- Não pode levantar do lugar para arremessar a bola.
- Estipule uma distância padrão para o arremesso.
- Ao fim do jogo, todas as bolinhas não acertadas no cesto
devem ser recolhidas.
Descrição:
Esta brincadeira foi inventada caminhando pela rua.
O percurso até a escola era longo e muitas vezes
estávamos cansadas, sem querer conversar.
Esse era um passatempo que nos fazia esquecer a
distância.
A brincadeira só faz sentido quando jogada em conjunto!
Ao andar, qualquer obstáculo pode ser chamado de
“cobra” e os jogadores, como bons exploradores, devem
pular a “cobra”.
Pule a
cobra
Objetivos:
Inventar novos obstáculos a cada passo e pulá-los.
Pode ser, por exemplo, um buraco, a calçada, a faixa de
pedestres... qualquer coisa pode se tornar uma “cobra”.
O principal objetivo é pular o máximo de cobras sem ser
“picado” – ou seja, sem pisar nelas.
Regras:
- Ao avistar um novo obstáculo, dizer sempre: “Pule a cobra!”.
- Perde o participante que pisar na cobra mais de três vezes.
- Nas duas primeiras vezes, o jogador tem direito à aplicação
de um o “antídoto”, ou seja, fazer de conta que bebeu um.
Dicas:
Esta brincadeira pode render diversas situações inventadas,
tais como:
- Ao passar pelo ninho da cobra, tem que andar na ponta
dos pés pra não acordar os filhotes.
- Ao passar por árvores, passar abaixada porque tem cobras
penduradas.
Link:
http://youtu.be/CCj2baUzMGk
Geral
Quer ver
como se faz?
A partir de 2 anos
A partir de 2 jogadores
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jogos
Corporais
www.pitacoecia.com.br
Descrição:
Este é um jogo de faz de conta. Geralmente, os adultos se
cansam rápido desta brincadeira porque não conseguem
entender a graça dela. Mas as crianças gostam muito de
fazer o papel do adulto, já que essa situação de inversão
é curiosa para elas. A ideia é fazer de conta que é a outra
pessoa. Imitar seu modo de falar, agir, tentando se parecer
ao máximo com ela.
eu sou você
você sou eu
Objetivos:
Tentar ser o mais fiel possível ao modo como a pessoa
se expressa, a ponto de os outros conseguir reconhecer a
pessoa que está sendo imitada.
Regras:
Não pode chamar a pessoa pelo nome real dela e sim pelo
nome de quem ela está imitando.
Dicas:
O adulto ao imitar a criança pode ser bem bonzinho,
carinhoso ou até fazer birra. Pode ser uma boa
oportunidade de mostrar para a criança que a tarefa de
educar não é fácil e requer cooperação.
Exemplos:
O adulto ao imitar pode ser desobediente como a criança e
dizer que não vai tomar banho.
Geral
A partir de 5 anos
A partir de 2 jogadores
jogos
Corporais
www.pitacoecia.com.br
DescriçÃo:
Esta brincadeira foi inventada pelo Enzo e seu pai Rodolfo*.
Toda a noite eles escolhem uma letra para brincar.
Essa letra deve ser a primeira da resposta de qualquer pergunta
que o adulto fizer para a criança.
Se ele responder certo, recebe cócegas**.
PERGUNTAS
E RESPOSTAS
Objetivos:
Desafiar a criança a procurar palavras para iniciar a frase.
Regras:
Não pode responder mais de três vezes sem a letra
escolhida. Se fizer, acaba a brincadeira. Pode alterar a
dupla: agora quem faz pergunta é o outro. E depois de
alterar, pode ser escolhida nova letra.
Dicas:
A criança fica tão animada com a possibilidade de receber
as cócegas que a pergunta quase não importa. Mas
conforme ela vai ficando animada, acontece de ela se
esquecer do jogo. Lembre-a sempre qual letra está valendo.
*Rodolfo é publicitário da agência Giz e palhaço nas horas vagas -
principalmente com os filhos.
www.giz.com.br
** Podem combinar carinho, cafuné, o que preferir.
Exemplos:
Jogador 1: “Quero respostas
com a letra P. Primeira
pergunta: Qual o nome
do seu melhor amigo?”
Jogador 2: “Pedro”
(Resposta certa, o jogador
2 ganha cócegas).
Segunda pergunta:
Jogador 2: “Qual sua comida predileta?”
Jogador 1: “Peixe”
(Resposta certa, o jogador 2 ganha cócegas).
Jogador 3: “Minha comida preferida é...
(Resposta errada, pois começou com e letra M!
Jogador 3 não ganha cócegas).
Geral
A partir de 5 anos
A partir de 2 jogadores
jogos
Corporais
Descrição:
Essa brincadeira surgiu quando minha filha precisava estudar
para a prova de ciências.
Ela estava aprendendo sobre o corpo humano e suas funções.
Então, liguei uma música e disse para ela mexer a parte do
corpo onde ficava o sistema digestivo, depois o respiratório, etc.
Por isso, a ideia é dançar com as partes do corpo que forem
pedidas.
o corpo
na dança
Objetivos:
Ensinar para a criança as partes do corpo, suas funções e
sistemas.
Regras:
Ora um fala as partes do corpo para o outro dançar e depois
eles invertem os papéis.
Dicas:
A criança com mais de 5 anos, pode ser testada com
provocações mais difíceis.
A criança menor de 5 anos, pode ser estimulada com
os troncos, membros e partes mais fáceis de serem
identificadas.
Exemplos:
- Dance agora mexendo o nariz.
- Dance mexendo o aparelho digestivo.
- Mexa o maior órgão do sistema respiratório.
- Mexendo apenas as partes que começam com a letra P.
Geral
A partir de 4 anos
A partir de 2 jogadores
www.pitacoecia.com.br
jogos
Corporais
Descrição:
Esta brincadeira pode ser feita com várias crianças ao mesmo
tempo. O primeiro passo é formar uma roda com todos os
participantes sentados no chão. Os jogadores devem deixar suas
pernas abertas e encostar a ponta dos pés no outro, formando
assim uma grande estrela. O primeiro jogador rola a
bola e quando encostar no outro, é a vez do próximo brincar.
Esta é uma brincadeira de ação quando já não estamos mais
com aquele “pique total”, mas ainda sobra um gás!
bola na
gente
Objetivos:
Aprender a receber, esperar a sua vez, dar tempo ao tempo.
Regras:
Não pode levantar para pegar a bola ou colocar as mãos
nela. A bola quem escolhe o jogador. Só depois da bola
tocar em alguma parte da perna do jogador, é que ele pode
rolar novamente a bola para o próximo jogador do grupo.
Dicas:
Coloque mais de uma bola caso as crianças sejam maiores
ou tenha um grupo grande de jogadores para aumentar a
dificuldade da brincadeira.
Geral
A partir de 2 anos
A partir de 3 jogadores
www.pitacoecia.com.br
jogos
Corporais
Descrição:
Um novo tipo de pega-pega sem aquele corre-corre que
por vezes deixam os adultos malucos. Encha duas bexigas
(de preferência uma de cada cor). Faça uma roda com os
jogadores (em pé ou sentados, como preferir). Coloque
uma bexiga na roda e vá passando de mão em mão.
Quando chegar no meio da roda, coloque outra bexiga em
jogo. As duas bexigas devem estar simultaneamente na
roda, sendo passadas de mão em mão.
Pega-pega
com bexigas
Objetivos:
A brincadeira está em fazer a segunda
bexiga do jogo alcançar a primeira.
Regras:
Se a bexiga cair no chão, o jogador deve apanhá-la
rapidamente para o jogo continuar. Quando a primeira
for alcançada pela segunda, acaba o jogo.
Dicas:
Antes de o jogo começar, defina qual bexiga é a “caça” e
qual é a bexiga “caçadora”. Essa definição pode ser feita
pelo uso de cores diferentes, desenhos ou simplesmente
escrever nas bexigas.
As bexigas também podem ser enchidas de água e a
brincadeira pode rolar na piscina. As bexigas ficam
escorregadias e é bem divertido.
Para animar ainda mais, os jogadores podem cantar uma
música para dar ritmo ao jogo.
Podem eliminar quem deixou a caça ser pega até sobrarem
2 vencedores.
Geral
Link:
http://youtu.be/KsPJzwkPfjA
Quer ver
como se faz?
A partir de 3 anos
A partir de 4 jogadores
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jogos
Corporais
www.pitacoecia.com.br
Geral
Descrição:
Os jogadores são divididos em dois grupos: cavalos e cavaleiros.
São estipulados: um trajeto e uma linha de chegada.
De um lado, os cavalos são vendados para não enxergarem.
Do outro lado, os cavaleiros são comandos para seus cavalos,
que só podem andar quando comandados. Ao ouvir o seu
cavaleiro, os cavalos devem se concentrar na voz dele e se
deixar guiar. Vence o cavaleiro que conseguir chamar o cavalo
até ele primeiro.
cavalo
cego
Objetivos:
Chegar até o ponto final do trajeto seguindo o comando do
cavaleiro.
Regras:
O cavalo não pode olhar para o cavaleiro, apenas usar a
audição. Por sua vez, o cavaleiro não pode sair do seu lugar,
apenas o cavalo pode se mover.
Dicas:
Poderão ser colocados obstáculos entre o ponto de partida
e chegada (almofadas, cadeiras, etc.), montando assim
percursos que obriguem aos jogadores a virarem para
direita ou esquerda.
A partir de 4 anos
A partir de 4 jogadores
jogos
Corporais
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Geral
Descrição:
Esta brincadeira parece simples, mas o nível é avançado.
Aqui tudo é permitido! O limite é a imaginação. A ideia é que
seja construída uma história coletiva entre o grupo, utilizando
a contribuição de cada jogador como gancho para dar
continuação à história, tanto na forma verbal como também
prevendo ações.
IMAGINA
A AÇÃO
Objetivos:
Construir uma história coletiva com coerência e que todos os
participantes se envolvam de maneira ativa, contribuindo com a
história em si e também nas ações propostas.
Regras:
Não é permitido que um jogador rejeite a ideia do outro.
Se algum jogador disser: “Os dinossauros estão vindo nos
atacar!”, os outros jogadores devem agir como se isso fosse
verdade: sair correndo, gritar etc.. Não se pode dizer que
não há sentido dinossauros nos dias de hoje, porque eles
não existem mais.
Dicas:
Comece criando cenários: quem tem a vez deve comunicar
aos outros jogadores onde todos estão, quem são e o que
estão fazendo.
Partindo desse princípio, criar momentos, climas, problemas
que terão que ser resolvidos e deixar a imaginação livre
para fluir a história.
A partir de 4 anos
A partir de 2 jogadores
jogos
Corporais
Jogos
musicais
Ritmo Criado Dublar Música Cantar 30 Seg.Blablação MusicalQual o Instrumento?
Cante o TemaFranksteinBatuque na CozinhaBatuque CorporalDuble a Tv
Geral
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Geral
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RITMO
CRIADO
Descrição:
A ideia desta brincadeira é fazer a criança compreender
diversos estilos musicais. Peça para ela improvisar um batuque,
um instrumento ou qualquer som que ela goste para que ela
perceba que há um estilo predominante.
Objetivos:
Diversificar o repertório musical infantil para que não seja
limitado aos padrões culturais a que as crianças estão expostas
como hits de internet, TV e rádio.
Regras:
Criar novos sons e fazer com que os outros jogadores
descubram qual é o estilo, instrumento ou som. Não é
permitido fazer gestos ou ações, apenas o som.
Dicas:
Não vale sambar para o outro adivinhar que o estilo é
pagode. Coloque músicas de diferentes estilos durante a
semana, explique a diferença entre uma e outra, conte a
história do jazz, do samba, do bolero.
Apresente sons pelos quais os jogadores tenham
curiosidade. Brinque com a criança e, ao final da
brincadeira, veja o que aprenderam juntas.
Link:
http://youtu.be/3yD5YQKABas
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como se faz?
A partir de 5 anos
A partir de 2 jogadores
Jogos
musicais
qual o
instrumento?
Descrição:
Escolha um instrumento e avise aos outros jogadores se
vai fazer uma mímica ou se vai reproduzir o som. Os outros
jogadores devem adivinhar qual instrumento escolheu.
Objetivos:
Adivinhar antes dos outros participantes qual o
instrumento da vez.
Regras:
Anote os pontos de cada um. O primeiro jogador a acertar
10 instrumentos é o vencedor. Ao fazer o som não pode
fazer mímica. Ao fazer mímica não pode fazer o som.
Dicas:
Mostre diferentes instrumentos para a criança durante o dia
e brinque a noite com ela. Perceba que alguns instrumentos
são parecidos na mímica e outros difíceis de fazer o som.
Avance na complexidade do jogo conforme percepção da
criança. Uma criança de 4 anos, pode dizer que é uma
flauta e não uma clarineta. Considere ponto, ainda que
não seja exatamente. Ou uma guitarra, violão e baixo – as
mímicas são parecidas e pode considerar certa a resposta.
Link:
http://youtu.be/0oq5kl8GouY
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como se faz?
A partir de 4 anos
A partir de 2 jogadores
Geral
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Jogos
musicais
Geral
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Jogos
musicais
dublar
música
Descrição:
Esse jogo é divertido para quem joga e também para quem
assiste! Ele permite ao jogador melhorar suas expressões faciais,
percepção acústica, controle da respiração e concentração, já
que o controle dos movimentos deve estar em sincronia com a
música.
Objetivos:
Dublar a música com expressões, caras e bocas, mais próximo
da versão real. A ideia é parecer o mais verdadeiro possível.
Regras:
Não pode fazer barulho, emitir sons ou cantar de verdade.
Dicas:
Use e abuse de músicas internacionais e desconhecidas.
Varie os temas e ritmos para que a criança entre em
contato, escute, conheça, se interesse e quem sabe se
aproprie e/ou assimile outras línguas.
Link:
http://youtu.be/R5gddq74zaU
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A partir de 3 anos
A partir de 2 jogadores
Geral
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Jogos
musicais
blablação
Musical
Descrição:
A brincadeira da blablação é usada aqui com ritmo e melodia.
(Leia mais sobre a blablação clicando aqui.)
É um modo de permitir que a criança experimente a criação e
o improviso musical sem se preocupar com rima ou conteúdo
gramatical.
Objetivos:
Inventar, criar, soltar a imaginação de forma musical, por meio
de ritmos e melodias.
Regras:
Não vale usar de músicas já conhecidas.
Dicas:
Permitir que a criança teste, alternando vozes entre um
jogador e outro.
Estimule para que façam música em conjunto, pois um
dará apoio ao outro.
Link:
http://youtu.be/IQ9px8Yke7Q
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como se faz?
A partir de 4 anos
A partir de 2 jogadores
Geral
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Jogos
musicais
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cantar
30 seg.
Descrição:
Esse jogo faz a criança perceber as nuances do tempo.
