SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 127
Baixar para ler offline
Universidade Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS
Especialização em Cultura Digital e Redes Sociais
Prof.ª MSc. Aline Corso
2016
Arte, Criatividade e Tecnologias
Aline Corso
Mestra em Processos e Manifestações
Culturais (FEEVALE) e Bacharela em
Tecnologias Digitais (UCS).
Áreas de interesse: cultura digital e redes
sociais na internet, economia criativa, corpos
tecnológicos e arte computacional.
Professora e orientadora de estágios e TCCs
do curso de Publicidade e Propaganda da
Faculdade Cenecista de Bento Gonçalves -
FACEBG.
WWW.ALINECORSO.COM.BR
alineaulas@gmail.com
O que iremos fazer?
Esta unidade temática tem como ponto de partida a ciência e a tecnologia na
História da Arte. Propõe-se discutir os aspectos teóricos e conceituais que
perpassem a criação artística, abordando questões diversas como a passagem do
material para o imaterial, as diferenças entre arte contemplativa e interativa, além
da análise da criação artística mediada por tecnologias, demonstrando os
processos envolvidos em sua criação e discutindo as linguagens e procedimentos
envolvidos em sua realização. O efêmero tecnológico também será abordado e,
por fim, uma atividade experimental será proposta.
Cronograma
AULA 1: sexta a noite
O que é arte? Funções da arte;
O que é tecnologia?
Ciência e tecnologia na História da Arte;
A passagem do material para a interface OU uma
Arqueologia da Arte!
Estética e Arte computacional;
Fronteiras da arte contemporânea: passado,
presente e desafios/ Arte contemplativa X arte
interativa OU Proibido não Tocar!
AULA 2: sábado de manhã
Videoarte, software art, instalações, bioarte,
obsolescência do corpo, inteligência artificial...:
artistas e obras/análise da criação artística;
Apresentar e preservar novas mídias: a ausência
de arte computacional nos acervos brasileiros
OU Queimem o Louvre X salvem os arquivos!
Vamos falar da indústria;
AULA 3: sábado a tarde
Criação e poéticas digitais;
Experimentações artísticas computacionais com
autorias colaborativas.
1.
Vídeo
INSPIRAÇÃO
O que é arte? Qual é a sua função?
Por Arte entende-se os vários campos de expressão estética incluindo as artes
performáticas e a música, que curiosamente, até o início da Ciência Moderna, era
considerada um dos cinco ramos da física, não sendo assim téchne (arte, artesania,
indústria, ciência) como os ofícios de pintura e escultura, mas epistéme
(conhecimento científico).
Arte é a atividade humana ligada a manifestações de ordem estética, feita por
artistas a partir de percepção, emoções e ideias, com o objetivo de estimular esse
interesse de consciência em um ou mais espectadores, e cada obra de arte possui
um significado único e diferente.
A R T E
A arte tem várias funções na vida do homem. Entre elas, podemos destacar a
função de educar, informar e entreter.
A arte estimula a percepção, a sensibilidade, a cognição, a expressão e a
criatividade.
Também como função social, a arte transmite ideias e informações, levando ao
desenvolvimento do senso crítico e de uma melhor expressão oral e comunicativa.
A arte também tem uma função ambiental, que está baseada na alfabetização
estética, ou ensinar o homem a organizar formas, luzes e cores, garantindo
equilíbrio e harmonia a sua vida.
A arte ainda ajuda a manifestar as qualidades étnicas e psíquicas de uma nação, e
expõe sentimentos e anseios individuais.
Função pragmática – A arte tem uma finalidade não-artística. Os critérios de
avaliação da arte são exteriores à obra. Não está relacionada à qualidade estética,
mas sim ao critério moral e eficaz;
Função naturalista – O conteúdo da obra é mais importante do que seu modo de
apresentação. Avalia a integridade da arte;
Função formalista – Está focada na apresentação da arte e se apega à estética, à
organização dos elementos que compõem uma obra de arte.
https://youtu.be/pZnuwvpzHhg
Quanto à Tecnologia, podemos dizer que é conhecimento materializado ou
extensão do corpo, enquanto a ação do corpo, a maneira de usá-lo, pode ser
considerada uma técnica. Sistematizando, trataria-se a Tecnologia como a teoria,
estudo ou dinâmica de uso sobre técnicas, processos, meios e instrumentos de
algum domínio da atividade humana seguindo-se a raiz etimológica: tekhnología
(tratado ou dissertação sobre uma arte, exposição das suas regras) formada de
tekhno (téchnē – arte, artesania, indústria, ciência) mais logía (lógos – linguagem,
proposição).
Exemplos de tecnologia?
T E C N O L O G I A
A arte está ligada a tecnologia de seu tempo, criando os seus valores, associando
o passado e o presente, afirmando ou questionando o tempo tecnológico. A cada
nova relação tecnológica a arte se transformou, modificando as formas, a
expressão artística, os materiais expressivos. O artista como um inovador
contribuiu com um novo saber sensível transformando a arte e a humanidade.
Todos os movimentos artísticos estão ligados a tecnologia! Mas alguns
movimentos artísticos tornam a relação entre arte e tecnologia mais evidentes.
Ex.: Futurismo (olhar do homem através da máquina), Dadaísmo (utilização de
materiais industriais como crítica) e Pop Art (crítica ao consumo do cotidiano
urbano, serigrafia).
Leonardo da Vinci (1452 - 1519)
As confluências entre arte, ciência e tecnologia
A
Arte digital?
Arte tecnológica?
Artemídia?
Ciberarte?
Arte computacional?
Arte digital?
Arte tecnológica?
Artemídia?
Ciberarte?
Arte computacional?
Entrecruzamento das humanidades com a tecnociência.
A arte computacional é a única produção genuína deste tempo, porque ela só foi
possível a partir das tecnologias digitais, a partir da cultura digital na qual estamos
imersos, que transforma em ritmo acelerado as relações humanas,
comunicacionais, sociais, afetando todos os setores.
Arte computacional é, genericamente, qualquer tipo de arte em que um
computador tem papel fundamental na criação ou na exibição da obra.
Como pensar as tecnologias invadindo práticas, temáticas artísticas, suas
metodologias e comentários críticos?
Quão contemporânea é a arte contemporânea quando o computador invade o
cotidiano?
“(...)
Presença de profissionais que se influenciam mutuamente, esboroando as
fronteiras entre o que é do domínio artístico ou do científico. Artistas se tornam
cientistas, e cientistas são artistas; artistas são curadores, e curadores colocam-se
em situações criativas; autores, obras, curadores e locais sagrados de exposição
