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GAME DESIGN 
PARA QUEM 
NÃO É 
GAME DESIGNER 
ANDRÉ KISHIMOTO 
KISHIMOTO.COM.BR NOVEMBRO/2014 
VERSÃO
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Quem sou eu e o que faço? 
André Kishimoto 
http://kishimoto.com.br 
andre@kishimoto.com.br
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Quem sou eu e o que faço? 
Software Engineer, Game Developer 
 XP: [pro] ~9 anos, [hobby] ~15 anos 
 Kishimoto Studios, ex-EA, ex-Glu, ... 
André Kishimoto 
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andre@kishimoto.com.br
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Quem sou eu e o que faço? 
Software Engineer, Game Developer 
 XP: [pro] ~9 anos, [hobby] ~15 anos 
 Kishimoto Studios, ex-EA, ex-Glu, ... 
Professor 
 UNICSUL, ex-Alpha Channel 
André Kishimoto 
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Quem sou eu e o que faço? 
Software Engineer, Game Developer 
 XP: [pro] ~9 anos, [hobby] ~15 anos 
 Kishimoto Studios, ex-EA, ex-Glu, ... 
Professor 
 UNICSUL, ex-Alpha Channel 
Estudante 
 Mestre em Engenharia Elétrica (UPM) 
 Especialista em Computação Gráfica 3D 
(SENAC-SP) 
 Cientista da Computação (UPM) 
André Kishimoto 
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Quem são vocês? 
Público-alvo 
Alunos de Jogos Digitais 
Programadores 
Artistas/Designers 
Curiosos 
“Só quero minhas horas 
complementares!” 
Pré-requisitos 
Interesse 
Paciência
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Walkthrough 
 O que é um jogo? 
 Elementos de um jogo 
 Gêneros de jogos 
 Game Design 
 Game Designer 
 Game Design Document (GDD) 
 Tópicos diversos 
 Key takeaways 
Definições e 
referências de estudo 
Dicas e mais 
referências de estudo
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O QUE É UM JOGO? 
1
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O que é um jogo? 
Entretenimento
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O que é um jogo? 
Entretenimento 
Ativo Passivo
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O que é um jogo? 
Entretenimento 
Ativo Passivo 
Interativo Não interativo
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O que é um jogo? 
Entretenimento 
Ativo Passivo 
Interativo Não interativo 
Jogos Teatro, cinema, 
música, literatura, ...
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O que é um jogo? 
Entretenimento 
Ativo Passivo 
Interativo Não interativo 
Jogos Teatro, cinema, 
música, literatura, ...
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O que é um jogo? 
Universo virtual 
regido por 
Regras 
definem 
o que 
Jogadores 
podem ou 
não fazer no 
Jogo
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O que é um jogo? 
Brinquedo 
Regras 
Jogo 
Universo virtual 
regido por 
Regras 
definem 
o que 
Jogadores 
podem ou 
não fazer no 
Jogo
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O que é um jogo? 
Brinquedo 
Regras 
Jogo 
Universo virtual 
regido por 
Regras 
definem 
o que 
Jogadores 
podem ou 
não fazer no 
Jogo
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O que é um jogo? 
Brinquedo 
Regras 
Jogo 
Universo virtual 
regido por 
Regras 
definem 
o que 
Jogadores 
podem ou 
não fazer no 
Jogo
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O que é um jogo? 
Representação 
Interação 
Conflito 
Segurança 
Fantasiosa (isto é, não modela o mundo real com exatidão). 
Regras; como ações do jogador influenciam a representação do mundo. 
Jogador deve superar barreiras impostas pelo jogo a fim de atingir o objetivo. 
Experimentar realidade do jogo sem danos físicos e/ou reais.
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O que é um jogo? 
Representação 
Interação 
Conflito 
Segurança 
Fantasiosa (isto é, não modela o mundo real com exatidão). 
Regras; como ações do jogador influenciam a representação do mundo. 
Jogador deve superar barreiras impostas pelo jogo a fim de atingir o objetivo. 
Experimentar realidade do jogo sem danos físicos e/ou reais. 
“The Art of Computer Game Design” 
Primeiro livro sobre [Computer] 
Chris Crawford Game Design (1984)
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O que é um jogo? 
“Um jogo é uma atividade de 
solução de problemas, 
encarada de forma lúdica.”*
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O que é um jogo? 
“Um jogo é uma atividade de 
solução de problemas, 
encarada de forma lúdica.”* 
*Jesse Schell, “A Arte de Game Design: o livro original” (página 37)
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O que é um jogo? 
“Um jogo é um 
sistema no qual 
jogadores 
envolvem-se em um 
conflito artificial, 
definido por regras, 
que determina um 
resultado 
quantificável.” 
(página 80)
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O que é um jogo? 
Videogame 
Jogo 
+ 
Tela
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ELEMENTOS 
DE UM JOGO 
2
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Elementos de um jogo 
Tétrade Elementar de Jesse Schell
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Elementos de um jogo 
Estado, visão e 
espaço do jogo 
Jogadores, avatares e 
peças do jogo 
Mecânica 
Dinâmica do jogo 
Objetivos 
Temas 
“Átomos” de game design 
Seis partes (componentes) de um jogo, 
de acordo com Brathwaite e Schreiber.