O tempo pode passar mais rápido ou mais devagar dependendo
da atividade envolvida. O jogador deverá cantar uma música e
parar quando chegar perto dos 30 segundo*.
Objetivos:
Quem finalizar a música mais próximo dos 30 segundos vence o
jogo. Para isso, pode ser usado um cronômetro que fica na
mão do juiz (definido préviamente) ou dos outros jogadores.
Regras:
Não vale espiar o cronômetro para averiguar o tempo.
A única ajuda permitida é contar nos dedos até dar 30.
Dicas:
Dê dicas para as crianças sobre a passagem do tempo.
Mostre que uma música lenta pode fazer com que o tempo
pareça passar mais devagar, enquanto uma música rápida
pode dar a impressão de o tempo passar mais rápido.
Questione se o tempo parece passar rápido quando faz algo
que gosta e se o tempo demora a passar quando faz algo
que não gosta. O tempo vai voar com essa brincadeira!
*Jogo adaptado do livro: O Ouvido Pensante
2ª Edição - Autor: Schafer, Murray; Editora: Unesp.
A partir de 5 anos
A partir de 2 jogadores
Geral
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Jogos
musicais
duble
a tv
Descrição:
Esta brincadeira consiste em botar para tocar uma música e
fazer com que ela seja sincronizada à imagem da televisão.
O jogo foi inventado pela primeira vez em uma padaria onde
havia uma música sertaneja tocando e uma televisão que
passava o desenho animado Bob Esponja. Minha filha e eu
estávamos tomando café da manhã e começamos a achar graça
na sincronicidade da música com as falas dos personagens.
Objetivos:
Esse jogo não tem objetivo final de competição, apenas
diversão e entretenimento.
Regras:
Não existe limites pra essa diversão. Tire o som da TV e
escolha sua música.
Dicas:
Quanto mais inusitado o som, melhor. Prefira desenhos
infantis porque atrai a criança já em um primeiro momento,
mas o jogo pode ser feito durante qualquer programação.
Link Video 1:
http://youtu.be/ZEiMvnTEwzY
Link Video 2:
http://youtu.be/rAfTvaAoB0o
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como se faz?
A partir de 4 anos
A partir de 2 jogadores
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Jogos
musicais
batuque
corporal
Descrição:
Aqui o corpo é usado para criar movimento e sonoridade.
Inspire-se em apresentações do grupo Barbatuque
http://youtu.be/CUUQ9GkClm0 e descubra quais sons podem
ser produzido usando apenas o corpo.
Solte a criatividade das crianças, elas são mestras em descobrir
batuques corporais.
Objetivos:
Criar ritmo e improvisar uma melodia usando o corpo como
instrumento.
Regras:
Não é permitido utilizar outros objetos que não o próprio
corpo e a voz para criar sons.
Dicas:
Comece com movimentos simples, com estalar os dedos
e bater palmas. Dominada esta primeira etapa, evolua para
um passo mais difícil, como bater o pés, estalar língua e
mandar beijinhos. Por fim, crie ritmos e sequências para
que construam juntos uma orquestra. Pode haver um
maestro que conduz o ritmo e o compasso para que os
sons produzidos soem de forma harmônica.
Link:
http://youtu.be/LKvZLQHk5XE
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como se faz?
A partir de 3 anos
A partir de 2 jogadores
Geral
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Jogos
musicais
batuque
na cozinha
Descrição:
Todos os instrumentos poderão ser construídos a partir de
utensílios de cozinha e a proposta é que com o auxílio deles,
uma música seja criada.
Objetivos:
Estimular a criatividade infantil para dar novos significados
a um objeto. Permitir que os participantes construam seus
instrumentos e interajam com eles conforme o seu interesse.
Deixe-os livres para testarem os sons e fazerem juntos uma
composição musical.
Regras:
Não usar objetos que possam ferir as crianças.
Dicas:
Este jogo pode ser conduzido para entreter as crianças
enquanto os pais estão organizando as refeições. Abuse das
tampas de panela, colheres de pau, fôrmas de alumínio.
Mostre a diferença entre os sons graves e agudos que
resultam de materiais diferentes como o metal e a madeira.
Link:
http://youtu.be/gj-q6VQb7rE
A partir de 2 anos
A partir de 2 jogadores
Quer ver
como se faz?
Geral
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Jogos
musicais
frankstein
Descrição:
O jogo consiste em improvisar um trecho de uma música e
construí-la alternando as vezes e vozes com os outros jogadores.
Objetivos:
Criar uma música com ritmo e/ou letra por meio da
colaboração coletiva.
Regras:
Não há regras.
Dicas:
É permitido cantar trechos de canções que já existem
e uni-los com outras músicas para criar um pout-pourri*
(explique para a criança o que é isso) e aos poucos
inventar músicas novas.
Link:
http://youtu.be/8cv9SUe198k
A partir de 2 anos
A partir de 2 jogadores
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como se faz?
*Junção de diferentes canções, criando relação entre elas.
Geral
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Jogos
musicais
cante
o tema
Descrição:
Escolha um tema de interesse da criança, improvise uma
rima e cante livremente. Peça para que ela crie trechos
curtos e repita os refrões se estes forem concluídos.
Objetivos:
Estimular o improviso, a compreensão sobre
a rima, a melodia e as sonoridades vocais.
Regras:
Não pode balbuciar, batucar ou assobiar.
O jogo é para ser feito com palavras cantadas.
Dicas:
Comece com trechos pequenos e estimule a
espontaniedade das crianças. Não faça julgamentos de
valor, dizendo se está certo ou errado, mas não deixe de
comemorar suas conquistas ao final do jogo.
Link:
http://youtu.be/xZzERvv8cTM
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como se faz?
A partir de 4 anos
A partir de 2 jogadores
Corrente do Amor Jogo dos Erros Página em BrancoAgindo CertoBandeira da Paz
Eu ComigoCorreio do AmorCaixa da Alma Sua IdentidadeConfie Cegamente
jogos
Essenciais
Geral
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Os jogos apresentados neste capítulo fazem referência ao conteúdo
difundido pelo projeto Valores Humanos, fundado pela psicóloga
Raissa Cavalcanti. São chamados de Jogos Essenciais porque tratam
de assuntos da essência humana, seus valores e suas virtudes de alma.
Os jogos permitem que esse conteúdo seja conversado em grupo.
www.grupovaloreshumanos.blogspot.com
www.facebook.com/grupovaloreshumanos
Descrição:
Esta atividade mostra que para viver o amor todos devem estar
na mesma sintonia e envolvidos de forma colaborativa.
Para isso, o grupo deve fazer uma roda e unir as mãos no cen-
tro. Pegar a mão direita de uma pessoa e a esquerda de outra.
Objetivos:
Desfazer o grande nó que foi formado passando por cima ou
por baixo das mãos até a roda voltar a ser um grande círculo
desemaranhado.
Regras:
Não pode soltar as mãos
durante a brincadeira.
corrente
do amor
Dicas:
Aconselha-se brincar em local amplo, com roupas
confortáveis e, de preferência, sem sapatos.
Após o jogo, ouvir como foi a experiência das crianças,
estimulando-as a contar como foi ficar de mãos dadas e
como fizeram para desfazer o nó e manter o grupo.
A ajuda mútua, o compromisso com o outro, a parceria,
a união, enfim, valores correlatos ao amor, são temas
interessantes para serem abordados.
Geral
Jogo revisitado no workshop Descondicionamento
do Olhar do Fotógrafo e Professor Cláudio Feijó.
www.descondicionamentodoolhar.com.br
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A partir de 5 anos
A partir de 4 jogadores
jogos
essenciais
Geral
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Descrição:
Use do símbolo da bandeira branca para quando quiser pedir
desculpas por algo que você fez com a criança e vice-versa.
Faça bandeirinhas brancas com, por exemplo, palito de sorvete e
folhas de papel.
Distribua entre os participantes dez bandeirinhas.
A cada vez que você quiser pedir desculpas, troque a sua
bandeira com uma bandeirinha da criança e vice-versa.
Objetivos:
Conversar com a criança sobre o acontecido e trocar
bandeirinhas como pedido de desculpas.
Regras:
Não se deve trocar a
bandeirinha caso não tenha
conversado e feito as pazes
com o outro.
Dicas:
Essa atividade é importante para a criança compreender
que o diálogo ajuda a resolver conflitos.
Cuidado para o pedido de desculpas não cair na banalidade.
Ou seja, não conversar com a criança sobre o acontecido e
apenas trocar bandeirinha.
A brincadeira poderá ser extendida a longo prazo.
bandeira
da paz A partir de 2 anos
A partir de 2 jogadores
jogos
essenciais
Geral
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A partir de 4 anos
A partir de 2 jogadores
(formar duplas)
Descrição:
Cada dupla irá observar por um minuto o jogador à sua frente.
Depois, os jogadores das duplas devem ficar um de costas para
o outro e alterar três detalhes em suas próprias roupas, cabelo,
expressão facial, corporal, etc.
Objetivos:
Adivinhar as três alterações
feitas pelo outro.
Regras:
Ninguém pode espiar ou
trapacear.
Dicas:
Neste jogo, os participantes devem perceber as sutilezas
entre um indivíduo e outro. Eles devem se perceber únicos,
exclusivos em cada detalhe.
Estimule o contato pelo olhar, a intimidade na entrega, a
proximidade com o outro, o tempo de observação, a visão
além das aparências, a percepção dos detalhes.
Aumente o nível de dificuldade alterando o número dos
detalhes. E faça, assim, o seu jogo de sete erros da vida real.
É possível fazer o jogo do espelho* antes de se alterar
os detalhes. Um participante deve imitar o movimento do
outro, sempre olhando nos olhos.
JOGO DOS
ERROS
jogos
essenciais
*Jogo do Espelho - um de frente para o outro, um jogador começa a
se movimentar e o outro jogador passa a imitá-lo - como se um fosse
a pessoa e o outro o espelho. Depois trocam de função.
Geral
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Maiores de 5 anos
(alfabetizados)
A partir de 4 jogadores
AGINDO
CERTO
Descrição:
Esta dinâmica é conhecida em ambiente escolares e corporativo,
mas também pode ser feita em família. Cada jogador deve colar
com fita crepe, uma folha em suas costas. Um outro jogador irá
escrever nessa folha uma qualidade dessa pessoa.
Objetivos:
Capacidade de avaliar, comentar, elogiar e/ou criticar o
outro. Lembrando que você mesmo estará sendo avaliado.
Regras:
Nenhum dos jogadores deve deixar de receber anotação.
Todos devem ser responsáveis pela ação e pela observação
que fará do outro.
Dicas:
Não escrever a qualidade apenas para agradar ao outro,
mas agir de forma verdadeira e coerente.
Pedir para os jogadores não escreverem apenas
qualidades, mas coisas que o outro faz e que ele
gosta. Por exemplo, escrever que essa pessoa “faz todo
mundo rir”.
Essa atividade pode servir para destacar e valorizar as
ações do outro.
jogos
essenciais
Geral
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Maiores de 3 anos
A partir de 2 jogadores
PÁGINA
EM BRANCO
Descrição:
Toda vez que a criança se irritar ou ficar com raiva, dê-lhe uma
folha em branco e peça-lhe para que faça algo com ela.
Na folha, é possível desenhar, escrever, rasgar, amassar, enfim, a
folha pode ser usada para expressar sentimentos.
Objetivos:
Não podemos dizer às crianças que a raiva e a irritação são
sentimentos inexistentes. Eles fazem parte da vida,
são legítimos, são naturais. Por exemplo: é muito difícil para uma
criança não sentir ciúmes com o nascimento de um irmão. Não
podemos censurar esse sentimento classificando-o de “feio”;
pelo contrário, é importante que a criança exteriorize e verbalize
para aprender a lidar com ele.
Regras:
Não vale comer a folha ou deixar de interagir com ela de
alguma forma.
Dicas:
Guarde as folhas usadas em uma caixa. A criança, após um
tempo, poderá rever suas expressões e fazer releituras sobre
o momento de raiva e podem conversar sobre isso.
jogos
essenciais
Geral
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Maiores de 4 anos
A partir de 2 jogadores
CAIXA
DA ALMA
Descrição:
Cada jogador vai criar uma caixa que o represente.
Pode ser uma caixa de sapato, camisa ou papelão comum.
Os jogadores irão colar na caixa imagens que tenham a ver
com sua personalidade, seus sonhos, suas paixões.
O jogo pode ser feito em ambiente escolar e famíliar.
Objetivos:
O jogo consiste em permitir que cada um se represente e se
apresente ao grupo.
Regras:
Após a conclusão da caixa, todos os jogadores falarão sobre
as caixas dos outros. E quem quiser, poderá complementar
o que pensou ao fazer sua própria caixa.
Dicas:
Esse é um ótimo exercício para o jogador se expressar,
entender como é percebido pelos outros e aprender a
receber elogios ou críticas.
O jogo mostra que somos únicos e que não precisamos
nos comparar; não existe melhor, pior, mais bonito, mais
importante, existem personalidades diferentes e todos, sem
exceção, merecem nosso respeito e admiração.
jogos
essenciais
Geral
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Maiores de 3 anos
A partir de 2 jogadores
Correio
do amor
Descrição:
Faça uma caixa de correio para sua família e/ou amigos com as
divisórias para cada um dos integrantes.
Deixe-a em um lugar de fácil acesso, como a mesa de centro da
sala, próximo ao telefone, etc.
A caixa deve ser usada para deixar mensagens.
Objetivos:
Resgatar o valor do desenho, da escrita e do afeto,
aproximando os participantes durante a correria diária.
Regras:
Não pode ler a carta endereçada aos outros participantes.
Dicas:
Vale deixar na caixa desde bilhetes curtos, longas cartas e
até desenhos.
Essa caixa pode servir de diálogo entre filhos adolescentes
e até entre o casal.
Ela pode ser usada para um pedido de desculpas, um
convite para um passeio, uma surpresa, um mimo, enfim.
jogos
essenciais
Geral
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Maiores de 6 anos
A partir de 2 jogadores
(formar duplas)
CONFIE
CEGAMENTE
Descrição:
Em duplas, um dos jogadores tampa os próprios olhos com uma
venda. O outro será seu guia. A brincadeira parece simples, mas
requer cuidado, atenção, respeito e carinho. As duplas devem
caminhar pelo espaço, e cada um dos participantes ajudará o
outro.
Objetivos:
Resgatar os outros sentidos do corpo humano além da visão.
Aguçar o tato, a audição, o olfato, o sexto sentido, etc.
Regras:
O jogador com os olhos vendados não pode tentar enxergar,
mas deve deixar ser conduzido. Ele não deve andar sem a
orientação/ajuda de seu guia.
Dicas:
Dê preferência a espaços abertos, sem obstáculos, mas que
contemple diversas superfícies de solo, como a grama, a
areia, o tapete, pequenas pedras, etc.