se abrem ao profano da interatividade.
(...)”
Diana Domingues
“O circuito da arte se soma aos avanços da ciência para gerar um cotidiano
produtivo e assentado na reciprocidade e na convergência de problemas comuns
à ciência e à arte, levando a práticas transdisciplinares em que todas as ciências
se tornam uma única ciência.”
Diana Domingues
Do ponto de vista artístico, para o teórico francês Frank Popper, os artistas que
utilizavam o computador na década de 1960 possuíam as mesmas preocupações
estéticas que os demais artistas contemporâneos, mesmo que estivessem mais
envolvidos com a ciência e a tecnologia e influenciados pelo modelo cibernético.
Sobre essas questões, o autor destaca duas grandes tendências: aquela marcada
pelo interesse dos artistas pelos processos de criação mais que pelo produto,
que posteriormente converge para o conceito de simulação, e a tendência que
buscava a participação do espectador na obra de arte, que posteriormente se
transforma no conceito de interação.
Liberdade na criação e acaso.
● Abraço entusiástico: alguns artistas, ao abraçar as novas tecnologias com
entusiasmo e às vezes com otimismo, buscaram novos papéis para participar
do “progresso” (por exemplo o futurismo, o construtivismo socialista e a
Bauhaus);
● Estética da ciência/tecnologia: outros artistas viram o predomínio da ciência,
da matemática, do mundo das máquinas e dos novos materiais como uma
abertura para novas linguagens visuais para os artistas, e acesso ao cerne da
natureza (por exemplo Mondrian e De Stijl);
● Crítica/irreverência: alguns artistas, dissidentes da fé no progresso e na
racionalidade, focaram no lado escuro como o perigo de as pessoas serem
tratadas como mecanismos, a alienação e os horrores mecanizados da I
Guerra Mundial (por exemplo os dadaístas, Duchamp, os expressionistas);
● Espiritualidade/irracionalidade: alguns artistas perceberam que a ênfase da
ciência e da tecnologia sobre o racional e o observável aumentavam a
importância do espiritual e do irracional (por exemplo Malevich, os
surrealistas);
● Invenção de novas mídias: estimulados pelos desenvolvimentos tecnológicos,
os artistas expandiram sobremaneira as mídias, os materiais e os processos e
contextos com os quais trabalhavam. Utilizaram novos tipos de tintas e metais,
incorporaram novos objetos e processos industriais descobertos, tais como a
cinética, e criaram novas formas como performances, instalações e a arte
conceitual, que focavam mais o questionamento de sistemas culturais que a
expressão sensual apenas. Novas invenções como a fotografia, o cinema e o
som eletrônico deram origem a contextos completamente novos para a arte e
para as indústrias que funcionavam fora do mundo tradicional das artes.
Stephen Wilson
https://youtu.be/06C1CuGpzC8
● aumentar o apoio público à ciência por meio da capacidade da arte para
popularizar a pesquisa;
● aumentar o leque de ideias inovadoras e da especialização (e, em última
análise, do sucesso econômico) a ser abordado pelas pesquisas envolvendo
artistas com experiência em tecnologias;
● permitir que os artistas tenham acesso a novas ferramentas;
● ajudar a ciência e a arte a se fortalecer;
● enriquecer a cultura criando uma sede de saber pelo conhecimento unificado,
conforme os moldes renascentistas, promovendo a sofisticação da
interconectividade inerente a diversos campos, e por uma ampla participação
na pesquisa científica e artística.
Qual é o futuro da integração arte/ciência?
(justificativas)
Arte contemplativa X Arte interativa
A
https://youtu.be/WEUHB6f7PcY
https://youtu.be/vTd3LMpnQe0
“Essas humildes obras primas de design, de 12 x 12 pixels, plantaram a semente para um
crescimento explosivo de uma nova língua visual”, explica Paul Galloway, especialista da coleção
de arquitetura e design do MoMA.
“Estamos muito orgulhosos de anunciar que o MoMA adquiriu uma seleção de 14 games, os
primeiros de uma lista de cerca de 40 a serem adquiridos em um futuro próximo”, disse com
entusiasmo Paola Antonelli, curadora sênior do departamento de arquitetura e design do
MoMA.
Qual é o papel do artista, do
cientista, do público, de curadores,
instituições e espaços de exposição
diante da tecnociência?
Videogames e
videoclips
Artefatos que realmente representam a cultura e o design da nossa época
MINECRAFT
Minecraft é um jogo basicamente feito de
blocos, tendo as paisagens e a maioria de
seus objetos compostos por eles, e permitindo
que estes sejam removidos e recolocados em
outros lugares para criar construções,
empilhando-os. Jogar Minecraft é usá-lo como
ferramenta criativa. Não há forma de vencer
em Minecraft, uma vez que não há objetivos
requeridos e enredo dramático que necessite
ser seguido. Os jogadores passam a maior
parte de seu tempo simplesmente minerando
e construindo blocos de material virtual, daí o
nome do jogo.
https://youtu.be/94HcXdpcJlI
FEZ
O game é simples e conta a história de
Gomez, uma doce criatura vivendo em seu
mundo de duas dimensões. Um belo dia
Gomez descobre um artefato mágico que
muda toda sua realidade: o mundo em que
vive, diferente do que se pensava, é
tridimensional. E esse simples fato é a base
para uma jogabilidade muito divertida. O
mundo é muito vivo, até os pássaros do fundo
(que você não tem interação alguma) tem suas
animações feitas de forma linda, o game
possui ótimos efeitos sonoros e músicas
sensacionais que te fazem se sentir dentro do
mundo, em uma jornada ao lado do
carismático Gomez.
https://youtu.be/CWUU0vvWLRo
BRAID
Braid também é um game de plataforma com
dinâmicas de manipulação de tempo. Nele
você controla Tim, com o objetivo de resgatar
uma princesa de um monstro desconhecido.
Mas será que é só isso? O final desta história é
incrível e surpreendente. Com um estilo de
pintura, a arte do game é algo a ser apreciado
aos poucos (e demorou cerca de 1 ano para
ficar completa), assim como os
quebra-cabeças que o jogo propõe para
prosseguir por cada estágio. O game também
foi um sucesso internacional.
https://youtu.be/uqtSKkyJgFM
THAT DRAGON, CANCER
Conta a história dos pais de Joel, um garotinho
que está com câncer, e não há cura. Os
gráficos poligonais (em low-poly) fazem a
experiência ser mais auditiva do que visual, o
que é algo incrível. A história de Joel é real. Os
pais de Joel desenvolveram o jogo para
mostrar como foi a trajetória do pequeno Joel
e da família, trazendo diálogos reais e