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Elementos de um jogo 
Estado, visão e 
espaço do jogo 
Jogadores, avatares e 
peças do jogo 
Mecânica 
Dinâmica do jogo 
Objetivos 
Temas 
Estado 
Informações relevantes que podem ser 
alteradas durante uma partida. 
Visão 
Parte visível do estado do jogo (ex. fog of 
war). 
Espaço 
Área total do jogo (ex. tabuleiro).
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Elementos de um jogo 
Estado, visão e 
espaço do jogo 
Jogadores, avatares e 
peças do jogo 
Mecânica 
Dinâmica do jogo 
Objetivos 
Temas 
Jogadores 
Todo jogo possui jogadores. 
Avatar 
Representação do jogador em jogos 
digitais 
Peças do jogo 
Itens físicos em jogos tradicionais, i.e. não 
digitais (ex. dados e cartas)
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Elementos de um jogo 
Estado, visão e 
espaço do jogo 
Jogadores, avatares e 
peças do jogo 
Mecânica 
Dinâmica do jogo 
Objetivos 
Temas 
Mecânica 
Define as regras e funcionamento do 
jogo. 
Exemplos: 
Condições de vitória e derrota; 
Ações possíveis pelo jogador; 
Definição da visão de jogo.
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Elementos de um jogo 
Estado, visão e 
espaço do jogo 
Jogadores, avatares e 
peças do jogo 
Mecânica 
Dinâmica do jogo 
Objetivos 
Temas 
Dinâmica do jogo 
Padrão de jogo que surge por meio da 
mecânica. 
Exemplos: 
Capturar a bandeira; 
Cruzar a linha de chegada; 
Aquisição territorial.
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Elementos de um jogo 
Estado, visão e 
espaço do jogo 
Jogadores, avatares e 
peças do jogo 
Mecânica 
Dinâmica do jogo 
Objetivos 
Temas 
Objetivos 
Recompensam jogadores a fim de 
incentivar a vencer oponentes, buscar 
tesouros, entre outros. 
Objetivo final de um jogo é a condição de 
vitória.
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Elementos de um jogo 
Estado, visão e 
espaço do jogo 
Jogadores, avatares e 
peças do jogo 
Mecânica 
Dinâmica do jogo 
Objetivos 
Temas 
Tema 
Descreve sobre o que é o jogo, e não 
como funciona o jogo (mecânica). 
Não se aplica necessariamente a todos os 
jogos.
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GÊNEROS DE JOGOS 
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[Alguns] Gêneros de jogos 
Ação Adventure 
Cartas 
Esporte 
Gerenciamento 
Puzzle 
Estratégia 
Música RPG 
Simulação Shooter Tabuleiro 
(digital)
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Ação 
Ninjin (Pocket Trap)
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Adventure 
Soul Gambler (Gamestorming)
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Cartas 
Bellatorus Deluxe (Pangas Entertainment)
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Estratégia 
Outlive (Continuum Entertainment)
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Esporte 
Copa Toon (Aquiris Game Studio)
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Gerenciamento 
Gamegol (O2 Games)
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Música 
Drums Challenge (MusiGames)
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Puzzle 
Luke at the Stars (Alpaca Team)
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RPG (Role-Playing Game) 
Knights of Pen and Paper (Behold Studios)
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Simulação 
HTR+ (QUByte Interactive)
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Shooter 
Ballistic (Aquiris Game Studio)
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Tabuleiro (digital) 
War (Glu Mobile)
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Bônus: Runner 
Crônicas de um BR (ItemBox Games)
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GAME DESIGN 
4
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Game Design 
Entretenimento Interação Jogo
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Game Design 
Entretenimento Interação Jogo 
GAMEPLAY
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Game Design 
Entretenimento Interação Jogo 
GAMEPLAY 
Como o jogador 
interage com o mundo 
do jogo? 
Como o mundo do jogo 
reage às ações do 
jogador?
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Half-Life 2 
Percorrer e explorar o mundo virtual; 
Eliminar os inimigos; 
Resolver quebra-cabeças.
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Sid Meier’s Civilization V 
Construir um império do zero; 
Descobrir novas tecnologias; 
Interagir com outras civilizações.
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Game Design 
Game Design Gameplay
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Game Design 
Game Design Gameplay 
define
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Game Design Gameplay 
define 
Game Design 
Escolhas 
do jogador
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Game Design Gameplay 
define 
Game Design 
Escolhas 
do jogador 
Consequências 
das escolhas
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define 
Game Design 
Game Design Gameplay 
Escolhas 
do jogador 
Consequências 
das escolhas 
Vitória e 
derrota
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define 
Game Design 
Game Design Gameplay 
Como 
transmitir 
informações 
ao jogador 
Escolhas 
do jogador 
Consequências 
das escolhas 
Vitória e 
derrota
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define 
Game Design 
Game Design Gameplay 
Como 
transmitir 
informações 
ao jogador 
Escolhas 
do jogador 
Consequências 
das escolhas 
Vitória e 
derrota 
Como 
controlar 
o jogo
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define 
Game Design 
Game Design Gameplay 
Como 
transmitir 
informações 
ao jogador 
Escolhas 
do jogador 
Consequências 
das escolhas 
Vitória e 
derrota 
Como 
controlar 
o jogo 
O que o 
jogador 
pode fazer
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define 
Game Design 
Game Design Gameplay 
Como 
transmitir 
informações 
ao jogador 
Escolhas 
do jogador 
Consequências 
das escolhas 
Vitória e 
derrota 
Como 
controlar 
o jogo 
... 