Faça o jogo e troque as duplas depois de um certo tempo:
quem foi conduzido agora conduz.
Todos podem conversar sobre o jogo:
- Como foi perder um dos sentidos?
- Como foi ter que confiar no outro?
- O que essa experiência trouxe de aprendizado?
jogos
essenciais
Geral
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Maiores de 6 anos
sua
identidade
Descrição:
Cada jogador vai investigar a origem de seu próprio nome
conversando com os familiares, fazendo pesquisa do significado,
relacionando-o com os apelidos que o definem.
Objetivos:
Ao compreender a história do nome e o motivo que orientou a
sua escolha, há uma apropriação da primeira identificação que
recebemos.
- Como os outros nos chamam?
- Como gostamos de ser chamados?
Apresente aos outros essas descobertas.
Regras:
Após a apresentação de todos, o coordenador pede para
que os jogadores andem pelo espaço se olhando enquanto
ele conta detalhes das histórias anotadas durante a
exposição individual.
Dicas:
Trata-se de um jogo dinâmico, tocante; os jogadores podem
conhecer uma outra informação sobre a pessoa, como, por
exemplo, a história de seu nome.
Então o nome irá se relacionar com histórias, valores e
símbolos que representam
não apenas “um” João,
mas “o” João.
A partir de 4 jogadores
(+um coordenador)
jogos
essenciais
Geral
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Maiores de 6 anos
Apenas 1 jogador
eu
comigo
Descrição:
Escreva em uma folha suas próprias qualidades, características,
frases de incentivo e mensagens de carinho que sirvam de
estímulo.
Objetivos:
Trazer à tona sua identidade e sua personalidade.
Desvendar a forma como você se avalia e se percebe.
Regras:
Seja generoso e verdadeiro com você.
Não se avalie pelos olhos dos outros.
Dicas:
Após escrever na folha, escolha algumas palavras e escreva
no espelho da sua casa.
Assim, sempre que você se olhar, poderá “ler” você mesmo
e suas possibilidades.
Brincadeira inspirada no filme:
What the Bleep Do We Know!? /
Quem somos nós?
http://youtu.be/WDXFRvbe2VY
jogos
essenciais
Respira Junto Massagem AconchegoMeditação
relaxamento
Concha e
Conchinha
BoiandoMãe NaturezaKkkkkkkkkkkAaaaoooohhh Dez a Zero
Zero a Dez
Geral
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Geral
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Descrição:
Deite no chão e coloque a criança sobre seu peito. Inspire e
expire cada vez mais profundamente. Sinta a respiração da
criança e peça para que ela siga o seu ritmo, ou vice-versa.
Objetivos:
Unir as respirações. Os corpos devem ficar de tal forma
conectados e em sintonia que devem parecer um único corpo.
Regras:
Não vale se esquecer
do outro. Deve-se ficar
o mais relaxado e, de
preferência, em silêncio.
Dicas:
Procure um ambiente tranquilo. Pode ser na grama do
parque, na areia da praia ou na cama.
Peça para a criança soltar todo peso sobre você.
Fechem os olhos.
Coloque músicas de ninar*.
*Inspire-se em canções de ninar do mundo todo:
http://lullabiesoftheworld.org/
relaxamento
Maiores de 1 anos
A partir de 2 jogadores
respira
junto
Geral
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relaxamento
Descrição:
Deite-se com a criança de modo a encaixá-la à sua frente, no
formato côncavo que você fará com o corpo. Massageie os
cabelos e as costas da criança.
Objetivos:
Criar aconchego e proximidade física com a criança. Embalar,
acarinhar e aninhar. O objetivo é curtir o relaxamento físico.
Regras:
Não vale dormir.
concha e
conchinha
Dicas:
Escolha um local gostoso como uma cama, um sofá, um
tapete macio, uma grama, enfim, o que preferir.
Vocês podem assistir a um filme antes de dormir ou curtir
esse momento logo depois de acordar.
Maiores de 1 ano
A partir de 2 jogadores
(formar duplas)
Geral
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relaxamento
Descrição:
A meditação pode ser feita de forma gradativa e inserida na
rotina da criança aos poucos.
Peça para a criança respirar acompanhando uma contagem
(faça o papel de coordenador).
Inspire contando até quatro e depois expire contando até
quatro. Quando a criança estiver apta a acompanhar, acrescente
mais quatro segundos segurando o ar entre a inspiração e a
expiração.
Objetivos:
Melhorar a concentração, a respiração,
o relaxamento e a expansão do nível de consciência.
Regras:
Fazer silêncio e acompanhar o rítmo respiratório contando
de quatro em quatro.meditação
Dicas:
Procure um ambiente agradável dentro de casa ou uma
sombra no parque.
No início, coloque uma música relaxante, acomode a criança
em uma posição e, caso for necessário, permita que ela se
adapte e encontre posições mais confortáveis.
Aos poucos, mostre que o desafio é manter o corpo e a
mente relaxados.
Link:
http://youtu.be/-KLId80swSs
A partir de 1 jogador
(+ 1 coordenador
para ajudar crianças)
Maiores de 3 anos
Quer ver
como se faz?
Geral
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relaxamento
Descrição:
Este é um momento muito especial. Você massageia a
criança e depois a criança massageia você.
Use óleo de amêndoas e comece pelos pés, faça uma
massagem precisa (com mais vigor) nessa região para
que a criança não sinta cócegas, estenda para as pernas,
costas e braços.
Objetivos:
Relaxar, criar intimidade, carinho, afeto, companheirismo,
respeito, amor.
Regras:
Fazer silêncio e aproveitar o contato.
massagem
Dicas:
Caso queira, pode ser feito nas cabeças e rosto
(mas sem óleo). Coloque uma música e relaxe.
Recomenda-se fazer a massagem antes de dormir.
*Shantala é uma técnica de massagem descoberta por Frédérick
Leboyer, francês, nascido em 1918, médico obstetra e escritor.
A massagem da Shantala consiste num momento diário de afeto
entre mãe e bebê/criança.
http://bebe.abril.com.br/materia/aprenda-o-passo-a-passo-da-shantala
A partir de 2 jogadores
(formar duplas)
A partir de 1 ano
(faça Shantala*
para os bebês)
Geral
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relaxamento
Descrição:
Escolha um domingo preguiçoso e convide
sua criança para ficar enrolando na cama.
Fique contando os sonhos que teve, inventando outros,
acariciando, beijando, dizendo que ama.
Objetivos:
Aproximação, conquista, afago, reciprocidade, amorosidade,
carinho.
Regras:
Não vale sair da cama antes de dar um abraço bem apertado
e um beijo bem gostoso de bom dia, dizendo um para o outro,
olho no olho, um EU TE AMO muito sincero.
aconchego
Dicas:
Use esse tempo para sonhar acordado e planejar o dia.
Pergunte para a criança o que ela quer fazer e decidam
juntos um programa gostoso.
A partir de
1 dia de vida
A partir de 2 jogadores
(de preferência
a família toda)
Geral
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relaxamento
Descrição:
Escolha um lugar gostoso da casa e deite-se. Pode ser o chão
da sala ou mesmo a cama. Comece com pequenos bocejos e
espreguiçadas.
Objetivos:
Relaxar e deixar o corpo cada vez mais pesado e junto ao chão.
Regras:
Não se deve conversar com outra pessoa.
O bocejo deve ser espontâneo, real, e não
fingido ou forçado.
Não vale dormir.
AAAAOOOOHHH
Dicas:
Os movimentos corporais podem ser explorados com
cambalhotas, giros, posições corporais de gato, posição
fetal... todas as formas de espreguiçar-se são bem-vindas.
A partir de 3 anos
A partir de 1 jogador
Geral
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relaxamento
Descrição:
A risada é o melhor remédio, é o que muitas pessoas dizem.
Então, nada melhor que uma boa sessão de risos para relaxar.
Chame algum parente e/ou amigo e comece a rir.
Ria até doer a barriga ou cansar a bochecha.
Objetivos:
Inventar novas formas de rir e estimular o riso através do riso.
Regras:
Ninguém pode parar de rir, nem falar, fazer mímica, nada.
Apenas rir.
KKKKKKKKKK
Dicas:
As risadas podem parecer forçadas no começo,
mas depois de um tempo ela contamina o ambiente
e, um aviso: torna-se difícil parar de rir...
Não faça esse jogo antes de dormir, as crianças podem
ficar muito agitadas.
Após o jogo, faça a criança se deitar e sentir essa energia
boa que o riso faz ao seu corpo.
A partir de 1 ano
A partir de 2 jogadores
(porque rir junto
é muito melhor!)
Geral
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relaxamento
Descrição:
A contagem progressiva e regressiva são comumente usadas
para terapias de regressão, técnicas de relaxamento ou hipnose
e têm grande eficácia com as crianças. Vá contando de dez a
zero e peça para que elas relaxem. Após alguns minutos em
silêncio, conte de zero a dez para retornarem.
Objetivos:
Acalmar os ânimos das crianças antes de alguma atividade
que exija mais concentração e ensinar um método fácil que ela
possa usar em outros lugares e situações.
Regras:
Durante o jogo, as crianças não podem falar, nem se mexer;
se quiserem, podem fechar os olhos para relaxar.
dez a zero
zero a dez
Dicas:
Os jogadores devem ficar em posição confortável e em local
de pouco barulho. De preferência, eles devem deitar, mas
também podem ficar sentados.
A partir de 2 anos
A partir de 2 jogadores
Geral
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relaxamento
Descrição:
Para relaxar, você vai contar com a ajuda da mãe natureza
e seus elementos: água, flora, vento e pedras. Use esses
elementos para fazer uma massagem relaxante.
Objetivos:
Usar os elementos naturais para relaxar a dupla. Fazer uso
de flores, folhas, minerais e, sempre com muito cuidado,
tocar no corpo do outro para fazê-lo relaxar.
Regras:
Fazer silêncio e experimentar novas
possibilidades de toque e relaxamento.
mãe natureza Dicas:
Use água em temperatura ambiente, pedras com cantos
arredondados ou com poder de cura, como a ametista.
Escolha um local próximo à natureza e deixe os elementos
disponíveis bem próximos para facilitar o relaxamento.
A partir de 3 anos
A partir de 2 jogadores
(formar duplas)
Este relaxamento foi indicado pela Ana Carol Thomé.
Ela é professora e pós graduada em Psicomotricidade e Educação
Lúdica. Atualmente é responsável pelo projeto:
“Ser Criança é Natural” - onde faz uso dessa técnica e muitas outras.
www.sercriancaenatural.com
Geral
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relaxamento
Descrição:
Em uma piscina, acomodar a criança sobre os
braços e permitir que ela sinta seu corpo flutuar.
Caso ela saiba boiar, podem dar as mãos e
boiarem juntos lado a lado.
Objetivos:
A sensação de tranquilidade e de relaxamento
deve ser o objetivo da brincadeira.
Regras:
Não force o movimento, permita que a criança se sinta
segura e confiante.
Dicas:
Caso a criança não saiba boiar, apoie uma mão
em seu pescoço e outra na base da coluna,
dando-lhe mais segurança.
BOIANDO
A partir de 1 ano
A partir de 2 jogadores
(formar duplas)
As histórias são momentos prazerosos do dia
para a criança (desde que você também ache).
Incentivar a leitura é fundamental, mas a criança
gosta mesmo é de quando a história ganha vida,
sons, gestos, movimentos, cores e preenchem
o lugar de grandes imagens. Para isso, há que
se conhecer bem a história antes de contá-la.
Para que entre uma linha e outra, você possa
acrescentar um algo a mais. Para que
antes da melhor parte, você faça um
suspense. Para que na fala do vilão,
você emposte a voz e faça uma cara
de mau. São esses detalhes que
fazem a criança querer ouvir diversas
vezes a mesma história. Além disso,
as histórias trazem ensinamentos,
vivências e exemplos lúdicos para
que a criança compreenda algo que
na vida real não é muito palpável.
Por isso, preparei esse bônus e
procurei histórias que pudessem
ser comentadas após contadas,
que tivessem uma moral da história,
como as Fábulas de Esopo.
Assim, as histórias não terminam.
Elas são o começo de um diálogo
filosófico. Sim, com a sua criança
– interna e externa. Afinal,
ambos são contos budistas.
Bom aprendizado e boa leitura!
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Conta-se que um dia um samurai, grande e forte,
conhecido pela sua índole violenta, foi procurar um sábio
monge em busca de respostas para as suas dúvidas.
- Monge, disse o samurai com desejo sincero de aprender,
ensina-me sobre o céu e o inferno.
O monge, de pequena estatura e muito franzino, olhou
para o bravo guerreiro e, simulando desprezo, disse-lhe:
- Eu não poderia ensinar-lhe coisa alguma, você está
imundo. O seu mau cheiro é insuportável. Além disso,
a lâmina da sua espada está enferrujada. Você é uma
vergonha para a sua classe.
O samurai ficou enfurecido. O sangue subiu-lhe ao rosto
e não conseguiu dizer uma palavra, tamanha era a sua
raiva. Empunhou a espada, ergueu-a sobre a cabeça... e
preparou-se para decapitar o monge.
Céu e
inferno
- “Aí começa o inferno” - disse-lhe o sábio mansamente.
O samurai ficou imóvel. A sabedoria daquele pequeno
homem impressionara-o.
Afinal, arriscara a própria vida para o ensinar sobre o
inferno.
O bravo guerreiro abaixou lentamente a espada e agradeceu
ao monge pelo valioso ensinamento. O velho sábio
continuou em silêncio.
Passado algum tempo o samurai, já intimamente pacificado,
pediu humildemente ao monge que lhe perdoasse o gesto
infeliz.
Percebendo que seu pedido era sincero, o monge falou-lhe:
- “Aí começa o céu”.
Numa cidade da Índia viviam sete sábios cegos. Como
seus conselhos eram excelentes, todas as pessoas os
procuravam quando tinham algum problema. Embora
fossem amigos, havia certa rivalidade entre eles, que, de
vez em quando, discutiam sobre quem seria o mais sábio.
Certa noite, depois de muito debaterem sobre a verdade
da vida e não chegarem a um acordo, o sétimo sábio ficou
tão aborrecido que resolveu morar sozinho numa caverna
da montanha. Disse aos companheiros:- Somos cegos
para que possamos ouvir e compreender melhor do que
os outros a verdade da vida. Mas, em vez de aconselhar os
necessitados, vocês ficam aí brigando, como se quisessem
ganhar uma competição. Não agüento mais! Vou-me
embora. No dia seguinte, chegou à cidade um comerciante
montado num elefante imenso. Os cegos jamais haviam
tocado nesse animal e foram ao encontro dele.
O primeiro sábio apalpou a barriga do animal e declarou:
- Trata-se de um ser gigantesco e muito forte! Posso tocar
os seus músculos e eles não se movem; e eles não se
movem; parecem paredes.