gravações de Joel e seus irmãos. O jogo é
uma jornada extremamente pessoal e muito
linda, que faz refletir e sentir saudade de
alguém que você nem conheceu.
https://youtu.be/60ZCaupyHhc
TRANSISTOR
Este game de ação tática é uma mistura
conceitual muito criativa. Nele temos um
mundo noir e sci-fi onde você controla Red,
uma cantora que perde a voz e seu amado em
uma batalha contra as forças que querem
destruir a realidade onde vivem. Red é
acompanhada por uma espada falante, ser que
narra e interage com as ações da protagonista
enquanto você joga, criando uma dinâmica de
história contada dentro do game.
https://youtu.be/-KNJkbO57NE
JOURNEY
Journey é uma jornada silenciosa em um lindo
mundo vasto e um tanto quanto vazio. O game
é literalmente uma jornada, onde o objetivo é
chegar no topo de uma montanha iluminada.
Os gráficos são lindos, os ambientes tem uma
magnitude absurda e te fazem sentir solitário e
perdido, tentando encontrar tanto seu objetivo
quanto a si mesmo. É uma experiência
profunda e muito interessante. Caso você
encontre algum jogador, não existe diálogo
propriamente dito, a conversa é feita de forma
mais abstrata, mais sinalizando e confiando no
companheiro de jornada que escrevendo
palavras.
https://youtu.be/mU3nNT4rcFg
TOREN
O jogador assume o papel da Criança da Lua,
uma garota que deve enfrentar monstros e
resolver quebra-cabeças enquanto escala a
gigantesca torre que dá nome ao game. Com
influências de jogos como "The Legend of
Zelda" e "Ico" em termos de exploração e
ambientação, "Toren" tem um visual bonito,
bem artístico, e acompanha o crescimento da
Criança da Lua. Ao longo da história, a
protagonista deixa de ser uma menina frágil
para se tornar em uma verdadeira guerreira.
https://youtu.be/kDaCGPGFEAY
CHILD OF LIGHT
Child of Light é um conto de amadurecimento
sobre uma jovem garota da Áustria de 1895
chamada Aurora que, ao acordar, encontra-se
no continente perdido e fantástico de Lemuria.
Para voltar à casa, ela precisa lutar contra
criaturas sombrias da Rainha da Noite, que
roubou o sol, a lua e as estrelas. A obra foi
inspirada pelas artes de Yoshitaka Amano e
utiliza técnicas de aquarela e pastel, chegando
a belíssimos resultados. Ele é quase todo em
2D, mas utiliza alguns elementos em 3D para
dar profundidade em determinados cenários.
https://youtu.be/DNOfWMBTJDk
INSIDE
Um protagonista jovem, de visual fofo, precisa
percorrer ambientes perturbadores em duas
dimensões, no melhor estilo do gênero
plataforma. Muito pouco é dito sobre sua
história: os detalhes de sua personalidade,
bem como do mundo que cerca o
personagem, vão sendo descobertos ao longo
da história – e mais especificamente, apenas
na parte final do jogo (em um ótimo
nascedouro de teorias da conspiração).
https://youtu.be/E0V2rPVQWfM
https://youtu.be/Mxbs3a2Jf70
2.
Alguns artistas
A
Dissipação das fronteiras do domínio artístico ou do científico.
Artistas viram cientistas e cientistas são artistas; artistas são curadores, e curadores
colocam-se em situações criativas; autores, obras, curadores e locais sagrados de
exposição se abrem ao profano da interatividade (DOMINGUES, 2009, p. 26).
Criação por meio de
linguagens de programação
A maioria das obras nesse período é geométrica. Isso também se explica em função das
dificuldades de criação de imagens realísticas, tanto em relação à tecnologia de visualização nas
saídas gráficas, monitor e impressora, quanto no desenvolvimento de algoritmos.
Paul Brown
Frieder Nake
Ernest Edmond
Harold Cohen
Exposição Códigos Primordiais: https://youtu.be/ZnJ3lEGyX9I
http://wwwwwwwww.jodi.org Joan Heemskerk e Dirk Paesmans
https://make8bitart.com
Videoarte
Forma de expressão artística que utiliza a tecnologia do vídeo em artes visuais. Nos dias atuais,
a videoarte está se encaminhando para instalações interativas.
O barateamento e a difusão do vídeo no fim da década de 1960 incentivam o
uso não-comercial desse meio por artistas do mundo todo, principalmente por
aqueles que já experimentavam as imagens fotográficas e fílmicas. O vídeo e a
televisão entram com muita força no trabalho artístico, freqüentemente
associados a outras mídias e linguagens. O desenvolvimento da arte pop, do
minimalismo e da arte conceitual toma a cena dos anos 1960 e 1970, sobretudo
nos Estados Unidos.
Nesse momento, instalações, performances e happenings são amplamente
realizados, sinalizando as novas orientações da arte: as tentativas de dirigir a
criação artística às coisas do mundo, à natureza, à realidade urbana e à
tecnologia. Cada vez mais as obras articulam diferentes modalidades de arte como
dança, música, pintura, teatro, escultura, literatura, desafiando as classificações
habituais, questionando o caráter das representações artísticas e a própria
definição de arte.
Os primeiros artistas da videoarte foram o alemão Wolf Vostell e o coreano Nam
June Paik, ambos integrantes do Grupo Fluxus, no final da década de 1960.
I
“Fluxus purga o mundo da
loucura burguesa, da
cultura intelectual,
profissional e
comercializada. Purga o
mundo da arte morta, da
imitação, da arte artificial”.
George Maciunas
Impossível dar conta das inúmeras produções do gênero em todo o mundo e da
variedade que marca as obras, definidas como videoinstalação,
videoperformance, videoescultura, videopoema, videotexto, etc.
O sul-coreano Nam June Paik está para a
videoarte assim como Marcel Duchamp está para
a arte conceitual. Este cruzou a primeira metade
do Século XX e ajudou a transgredir ideias e
expandir os conceitos da arte para além das
formas e das galerias, aquele avançou nas
descobertas tecnológicas e rupturas estéticas que
cercavam os recursos – até então novos e
comerciais – do vídeo e buscava sua releitura
visionária para o campo artístico, já na segunda
metade do século passado.
NAM JUNE PAIK
“A videoarte imita a natureza, não em sua massificação ou
em seu aspecto físico, mas na sua estrutura temporal, na
sua irreversibilidade”.
Meu Fausto (1989-1991)
Esta peça é composta por treze aparelhos de televisão, cada
um transmitindo um canal diferente, correspondente os treze
canais a cabo do estado de Nova Iorque. O agrupamento dos
aparelhos remete `a imagem neo-gótica da Cruz Católica. Além
dos televisores, a instalação é ornamentada com peças íntimas
do artista, como camisetas surradas mostrando quão
desapegado a bens materiais ele é.
TV relógio (1989)
24 televisores coloridos, sem som algum. Cada televisor é