O que o 
jogador 
pode fazer
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define 
Game Design 
Game Design Gameplay 
Como 
transmitir 
informações 
ao jogador 
Escolhas 
do jogador 
Consequências 
das escolhas 
Vitória e 
derrota 
Como 
controlar 
o jogo 
... 
O que o 
jogador 
pode fazer 
Elementos de um jogo
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Game Design
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Game Design 
“O design de jogos é o ato de 
decidir como um jogo deve ser.”* 
*Jesse Schell, “A Arte de Game Design: o livro original” (página xii)
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GAME DESIGNER 
5
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Game Designer 
Penso, 
logo existo.
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Game Designer 
Tive uma 
ideia de 
jogo, logo 
sou game 
designer.
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Game Designer 
Game Designers 
Programadores 
Game Writers 
Artistas 
<Insert previous job 
title here> 
QA (Testers) 
Producers Sound Designers
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[Game] Designer x Developer 
Game Developers 
Programadores 
Game Designers 
Game Writers 
Artistas 
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QA (Testers) 
Producers Sound Designers
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Habilidades de um Game Designer 
Animação 
Antropologia 
Arquitetura 
Artes Visuais 
Brainstorming 
Cinematografia 
Comunicação 
Design de Áudio 
Economia 
Falar em público 
Gerenciamento 
História 
Matemática 
Música 
Negócios 
Psicologia 
Redação criativa 
Redação técnica 
Engenharia ...WTF!
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O que o Game Designer faz? 
“Level Up – The Guide to Great Video Game Design” (página 23), Scott Rogers
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O que o Game Designer faz? 
Game Designer 
Resumidamente... 
cria define 
define 
Game Design Gameplay
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O que o Game Designer faz? 
Game Designer 
Resumidamente... 
cria define 
define 
Game Design Gameplay 
...Será???
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O que o Game Designer faz? 
O game designer cria uma 
experiência.
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O que o Game Designer faz? 
Experiência
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O que o Game Designer faz? 
Experiência
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O que o Game Designer faz? 
Experiência
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O que o Game Designer faz? 
http://innovateordie.com.au/2009/06/17/thought-of-the-week-if-a-tree-falls-in-the-forest
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“GD romântico”
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O que o Game Designer NÃO faz? 
Ou... 
...algumas afirmações [de certa 
forma] erradas que aparecem por 
aí...
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O que o Game Designer NÃO faz?
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O que o Game Designer NÃO faz? 
O game designer é um 
Designer Gráfico.
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O que o Game Designer NÃO faz? 
O game designer é um 
Designer Gráfico. 
O game designer precisa 
saber programar.
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O que o Game Designer NÃO faz? 
O game designer é um 
Designer Gráfico. 
O game designer precisa 
saber programar. 
O game designer precisa 
saber desenhar.
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O que o Game Designer NÃO faz? 
O game designer é um 
Designer Gráfico. 
O game designer precisa 
saber programar. 
O game designer precisa 
saber desenhar. 
O game designer 
modela e anima.
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O que o Game Designer NÃO faz? 
O game designer é um 
Designer Gráfico. 
O game designer precisa 
saber programar. 
O game designer precisa 
saber desenhar. 
O game designer 
modela e anima. 
O game designer só precisa 
dar ideias.
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O que o Game Designer NÃO faz? 
O game designer é um 
Designer Gráfico. 
O game designer precisa 
saber programar. 
O game designer precisa 
saber desenhar. 
O game designer 
modela e anima. 
Só o game designer 
cria histórias. 
O game designer só precisa 
dar ideias.
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O que o Game Designer NÃO faz? 
O game designer é um 
Designer Gráfico. 
O game designer precisa 
saber programar. 
O game designer precisa 
saber desenhar. 
Só o game designer 
cria histórias. 
O game designer constrói os 
cenários do jogo. 
O game designer 
modela e anima. 
O game designer só precisa 
dar ideias.
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O que o Game Designer NÃO faz? 
O game designer é um 
Designer Gráfico. 
O game designer precisa 
saber programar. 
O game designer precisa 
saber desenhar. 
O game designer 
modela e anima. 
Só o game designer 
cria histórias. 
O game designer constrói os 
cenários do jogo. 
O game designer trabalha 
sozinho. 
O game designer só precisa 
dar ideias.
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O que o Game Designer NÃO faz? 
O game designer é um 
Designer Gráfico. 
O game designer precisa 
saber programar. 
O game designer precisa 
saber desenhar. 
O game designer 
modela e anima. 
O game designer cria o seu 
próprio jogo. 
Só o game designer 
cria histórias. 
O game designer constrói os 
cenários do jogo. 
O game designer trabalha 
sozinho. 
O game designer só precisa 
dar ideias.
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O que o Game Designer NÃO faz? 
O game designer é um 
Designer Gráfico. 
O game designer precisa 
saber programar. 
O game designer precisa 
saber desenhar. 
O game designer 
modela e anima. 
O game designer cria o seu 
próprio jogo. 
Só o game designer 
cria histórias. 
O game designer constrói os 
cenários do jogo. 