- Que bobagem! - disse o segundo sábio, tocando a presa
do elefante, este animal é pontudo como uma lança, uma
arma de guerra.
- Ambos se enganam - retrucou o terceiro sábio, que
apertava a tromba do elefante - Este animal é idêntico a
uma serpente! Mas não morde, porque não tem dentes na
boca; é uma cobra mansa e macia.
- Vocês estão totalmente alucinados! - gritou o quinto
sábio, que mexia as orelhas do elefante - Este animal não
se parece com nenhum outro. Seus movimentos são em
ondas, como se seu corpo fosse uma enorme cortina
ambulante.
- Vejam só! Todos vocês, mas todos mesmo estão
completamente errados! Irritou-se o sexto sábio, tocando a
cauda do elefante. - Este animal é como uma rocha com
uma cordinha presa no corpo. Posso até me pendurar nele.
E assim, ficaram horas debatendo, aos gritos, os seis
sábios. Até que o sétimo sábio cego, o que agora habitava a
montanha, apareceu conduzido por uma criança.
Ouvindo a discussão, pediu ao menino que desenhasse no
chão a figura do elefante. Quando tateou os contornos do
desenho, percebeu que todos os sábios estavam certos e
enganados ao mesmo tempo. Agradeceu ao menino e lhe
disse:
- Viu? Cada um deles disse a sua verdade, mas nenhuma
delas é totalmente correta. Assim os homens se comportam
diante da verdade. Pegam apenas uma parte, pensam
que é o todo, e continuam tolos. Se soubessem ouvir
e compreender o outro, e se observassem o mundo de
diferentes ângulos, alcançariam o
conhecimento e a sabedoria.
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os sete
cegos
Aparecida Lurdes da Silva
Lila, a Guru
é avó, mãe de 5 filhos, professora,
contadora de histórias e encantadora
de crianças. Imita vozes, canta músicas,
adora o cantinho do faz de conta.
Mayra Andressa da Costa
Maroca, a Curinga
é filha, mãe, publicitária, atriz,
palhaça nas horas vagas. Adora
ler, escrever e tem a criatividade
como seu motor principal.
Maria Beatriz da Costa
Bibica, a Mascote
é neta, filha, artista, fashionista,
formadora de opinião,
prefeita da escola e tudo
mais que ela sonha ser.
Adora inventar uma
moda. Sua arte é cheia
de cor e vida.
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Gratidão
Esse foi o pensamento que me
moveu durante todo o projeto.
Compreender que há um tempo certo
para tudo e que as portas fechadas
foram importante para chegar até aqui.
Peço que ensinem suas crianças
a agradecerem.
Não se trata aqui de religião,
mas de relação com o universo.
Ser grato significa reconhecer
a força de algo maior e
acreditar que tudo está
interligado para nosso
desenvolvimento.
Ensine sua criança a ter
fé na vida e no futuro!
Isso fará dela um
adulto melhor.
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Agradecimentos
Depois de muitas sessões de Heiki com a
incrível Clarice, um portal se abriu e muitos
nós foram desatados; encontrei a
encantadora Rafaela, que mostrou meus
pontos doces e fez decolar meus sonhos; fui
saber com a Mariana Akamine quem tinha
feito o site do Espaço Tripé que me
indicou o casal mais fofo e conectado
do cyberespaço; fui jogada quase sem
querer para produzir as fotos do site e
caí de paraquedas no colo da amada
Cris que cuidou de mim como uma
princesa encantada; pedi para a
Fabiana Ferreira Lopes me auxiliar
com a edição e ela colocou a mão
no fogo pela Lorena que foi
fundamental para a revisão do
eBook e que me deu de presente
a Ana Teresa que fez a primorosa
avaliação pedagógica e garantiu
que esse livro tivesse conteúdo
adequado para cada faixa etária.
Este livro não existiria se
não fossem vocês. Namastê!
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Ficha Técnica
Empreendedora criativa
Rafaela Cappai
Atriz, bailarina, comunicadora e empreendedora
criativa à frente da Espaçonave. É também mestre
em Empreendedorismo Cultural e Criativo, pela
Goldsmiths University of London.
www.espaconave.org
Acupunturista e terapeuta floral
Clarice Liguori
Graduada em Arquitetura pela FAAP em 1998.
Formada em Acupuntura pelo CEATA (Centro de
Estudos de Acupuntura e Terapias Alternativas).
Profissional da Cítara Saúde desde 2007.
Avaliação Pedagógica
Ana Teresa Gavião Almeida
Marques Mariotti
Pedagoga formada pela PUC-SP; Mestre em
Psicologia e Educação pela USP; Doutora em
Psicologia e Educação pela USP; Presidente da
OMEP-Jundiaí (Organização Mundial da Educação
Pré-Escolar, entidade da UNESCO); Assessora do
Projeto de Creches da Secretaria de Jundiaí.
Fotógrafa
Cris Chez
100% empreendedora, jornalista, publicitária,
fotógrafa e especialista em comunicação empresarial
e marketing digital. Ama fotografar gente e ser
criativa. Acredita que a criatividade permite ser
criança de uma maneira adulta.
www.chezcris.com.br
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Desenvolvimento de site e newsletters
Fernanda Senda
Arquiteta e urbanista formada pela
Universidade de São Paulo, trabalha com
arquitetura e webdesign. Apaixonada por
yoga, psicanálise e redes sociais.
Fabiano Gabilan
Publicitário especializado em graphic /
webdesign. Pai, praticante de yoga e
amante de músicas e shows.
www.gabilan.com.br
Revisora e Editora
Lorena
Jornalista e produtora cultural, proprietária da
Prova3 (Agência de Conteúdo), especializada
na geração de conteúdo educacional e cultural
com foco em cultura digital.
www.prova3.com.br
Vinheta de Abertura dos Vídeos
Ivan Fallcoz
Cria identidades visuais e dirige videos
musicais. Despercebido, apurando,
pela senda do ouro.
www.flickr.com/photos/doidivana
http://vimeo.com/user5967613
Esses parceiros não só fizeram sua parte como abraçaram
o projeto e torceram por ele. Super indico!
ESSE PROJETO FOI PRODUZIDO POR:
EDUCAÇÃO+CRIATIVIDADE
e cia
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que assegura ao criador da produção intelectual direitos morais e
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Play ebook

  • 2. www.pitacoecia.com.br O livro é dividido em cinco partes: - jogos verbais; - jogos corporais; - jogos musicais; - jogos essenciais e - relaxamento. São fichas práticas que incluem: - descrição; - objetivos; - regras; - exemplos; - indicações e - dicas. Alguns exercícios têm vídeos com exemplos práticos e podem ser vistos no canal: www.youtube.com/pitacoecia Mas nada melhor do que jogar para ver como se faz. Boa diversão! *Apesar de seguir o formato de um manual, o eBook Play usou da licença poética para organizar os jogos. Sendo assim, algumas regras aparecem na descrição, objetivos nas regras e regras nos exemplos. Ou seja, a criatividade da brincadeira está também na contrução do jogo e alguns detalhes poderão ser ajustados. Nem todos os jogos tem caráter de competição mas você poderá incluir pontuação se quiser. Inspire-se nos vídeos e qualquer dúvida, entre em contato: pitaco@pitacoecia.com.br. START Este livro foi escrito em cooperação, por três gerações da mesma família. Avó, mãe e filha se uniram com o intuito de organizar algumas de suas brincadeiras favoritas e disponibilizar para todas as famílias. Ele foi programado para ser usado pelo menos uma vez por semana. A ideia é que ao longo de um ano, todas as brincadeiras do livro tenham sido experenciadas. Sempre lembrando, que as brincadeiras podem ser repetidas uma vez que foram aprendidas. O livro tem como intuito, ajudar as famílias que têm pouco tempo para passar com as crianças. É um resgate ao contato, olho no olho, encontro, diálogo, risos compartilhados, criatividade e muita emoção. As regras são simples e podem ser reinventadas, conforme o jogo se apresenta ou a necessidade individual de cada família.* idade; jogadores;
  • 3. Pause www.pitacoecia.com.br Saiba como nasceu o projeto eBook Play. “Há 5 anos, recebi um cartão de dia das mães escrito “minha mãe briga comigo” – foram as palavras dela, justificou a professora. Dar comida, banho e colocar na cama – tudo era um motivo para “brigas” sobre os olhos dela. Eu quis mudar esse registro. Saí do meu trabalho das 9h às 19h e comecei a fazer “freela”. Esse tempo foi maravilhoso para estreitar laços, conversar, brincar, reafirmar de forma física e presente o meu amor. Foi através desses jogos que nossa relação ficou mais forte. Os jogos são objetos preciosos que queremos compartilhar. Isso nos uniu, nos fez crescer e descobrir a individualidade da outra. Através das brincadeiras, pude olhar pra mim mesma. Trouxe a minha criança de novo. Pude rever a minha infância, a relação com os meus pais e aprendi a aceitar minha criança como ela é. Ela me permitiu ser eu mesma. Além das semelhanças física, a Bia tem originalidade e espontaneidade. Amar isso nela, era amar isso em mim também. Ela trouxe a conexão com a minha mãe. De ver nela uma mulher criativa, que além de ser professora é uma incrível contadora de histórias. A Bia trouxe novamente o olhar inquieto, a inocência, a curiosidade e a criatividade. Se a Pitaco e Cia existe, foi porque uma mãe professora, teve uma filha criativa e depois uma neta artista. Existe uma lógica na ordem do universo. Demorou quase 5 anos para que tudo isso acontecesse, mas valeu a pena! Ela é mais do que minha inspiração. Eu sou mais do que criadora. Minha mãe é mais do que professora. E somos todas aprendizes nessa árvore da vida.” Mayra Luna, a curinga da Pitaco e Cia.
  • 4. jogos Corporais relaxamento Geral Inventando o Futuro Continue a História Blablação Pega-Pega Animal O que lembra o quê? Jogo do Contrário Rima Prima Dublagem Animada Sons Ambiente Papo de Maluco Mímica Bola no Balde Pule a Cobra Eu sou Você, Você sou Eu Perguntas e Respostas O Corpo na Dança Bola na Gente Pega-Pega com Bexigas Cavalo Cego Imagina a Ação Ritmo Criado Qual o Instrumento? Dublar Música Cantar Blablação Cantar 30 segundos Duble a TV Batuque Corporal Batuque na Cozinha Frankstein Cante o Tema Corrente do Amor Bandeira da Paz Jogo dos Erros Agindo Certo Página em Branco Caixa da Alma Correio do Amor Confie Cegamente Sua Identidade Eu Comigo Respira Junto Concha e Conchinha Meditação Massagem Aconchego AAAAAOOOOOHHHHH KKKKKKKKKKK Dez a Zero, Zero a Dez Mãe Natureza Boiando www.pitacoecia.com.br Jogos musicais jogos Essenciais Jogos verbais
  • 5. Jogos verbais Inventando o Futuro Blablação Blablação Pega-Pega Animal Continue a História Papo de MalucoSons AmbienteRima Prima Jogo do Contrário O Que Lembra O Quê? Geral www.pitacoecia.com.br Dublagem Animada
  • 6. www.pitacoecia.com.br INVENTANDO O FUTURO Descrição: Esta brincadeira surgiu em uma longa viagem de metrô. Pode ser feita em filas de espera, dias de chuva, dentro do carro no trânsito. Considerando a facilidade na execução, não há necessidade de um local específico. Um jogo em que a imaginação é a grande diva. Basta falar das possíveis e impossíveis invenções que existirão no futuro. Objetivos: Inventar coisas, objetos, serviços e utilidades que ainda não existem. Inventar até cansar. Não existe limite para a imaginação. Mas quando ela trava ou dói, é hora de pedir ajuda para um adulto. Pode ser muito divertido! Regras: Um de cada vez fala sua ideia. Não pode repetir o que já foi dito. Se falar algo que já existe sai do jogo. Sempre começar com a expressão: “No futuro, vai existir...”. Exemplos*: - escada até as nuvens; - animais falantes; - camiseta com gosto de queijo e de chocolate; - um caminho para o pote de ouro no fim do arco-íris; - luvas mágicas para moldar a água do mar. Dicas: - Pense na coisa mais maluca que puder. - Olhe para as coisas que existem à sua volta e adapte para seu desejo. *Respostas de Luisa Montani Fernandes, 8 anos, ilustradora do livro: A incrível história sobre o nada. http://escritafina-livros.blogspot.com.br/2013/08/a-incrivel-historia- sobre-o-nada.html A partir de 4 anos Mais de 2 jogadores Geral Jogos verbais
  • 7. continue a histÓRIA Descrição: Uma pessoa começa a contar a história e a outra interrompe quando quiser. Nesse momento, a primeira para de contar. E a segunda continua até ser interrompida de novo. Objetivos: Manter os personagens e a coerência da história do começo até o fim. Regras: Não existe ordem definida para falar: um após o outro, cada um entra na história como bem entender. Se quiser fazer uma sequência, também é permitido. Exemplos: Primeiro jogador: “Era uma vez um menino que gostava muito de cachorro.” Segundo jogador: “E um dia sua mãe disse que iria comprar um pra ele.” Terceiro jogador: “Então o menino disse que ele queria adotar um.” Dicas: - Experimente brincar com os olhos fechados. - O jogo pode ser feito com todos deitados em roda, com as cabeças juntas ao centro e mãos dadas. Ao apertar a mão do outro, é o sinal para ele continuar. Geral Jogos verbais www.pitacoecia.com.br A partir de 4 anos Mais de 2 jogadores
  • 8. www.pitacoecia.com.br blablação blablação Descrição: Também conhecida como Grammelot, é uma técnica muito utilizada no teatro e divulgada pela diretora Viola Spolin*. É um jogo onomatopeico capaz de transmitir uma intenção utilizando-se de gestos, ritmos e sons. Objetivos: Criar um diálogo e sugestões de ações e interação entre os participantes. Regras: A principal regra é não poder falar. Toda e qualquer ação deve ser acompanhada de ruídos, onomatopeias e sons que deem significado à ação. Dicas: - Quando a palavra não surgir, coloque som na ação. - A ideia é expressar o sentimento, mais do que a palavra. - Tente entender realmente o que o outro está comunicando e responda na mesma intenção, criando uma sintonia. - Inspire-se no YouTube com alguns vídeos de Dario Fo** caso não tenha entendido a dinâmica do jogo. http://youtu.be/sCm9IApf1rA Exemplos: - Tentar vender um objeto imaginário e falar de suas qualidades. - Defender alguma causa muito importante como se fosse um protesto. **Dario Fo, nasceu em 1926, italiano, escritor, dramaturgo e comediante. Geral Jogos verbais A partir de 6 anos A partir de 2 jogadores *Viola Spolin, nasceu em 1906, americana, autora e diretora de teatro, sistematizou os jogos teatrais e sacramentou o improviso.