cortado por um feixe branco estático de luz que simboliza a
hora do dia. O artista nos mostra a que ponto chegamos: o
tempo, outrora algo dinâmico e natural agora faz parte da vida
estática da tecnologia, dos televisores, do ser humano.
Charlotte Moorman faz uma apresentação do concerto de Paik
para TV Cello e Vídeo Cassetes (1971) na Galeria Bonino em
Nova Iorque.
https://youtu.be/-9lnbIGHzUM
Vídeo Peixe (1975)
Um monitor de TV ligado em três canais diferentes é colocado
“dentro” de um tanque contendo água e peixes. Qual é o limite
entre vida e tecnologia? É possível haver esta co-existência...
eis o tipo de reflexões que a instalação nos propõe.
Mega rodovia eletrônica: Estados Unidos Continental (1995)
São 313 monitores mostrando 47 canais fechados de TV: Eis
aqui a simultaneidade do país, das telecomunicações, do
espaço físico. O país é, senão, a tecnologia que produz e as
imagens/ informação que difunde.
https://youtu.be/p16JxNV90SU
TV Buda (1974)
Arte como auto referência. O Buda metálico é a arte enquanto
escultura e arte enquanto imagem neste circuito fechado de
TV, que em última instância é a vídeo arte.
Em 1964 Paik fez uma performance em plena Park Avenue, em
Nova Iorque mostrando quão frágil são as relações entre
homem e tecnologia e quão frágeis são tanto os homens
quanto a tecnologia. Paik conduziu o seu robô (K-456) via
controle remoto para fora da Galeria Whiteny onde estava
sendo exposto. Ao cruzar a Avenida, o Robô foi esmagado.
Paik curiosamente tornou-se mídia, ou seja, virou produto
daquele mesmo meio que ele costumava usar como arte,
mostrando quão voláteis são as relações e as ordens no século
da tecnologia.
Seu trabalhos em vídeo consistem em
instalações, vídeos e performances, sendo
marcados por um uso transparente do aparato
videográfico, um controle e entendimento
complexo do tempo, e por um inventivo uso do
som. Trabalha códigos simbólicos e reflete sobre
a falta de consciência coletiva na arte e faz um
uso muito próprio do sonho e da fantasia.
BILL VIOLA
"Uma das questões importantes com que devemos nos
confrontar é que, se o mundo está cada vez mais veloz e os
meios de comunicação nos trazem informações de maneira
cada vez mais vertiginosa, será que existe algum limite
interior no ser humano, em termos de até que ponto e quão
rápido podemos processar esses dados e reagir da forma
adequada? Manifesto essa dúvida em minhas obras".
Reflecting Pool (2003)
É inspirada na pintura (o que, aliás, é uma das principais formas
de construção dos vídeos: as releituras) Christ Mocked (The
Crowining of Thorns), de Hieronymus Bosch (1450 – 1516).
https://youtu.be/MR9av-I35ME
The Quintet of Astonished (2003)
É inspirada na pintura (o que, aliás, é uma das principais formas
de construção dos vídeos: as releituras) Christ Mocked (The
Crowining of Thorns), de Hieronymus Bosch (1450 – 1516).
https://youtu.be/MR9av-I35ME
Acceptance (2008)
Consiste basicamente na aparição do que parece ser uma
mulher banhando-se em uma corrente de água,
contorcendo-se em dor. Entretanto, apesar dos elementos
mostrados no vídeo, a interpretação dele busca ser particular,
implícita apenas a cada um que o assiste.
https://youtu.be/UJQmV8aPNao
No Brasil, o vídeo enfrentou dificuldades para ser incorporado às artes, o que
ocorreu aos poucos ao longo da década de 1970. A presença do audiovisual nas
artes plásticas brasileiras ocorria desde o fim da década anterior, impulsionada
pelo experimentalismo presente no cinema nacional da época, especialmente no
Cinema Novo.
Diana Galicchio Domingues é uma professora,
pesquisadora e artista multimídia brasileira. Teve
uma formação tradicional em Belas Artes mas
logo seu interesse se voltou para técnicas não
convencionais de produção artística
DIANA DOMINGUES
"Esta é a vida do Ciberadão em sua existência permeada por
cibercoisas, coisas pervasivas e sencientes".
l`Mito: Zapping Mobile Zone (2006)
Ciberinstalação que explora a fabricação de novas identidades
sintéticas a partir de uma base de dados de mitos
pré-selecionados.
https://youtu.be/MyUScvIVlCk
I N S N (H) A K (R) E S (2004)
INSN(H)AK(R)ES é um sistema interativo que utiliza robótica, sensoriamento e redes de
comunicação. Propõe a partilha do corpo de uma cobra/robô, colocada em um serpentário com
outras cobras. O robô tem acoplado uma web câmera que transmite em tempo real as cenas do
serpentário. Seu nome é "Ängela". A cobra comandada à distância, executa várias trajetórias no
serpentário e colabora para a vida das cobras dando-lhes água e alimento. Participantes
remotos, conectados via rede, enviam ordens de movimentação que são interpretadas
resultando em trajetórias no serpentário. A vida do ambiente não está restrita a um único
participante. Sensores de presença capturam a ação do robô e liberam quantidades de líquido
para suas necessidade básicas. A vida do ambiente resulta da mescla de sinais biológicos e
sinais artificiais. O mundo natural se revitaliza pelas tecnologias interativas que geram novas
formas de vida.
Ídolos Tagueados (2008)
Todo o ambiente da exposição está tagueado. Ou seja, por meio de etiquetas afixadas em
bandejas, o visitante pode interagir com o cotidiano simbólico de personagens da história da
cultura humana, elevados à categoria de ídolos. Ao todo são 25 personalidades da literatura,
música, cinema, futebol, religião, política. Entre eles, Elvis Presley, Pelé, Che Guevara, Madre
Teresa de Calcutá, Charle Chaplin, etc. “A sala/loja não permite comprar objetos, mas
identidades. Quando o visitante apresenta uma etiqueta de código de barra ao leitor laser,
chama um ídolo, por exemplo: Carmem Miranda, Ayrton Senna, Pelé.
Limites do corpo
Pioneira no uso da performance como forma de
arte visual. O corpo sempre foi o seu tema e meio.
Explora os seus limites físicos e mentais, ela
suportou a dor, a exaustão e o perigo, na busca
da transformação emocional e espiritual, com
performances, som, fotografia, vídeo, escultura. O
seu trabalho figura em numerosas coleções
públicas e privadas, além de contar com
participações nas mais importantes mostras de
arte internacionais.
MARINA ABRAMOVIC
“O ‘não’ é sempre o começo”.
AAA-AAA (1978)
Marina e Ulay ficaram frente a frente disputando quem gritava
mais alto.
https://youtu.be/iAIfLnQ26JY
GRITO!!!
The Artist is Present (2010)
Depois da separação do casal de artistas (Marina e Ulay) na
década de 8o, voltam a juntar-se para a abertura da exposição