O game designer trabalha 
sozinho. 
O game designer só precisa 
dar ideias.
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O que o Game Designer NÃO faz? 
“(...) afirmações [de certa forma] erradas (...)” 
Na verdade, o que um game designer faz ou não faz 
depende de:
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O que o Game Designer NÃO faz? 
“(...) afirmações [de certa forma] erradas (...)” 
Na verdade, o que um game designer faz ou não faz 
depende de: 
Empresa
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O que o Game Designer NÃO faz? 
“(...) afirmações [de certa forma] erradas (...)” 
Na verdade, o que um game designer faz ou não faz 
depende de: 
Empresa 
Equipe
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O que o Game Designer NÃO faz? 
“(...) afirmações [de certa forma] erradas (...)” 
Na verdade, o que um game designer faz ou não faz 
depende de: 
Empresa 
Equipe 
Projeto
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O que o Game Designer NÃO faz? 
“(...) afirmações [de certa forma] erradas (...)” 
Na verdade, o que um game designer faz ou não faz 
depende de: 
Empresa 
Equipe 
Projeto 
Especialista? Generalista?
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“GD realista”
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Tipos de [game] designers 
Generalistas 
Game Designer 
Junior/Associate GD 
Senior GD 
Lead GD 
Creative Director 
Levels/Missões 
Level Designer 
Multiplayer LD 
World Builder 
Mission Designer 
Quest Designer 
Sistemas 
Systems Designer 
Combat Designer 
Economy Designer 
Multiplayer 
Designer 
Puzzle Designer 
Narrative Designer 
http://www.lizengland.com/blog/2014/06/types-of-designers 
Híbrido 
Monetization 
Designer 
Technical Designer 
UI Designer 
QA/Design Support
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GAME DESIGN 
DOCUMENT 
(GDD) 
6
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Game Design Document (GDD) 
Descreve e detalha o 
funcionamento do jogo. 
Constante atualização. 
Não há formato padrão; diferente 
para cada jogo, equipe e empresa. 
Comunicar a visão do jogo 
aos leitores.
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Exemplo GDD (Aero the Acrobat)
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Exemplo GDD (GTA)
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TÓPICOS DIVERSOS 
7
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Teoria do Flow (Fluxo) 
Ansiedade 
Habilidades 
alto 
Desafios 
Tédio 
Canal do 
Flow 
baixo alto 
Mihaly Csikszentmihalyi
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Teoria do Flow (Fluxo) 
Ansiedade 
Habilidades 
alto 
Desafios 
Tédio 
Canal do 
Flow 
baixo alto 
Tarefas factíveis 
(habilidades x desafios) 
Concentração 
Êxtase, perda da noção do 
tempo (“tempo voa”) 
Engajamento 
Mihaly Csikszentmihalyi
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Teoria do Flow (Fluxo) 
Ansiedade 
A4 
Habilidades 
alto 
Desafios 
Tédio 
Canal do 
Flow 
A3 
baixo alto 
Tarefas factíveis 
(habilidades x desafios) 
Concentração 
Êxtase, perda da noção do 
tempo (“tempo voa”) 
Engajamento 
A1 
A2 
Mihaly Csikszentmihalyi
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Bartle’s Four Player Model (FPM) 
Richard Bartle, 
Co-criador do MUD (Multi-User Dungeon) 
http://mud.co.uk/richard/hcds.htm 
Teste de Bartle 
http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology 
Aplicável em MUDs; teoria pode estar incompleta para 
outros jogos 
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/bartles-taxonomy-of-player-types-and-why-it-doesnt- 
apply-to-everything--gamedev-4173
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Bartle’s Four Player Model (FPM)
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“Norman Doors” 
Donald A. Norman, 
Nielsen Norman Group 
Bom design deve ser intuitivo. 
Errar é humano. 
Projetar (to design) produtos que 
previnem e que podem corrigir 
(minimizar) erros humanos.
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“Norman Doors”
© 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. 
“Norman Doors” 
http://www.jnd.org/dn.mss/when_bugs_become_fea.html
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Personagens 
Katherine Isbister
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Personagens 
Ed Hooks 
Empatia x Compaixão 
(Empathy x Sympathy) 
Estado emocional 
Três tipos de conflitos ou obstáculos: 
1. Conflito com si próprio; 
2. Conflito com uma situação ou 
ambiente; 
3. Conflito com outro personagem.
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Personagens 
The Bechdel Test 
Alison Bechdel 
1. Há duas personagens 
mulheres? 
2. Que conversam entre si? 
3. Sobre algo que não seja 
homem?* 
*Exemplos: marido, namorado, filho, pai, ...
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Personagens 
“Dykes to Watch Out For”, Alison Bechdel
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Personagens 
Scott McCloud
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Emoções e expressões faciais 
Paul Ekman 
Paul Ekman e microexpressões, 
FACS (Facial Action Coding System) 
Expressões faciais em Half-Life 2 foram inspiradas no trabalho do Dr. Ekman.
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Emoções e expressões faciais
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Jornada do Herói 
http://viverdeblog.com/jornada-do-heroi 
Joseph Campbell
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100 lentes de GD (Jesse Schell) 
http://www.artofgamedesign.com
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Free 2 Play 
Will Luton 
“We don’t buy things; we buy emotions” 
“The physical [product] is what facilitates a 
specific desirable emotional state, which is 
created by the satisfaction of a need.” 