  • 9. www.pitacoecia.com.br pega-pega animal Descrição: Esta brincadeira é bem simples e testa a agilidade e a atenção do jogador. É como um pega-pega com a voz. Regras: Em roda, cada jogador escolhe um animal e se apresenta. Repita essa operação algumas vezes para memorizarem. O primeiro jogador fala três vezes o nome de algum animal para pegá-lo. Para se defender, o dono do animal precisa falar o seu próprio nome (nome do seu animal) antes de o primeiro jogador ter terminado de falar três vezes o nome dele. Objetivos: Caçar o outro animal por meio da palavra e não deixar que peguem você. Esta brincadeira é ótima para aumentar a concentração e a memória. Dicas: - Varie entre um animal e outro enquanto tenta caçar. - Repita muitas vezes o mesmo animal até pegá-lo. - Escolha nomes que não desfavoreça oponentes (nomes longos ou curtos demais). Brincadeira aprendida com Lana Sultani, palhaça e mestra do grupo Desajuste. www.dasajuste.com.br Exemplos: Primeiro jogador: - Cachorro, cachorro. O jogador com codinome cachorro se defende: - Cachorro Neste caso, o cachorro não foi pego. Primeiro jogador: - Gato, gato, gato. O jogador com o codinome “gato” não se manifestou, então pegou o gato. Agora o gato é o caçador. A partir de 4 jogadores Geral Jogos verbais A partir de 6 anos
  • 10. Geral o que lembra o quê? DescriçÃo: Esta brincadeira é bem simples e muito boa para exercitar a memória. Este é um jogo que além de desenvolver o domínio da linguagem, também contempla o relacionamento entre assuntos. Objetivos: Memorizar a ordem em que foi citada cada palavra para depois fazer o caminho inverso. Regras: O primeiro jogador fala uma palavra, animal, objeto, o que quiser. O segundo fala uma palavra que remete à primeira e assim sucessivamente. Ao repetirem uma palavra que já foi dita, o jogo se inverte e cada um tem que dizer a palavra que o outro disse antes. Dicas: - Se o jogo se esticar muito, procure repetir a palavra para voltar o jogo. Exemplos: Jogador 1: Água Jogador 2: Chuveiro Jogador 3: Chuva Jogador 4: Nuvem Jogador 5: Trovão Se em algum momento alguém falar novamente “trovão”, terão que voltar ao contrário e lembrar as palavras anteriores até chegar novamente na primeira palavra. - Nuvem - Chuva - Chuveiro - Água A partir de 4 anos A partir de 2 jogadores www.pitacoecia.com.br Jogos verbais
  • 11. www.pitacoecia.com.br jogo do contrário Descrição: Esta brincadeira é rápida e estimula a criatividade. O jogador precisa responder com antônimos, divergindo e propondo opostos. Objetivos: Desenvolver a percepção, a distinção e a relação entre as coisas. Regras: Não vale rima ou sinônimo. A palavra pronunciada deve se opor a primeira ideia. Perde quem não souber o antônimo da palavra proposta. Os jogadores vão se alternando conforme as perguntas e respostas. Exemplos: Jogador 1: Quente Jogador 2: Frio Jogador 1: Leve Jogador 2: Pesado Jogador 1: Alto Jogador 2: Baixo Dicas: - Crianças mais velhas podem ser desafiadas ao serem propostas palavras com maior grau de dificuldade para encontrar o antônimo. - Para as crianças mais novas, podem ser sugeridas palavras simples no início e ir aumentando a dificuldade ao longo do jogo. Geral Jogos verbais A partir de 3 anos A partir de 2 jogadores (em duplas)
  • 12. Geral Jogos verbais www.pitacoecia.com.br rima prima Descrição: Esta brincadeira é bastante simples e estimula a oratória, o desenvolvimento da fonética da criança, as técnicas de improviso e a imaginação. Basicamente, a próxima palavra a ser dita deve sempre rimar com a palavra dita anteriormente. Objetivos: O primeiro jogador diz uma palavra e os próximos jogadores devem falar uma palavra que rime. O jogo segue até que alguém não consiga mais rimar ou rime errado. Regras: Não pode repetir palavras, nem as suas rimas. Dicas: Para crianças mais novas, sugerir palavras simples e desafiar novas rimas conforme seu entendimento gramatical. Quando ninguém mais souber rimar, comece o jogo novamente com outra palavra. Exemplos: Jogador 1: Amor Jogador 2: Sabor Jogador 3: Calor A partir de 4 anos A partir de 2 jogadores
  • 13. Geral Jogos verbais DUBLAGEM ANIMADA Descrição: Ideal para melhorar a comunicação, desde a fala até a escuta, assim como aguçar a visão. A criança também aprende a respeitar a vez do outro. Utilize a TV para criar diálogos. Objetivos: Escolher um desenho animado e definir qual jogador irá dublar qual personagem. Tentar dublar da forma mais realista possível. Regras: Se deixar o personagem sem fala ou falar na vez do outro por três vezes, perde o jogo. Dicas: Adicionar um novo jogador sempre que o desenho apresentar um novo personagem (ou revezar entre os 2). Link: http://youtu.be/Zfa1iS70JIA Quer ver como se faz? A partir de 4 anos A partir de 2 jogadores www.pitacoecia.com.br
  • 14. www.pitacoecia.com.br SONS AMBIENTE Descrição: Este jogo pode ser usado para expandir a audição e concentração. Os jogadores podem fechar os olhos ou apagar as luzes para se concentrarem nos sons do ambiente. Pode ser feito em lugar com muito e/ou pouco barulho. Objetivos: Enumerar o maior número possível de sons percebidos nos ambientes sem repetir o que já foi dito anteriormente. Este jogo pode ser jogado várias vezes e em lugares diferentes com objetivo de aumentar a quantidade. Regras: Cada participante, em sua vez, enumera o som que ouve no ambiente. Quem repetir o som dito anteriormente perde. Dicas: Esse jogo pode ser feito antes de dormir como forma de relaxamento e introspecção. Não vale inventar sons: é preciso que os outros jogadores ouçam os mesmos sons. Chamar a atenção para que os participantes percebam que muitas vezes nós também produzimos sons pode ser interessante. Exemplos: Jogador 1: “Eu escutei uma moto”. Jogador 2: “Eu escutei o telefone do vizinho”. Jogador 3: “Eu ouvi o chuveiro”. Geral Jogos verbais A partir de 2 anos A partir de 2 jogadores
  • 15. www.pitacoecia.com.br Geral Jogos verbais papo de maluco Descrição: Aqui vale a inversão, contraposição, subversão e todos os tipos de transgressão de regras e sentidos. A ideia aqui é ter uma conversa sem pé nem cabeça. Quanto mais absurdo o jogo de perguntas e respostas, melhor. Objetivos: Descontrair sem perder o foco. Na maior parte das vezes respondemos algo automaticamente. Verá que responder algo sem lógica é mais difícil do que parece. Tem que ficar muito atento. Chegar ao final do jogo com mais pontos. Dicas: - Tente fugir do assunto que o outro está falando. - Se prestar muita atenção no outro, acabará falando palavras que tem relação com o que acabou de falar. Regras: - Não pode responder algo que faça coerência. Caso aconteça, perde ponto. - Todos começam com 5 pontos. - Quem errar menos, vence. - Os jogadores definem se a resposta foi maluca ou não. Exemplos: Jogador 1: Tá frio hoje. (Ok) Jogador 2: A professora é feia. (Ok) Jogador 3: Bonito o dia. (Perde 1 ponto) A partir de 5 anos A partir de 2 jogadores
  • 16. jogos Corporais Mímica Pule a Cobra Perguntas e Respostas Eu Sou Você Você Sou Eu Bola no Balde Imagina a AçãoCavalo CegoPega-Pega com BexigasBola na GenteO Corpo na Dança Geral www.pitacoecia.com.br
  • 17. www.pitacoecia.com.br Descrição: Muito conhecida entre as famílias, esta brincadeira serve como aquecimento para outras brincadeiras. A ideia é escolher um tema: filmes, animais, frutas, esportes e por meios de gestos, fazer com que os outros tentem adivinhar. mímica Objetivos: Tentar adivinhar o objeto da mímica e gestos do outro. Regras: Não pode falar, desenhar, mostrar letras, dar dicas, etc. Apenas os gestos são permitidos. Dicas: Com crianças maiores, coloque desafios como, por exemplo: ter que adivinhar o lugar onde a pessoa que está desempenhando a mímica está (praia, cinema, museu, parque, etc.) Com crianças menores, sugira a mímica com animais, garantia de grande diversão entre os mais novos. Mas lembre-se: é provável que elas se sintam tentadas a fazer o som dos bichos! jogos CorporaisGeral Link: http://youtu.be/6Ic-mTxCa24 Quer ver como se faz? A partir de 3 anos A partir de 2 jogadores
  • 18. Descrição: Coloque um balde em algum canto da casa, pegue todas as bolinhas disponíveis e separe entre os jogadores igualmente. A ideia é que as crianças arremessem as bolinhas ao cesto e tentam acertar a maior quantidade possível no balde. Bola no balde Objetivos: Acertar o maior número de bolinhas na cesta. Dicas: Inserir no jogo bolas com diferentes tamanhos e pesos fará com que a criança treine força e mira. Exemplos: É legal mostrar para as crianças que existe diversas maneiras de arremessar a bolinha ao balde: - Pingar a bola uma vez antes de acertar o balde. - Jogar duas bolas de uma vez com as duas mãos (uma na direita e outra na esquerda). - Jogar com os olhos fechados. Geral A partir de 1 ano A partir de 2 jogadores www.pitacoecia.com.br jogos Corporais Regras: As regras podem ser combinadas conforme a idade da criança. Mas algumas regras possíveis são: - Não pode levantar do lugar para arremessar a bola. - Estipule uma distância padrão para o arremesso. - Ao fim do jogo, todas as bolinhas não acertadas no cesto devem ser recolhidas.
  • 19. Descrição: Esta brincadeira foi inventada caminhando pela rua. O percurso até a escola era longo e muitas vezes estávamos cansadas, sem querer conversar. Esse era um passatempo que nos fazia esquecer a distância. A brincadeira só faz sentido quando jogada em conjunto! Ao andar, qualquer obstáculo pode ser chamado de “cobra” e os jogadores, como bons exploradores, devem pular a “cobra”. Pule a cobra Objetivos: Inventar novos obstáculos a cada passo e pulá-los. Pode ser, por exemplo, um buraco, a calçada, a faixa de pedestres... qualquer coisa pode se tornar uma “cobra”. O principal objetivo é pular o máximo de cobras sem ser “picado” – ou seja, sem pisar nelas. Regras: - Ao avistar um novo obstáculo, dizer sempre: “Pule a cobra!”. - Perde o participante que pisar na cobra mais de três vezes. - Nas duas primeiras vezes, o jogador tem direito à aplicação de um o “antídoto”, ou seja, fazer de conta que bebeu um. Dicas: Esta brincadeira pode render diversas situações inventadas, tais como: - Ao passar pelo ninho da cobra, tem que andar na ponta dos pés pra não acordar os filhotes. - Ao passar por árvores, passar abaixada porque tem cobras penduradas. Link: http://youtu.be/CCj2baUzMGk Geral Quer ver como se faz? A partir de 2 anos A partir de 2 jogadores www.pitacoecia.com.br jogos Corporais
  • 20. www.pitacoecia.com.br Descrição: Este é um jogo de faz de conta. Geralmente, os adultos se cansam rápido desta brincadeira porque não conseguem entender a graça dela. Mas as crianças gostam muito de fazer o papel do adulto, já que essa situação de inversão é curiosa para elas. A ideia é fazer de conta que é a outra pessoa. Imitar seu modo de falar, agir, tentando se parecer ao máximo com ela. eu sou você você sou eu Objetivos: Tentar ser o mais fiel possível ao modo como a pessoa se expressa, a ponto de os outros conseguir reconhecer a pessoa que está sendo imitada. Regras: Não pode chamar a pessoa pelo nome real dela e sim pelo nome de quem ela está imitando. Dicas: O adulto ao imitar a criança pode ser bem bonzinho, carinhoso ou até fazer birra. Pode ser uma boa oportunidade de mostrar para a criança que a tarefa de educar não é fácil e requer cooperação. Exemplos: O adulto ao imitar pode ser desobediente como a criança e dizer que não vai tomar banho. Geral A partir de 5 anos A partir de 2 jogadores jogos Corporais
  • 21. www.pitacoecia.com.br DescriçÃo: Esta brincadeira foi inventada pelo Enzo e seu pai Rodolfo*. Toda a noite eles escolhem uma letra para brincar. Essa letra deve ser a primeira da resposta de qualquer pergunta que o adulto fizer para a criança. Se ele responder certo, recebe cócegas**. PERGUNTAS E RESPOSTAS Objetivos: Desafiar a criança a procurar palavras para iniciar a frase. Regras: Não pode responder mais de três vezes sem a letra escolhida. Se fizer, acaba a brincadeira. Pode alterar a dupla: agora quem faz pergunta é o outro. E depois de alterar, pode ser escolhida nova letra. Dicas: A criança fica tão animada com a possibilidade de receber as cócegas que a pergunta quase não importa. Mas conforme ela vai ficando animada, acontece de ela se esquecer do jogo. Lembre-a sempre qual letra está valendo. *Rodolfo é publicitário da agência Giz e palhaço nas horas vagas - principalmente com os filhos. www.giz.com.br ** Podem combinar carinho, cafuné, o que preferir. Exemplos: Jogador 1: “Quero respostas com a letra P. Primeira pergunta: Qual o nome do seu melhor amigo?” Jogador 2: “Pedro” (Resposta certa, o jogador 2 ganha cócegas). Segunda pergunta: Jogador 2: “Qual sua comida predileta?” Jogador 1: “Peixe” (Resposta certa, o jogador 2 ganha cócegas). Jogador 3: “Minha comida preferida é... (Resposta errada, pois começou com e letra M! Jogador 3 não ganha cócegas). Geral A partir de 5 anos A partir de 2 jogadores jogos Corporais
  • 22. Descrição: Essa brincadeira surgiu quando minha filha precisava estudar para a prova de ciências. Ela estava aprendendo sobre o corpo humano e suas funções. Então, liguei uma música e disse para ela mexer a parte do corpo onde ficava o sistema digestivo, depois o respiratório, etc. Por isso, a ideia é dançar com as partes do corpo que forem pedidas. o corpo na dança Objetivos: Ensinar para a criança as partes do corpo, suas funções e sistemas. Regras: Ora um fala as partes do corpo para o outro dançar e depois eles invertem os papéis. Dicas: A criança com mais de 5 anos, pode ser testada com provocações mais difíceis. A criança menor de 5 anos, pode ser estimulada com os troncos, membros e partes mais fáceis de serem identificadas. Exemplos: - Dance agora mexendo o nariz. - Dance mexendo o aparelho digestivo. - Mexa o maior órgão do sistema respiratório. - Mexendo apenas as partes que começam com a letra P. Geral A partir de 4 anos A partir de 2 jogadores www.pitacoecia.com.br jogos Corporais