retrospectiva de Abramovic.
https://youtu.be/OS0Tg0IjCp4
SILÊNCIO!!!
É um artista performático australiano cujas obras
concentram-se fortemente no futurismo e na
extensão das capacidades do corpo humano. A
maioria de suas peças estão centradas em torno
do conceito de que o corpo humano é obsoleto e
na sua mutação tecnológica e sintética.
STELARC
“O corpo é obsoleto”.
Avatar: https://youtu.be/RIhI3_7eVp8
Suspensões: https://youtu.be/QAHagdSBATM
Performance parasita: https://youtu.be/LgimVhrYxdU
Exoesqueleto: https://youtu.be/R2MntBUwUxY
Ear on Arm: https://youtu.be/k1AhxTbMdF4
Artista plástica francesa, realiza trabalhos em
vídeos, fotografias, performances e instalações,
explorando o seu próprio corpo como uma
superfície de transformação e de criação.
ORLAN
“Doei meu corpo à arte, pois depois de minha morte ele não
será dado à ciência, mas colocado em um museu,
mumificado. Ele será a peça mestra de uma instalação com
vídeo interativo."
Artista contemporâneo e pioneiro da arte digital,
arte holográfica, arte da telepresença e bioarte.
Ele fica na fronteira da pesquisa científica e da
experimentação artística.
EDUARDO KAC
“Meu caminho é a perseverança. Se me censuram, procuro
outro lugar para trabalhar. O escândalo revela mais sobre os
escandalizados do que sobre o artista”.
Time Capsule (1997)
Em 1997, tornou-se a primeira pessoa a ter um microchip (um transponder de identificação) implantado
no próprio corpo (especificamente, no calcanhar esquerdo), em sua obra "Time Capsule" ("Cápsula do
Tempo"), que levanta questões de ética na era digital. Programada para exibição na mostra "Arte e
Tecnologia" do Instituto Cultural Itaú, em 1997, a obra foi vetada pelo departamento jurídico do banco,
pois havia risco de vida para o artista. Kac não desistiu e levou o projeto adiante, apresentando-se na
Casa das Rosas (São Paulo), entre 11 de novembro e 20 de dezembro de 1997.
Genesis (1999)
Em 1999, Kac inaugurou a arte transgênica com sua obra "Genesis" no festival Ars Eletronica em Linz,
Áustria. Na obra, um gene sintético (codificação de um trecho do Velho Testamento em inglês,
convertido em código Morse e deste para o "alfabeto" do DNA) foi introduzido em bactérias, as quais
eram expostas à luz ultravioleta por participantes remotos via web, causando mutação no código
genético. Depois da exposição, a sequência foi codificada novamente em inglês e o resultado
publicado por Kac em seu website.
GFP Bunny (2000)
Em 2000, causou novamente polêmica com sua obra GFP Bunny, onde utilizou de engenharia
genética para introduzir genes de fluorescência numa coelha: sob luz azul, o animal emite luz verde.
https://youtu.be/axvdw4WaRsI
Ausência de arte computacional nos acervos
A
Queimem o Louvre X Salvem os
arquivos
A arte computacional, embora já tenha um histórico de produção consolidada,
especialmente a partir dos anos 1990, pouco circula pelo sistema mainstream da
arte contemporânea, menos ainda pelo mercado da arte, que é o grande
responsável pelas articulações neste sistema mainstream. A crítica é praticamente
inexistente nos meios tradicionais, assim como a preservação dessas obras/
projetos/trabalhos nas tradicionais instituições da arte.
Pensar:
● a inserção da arte digital no sistema da arte contemporânea;
● questões que a arte digital oferece ao sistema da arte;
● os pilares de produção-distribuição-consumo-preservação.
Causas?
● preconceito e a falta de conhecimento da produção em arte digital por parte
dos tradicionais agentes da arte contemporânea;
● falta de projetos educacionais de inserção, a dificuldade técnica/tecnológica
de montagem das exposições e a dificuldade de mercado, pela “efemeridade”
e “imaterialidade” das obras, o que tem sido superado internacionalmente
com feiras específicas;
● fato de a maioria dos artistas brasileiros que produzem arte digital estarem
vinculados à academia, o que não ocasiona uma dedicação exclusiva à
produção voltada ao mercado, salvo raras exceções;
● qualquer artista, em qualquer parte do mundo com acesso à internet pode se
conectar e disponibilizar seus trabalhos. E o público, nas mesmas condições,
pode experienciar estes trabalhos.
Os museus virtuais tem como maior objetivo o de preservar e divulgar a
memória das instituições museais na internet. Ampliadas e amparadas pelas
tecnologias digitais, estas propostas podem dialogar com as missões institucionais
de promoção e alargamento do acesso à memória cultural, da qual os museus
abrigam, ou seja, as dinâmicas de apresentação da informação nestes espaços
devem explorar as potencialidades da comunicação interativa, aumentando a
eficácia do fluxo informacional.
https://youtu.be/KMKdBKI612s
http://eravirtual.org
http://glamurama.uol.com.br/mundo-web-9-museus-pelo-mundo-para-visitar-sem-
sair-de-casa
http://www.arede.inf.br/80-dicas-de-museus-que-oferecem-vistas-virtuais-02
http://mario.ign.com
Vamos falar de
indústria?
https://youtu.be/lK_cdkpazjI
https://youtu.be/gy_jyxoWj5c
https://youtu.be/HtZNLp6UWUI
https://youtu.be/cO7iCbtlcIc
https://youtu.be/54MraoIhffw
https://youtu.be/6JcSU88FKzA
http://www.superuber.com.br
3.
Atividade
prática
Experimentação artística
computacional com autorias
colaborativas
OBRA PARA EXPOSIÇÃO:
● Conceito da obra;
● Esboço;
● Memorial descritivo.
INDÚSTRIA:
● Conceito;
● Função;
● Público-alvo;
● Esboço;
● Preço.
Bibliografia
LEOTE, Rosangella. Interfaces na relação Arte e Tecnologia. In: Oliveira et al.
(orgs). Território das artes. São Paulo ; Ed. EDUC, 2006.
http://lounge.obviousmag.org/zoom_nas_visceras/2015/02/a-arte-eletronica-de-ju
ne-paik.html
http://namjunepaikvideoart.blogspot.com.br
https://kyleslyva.files.wordpress.com/2014/12/art-vs-design.jpg
https://comunicacaoeartes20122.wordpress.com/2013/02/06/stelarc-o-artista-muta
nte-em-construcao/
http://www.itaucultural.org.br/explore/arte-e-tecnologia
http://www.mac.usp.br/mac/templates/projetos/seculoxx/modulo5/videoarte/videoa
rte.html
http://enciclopedia.itaucultural.org.br Enciclopédia Itaú Cultural
http://www.fluxus.org
BOONE, S. O efêmero tecnológico e a ausência da arte computacional nos
acervos brasileiros. Tese de Doutorado UFRGS, 2013.
http://www.grupoescolar.com/pesquisa/funcoes-da-arte.html
http://www.designculture.com.br/top-5-games-que-sao-verdadeiras-obras-de-arte/
DOMINGUES, Diana. Arte, ciência e tecnologia: passado, presente e desafios.
São Paulo: Unesp, 2009.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados (20)