“(...) in F2P, the things you must sell are the 
things that provide esteem or self-actualization— 
digital experiences that 
make a player feel good—because people 
don’t buy things, they buy emotions.”
© 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. 
Free 2 Play 
Will Luton 
“Core loops: the beating heart of games”
© 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. 
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Caixa de Skinner 
http://thebehavior.blogspot.com.br/2011/05/o-que-e-caixa-de-skinner.html
© 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. 
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Caixa de Skinner 
http://ianchadwick.com/blog/the-hidden-costs-of-gambling
© 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. 
Free 2 Play 
Caixa de Skinner 
http://digitaldeconstruction.com/stop-smartphone-dinner
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Free 2 Play 
“Freemium Isn't Free” (South Park Season 18 Episode 6) 
http://kotaku.com/south-park-craps-all-over-free-to-play-games-1655328455
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Como começar?
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Como começar? 
Ideias
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Como começar? 
Ideias Execução de 
Ideias 
x
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Como começar? 
Ideias Execução de 
Ideias 
x
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Como começar? 
Ideias Execução de 
Ideias 
x 
Protótipos
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Protótipos 
“Não sei programar”
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Protótipos 
“Não sei programar” 
http://gnarlyroot.com
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Protótipos 
“Não sei programar” 
Vale a pena aprender noções de lógica e 
uso de script de alguma ferramenta . 
https://www.scirra.com https://www.yoyogames.com http://unity3d.com
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Protótipos 
Fail fast 
Fail often 
Fail early 
Fail cheap
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Protótipos 
Fail fast 
Fail often 
Fail early 
Fail cheap 
A ideia não funciona? 
Jogue fora ou melhore. 
(saiba quando parar, descartar e/ou iniciar algo novo)
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Tracy Fullerton
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Protótipos 
Ideias, 
GDD 
Protótipo 
funcional >>
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[Game] Design Patterns 
Um padrão de projeto descreve: 
- Problema recorrente; 
- Solução geral (reutilizável) para o 
problema. 
Modelo: 
- Nome 
- Problema 
- Quando aplicar a solução 
- Consequências
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[Game] Design Patterns
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[Game] Design Patterns
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[Game] Design Patterns
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[Game] Design Patterns 
http://www.finitearts.com/Pages/400page.html
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Exercícios?
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E quanto ao $$$? 
http://www.gamasutra.com/salarysurvey2014.pdf
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E quanto ao $$$? 
http://www.gamasutra.com/salarysurvey2014.pdf
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E quanto ao $$$? 
http://www.gamasutra.com/salarysurvey2014.pdf
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E quanto ao $$$? 
http://www.gamasutra.com/salarysurvey2014.pdf
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Mais material de estudo
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Mais material de estudo
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KEY TAKEAWAYS 
8
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Key Takeaways 
Game design não é 
programar ou desenhar 
(porém, essas habilidades ajudam). 
Game design define 
gameplay. 
O game designer cria uma 
experiência. A experiência 
vem do ato de jogar. 
As tarefas do game designer 
variam conforme jogo, 
equipe e empresa. 
Game Design Document 
transmite a visão do jogo. 
Estude e aplique teoria do 
flow e outros assuntos de 
psicologia. E de todas as 
outras áreas. 
A execução das ideias é que importa: Crie protótipos! 
Erre bastante, divulgue seu trabalho, receba feedback, 
Aprenda!
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André Kishimoto 
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  • 22. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que é um jogo? “Um jogo é um sistema no qual jogadores envolvem-se em um conflito artificial, definido por regras, que determina um resultado quantificável.” (página 80)
  • 23. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que é um jogo? Videogame Jogo + Tela
  • 24. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. ELEMENTOS DE UM JOGO 2
  • 25. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Elementos de um jogo Tétrade Elementar de Jesse Schell
  • 26. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Elementos de um jogo Estado, visão e espaço do jogo Jogadores, avatares e peças do jogo Mecânica Dinâmica do jogo Objetivos Temas “Átomos” de game design Seis partes (componentes) de um jogo, de acordo com Brathwaite e Schreiber.
  • 27. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Elementos de um jogo Estado, visão e espaço do jogo Jogadores, avatares e peças do jogo Mecânica Dinâmica do jogo Objetivos Temas Estado Informações relevantes que podem ser alteradas durante uma partida. Visão Parte visível do estado do jogo (ex. fog of war). Espaço Área total do jogo (ex. tabuleiro).
  • 28. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Elementos de um jogo Estado, visão e espaço do jogo Jogadores, avatares e peças do jogo Mecânica Dinâmica do jogo Objetivos Temas Jogadores Todo jogo possui jogadores. Avatar Representação do jogador em jogos digitais Peças do jogo Itens físicos em jogos tradicionais, i.e. não digitais (ex. dados e cartas)
  • 29. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Elementos de um jogo Estado, visão e espaço do jogo Jogadores, avatares e peças do jogo Mecânica Dinâmica do jogo Objetivos Temas Mecânica Define as regras e funcionamento do jogo. Exemplos: Condições de vitória e derrota; Ações possíveis pelo jogador; Definição da visão de jogo.