  • 23. Descrição: Esta brincadeira pode ser feita com várias crianças ao mesmo tempo. O primeiro passo é formar uma roda com todos os participantes sentados no chão. Os jogadores devem deixar suas pernas abertas e encostar a ponta dos pés no outro, formando assim uma grande estrela. O primeiro jogador rola a bola e quando encostar no outro, é a vez do próximo brincar. Esta é uma brincadeira de ação quando já não estamos mais com aquele “pique total”, mas ainda sobra um gás! bola na gente Objetivos: Aprender a receber, esperar a sua vez, dar tempo ao tempo. Regras: Não pode levantar para pegar a bola ou colocar as mãos nela. A bola quem escolhe o jogador. Só depois da bola tocar em alguma parte da perna do jogador, é que ele pode rolar novamente a bola para o próximo jogador do grupo. Dicas: Coloque mais de uma bola caso as crianças sejam maiores ou tenha um grupo grande de jogadores para aumentar a dificuldade da brincadeira. Geral A partir de 2 anos A partir de 3 jogadores www.pitacoecia.com.br jogos Corporais
  • 24. Descrição: Um novo tipo de pega-pega sem aquele corre-corre que por vezes deixam os adultos malucos. Encha duas bexigas (de preferência uma de cada cor). Faça uma roda com os jogadores (em pé ou sentados, como preferir). Coloque uma bexiga na roda e vá passando de mão em mão. Quando chegar no meio da roda, coloque outra bexiga em jogo. As duas bexigas devem estar simultaneamente na roda, sendo passadas de mão em mão. Pega-pega com bexigas Objetivos: A brincadeira está em fazer a segunda bexiga do jogo alcançar a primeira. Regras: Se a bexiga cair no chão, o jogador deve apanhá-la rapidamente para o jogo continuar. Quando a primeira for alcançada pela segunda, acaba o jogo. Dicas: Antes de o jogo começar, defina qual bexiga é a “caça” e qual é a bexiga “caçadora”. Essa definição pode ser feita pelo uso de cores diferentes, desenhos ou simplesmente escrever nas bexigas. As bexigas também podem ser enchidas de água e a brincadeira pode rolar na piscina. As bexigas ficam escorregadias e é bem divertido. Para animar ainda mais, os jogadores podem cantar uma música para dar ritmo ao jogo. Podem eliminar quem deixou a caça ser pega até sobrarem 2 vencedores. Geral Link: http://youtu.be/KsPJzwkPfjA Quer ver como se faz? A partir de 3 anos A partir de 4 jogadores www.pitacoecia.com.br jogos Corporais
  • 25. www.pitacoecia.com.br Geral Descrição: Os jogadores são divididos em dois grupos: cavalos e cavaleiros. São estipulados: um trajeto e uma linha de chegada. De um lado, os cavalos são vendados para não enxergarem. Do outro lado, os cavaleiros são comandos para seus cavalos, que só podem andar quando comandados. Ao ouvir o seu cavaleiro, os cavalos devem se concentrar na voz dele e se deixar guiar. Vence o cavaleiro que conseguir chamar o cavalo até ele primeiro. cavalo cego Objetivos: Chegar até o ponto final do trajeto seguindo o comando do cavaleiro. Regras: O cavalo não pode olhar para o cavaleiro, apenas usar a audição. Por sua vez, o cavaleiro não pode sair do seu lugar, apenas o cavalo pode se mover. Dicas: Poderão ser colocados obstáculos entre o ponto de partida e chegada (almofadas, cadeiras, etc.), montando assim percursos que obriguem aos jogadores a virarem para direita ou esquerda. A partir de 4 anos A partir de 4 jogadores jogos Corporais
  • 26. www.pitacoecia.com.br Geral Descrição: Esta brincadeira parece simples, mas o nível é avançado. Aqui tudo é permitido! O limite é a imaginação. A ideia é que seja construída uma história coletiva entre o grupo, utilizando a contribuição de cada jogador como gancho para dar continuação à história, tanto na forma verbal como também prevendo ações. IMAGINA A AÇÃO Objetivos: Construir uma história coletiva com coerência e que todos os participantes se envolvam de maneira ativa, contribuindo com a história em si e também nas ações propostas. Regras: Não é permitido que um jogador rejeite a ideia do outro. Se algum jogador disser: “Os dinossauros estão vindo nos atacar!”, os outros jogadores devem agir como se isso fosse verdade: sair correndo, gritar etc.. Não se pode dizer que não há sentido dinossauros nos dias de hoje, porque eles não existem mais. Dicas: Comece criando cenários: quem tem a vez deve comunicar aos outros jogadores onde todos estão, quem são e o que estão fazendo. Partindo desse princípio, criar momentos, climas, problemas que terão que ser resolvidos e deixar a imaginação livre para fluir a história. A partir de 4 anos A partir de 2 jogadores jogos Corporais
  • 27. Jogos musicais Ritmo Criado Dublar Música Cantar 30 Seg.Blablação MusicalQual o Instrumento? Cante o TemaFranksteinBatuque na CozinhaBatuque CorporalDuble a Tv Geral www.pitacoecia.com.br
  • 28. Geral www.pitacoecia.com.br RITMO CRIADO Descrição: A ideia desta brincadeira é fazer a criança compreender diversos estilos musicais. Peça para ela improvisar um batuque, um instrumento ou qualquer som que ela goste para que ela perceba que há um estilo predominante. Objetivos: Diversificar o repertório musical infantil para que não seja limitado aos padrões culturais a que as crianças estão expostas como hits de internet, TV e rádio. Regras: Criar novos sons e fazer com que os outros jogadores descubram qual é o estilo, instrumento ou som. Não é permitido fazer gestos ou ações, apenas o som. Dicas: Não vale sambar para o outro adivinhar que o estilo é pagode. Coloque músicas de diferentes estilos durante a semana, explique a diferença entre uma e outra, conte a história do jazz, do samba, do bolero. Apresente sons pelos quais os jogadores tenham curiosidade. Brinque com a criança e, ao final da brincadeira, veja o que aprenderam juntas. Link: http://youtu.be/3yD5YQKABas Quer ver como se faz? A partir de 5 anos A partir de 2 jogadores Jogos musicais
  • 29. qual o instrumento? Descrição: Escolha um instrumento e avise aos outros jogadores se vai fazer uma mímica ou se vai reproduzir o som. Os outros jogadores devem adivinhar qual instrumento escolheu. Objetivos: Adivinhar antes dos outros participantes qual o instrumento da vez. Regras: Anote os pontos de cada um. O primeiro jogador a acertar 10 instrumentos é o vencedor. Ao fazer o som não pode fazer mímica. Ao fazer mímica não pode fazer o som. Dicas: Mostre diferentes instrumentos para a criança durante o dia e brinque a noite com ela. Perceba que alguns instrumentos são parecidos na mímica e outros difíceis de fazer o som. Avance na complexidade do jogo conforme percepção da criança. Uma criança de 4 anos, pode dizer que é uma flauta e não uma clarineta. Considere ponto, ainda que não seja exatamente. Ou uma guitarra, violão e baixo – as mímicas são parecidas e pode considerar certa a resposta. Link: http://youtu.be/0oq5kl8GouY Quer ver como se faz? A partir de 4 anos A partir de 2 jogadores Geral www.pitacoecia.com.br Jogos musicais
  • 30. Geral www.pitacoecia.com.br Jogos musicais dublar música Descrição: Esse jogo é divertido para quem joga e também para quem assiste! Ele permite ao jogador melhorar suas expressões faciais, percepção acústica, controle da respiração e concentração, já que o controle dos movimentos deve estar em sincronia com a música. Objetivos: Dublar a música com expressões, caras e bocas, mais próximo da versão real. A ideia é parecer o mais verdadeiro possível. Regras: Não pode fazer barulho, emitir sons ou cantar de verdade. Dicas: Use e abuse de músicas internacionais e desconhecidas. Varie os temas e ritmos para que a criança entre em contato, escute, conheça, se interesse e quem sabe se aproprie e/ou assimile outras línguas. Link: http://youtu.be/R5gddq74zaU Quer ver como se faz? A partir de 3 anos A partir de 2 jogadores
  • 31. Geral www.pitacoecia.com.br Jogos musicais blablação Musical Descrição: A brincadeira da blablação é usada aqui com ritmo e melodia. (Leia mais sobre a blablação clicando aqui.) É um modo de permitir que a criança experimente a criação e o improviso musical sem se preocupar com rima ou conteúdo gramatical. Objetivos: Inventar, criar, soltar a imaginação de forma musical, por meio de ritmos e melodias. Regras: Não vale usar de músicas já conhecidas. Dicas: Permitir que a criança teste, alternando vozes entre um jogador e outro. Estimule para que façam música em conjunto, pois um dará apoio ao outro. Link: http://youtu.be/IQ9px8Yke7Q Quer ver como se faz? A partir de 4 anos A partir de 2 jogadores
  • 32. Geral www.pitacoecia.com.br Jogos musicais www.pitacoecia.com.br cantar 30 seg. Descrição: Esse jogo faz a criança perceber as nuances do tempo. O tempo pode passar mais rápido ou mais devagar dependendo da atividade envolvida. O jogador deverá cantar uma música e parar quando chegar perto dos 30 segundo*. Objetivos: Quem finalizar a música mais próximo dos 30 segundos vence o jogo. Para isso, pode ser usado um cronômetro que fica na mão do juiz (definido préviamente) ou dos outros jogadores. Regras: Não vale espiar o cronômetro para averiguar o tempo. A única ajuda permitida é contar nos dedos até dar 30. Dicas: Dê dicas para as crianças sobre a passagem do tempo. Mostre que uma música lenta pode fazer com que o tempo pareça passar mais devagar, enquanto uma música rápida pode dar a impressão de o tempo passar mais rápido. Questione se o tempo parece passar rápido quando faz algo que gosta e se o tempo demora a passar quando faz algo que não gosta. O tempo vai voar com essa brincadeira! *Jogo adaptado do livro: O Ouvido Pensante 2ª Edição - Autor: Schafer, Murray; Editora: Unesp. A partir de 5 anos A partir de 2 jogadores
  • 33. Geral www.pitacoecia.com.br Jogos musicais duble a tv Descrição: Esta brincadeira consiste em botar para tocar uma música e fazer com que ela seja sincronizada à imagem da televisão. O jogo foi inventado pela primeira vez em uma padaria onde havia uma música sertaneja tocando e uma televisão que passava o desenho animado Bob Esponja. Minha filha e eu estávamos tomando café da manhã e começamos a achar graça na sincronicidade da música com as falas dos personagens. Objetivos: Esse jogo não tem objetivo final de competição, apenas diversão e entretenimento. Regras: Não existe limites pra essa diversão. Tire o som da TV e escolha sua música. Dicas: Quanto mais inusitado o som, melhor. Prefira desenhos infantis porque atrai a criança já em um primeiro momento, mas o jogo pode ser feito durante qualquer programação. Link Video 1: http://youtu.be/ZEiMvnTEwzY Link Video 2: http://youtu.be/rAfTvaAoB0o Quer ver como se faz? A partir de 4 anos A partir de 2 jogadores
  • 34. Geral www.pitacoecia.com.br Jogos musicais batuque corporal Descrição: Aqui o corpo é usado para criar movimento e sonoridade. Inspire-se em apresentações do grupo Barbatuque http://youtu.be/CUUQ9GkClm0 e descubra quais sons podem ser produzido usando apenas o corpo. Solte a criatividade das crianças, elas são mestras em descobrir batuques corporais. Objetivos: Criar ritmo e improvisar uma melodia usando o corpo como instrumento. Regras: Não é permitido utilizar outros objetos que não o próprio corpo e a voz para criar sons. Dicas: Comece com movimentos simples, com estalar os dedos e bater palmas. Dominada esta primeira etapa, evolua para um passo mais difícil, como bater o pés, estalar língua e mandar beijinhos. Por fim, crie ritmos e sequências para que construam juntos uma orquestra. Pode haver um maestro que conduz o ritmo e o compasso para que os sons produzidos soem de forma harmônica. Link: http://youtu.be/LKvZLQHk5XE Quer ver como se faz? A partir de 3 anos A partir de 2 jogadores
  • 35. Geral www.pitacoecia.com.br Jogos musicais batuque na cozinha Descrição: Todos os instrumentos poderão ser construídos a partir de utensílios de cozinha e a proposta é que com o auxílio deles, uma música seja criada. Objetivos: Estimular a criatividade infantil para dar novos significados a um objeto. Permitir que os participantes construam seus instrumentos e interajam com eles conforme o seu interesse. Deixe-os livres para testarem os sons e fazerem juntos uma composição musical. Regras: Não usar objetos que possam ferir as crianças. Dicas: Este jogo pode ser conduzido para entreter as crianças enquanto os pais estão organizando as refeições. Abuse das tampas de panela, colheres de pau, fôrmas de alumínio. Mostre a diferença entre os sons graves e agudos que resultam de materiais diferentes como o metal e a madeira. Link: http://youtu.be/gj-q6VQb7rE A partir de 2 anos A partir de 2 jogadores Quer ver como se faz?
  • 36. Geral www.pitacoecia.com.br Jogos musicais frankstein Descrição: O jogo consiste em improvisar um trecho de uma música e construí-la alternando as vezes e vozes com os outros jogadores. Objetivos: Criar uma música com ritmo e/ou letra por meio da colaboração coletiva. Regras: Não há regras. Dicas: É permitido cantar trechos de canções que já existem e uni-los com outras músicas para criar um pout-pourri* (explique para a criança o que é isso) e aos poucos inventar músicas novas. Link: http://youtu.be/8cv9SUe198k A partir de 2 anos A partir de 2 jogadores Quer ver como se faz? *Junção de diferentes canções, criando relação entre elas.