Arte conceitual - Seminário
Arte conceitual - SeminárioArte conceitual - Seminário
Arte conceitual - Seminário
 
Arte e tecnologia
Arte e tecnologiaArte e tecnologia
Arte e tecnologia
 
Arte contemporanea
Arte contemporaneaArte contemporanea
Arte contemporanea
 
Arte ensino médio slide 1
Arte ensino médio  slide 1Arte ensino médio  slide 1
Arte ensino médio slide 1
 
Arte contemporânea
Arte contemporâneaArte contemporânea
Arte contemporânea
 
Luz no teatro
Luz no teatroLuz no teatro
Luz no teatro
 
A arte da performance
A arte da performanceA arte da performance
A arte da performance
 
Simulado
Simulado Simulado
Simulado
 
Desenho e Ilustração
Desenho e IlustraçãoDesenho e Ilustração
Desenho e Ilustração
 
História da dança
História da dançaHistória da dança
História da dança
 
Principios desenho
Principios desenhoPrincipios desenho
Principios desenho
 
Atividade extra função da arte
Atividade extra função da arteAtividade extra função da arte
Atividade extra função da arte
 
Arte urbana
Arte urbana Arte urbana
Arte urbana
 
ARTE BRASILEIRA
ARTE BRASILEIRAARTE BRASILEIRA
ARTE BRASILEIRA
 
História da Arte
História da ArteHistória da Arte
História da Arte
 
Cap 15 Filosofia Estética
Cap 15  Filosofia EstéticaCap 15  Filosofia Estética
Cap 15 Filosofia Estética
 
Grafite
GrafiteGrafite
Grafite
 
Aula básica sobre as cores
Aula básica sobre as coresAula básica sobre as cores
Aula básica sobre as cores
 
Introdução à História da Arte aula 1
Introdução à História da Arte   aula 1Introdução à História da Arte   aula 1
Introdução à História da Arte aula 1
 
Arte moderna
Arte modernaArte moderna
Arte moderna
 

Semelhante a Módulo arte, criatividade e tecnologias

Quando a tecnologia vira arte?
Quando a tecnologia vira arte?Quando a tecnologia vira arte?
Quando a tecnologia vira arte?Aline Corso
 
Aula 1 Informática e Ensino da Arte UCS
Aula 1 Informática e Ensino da Arte UCSAula 1 Informática e Ensino da Arte UCS
Aula 1 Informática e Ensino da Arte UCSAline Corso
 
Um trajeto para a arte tecnológica paula perissinoto
Um trajeto para a arte tecnológica    paula perissinotoUm trajeto para a arte tecnológica    paula perissinoto
Um trajeto para a arte tecnológica paula perissinotoVenise Melo
 
Um trajeto para a arte tecnológica paula perissinoto
Um trajeto para a arte tecnológica    paula perissinotoUm trajeto para a arte tecnológica    paula perissinoto
Um trajeto para a arte tecnológica paula perissinotoVenise Melo
 
LEVANTAMENTO DE BIBLIOGRAFIA E SOFTWARES SOBRE ARTE E TECNOLOGIA NAS MODALIDA...
LEVANTAMENTO DE BIBLIOGRAFIA E SOFTWARES SOBRE ARTE E TECNOLOGIA NAS MODALIDA...LEVANTAMENTO DE BIBLIOGRAFIA E SOFTWARES SOBRE ARTE E TECNOLOGIA NAS MODALIDA...
LEVANTAMENTO DE BIBLIOGRAFIA E SOFTWARES SOBRE ARTE E TECNOLOGIA NAS MODALIDA...renatalds22
 
Texto gravura-digital_de_otoni_mesquita
Texto  gravura-digital_de_otoni_mesquitaTexto  gravura-digital_de_otoni_mesquita
Texto gravura-digital_de_otoni_mesquitaArtetudo
 
Transbordamentos da Arte Contemporânea
Transbordamentos da Arte ContemporâneaTransbordamentos da Arte Contemporânea
Transbordamentos da Arte ContemporâneaDaniel Paz de Araújo
 
Duarte, glaucia benini artemídia contemporânea japonesa a visão de um ocide...
Duarte, glaucia benini   artemídia contemporânea japonesa a visão de um ocide...Duarte, glaucia benini   artemídia contemporânea japonesa a visão de um ocide...
Duarte, glaucia benini artemídia contemporânea japonesa a visão de um ocide...Acervo_DAC
 
Documento do Eixo Arte Digital
Documento do Eixo Arte DigitalDocumento do Eixo Arte Digital
Documento do Eixo Arte DigitalGabriela Agustini
 
Documento do Eixo Arte Digital
Documento do Eixo Arte DigitalDocumento do Eixo Arte Digital
Documento do Eixo Arte DigitalGabriela Agustini
 
De telas para telas #02 spc
De telas para telas #02 spcDe telas para telas #02 spc
De telas para telas #02 spcGraciela Campos
 
Arte e informação
Arte e informaçãoArte e informação
Arte e informaçãoEdiSolange2
 
TECNOLOGIA, COMUNICAÇÃO E CULTURA.pdf
TECNOLOGIA, COMUNICAÇÃO E CULTURA.pdfTECNOLOGIA, COMUNICAÇÃO E CULTURA.pdf
TECNOLOGIA, COMUNICAÇÃO E CULTURA.pdfMidiIzidoroSilva
 
Afrodite no Ciberespaço. A era das Convergências. E-book
Afrodite no Ciberespaço. A era das Convergências. E-bookAfrodite no Ciberespaço. A era das Convergências. E-book
Afrodite no Ciberespaço. A era das Convergências. E-bookclaudiocpaiva
 
Priscila Arantes. ARTE E MÍDIA NO BRASIL perspectivas de estética digital.pdf
Priscila Arantes. ARTE E MÍDIA NO BRASIL perspectivas de estética digital.pdfPriscila Arantes. ARTE E MÍDIA NO BRASIL perspectivas de estética digital.pdf
Priscila Arantes. ARTE E MÍDIA NO BRASIL perspectivas de estética digital.pdfMariaIzabelEscanoDua1
 
contexto + arte + tecnologia (tese) Nunes, fábio.
contexto + arte + tecnologia (tese) Nunes, fábio. contexto + arte + tecnologia (tese) Nunes, fábio.
contexto + arte + tecnologia (tese) Nunes, fábio. Joss Silveira
 

Semelhante a Módulo arte, criatividade e tecnologias (20)

Quando a tecnologia vira arte?
Quando a tecnologia vira arte?Quando a tecnologia vira arte?
Quando a tecnologia vira arte?
 
Aula 1 Informática e Ensino da Arte UCS
Aula 1 Informática e Ensino da Arte UCSAula 1 Informática e Ensino da Arte UCS
Aula 1 Informática e Ensino da Arte UCS
 
Arte e ciência
Arte e ciênciaArte e ciência
Arte e ciência
 
Um trajeto para a arte tecnológica paula perissinoto
Um trajeto para a arte tecnológica    paula perissinotoUm trajeto para a arte tecnológica    paula perissinoto
Um trajeto para a arte tecnológica paula perissinoto
 
Um trajeto para a arte tecnológica paula perissinoto
Um trajeto para a arte tecnológica    paula perissinotoUm trajeto para a arte tecnológica    paula perissinoto
Um trajeto para a arte tecnológica paula perissinoto
 
LEVANTAMENTO DE BIBLIOGRAFIA E SOFTWARES SOBRE ARTE E TECNOLOGIA NAS MODALIDA...
LEVANTAMENTO DE BIBLIOGRAFIA E SOFTWARES SOBRE ARTE E TECNOLOGIA NAS MODALIDA...LEVANTAMENTO DE BIBLIOGRAFIA E SOFTWARES SOBRE ARTE E TECNOLOGIA NAS MODALIDA...
LEVANTAMENTO DE BIBLIOGRAFIA E SOFTWARES SOBRE ARTE E TECNOLOGIA NAS MODALIDA...
 