  • 30. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Elementos de um jogo Estado, visão e espaço do jogo Jogadores, avatares e peças do jogo Mecânica Dinâmica do jogo Objetivos Temas Dinâmica do jogo Padrão de jogo que surge por meio da mecânica. Exemplos: Capturar a bandeira; Cruzar a linha de chegada; Aquisição territorial.
  • 31. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Elementos de um jogo Estado, visão e espaço do jogo Jogadores, avatares e peças do jogo Mecânica Dinâmica do jogo Objetivos Temas Objetivos Recompensam jogadores a fim de incentivar a vencer oponentes, buscar tesouros, entre outros. Objetivo final de um jogo é a condição de vitória.
  • 32. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Elementos de um jogo Estado, visão e espaço do jogo Jogadores, avatares e peças do jogo Mecânica Dinâmica do jogo Objetivos Temas Tema Descreve sobre o que é o jogo, e não como funciona o jogo (mecânica). Não se aplica necessariamente a todos os jogos.
  • 33. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. GÊNEROS DE JOGOS 3
  • 34. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. [Alguns] Gêneros de jogos Ação Adventure Cartas Esporte Gerenciamento Puzzle Estratégia Música RPG Simulação Shooter Tabuleiro (digital)
  • 35. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Ação Ninjin (Pocket Trap)
  • 36. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Adventure Soul Gambler (Gamestorming)
  • 37. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Cartas Bellatorus Deluxe (Pangas Entertainment)
  • 38. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Estratégia Outlive (Continuum Entertainment)
  • 39. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Esporte Copa Toon (Aquiris Game Studio)
  • 40. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Gerenciamento Gamegol (O2 Games)
  • 41. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Música Drums Challenge (MusiGames)
  • 42. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Puzzle Luke at the Stars (Alpaca Team)
  • 43. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. RPG (Role-Playing Game) Knights of Pen and Paper (Behold Studios)
  • 44. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Simulação HTR+ (QUByte Interactive)
  • 45. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Shooter Ballistic (Aquiris Game Studio)
  • 46. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Tabuleiro (digital) War (Glu Mobile)
  • 47. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Bônus: Runner Crônicas de um BR (ItemBox Games)
  • 48. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. GAME DESIGN 4
  • 49. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Design Entretenimento Interação Jogo
  • 50. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Design Entretenimento Interação Jogo GAMEPLAY
  • 51. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Design Entretenimento Interação Jogo GAMEPLAY Como o jogador interage com o mundo do jogo? Como o mundo do jogo reage às ações do jogador?
  • 52. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Half-Life 2 Percorrer e explorar o mundo virtual; Eliminar os inimigos; Resolver quebra-cabeças.
  • 53. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Sid Meier’s Civilization V Construir um império do zero; Descobrir novas tecnologias; Interagir com outras civilizações.
  • 54. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Design Game Design Gameplay
  • 55. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Design Game Design Gameplay define
  • 56. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Design Gameplay define Game Design Escolhas do jogador
  • 57. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Design Gameplay define Game Design Escolhas do jogador Consequências das escolhas
  • 58. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. define Game Design Game Design Gameplay Escolhas do jogador Consequências das escolhas Vitória e derrota
  • 59. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. define Game Design Game Design Gameplay Como transmitir informações ao jogador Escolhas do jogador Consequências das escolhas Vitória e derrota
  • 60. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. define Game Design Game Design Gameplay Como transmitir informações ao jogador Escolhas do jogador Consequências das escolhas Vitória e derrota Como controlar o jogo
  • 61. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. define Game Design Game Design Gameplay Como transmitir informações ao jogador Escolhas do jogador Consequências das escolhas Vitória e derrota Como controlar o jogo O que o jogador pode fazer
  • 62. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. define Game Design Game Design Gameplay Como transmitir informações ao jogador Escolhas do jogador Consequências das escolhas Vitória e derrota Como controlar o jogo ... O que o jogador pode fazer
  • 63. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. define Game Design Game Design Gameplay Como transmitir informações ao jogador Escolhas do jogador Consequências das escolhas Vitória e derrota Como controlar o jogo ... O que o jogador pode fazer Elementos de um jogo
  • 64. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Design
  • 65. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Design “O design de jogos é o ato de decidir como um jogo deve ser.”* *Jesse Schell, “A Arte de Game Design: o livro original” (página xii)
  • 66. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. GAME DESIGNER 5
  • 67. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Designer Penso, logo existo.
  • 68. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Designer Tive uma ideia de jogo, logo sou game designer.
  • 69. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Designer Game Designers Programadores Game Writers Artistas <Insert previous job title here> QA (Testers) Producers Sound Designers
  • 70. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. [Game] Designer x Developer Game Developers Programadores Game Designers Game Writers Artistas <Insert previous job title here> QA (Testers) Producers Sound Designers
  • 71. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Habilidades de um Game Designer Animação Antropologia Arquitetura Artes Visuais Brainstorming Cinematografia Comunicação Design de Áudio Economia Falar em público Gerenciamento História Matemática Música Negócios Psicologia Redação criativa Redação técnica Engenharia ...WTF!
  • 72. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer faz? “Level Up – The Guide to Great Video Game Design” (página 23), Scott Rogers
  • 73. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer faz? Game Designer Resumidamente... cria define define Game Design Gameplay
  • 74. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer faz? Game Designer Resumidamente... cria define define Game Design Gameplay ...Será???