  • 37. Geral www.pitacoecia.com.br Jogos musicais cante o tema Descrição: Escolha um tema de interesse da criança, improvise uma rima e cante livremente. Peça para que ela crie trechos curtos e repita os refrões se estes forem concluídos. Objetivos: Estimular o improviso, a compreensão sobre a rima, a melodia e as sonoridades vocais. Regras: Não pode balbuciar, batucar ou assobiar. O jogo é para ser feito com palavras cantadas. Dicas: Comece com trechos pequenos e estimule a espontaniedade das crianças. Não faça julgamentos de valor, dizendo se está certo ou errado, mas não deixe de comemorar suas conquistas ao final do jogo. Link: http://youtu.be/xZzERvv8cTM Quer ver como se faz? A partir de 4 anos A partir de 2 jogadores
  • 38. Corrente do Amor Jogo dos Erros Página em BrancoAgindo CertoBandeira da Paz Eu ComigoCorreio do AmorCaixa da Alma Sua IdentidadeConfie Cegamente jogos Essenciais Geral www.pitacoecia.com.br Os jogos apresentados neste capítulo fazem referência ao conteúdo difundido pelo projeto Valores Humanos, fundado pela psicóloga Raissa Cavalcanti. São chamados de Jogos Essenciais porque tratam de assuntos da essência humana, seus valores e suas virtudes de alma. Os jogos permitem que esse conteúdo seja conversado em grupo. www.grupovaloreshumanos.blogspot.com www.facebook.com/grupovaloreshumanos
  • 39. Descrição: Esta atividade mostra que para viver o amor todos devem estar na mesma sintonia e envolvidos de forma colaborativa. Para isso, o grupo deve fazer uma roda e unir as mãos no cen- tro. Pegar a mão direita de uma pessoa e a esquerda de outra. Objetivos: Desfazer o grande nó que foi formado passando por cima ou por baixo das mãos até a roda voltar a ser um grande círculo desemaranhado. Regras: Não pode soltar as mãos durante a brincadeira. corrente do amor Dicas: Aconselha-se brincar em local amplo, com roupas confortáveis e, de preferência, sem sapatos. Após o jogo, ouvir como foi a experiência das crianças, estimulando-as a contar como foi ficar de mãos dadas e como fizeram para desfazer o nó e manter o grupo. A ajuda mútua, o compromisso com o outro, a parceria, a união, enfim, valores correlatos ao amor, são temas interessantes para serem abordados. Geral Jogo revisitado no workshop Descondicionamento do Olhar do Fotógrafo e Professor Cláudio Feijó. www.descondicionamentodoolhar.com.br www.pitacoecia.com.br A partir de 5 anos A partir de 4 jogadores jogos essenciais
  • 40. Geral www.pitacoecia.com.br Descrição: Use do símbolo da bandeira branca para quando quiser pedir desculpas por algo que você fez com a criança e vice-versa. Faça bandeirinhas brancas com, por exemplo, palito de sorvete e folhas de papel. Distribua entre os participantes dez bandeirinhas. A cada vez que você quiser pedir desculpas, troque a sua bandeira com uma bandeirinha da criança e vice-versa. Objetivos: Conversar com a criança sobre o acontecido e trocar bandeirinhas como pedido de desculpas. Regras: Não se deve trocar a bandeirinha caso não tenha conversado e feito as pazes com o outro. Dicas: Essa atividade é importante para a criança compreender que o diálogo ajuda a resolver conflitos. Cuidado para o pedido de desculpas não cair na banalidade. Ou seja, não conversar com a criança sobre o acontecido e apenas trocar bandeirinha. A brincadeira poderá ser extendida a longo prazo. bandeira da paz A partir de 2 anos A partir de 2 jogadores jogos essenciais
  • 41. Geral www.pitacoecia.com.br A partir de 4 anos A partir de 2 jogadores (formar duplas) Descrição: Cada dupla irá observar por um minuto o jogador à sua frente. Depois, os jogadores das duplas devem ficar um de costas para o outro e alterar três detalhes em suas próprias roupas, cabelo, expressão facial, corporal, etc. Objetivos: Adivinhar as três alterações feitas pelo outro. Regras: Ninguém pode espiar ou trapacear. Dicas: Neste jogo, os participantes devem perceber as sutilezas entre um indivíduo e outro. Eles devem se perceber únicos, exclusivos em cada detalhe. Estimule o contato pelo olhar, a intimidade na entrega, a proximidade com o outro, o tempo de observação, a visão além das aparências, a percepção dos detalhes. Aumente o nível de dificuldade alterando o número dos detalhes. E faça, assim, o seu jogo de sete erros da vida real. É possível fazer o jogo do espelho* antes de se alterar os detalhes. Um participante deve imitar o movimento do outro, sempre olhando nos olhos. JOGO DOS ERROS jogos essenciais *Jogo do Espelho - um de frente para o outro, um jogador começa a se movimentar e o outro jogador passa a imitá-lo - como se um fosse a pessoa e o outro o espelho. Depois trocam de função.
  • 42. Geral www.pitacoecia.com.br Maiores de 5 anos (alfabetizados) A partir de 4 jogadores AGINDO CERTO Descrição: Esta dinâmica é conhecida em ambiente escolares e corporativo, mas também pode ser feita em família. Cada jogador deve colar com fita crepe, uma folha em suas costas. Um outro jogador irá escrever nessa folha uma qualidade dessa pessoa. Objetivos: Capacidade de avaliar, comentar, elogiar e/ou criticar o outro. Lembrando que você mesmo estará sendo avaliado. Regras: Nenhum dos jogadores deve deixar de receber anotação. Todos devem ser responsáveis pela ação e pela observação que fará do outro. Dicas: Não escrever a qualidade apenas para agradar ao outro, mas agir de forma verdadeira e coerente. Pedir para os jogadores não escreverem apenas qualidades, mas coisas que o outro faz e que ele gosta. Por exemplo, escrever que essa pessoa “faz todo mundo rir”. Essa atividade pode servir para destacar e valorizar as ações do outro. jogos essenciais
  • 43. Geral www.pitacoecia.com.br Maiores de 3 anos A partir de 2 jogadores PÁGINA EM BRANCO Descrição: Toda vez que a criança se irritar ou ficar com raiva, dê-lhe uma folha em branco e peça-lhe para que faça algo com ela. Na folha, é possível desenhar, escrever, rasgar, amassar, enfim, a folha pode ser usada para expressar sentimentos. Objetivos: Não podemos dizer às crianças que a raiva e a irritação são sentimentos inexistentes. Eles fazem parte da vida, são legítimos, são naturais. Por exemplo: é muito difícil para uma criança não sentir ciúmes com o nascimento de um irmão. Não podemos censurar esse sentimento classificando-o de “feio”; pelo contrário, é importante que a criança exteriorize e verbalize para aprender a lidar com ele. Regras: Não vale comer a folha ou deixar de interagir com ela de alguma forma. Dicas: Guarde as folhas usadas em uma caixa. A criança, após um tempo, poderá rever suas expressões e fazer releituras sobre o momento de raiva e podem conversar sobre isso. jogos essenciais
  • 44. Geral www.pitacoecia.com.br Maiores de 4 anos A partir de 2 jogadores CAIXA DA ALMA Descrição: Cada jogador vai criar uma caixa que o represente. Pode ser uma caixa de sapato, camisa ou papelão comum. Os jogadores irão colar na caixa imagens que tenham a ver com sua personalidade, seus sonhos, suas paixões. O jogo pode ser feito em ambiente escolar e famíliar. Objetivos: O jogo consiste em permitir que cada um se represente e se apresente ao grupo. Regras: Após a conclusão da caixa, todos os jogadores falarão sobre as caixas dos outros. E quem quiser, poderá complementar o que pensou ao fazer sua própria caixa. Dicas: Esse é um ótimo exercício para o jogador se expressar, entender como é percebido pelos outros e aprender a receber elogios ou críticas. O jogo mostra que somos únicos e que não precisamos nos comparar; não existe melhor, pior, mais bonito, mais importante, existem personalidades diferentes e todos, sem exceção, merecem nosso respeito e admiração. jogos essenciais
  • 45. Geral www.pitacoecia.com.br Maiores de 3 anos A partir de 2 jogadores Correio do amor Descrição: Faça uma caixa de correio para sua família e/ou amigos com as divisórias para cada um dos integrantes. Deixe-a em um lugar de fácil acesso, como a mesa de centro da sala, próximo ao telefone, etc. A caixa deve ser usada para deixar mensagens. Objetivos: Resgatar o valor do desenho, da escrita e do afeto, aproximando os participantes durante a correria diária. Regras: Não pode ler a carta endereçada aos outros participantes. Dicas: Vale deixar na caixa desde bilhetes curtos, longas cartas e até desenhos. Essa caixa pode servir de diálogo entre filhos adolescentes e até entre o casal. Ela pode ser usada para um pedido de desculpas, um convite para um passeio, uma surpresa, um mimo, enfim. jogos essenciais
  • 46. Geral www.pitacoecia.com.br Maiores de 6 anos A partir de 2 jogadores (formar duplas) CONFIE CEGAMENTE Descrição: Em duplas, um dos jogadores tampa os próprios olhos com uma venda. O outro será seu guia. A brincadeira parece simples, mas requer cuidado, atenção, respeito e carinho. As duplas devem caminhar pelo espaço, e cada um dos participantes ajudará o outro. Objetivos: Resgatar os outros sentidos do corpo humano além da visão. Aguçar o tato, a audição, o olfato, o sexto sentido, etc. Regras: O jogador com os olhos vendados não pode tentar enxergar, mas deve deixar ser conduzido. Ele não deve andar sem a orientação/ajuda de seu guia. Dicas: Dê preferência a espaços abertos, sem obstáculos, mas que contemple diversas superfícies de solo, como a grama, a areia, o tapete, pequenas pedras, etc. Faça o jogo e troque as duplas depois de um certo tempo: quem foi conduzido agora conduz. Todos podem conversar sobre o jogo: - Como foi perder um dos sentidos? - Como foi ter que confiar no outro? - O que essa experiência trouxe de aprendizado? jogos essenciais
  • 47. Geral www.pitacoecia.com.br Maiores de 6 anos sua identidade Descrição: Cada jogador vai investigar a origem de seu próprio nome conversando com os familiares, fazendo pesquisa do significado, relacionando-o com os apelidos que o definem. Objetivos: Ao compreender a história do nome e o motivo que orientou a sua escolha, há uma apropriação da primeira identificação que recebemos. - Como os outros nos chamam? - Como gostamos de ser chamados? Apresente aos outros essas descobertas. Regras: Após a apresentação de todos, o coordenador pede para que os jogadores andem pelo espaço se olhando enquanto ele conta detalhes das histórias anotadas durante a exposição individual. Dicas: Trata-se de um jogo dinâmico, tocante; os jogadores podem conhecer uma outra informação sobre a pessoa, como, por exemplo, a história de seu nome. Então o nome irá se relacionar com histórias, valores e símbolos que representam não apenas “um” João, mas “o” João. A partir de 4 jogadores (+um coordenador) jogos essenciais
  • 48. Geral www.pitacoecia.com.br Maiores de 6 anos Apenas 1 jogador eu comigo Descrição: Escreva em uma folha suas próprias qualidades, características, frases de incentivo e mensagens de carinho que sirvam de estímulo. Objetivos: Trazer à tona sua identidade e sua personalidade. Desvendar a forma como você se avalia e se percebe. Regras: Seja generoso e verdadeiro com você. Não se avalie pelos olhos dos outros. Dicas: Após escrever na folha, escolha algumas palavras e escreva no espelho da sua casa. Assim, sempre que você se olhar, poderá “ler” você mesmo e suas possibilidades. Brincadeira inspirada no filme: What the Bleep Do We Know!? / Quem somos nós? http://youtu.be/WDXFRvbe2VY jogos essenciais
  • 49. Respira Junto Massagem AconchegoMeditação relaxamento Concha e Conchinha BoiandoMãe NaturezaKkkkkkkkkkkAaaaoooohhh Dez a Zero Zero a Dez Geral www.pitacoecia.com.br
  • 50. Geral www.pitacoecia.com.br Descrição: Deite no chão e coloque a criança sobre seu peito. Inspire e expire cada vez mais profundamente. Sinta a respiração da criança e peça para que ela siga o seu ritmo, ou vice-versa. Objetivos: Unir as respirações. Os corpos devem ficar de tal forma conectados e em sintonia que devem parecer um único corpo. Regras: Não vale se esquecer do outro. Deve-se ficar o mais relaxado e, de preferência, em silêncio. Dicas: Procure um ambiente tranquilo. Pode ser na grama do parque, na areia da praia ou na cama. Peça para a criança soltar todo peso sobre você. Fechem os olhos. Coloque músicas de ninar*. *Inspire-se em canções de ninar do mundo todo: http://lullabiesoftheworld.org/ relaxamento Maiores de 1 anos A partir de 2 jogadores respira junto
  • 51. Geral www.pitacoecia.com.br relaxamento Descrição: Deite-se com a criança de modo a encaixá-la à sua frente, no formato côncavo que você fará com o corpo. Massageie os cabelos e as costas da criança. Objetivos: Criar aconchego e proximidade física com a criança. Embalar, acarinhar e aninhar. O objetivo é curtir o relaxamento físico. Regras: Não vale dormir. concha e conchinha Dicas: Escolha um local gostoso como uma cama, um sofá, um tapete macio, uma grama, enfim, o que preferir. Vocês podem assistir a um filme antes de dormir ou curtir esse momento logo depois de acordar. Maiores de 1 ano A partir de 2 jogadores (formar duplas)
  • 52. Geral www.pitacoecia.com.br relaxamento Descrição: A meditação pode ser feita de forma gradativa e inserida na rotina da criança aos poucos. Peça para a criança respirar acompanhando uma contagem (faça o papel de coordenador). Inspire contando até quatro e depois expire contando até quatro. Quando a criança estiver apta a acompanhar, acrescente mais quatro segundos segurando o ar entre a inspiração e a expiração. Objetivos: Melhorar a concentração, a respiração, o relaxamento e a expansão do nível de consciência. Regras: Fazer silêncio e acompanhar o rítmo respiratório contando de quatro em quatro.meditação Dicas: Procure um ambiente agradável dentro de casa ou uma sombra no parque. No início, coloque uma música relaxante, acomode a criança em uma posição e, caso for necessário, permita que ela se adapte e encontre posições mais confortáveis. Aos poucos, mostre que o desafio é manter o corpo e a mente relaxados. Link: http://youtu.be/-KLId80swSs A partir de 1 jogador (+ 1 coordenador para ajudar crianças) Maiores de 3 anos Quer ver como se faz?