Texto gravura-digital_de_otoni_mesquita
Texto  gravura-digital_de_otoni_mesquitaTexto  gravura-digital_de_otoni_mesquita
Texto gravura-digital_de_otoni_mesquita
 
Transbordamentos da Arte Contemporânea
Transbordamentos da Arte ContemporâneaTransbordamentos da Arte Contemporânea
Transbordamentos da Arte Contemporânea
 
AINT - Trabalho
AINT - TrabalhoAINT - Trabalho
AINT - Trabalho
 
Duarte, glaucia benini artemídia contemporânea japonesa a visão de um ocide...
Duarte, glaucia benini   artemídia contemporânea japonesa a visão de um ocide...Duarte, glaucia benini   artemídia contemporânea japonesa a visão de um ocide...
Duarte, glaucia benini artemídia contemporânea japonesa a visão de um ocide...
 
Documento do Eixo Arte Digital
Documento do Eixo Arte DigitalDocumento do Eixo Arte Digital
Documento do Eixo Arte Digital
 
Documento do Eixo Arte Digital
Documento do Eixo Arte DigitalDocumento do Eixo Arte Digital
Documento do Eixo Arte Digital
 
De telas para telas #02 spc
De telas para telas #02 spcDe telas para telas #02 spc
De telas para telas #02 spc
 
Arte e informação
Arte e informaçãoArte e informação
Arte e informação
 
Arte
ArteArte
Arte
 
Hav
HavHav
Hav
 
TECNOLOGIA, COMUNICAÇÃO E CULTURA.pdf
TECNOLOGIA, COMUNICAÇÃO E CULTURA.pdfTECNOLOGIA, COMUNICAÇÃO E CULTURA.pdf
TECNOLOGIA, COMUNICAÇÃO E CULTURA.pdf
 
Afrodite no Ciberespaço. A era das Convergências. E-book
Afrodite no Ciberespaço. A era das Convergências. E-bookAfrodite no Ciberespaço. A era das Convergências. E-book
Afrodite no Ciberespaço. A era das Convergências. E-book
 
Priscila Arantes. ARTE E MÍDIA NO BRASIL perspectivas de estética digital.pdf
Priscila Arantes. ARTE E MÍDIA NO BRASIL perspectivas de estética digital.pdfPriscila Arantes. ARTE E MÍDIA NO BRASIL perspectivas de estética digital.pdf
Priscila Arantes. ARTE E MÍDIA NO BRASIL perspectivas de estética digital.pdf
 
contexto + arte + tecnologia (tese) Nunes, fábio.
contexto + arte + tecnologia (tese) Nunes, fábio. contexto + arte + tecnologia (tese) Nunes, fábio.
contexto + arte + tecnologia (tese) Nunes, fábio.
 

Mais de Aline Corso

A(narqueologia) entre ruína e (re)construção: intersecções dos legados arquit...
A(narqueologia) entre ruína e (re)construção: intersecções dos legados arquit...A(narqueologia) entre ruína e (re)construção: intersecções dos legados arquit...
A(narqueologia) entre ruína e (re)construção: intersecções dos legados arquit...Aline Corso
 
Seminário discente ufrgs 2019
Seminário discente ufrgs 2019Seminário discente ufrgs 2019
Seminário discente ufrgs 2019Aline Corso
 
VII Congresso de Pesquisa e Extensão da FSG - artigo
VII Congresso de Pesquisa e Extensão da FSG - artigoVII Congresso de Pesquisa e Extensão da FSG - artigo
VII Congresso de Pesquisa e Extensão da FSG - artigoAline Corso
 
Apresentação comercial
Apresentação comercialApresentação comercial
Apresentação comercialAline Corso
 
Apresentação XII Abciber
Apresentação XII AbciberApresentação XII Abciber
Apresentação XII AbciberAline Corso
 
Planejamento de marketing
Planejamento de marketingPlanejamento de marketing
Planejamento de marketingAline Corso
 
Marketing digital em 2019 - as maiores tendencias
Marketing digital em 2019 - as maiores tendenciasMarketing digital em 2019 - as maiores tendencias
Marketing digital em 2019 - as maiores tendenciasAline Corso
 
Apresentação SDCOM PPGCCOM UNISINOS 2019
Apresentação SDCOM PPGCCOM UNISINOS 2019Apresentação SDCOM PPGCCOM UNISINOS 2019
Apresentação SDCOM PPGCCOM UNISINOS 2019Aline Corso
 
Seminário discente Epistemologia da Comunicação
Seminário discente Epistemologia da ComunicaçãoSeminário discente Epistemologia da Comunicação
Seminário discente Epistemologia da ComunicaçãoAline Corso
 
Dia mundial da criatividade 2019
Dia mundial da criatividade 2019 Dia mundial da criatividade 2019
Dia mundial da criatividade 2019 Aline Corso
 
Atividade avaliativa - Comunicação Digital
Atividade avaliativa - Comunicação DigitalAtividade avaliativa - Comunicação Digital
Atividade avaliativa - Comunicação DigitalAline Corso
 
Atividade avaliativa - Comportamento do Consumidor
Atividade avaliativa - Comportamento do ConsumidorAtividade avaliativa - Comportamento do Consumidor
Atividade avaliativa - Comportamento do ConsumidorAline Corso
 
Atividade avaliativa - comunicação digital e multimeios
Atividade avaliativa  - comunicação digital e multimeiosAtividade avaliativa  - comunicação digital e multimeios
Atividade avaliativa - comunicação digital e multimeiosAline Corso
 
Atividade avaliativa - design digital
Atividade avaliativa  - design digitalAtividade avaliativa  - design digital
Atividade avaliativa - design digitalAline Corso
 
A promoção da área da saúde nas redes sociais
A promoção da área da saúde nas redes sociaisA promoção da área da saúde nas redes sociais
A promoção da área da saúde nas redes sociaisAline Corso
 
O futuro do passado: uma arqueologia da inteligência artificial
O futuro do passado: uma arqueologia da inteligência artificialO futuro do passado: uma arqueologia da inteligência artificial
O futuro do passado: uma arqueologia da inteligência artificialAline Corso
 
Questões comentadas ENADE 2012 e 2015 Publicidade e Propaganda
Questões comentadas ENADE 2012 e 2015 Publicidade e PropagandaQuestões comentadas ENADE 2012 e 2015 Publicidade e Propaganda
Questões comentadas ENADE 2012 e 2015 Publicidade e PropagandaAline Corso
 
Videogame é arte?
Videogame é arte?Videogame é arte?
Videogame é arte?Aline Corso
 
O consumidor brasileiro
O consumidor brasileiroO consumidor brasileiro
O consumidor brasileiroAline Corso
 

Mais de Aline Corso (20)

A(narqueologia) entre ruína e (re)construção: intersecções dos legados arquit...
A(narqueologia) entre ruína e (re)construção: intersecções dos legados arquit...A(narqueologia) entre ruína e (re)construção: intersecções dos legados arquit...
A(narqueologia) entre ruína e (re)construção: intersecções dos legados arquit...
 