  • 75. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer faz? O game designer cria uma experiência.
  • 76. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer faz? Experiência
  • 77. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer faz? Experiência
  • 78. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer faz? Experiência
  • 79. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer faz? http://innovateordie.com.au/2009/06/17/thought-of-the-week-if-a-tree-falls-in-the-forest
  • 80. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. “GD romântico”
  • 81. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? Ou... ...algumas afirmações [de certa forma] erradas que aparecem por aí...
  • 82. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz?
  • 83. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? O game designer é um Designer Gráfico.
  • 84. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? O game designer é um Designer Gráfico. O game designer precisa saber programar.
  • 85. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? O game designer é um Designer Gráfico. O game designer precisa saber programar. O game designer precisa saber desenhar.
  • 86. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? O game designer é um Designer Gráfico. O game designer precisa saber programar. O game designer precisa saber desenhar. O game designer modela e anima.
  • 87. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? O game designer é um Designer Gráfico. O game designer precisa saber programar. O game designer precisa saber desenhar. O game designer modela e anima. O game designer só precisa dar ideias.
  • 88. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? O game designer é um Designer Gráfico. O game designer precisa saber programar. O game designer precisa saber desenhar. O game designer modela e anima. Só o game designer cria histórias. O game designer só precisa dar ideias.
  • 89. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? O game designer é um Designer Gráfico. O game designer precisa saber programar. O game designer precisa saber desenhar. Só o game designer cria histórias. O game designer constrói os cenários do jogo. O game designer modela e anima. O game designer só precisa dar ideias.
  • 90. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? O game designer é um Designer Gráfico. O game designer precisa saber programar. O game designer precisa saber desenhar. O game designer modela e anima. Só o game designer cria histórias. O game designer constrói os cenários do jogo. O game designer trabalha sozinho. O game designer só precisa dar ideias.
  • 91. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? O game designer é um Designer Gráfico. O game designer precisa saber programar. O game designer precisa saber desenhar. O game designer modela e anima. O game designer cria o seu próprio jogo. Só o game designer cria histórias. O game designer constrói os cenários do jogo. O game designer trabalha sozinho. O game designer só precisa dar ideias.
  • 92. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? O game designer é um Designer Gráfico. O game designer precisa saber programar. O game designer precisa saber desenhar. O game designer modela e anima. O game designer cria o seu próprio jogo. Só o game designer cria histórias. O game designer constrói os cenários do jogo. O game designer trabalha sozinho. O game designer só precisa dar ideias.
  • 93. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? “(...) afirmações [de certa forma] erradas (...)” Na verdade, o que um game designer faz ou não faz depende de:
  • 94. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? “(...) afirmações [de certa forma] erradas (...)” Na verdade, o que um game designer faz ou não faz depende de: Empresa
  • 95. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? “(...) afirmações [de certa forma] erradas (...)” Na verdade, o que um game designer faz ou não faz depende de: Empresa Equipe
  • 96. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? “(...) afirmações [de certa forma] erradas (...)” Na verdade, o que um game designer faz ou não faz depende de: Empresa Equipe Projeto
  • 97. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. O que o Game Designer NÃO faz? “(...) afirmações [de certa forma] erradas (...)” Na verdade, o que um game designer faz ou não faz depende de: Empresa Equipe Projeto Especialista? Generalista?
  • 98. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. “GD realista”
  • 99. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Tipos de [game] designers Generalistas Game Designer Junior/Associate GD Senior GD Lead GD Creative Director Levels/Missões Level Designer Multiplayer LD World Builder Mission Designer Quest Designer Sistemas Systems Designer Combat Designer Economy Designer Multiplayer Designer Puzzle Designer Narrative Designer http://www.lizengland.com/blog/2014/06/types-of-designers Híbrido Monetization Designer Technical Designer UI Designer QA/Design Support
  • 100. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) 6
  • 101. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Game Design Document (GDD) Descreve e detalha o funcionamento do jogo. Constante atualização. Não há formato padrão; diferente para cada jogo, equipe e empresa. Comunicar a visão do jogo aos leitores.
  • 102. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Exemplo GDD (Aero the Acrobat)
  • 103. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Exemplo GDD (GTA)
  • 104. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only.
  • 105. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. TÓPICOS DIVERSOS 7
  • 106. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Teoria do Flow (Fluxo) Ansiedade Habilidades alto Desafios Tédio Canal do Flow baixo alto Mihaly Csikszentmihalyi
  • 107. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Teoria do Flow (Fluxo) Ansiedade Habilidades alto Desafios Tédio Canal do Flow baixo alto Tarefas factíveis (habilidades x desafios) Concentração Êxtase, perda da noção do tempo (“tempo voa”) Engajamento Mihaly Csikszentmihalyi
  • 108. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Teoria do Flow (Fluxo) Ansiedade A4 Habilidades alto Desafios Tédio Canal do Flow A3 baixo alto Tarefas factíveis (habilidades x desafios) Concentração Êxtase, perda da noção do tempo (“tempo voa”) Engajamento A1 A2 Mihaly Csikszentmihalyi
  • 109. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Bartle’s Four Player Model (FPM) Richard Bartle, Co-criador do MUD (Multi-User Dungeon) http://mud.co.uk/richard/hcds.htm Teste de Bartle http://www.gamerdna.com/quizzes/bartle-test-of-gamer-psychology Aplicável em MUDs; teoria pode estar incompleta para outros jogos http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/bartles-taxonomy-of-player-types-and-why-it-doesnt- apply-to-everything--gamedev-4173
  • 110. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Bartle’s Four Player Model (FPM)
  • 111. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. “Norman Doors” Donald A. Norman, Nielsen Norman Group Bom design deve ser intuitivo. Errar é humano. Projetar (to design) produtos que previnem e que podem corrigir (minimizar) erros humanos.