  • 53. Geral www.pitacoecia.com.br relaxamento Descrição: Este é um momento muito especial. Você massageia a criança e depois a criança massageia você. Use óleo de amêndoas e comece pelos pés, faça uma massagem precisa (com mais vigor) nessa região para que a criança não sinta cócegas, estenda para as pernas, costas e braços. Objetivos: Relaxar, criar intimidade, carinho, afeto, companheirismo, respeito, amor. Regras: Fazer silêncio e aproveitar o contato. massagem Dicas: Caso queira, pode ser feito nas cabeças e rosto (mas sem óleo). Coloque uma música e relaxe. Recomenda-se fazer a massagem antes de dormir. *Shantala é uma técnica de massagem descoberta por Frédérick Leboyer, francês, nascido em 1918, médico obstetra e escritor. A massagem da Shantala consiste num momento diário de afeto entre mãe e bebê/criança. http://bebe.abril.com.br/materia/aprenda-o-passo-a-passo-da-shantala A partir de 2 jogadores (formar duplas) A partir de 1 ano (faça Shantala* para os bebês)
  • 54. Geral www.pitacoecia.com.br relaxamento Descrição: Escolha um domingo preguiçoso e convide sua criança para ficar enrolando na cama. Fique contando os sonhos que teve, inventando outros, acariciando, beijando, dizendo que ama. Objetivos: Aproximação, conquista, afago, reciprocidade, amorosidade, carinho. Regras: Não vale sair da cama antes de dar um abraço bem apertado e um beijo bem gostoso de bom dia, dizendo um para o outro, olho no olho, um EU TE AMO muito sincero. aconchego Dicas: Use esse tempo para sonhar acordado e planejar o dia. Pergunte para a criança o que ela quer fazer e decidam juntos um programa gostoso. A partir de 1 dia de vida A partir de 2 jogadores (de preferência a família toda)
  • 55. Geral www.pitacoecia.com.br relaxamento Descrição: Escolha um lugar gostoso da casa e deite-se. Pode ser o chão da sala ou mesmo a cama. Comece com pequenos bocejos e espreguiçadas. Objetivos: Relaxar e deixar o corpo cada vez mais pesado e junto ao chão. Regras: Não se deve conversar com outra pessoa. O bocejo deve ser espontâneo, real, e não fingido ou forçado. Não vale dormir. AAAAOOOOHHH Dicas: Os movimentos corporais podem ser explorados com cambalhotas, giros, posições corporais de gato, posição fetal... todas as formas de espreguiçar-se são bem-vindas. A partir de 3 anos A partir de 1 jogador
  • 56. Geral www.pitacoecia.com.br relaxamento Descrição: A risada é o melhor remédio, é o que muitas pessoas dizem. Então, nada melhor que uma boa sessão de risos para relaxar. Chame algum parente e/ou amigo e comece a rir. Ria até doer a barriga ou cansar a bochecha. Objetivos: Inventar novas formas de rir e estimular o riso através do riso. Regras: Ninguém pode parar de rir, nem falar, fazer mímica, nada. Apenas rir. KKKKKKKKKK Dicas: As risadas podem parecer forçadas no começo, mas depois de um tempo ela contamina o ambiente e, um aviso: torna-se difícil parar de rir... Não faça esse jogo antes de dormir, as crianças podem ficar muito agitadas. Após o jogo, faça a criança se deitar e sentir essa energia boa que o riso faz ao seu corpo. A partir de 1 ano A partir de 2 jogadores (porque rir junto é muito melhor!)
  • 57. Geral www.pitacoecia.com.br relaxamento Descrição: A contagem progressiva e regressiva são comumente usadas para terapias de regressão, técnicas de relaxamento ou hipnose e têm grande eficácia com as crianças. Vá contando de dez a zero e peça para que elas relaxem. Após alguns minutos em silêncio, conte de zero a dez para retornarem. Objetivos: Acalmar os ânimos das crianças antes de alguma atividade que exija mais concentração e ensinar um método fácil que ela possa usar em outros lugares e situações. Regras: Durante o jogo, as crianças não podem falar, nem se mexer; se quiserem, podem fechar os olhos para relaxar. dez a zero zero a dez Dicas: Os jogadores devem ficar em posição confortável e em local de pouco barulho. De preferência, eles devem deitar, mas também podem ficar sentados. A partir de 2 anos A partir de 2 jogadores
  • 58. Geral www.pitacoecia.com.br relaxamento Descrição: Para relaxar, você vai contar com a ajuda da mãe natureza e seus elementos: água, flora, vento e pedras. Use esses elementos para fazer uma massagem relaxante. Objetivos: Usar os elementos naturais para relaxar a dupla. Fazer uso de flores, folhas, minerais e, sempre com muito cuidado, tocar no corpo do outro para fazê-lo relaxar. Regras: Fazer silêncio e experimentar novas possibilidades de toque e relaxamento. mãe natureza Dicas: Use água em temperatura ambiente, pedras com cantos arredondados ou com poder de cura, como a ametista. Escolha um local próximo à natureza e deixe os elementos disponíveis bem próximos para facilitar o relaxamento. A partir de 3 anos A partir de 2 jogadores (formar duplas) Este relaxamento foi indicado pela Ana Carol Thomé. Ela é professora e pós graduada em Psicomotricidade e Educação Lúdica. Atualmente é responsável pelo projeto: “Ser Criança é Natural” - onde faz uso dessa técnica e muitas outras. www.sercriancaenatural.com
  • 59. Geral www.pitacoecia.com.br relaxamento Descrição: Em uma piscina, acomodar a criança sobre os braços e permitir que ela sinta seu corpo flutuar. Caso ela saiba boiar, podem dar as mãos e boiarem juntos lado a lado. Objetivos: A sensação de tranquilidade e de relaxamento deve ser o objetivo da brincadeira. Regras: Não force o movimento, permita que a criança se sinta segura e confiante. Dicas: Caso a criança não saiba boiar, apoie uma mão em seu pescoço e outra na base da coluna, dando-lhe mais segurança. BOIANDO A partir de 1 ano A partir de 2 jogadores (formar duplas)
  • 60. As histórias são momentos prazerosos do dia para a criança (desde que você também ache). Incentivar a leitura é fundamental, mas a criança gosta mesmo é de quando a história ganha vida, sons, gestos, movimentos, cores e preenchem o lugar de grandes imagens. Para isso, há que se conhecer bem a história antes de contá-la. Para que entre uma linha e outra, você possa acrescentar um algo a mais. Para que antes da melhor parte, você faça um suspense. Para que na fala do vilão, você emposte a voz e faça uma cara de mau. São esses detalhes que fazem a criança querer ouvir diversas vezes a mesma história. Além disso, as histórias trazem ensinamentos, vivências e exemplos lúdicos para que a criança compreenda algo que na vida real não é muito palpável. Por isso, preparei esse bônus e procurei histórias que pudessem ser comentadas após contadas, que tivessem uma moral da história, como as Fábulas de Esopo. Assim, as histórias não terminam. Elas são o começo de um diálogo filosófico. Sim, com a sua criança – interna e externa. Afinal, ambos são contos budistas. Bom aprendizado e boa leitura! www.pitacoecia.com.br
  • 61. www.pitacoecia.com.br Conta-se que um dia um samurai, grande e forte, conhecido pela sua índole violenta, foi procurar um sábio monge em busca de respostas para as suas dúvidas. - Monge, disse o samurai com desejo sincero de aprender, ensina-me sobre o céu e o inferno. O monge, de pequena estatura e muito franzino, olhou para o bravo guerreiro e, simulando desprezo, disse-lhe: - Eu não poderia ensinar-lhe coisa alguma, você está imundo. O seu mau cheiro é insuportável. Além disso, a lâmina da sua espada está enferrujada. Você é uma vergonha para a sua classe. O samurai ficou enfurecido. O sangue subiu-lhe ao rosto e não conseguiu dizer uma palavra, tamanha era a sua raiva. Empunhou a espada, ergueu-a sobre a cabeça... e preparou-se para decapitar o monge. Céu e inferno - “Aí começa o inferno” - disse-lhe o sábio mansamente. O samurai ficou imóvel. A sabedoria daquele pequeno homem impressionara-o. Afinal, arriscara a própria vida para o ensinar sobre o inferno. O bravo guerreiro abaixou lentamente a espada e agradeceu ao monge pelo valioso ensinamento. O velho sábio continuou em silêncio. Passado algum tempo o samurai, já intimamente pacificado, pediu humildemente ao monge que lhe perdoasse o gesto infeliz. Percebendo que seu pedido era sincero, o monge falou-lhe: - “Aí começa o céu”.
  • 62. Numa cidade da Índia viviam sete sábios cegos. Como seus conselhos eram excelentes, todas as pessoas os procuravam quando tinham algum problema. Embora fossem amigos, havia certa rivalidade entre eles, que, de vez em quando, discutiam sobre quem seria o mais sábio. Certa noite, depois de muito debaterem sobre a verdade da vida e não chegarem a um acordo, o sétimo sábio ficou tão aborrecido que resolveu morar sozinho numa caverna da montanha. Disse aos companheiros:- Somos cegos para que possamos ouvir e compreender melhor do que os outros a verdade da vida. Mas, em vez de aconselhar os necessitados, vocês ficam aí brigando, como se quisessem ganhar uma competição. Não agüento mais! Vou-me embora. No dia seguinte, chegou à cidade um comerciante montado num elefante imenso. Os cegos jamais haviam tocado nesse animal e foram ao encontro dele. O primeiro sábio apalpou a barriga do animal e declarou: - Trata-se de um ser gigantesco e muito forte! Posso tocar os seus músculos e eles não se movem; e eles não se movem; parecem paredes. - Que bobagem! - disse o segundo sábio, tocando a presa do elefante, este animal é pontudo como uma lança, uma arma de guerra. - Ambos se enganam - retrucou o terceiro sábio, que apertava a tromba do elefante - Este animal é idêntico a uma serpente! Mas não morde, porque não tem dentes na boca; é uma cobra mansa e macia. - Vocês estão totalmente alucinados! - gritou o quinto sábio, que mexia as orelhas do elefante - Este animal não se parece com nenhum outro. Seus movimentos são em ondas, como se seu corpo fosse uma enorme cortina ambulante. - Vejam só! Todos vocês, mas todos mesmo estão completamente errados! Irritou-se o sexto sábio, tocando a cauda do elefante. - Este animal é como uma rocha com uma cordinha presa no corpo. Posso até me pendurar nele. E assim, ficaram horas debatendo, aos gritos, os seis sábios. Até que o sétimo sábio cego, o que agora habitava a montanha, apareceu conduzido por uma criança. Ouvindo a discussão, pediu ao menino que desenhasse no chão a figura do elefante. Quando tateou os contornos do desenho, percebeu que todos os sábios estavam certos e enganados ao mesmo tempo. Agradeceu ao menino e lhe disse: - Viu? Cada um deles disse a sua verdade, mas nenhuma delas é totalmente correta. Assim os homens se comportam diante da verdade. Pegam apenas uma parte, pensam que é o todo, e continuam tolos. Se soubessem ouvir e compreender o outro, e se observassem o mundo de diferentes ângulos, alcançariam o conhecimento e a sabedoria. www.pitacoecia.com.br os sete cegos
  • 63. Aparecida Lurdes da Silva Lila, a Guru é avó, mãe de 5 filhos, professora, contadora de histórias e encantadora de crianças. Imita vozes, canta músicas, adora o cantinho do faz de conta. Mayra Andressa da Costa Maroca, a Curinga é filha, mãe, publicitária, atriz, palhaça nas horas vagas. Adora ler, escrever e tem a criatividade como seu motor principal. Maria Beatriz da Costa Bibica, a Mascote é neta, filha, artista, fashionista, formadora de opinião, prefeita da escola e tudo mais que ela sonha ser. Adora inventar uma moda. Sua arte é cheia de cor e vida. www.pitacoecia.com.br
  • 64. Gratidão Esse foi o pensamento que me moveu durante todo o projeto. Compreender que há um tempo certo para tudo e que as portas fechadas foram importante para chegar até aqui. Peço que ensinem suas crianças a agradecerem. Não se trata aqui de religião, mas de relação com o universo. Ser grato significa reconhecer a força de algo maior e acreditar que tudo está interligado para nosso desenvolvimento. Ensine sua criança a ter fé na vida e no futuro! Isso fará dela um adulto melhor. www.pitacoecia.com.br
  • 65. Agradecimentos Depois de muitas sessões de Heiki com a incrível Clarice, um portal se abriu e muitos nós foram desatados; encontrei a encantadora Rafaela, que mostrou meus pontos doces e fez decolar meus sonhos; fui saber com a Mariana Akamine quem tinha feito o site do Espaço Tripé que me indicou o casal mais fofo e conectado do cyberespaço; fui jogada quase sem querer para produzir as fotos do site e caí de paraquedas no colo da amada Cris que cuidou de mim como uma princesa encantada; pedi para a Fabiana Ferreira Lopes me auxiliar com a edição e ela colocou a mão no fogo pela Lorena que foi fundamental para a revisão do eBook e que me deu de presente a Ana Teresa que fez a primorosa avaliação pedagógica e garantiu que esse livro tivesse conteúdo adequado para cada faixa etária. Este livro não existiria se não fossem vocês. Namastê! www.pitacoecia.com.br
  • 66. Ficha Técnica Empreendedora criativa Rafaela Cappai Atriz, bailarina, comunicadora e empreendedora criativa à frente da Espaçonave. É também mestre em Empreendedorismo Cultural e Criativo, pela Goldsmiths University of London. www.espaconave.org Acupunturista e terapeuta floral Clarice Liguori Graduada em Arquitetura pela FAAP em 1998. Formada em Acupuntura pelo CEATA (Centro de Estudos de Acupuntura e Terapias Alternativas). Profissional da Cítara Saúde desde 2007. Avaliação Pedagógica Ana Teresa Gavião Almeida Marques Mariotti Pedagoga formada pela PUC-SP; Mestre em Psicologia e Educação pela USP; Doutora em Psicologia e Educação pela USP; Presidente da OMEP-Jundiaí (Organização Mundial da Educação Pré-Escolar, entidade da UNESCO); Assessora do Projeto de Creches da Secretaria de Jundiaí. Fotógrafa Cris Chez 100% empreendedora, jornalista, publicitária, fotógrafa e especialista em comunicação empresarial e marketing digital. Ama fotografar gente e ser criativa. Acredita que a criatividade permite ser criança de uma maneira adulta. www.chezcris.com.br www.pitacoecia.com.br Desenvolvimento de site e newsletters Fernanda Senda Arquiteta e urbanista formada pela Universidade de São Paulo, trabalha com arquitetura e webdesign. Apaixonada por yoga, psicanálise e redes sociais. Fabiano Gabilan Publicitário especializado em graphic / webdesign. Pai, praticante de yoga e amante de músicas e shows. www.gabilan.com.br Revisora e Editora Lorena Jornalista e produtora cultural, proprietária da Prova3 (Agência de Conteúdo), especializada na geração de conteúdo educacional e cultural com foco em cultura digital. www.prova3.com.br Vinheta de Abertura dos Vídeos Ivan Fallcoz Cria identidades visuais e dirige videos musicais. Despercebido, apurando, pela senda do ouro. www.flickr.com/photos/doidivana http://vimeo.com/user5967613 Esses parceiros não só fizeram sua parte como abraçaram o projeto e torceram por ele. Super indico!
  • 67. ESSE PROJETO FOI PRODUZIDO POR: EDUCAÇÃO+CRIATIVIDADE e cia www.pitacoecia.com.br Esta obra é protegida pela Lei dos DireitosAutorais (Lei nº 9.610/98), que assegura ao criador da produção intelectual direitos morais e materiais sobre sua obra. Por isso, a cópia não autorizada deste livro configura contrafação, ilícito passível de punição cível e criminal. Respeite o direito autoral, evite a pirataria editorial e incentive a produção cultural brasileira. Tecnologia www.fluidpaper.com.br