O documento discute o potencial do Second Life como ferramenta pedagógica, destacando que ele permite a criação de comunidades de aprendizagem interessantes através da incorporação de objetos de aprendizagem tridimensionais e da possibilidade de os alunos assumirem papéis em simulações. Também menciona exemplos de projetos educacionais implementados no Second Life, como museus e reproduções virtuais de locais reais.