  • 112. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. “Norman Doors”
  • 113. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. “Norman Doors” http://www.jnd.org/dn.mss/when_bugs_become_fea.html
  • 114. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Personagens Katherine Isbister
  • 115. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Personagens Ed Hooks Empatia x Compaixão (Empathy x Sympathy) Estado emocional Três tipos de conflitos ou obstáculos: 1. Conflito com si próprio; 2. Conflito com uma situação ou ambiente; 3. Conflito com outro personagem.
  • 116. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Personagens The Bechdel Test Alison Bechdel 1. Há duas personagens mulheres? 2. Que conversam entre si? 3. Sobre algo que não seja homem?* *Exemplos: marido, namorado, filho, pai, ...
  • 117. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Personagens “Dykes to Watch Out For”, Alison Bechdel
  • 118. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Personagens Scott McCloud
  • 119. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Emoções e expressões faciais Paul Ekman Paul Ekman e microexpressões, FACS (Facial Action Coding System) Expressões faciais em Half-Life 2 foram inspiradas no trabalho do Dr. Ekman.
  • 120. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Emoções e expressões faciais
  • 121. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Jornada do Herói http://viverdeblog.com/jornada-do-heroi Joseph Campbell
  • 122. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. 100 lentes de GD (Jesse Schell) http://www.artofgamedesign.com
  • 123. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Free 2 Play Will Luton “We don’t buy things; we buy emotions” “The physical [product] is what facilitates a specific desirable emotional state, which is created by the satisfaction of a need.” “(...) in F2P, the things you must sell are the things that provide esteem or self-actualization— digital experiences that make a player feel good—because people don’t buy things, they buy emotions.”
  • 124. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Free 2 Play Will Luton “Core loops: the beating heart of games”
  • 125. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Free 2 Play Caixa de Skinner http://thebehavior.blogspot.com.br/2011/05/o-que-e-caixa-de-skinner.html
  • 126. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Free 2 Play Caixa de Skinner http://ianchadwick.com/blog/the-hidden-costs-of-gambling
  • 127. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Free 2 Play Caixa de Skinner http://digitaldeconstruction.com/stop-smartphone-dinner
  • 128. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Free 2 Play “Freemium Isn't Free” (South Park Season 18 Episode 6) http://kotaku.com/south-park-craps-all-over-free-to-play-games-1655328455
  • 129. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Como começar?
  • 130. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Como começar? Ideias
  • 131. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Como começar? Ideias Execução de Ideias x
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  • 133. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Como começar? Ideias Execução de Ideias x Protótipos
  • 134. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Protótipos “Não sei programar”
  • 135. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Protótipos “Não sei programar” http://gnarlyroot.com
  • 136. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Protótipos “Não sei programar” Vale a pena aprender noções de lógica e uso de script de alguma ferramenta . https://www.scirra.com https://www.yoyogames.com http://unity3d.com
  • 137. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Protótipos Fail fast Fail often Fail early Fail cheap
  • 138. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Protótipos Fail fast Fail often Fail early Fail cheap A ideia não funciona? Jogue fora ou melhore. (saiba quando parar, descartar e/ou iniciar algo novo)
  • 139. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Protótipos Tracy Fullerton
  • 140. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Protótipos Ideias, GDD Protótipo funcional >>
  • 141. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. [Game] Design Patterns Um padrão de projeto descreve: - Problema recorrente; - Solução geral (reutilizável) para o problema. Modelo: - Nome - Problema - Quando aplicar a solução - Consequências
  • 142. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. [Game] Design Patterns
  • 143. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. [Game] Design Patterns
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  • 147. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. E quanto ao $$$? http://www.gamasutra.com/salarysurvey2014.pdf
  • 148. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. E quanto ao $$$? http://www.gamasutra.com/salarysurvey2014.pdf
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  • 151. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Mais material de estudo
  • 152. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Mais material de estudo
  • 153. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. KEY TAKEAWAYS 8
  • 154. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. Key Takeaways Game design não é programar ou desenhar (porém, essas habilidades ajudam). Game design define gameplay. O game designer cria uma experiência. A experiência vem do ato de jogar. As tarefas do game designer variam conforme jogo, equipe e empresa. Game Design Document transmite a visão do jogo. Estude e aplique teoria do flow e outros assuntos de psicologia. E de todas as outras áreas. A execução das ideias é que importa: Crie protótipos! Erre bastante, divulgue seu trabalho, receba feedback, Aprenda!
  • 155. © 2014, André Kishimoto (www.kishimoto.com.br). For educational purposes only. André Kishimoto http://kishimoto.com.br andre@kishimoto.com.br Obrigado! As imagens, fotos, logos e demais marcas autorais de terceiros citadas são de propriedade de seus respectivos autores/detentores e foram usadas para fins educacionais.