Seminário discente ufrgs 2019
Seminário discente ufrgs 2019Seminário discente ufrgs 2019
Seminário discente ufrgs 2019
 
VII Congresso de Pesquisa e Extensão da FSG - artigo
VII Congresso de Pesquisa e Extensão da FSG - artigoVII Congresso de Pesquisa e Extensão da FSG - artigo
VII Congresso de Pesquisa e Extensão da FSG - artigo
 
Apresentação comercial
Apresentação comercialApresentação comercial
Apresentação comercial
 
Apresentação XII Abciber
Apresentação XII AbciberApresentação XII Abciber
Apresentação XII Abciber
 
Planejamento de marketing
Planejamento de marketingPlanejamento de marketing
Planejamento de marketing
 
Marketing digital em 2019 - as maiores tendencias
Marketing digital em 2019 - as maiores tendenciasMarketing digital em 2019 - as maiores tendencias
Marketing digital em 2019 - as maiores tendencias
 
Apresentação SDCOM PPGCCOM UNISINOS 2019
Apresentação SDCOM PPGCCOM UNISINOS 2019Apresentação SDCOM PPGCCOM UNISINOS 2019
Apresentação SDCOM PPGCCOM UNISINOS 2019
 
Seminário discente Epistemologia da Comunicação
Seminário discente Epistemologia da ComunicaçãoSeminário discente Epistemologia da Comunicação
Seminário discente Epistemologia da Comunicação
 
Dia mundial da criatividade 2019
Dia mundial da criatividade 2019 Dia mundial da criatividade 2019
Dia mundial da criatividade 2019
 
Atividade avaliativa - Comunicação Digital
Atividade avaliativa - Comunicação DigitalAtividade avaliativa - Comunicação Digital
Atividade avaliativa - Comunicação Digital
 
Atividade avaliativa - Comportamento do Consumidor
Atividade avaliativa - Comportamento do ConsumidorAtividade avaliativa - Comportamento do Consumidor
Atividade avaliativa - Comportamento do Consumidor
 
Atividade avaliativa - comunicação digital e multimeios
Atividade avaliativa  - comunicação digital e multimeiosAtividade avaliativa  - comunicação digital e multimeios
Atividade avaliativa - comunicação digital e multimeios
 
Atividade avaliativa - design digital
Atividade avaliativa  - design digitalAtividade avaliativa  - design digital
Atividade avaliativa - design digital
 
A promoção da área da saúde nas redes sociais
A promoção da área da saúde nas redes sociaisA promoção da área da saúde nas redes sociais
A promoção da área da saúde nas redes sociais
 
O futuro do passado: uma arqueologia da inteligência artificial
O futuro do passado: uma arqueologia da inteligência artificialO futuro do passado: uma arqueologia da inteligência artificial
O futuro do passado: uma arqueologia da inteligência artificial
 
Questões comentadas ENADE 2012 e 2015 Publicidade e Propaganda
Questões comentadas ENADE 2012 e 2015 Publicidade e PropagandaQuestões comentadas ENADE 2012 e 2015 Publicidade e Propaganda
Questões comentadas ENADE 2012 e 2015 Publicidade e Propaganda
 
Vigilância
VigilânciaVigilância
Vigilância
 
Videogame é arte?
Videogame é arte?Videogame é arte?
Videogame é arte?
 
O consumidor brasileiro
O consumidor brasileiroO consumidor brasileiro
O consumidor brasileiro
 

Último

PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...azulassessoria9
 
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptx
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptxPedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptx
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptxleandropereira983288
 
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdfPROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdfMarianaMoraesMathias
 
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdf
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdfPortfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdf
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdfjanainadfsilva
 
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamentalAntônia marta Silvestre da Silva
 
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!Ilda Bicacro
 
Música Meu Abrigo - Texto e atividade
Música   Meu   Abrigo  -   Texto e atividadeMúsica   Meu   Abrigo  -   Texto e atividade
Música Meu Abrigo - Texto e atividadeMary Alvarenga
 
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdf
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdfFicha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdf
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdfFtimaMoreira35
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...azulassessoria9
 
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...IsabelPereira2010
 
Construção (C)erta - Nós Propomos! Sertã
Construção (C)erta - Nós Propomos! SertãConstrução (C)erta - Nós Propomos! Sertã
Construção (C)erta - Nós Propomos! SertãIlda Bicacro
 
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - CartumGÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - CartumAugusto Costa
 
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptxSlides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelDicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelGilber Rubim Rangel
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...azulassessoria9
 
Literatura Brasileira - escolas literárias.ppt
Literatura Brasileira - escolas literárias.pptLiteratura Brasileira - escolas literárias.ppt
Literatura Brasileira - escolas literárias.pptMaiteFerreira4
 
Bullying - Texto e cruzadinha
Bullying        -     Texto e cruzadinhaBullying        -     Texto e cruzadinha
Bullying - Texto e cruzadinhaMary Alvarenga
 
Libras Jogo da memória em LIBRAS Memoria
Libras Jogo da memória em LIBRAS MemoriaLibras Jogo da memória em LIBRAS Memoria
Libras Jogo da memória em LIBRAS Memorialgrecchi
 
Aula de História Ensino Médio Mesopotâmia.pdf
Aula de História Ensino Médio Mesopotâmia.pdfAula de História Ensino Médio Mesopotâmia.pdf
Aula de História Ensino Médio Mesopotâmia.pdfFernandaMota99
 
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestre
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestreCIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestre
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestreElianeElika
 

Último (20)

PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
 
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptx
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptxPedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptx
Pedologia- Geografia - Geologia - aula_01.pptx
 
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdfPROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
 
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdf
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdfPortfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdf
Portfolio_Trilha_Meio_Ambiente_e_Sociedade.pdf
 
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
 
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!
 
Música Meu Abrigo - Texto e atividade
Música   Meu   Abrigo  -   Texto e atividadeMúsica   Meu   Abrigo  -   Texto e atividade
Música Meu Abrigo - Texto e atividade
 
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdf
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdfFicha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdf
Ficha de trabalho com palavras- simples e complexas.pdf
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
 
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
 
Construção (C)erta - Nós Propomos! Sertã
Construção (C)erta - Nós Propomos! SertãConstrução (C)erta - Nós Propomos! Sertã
Construção (C)erta - Nós Propomos! Sertã
 
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - CartumGÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
GÊNERO TEXTUAL - TIRINHAS - Charges - Cartum
 
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptxSlides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
 
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelDicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
 
Literatura Brasileira - escolas literárias.ppt
Literatura Brasileira - escolas literárias.pptLiteratura Brasileira - escolas literárias.ppt
Literatura Brasileira - escolas literárias.ppt
 
Bullying - Texto e cruzadinha
Bullying        -     Texto e cruzadinhaBullying        -     Texto e cruzadinha
Bullying - Texto e cruzadinha
 
Libras Jogo da memória em LIBRAS Memoria
Libras Jogo da memória em LIBRAS MemoriaLibras Jogo da memória em LIBRAS Memoria
Libras Jogo da memória em LIBRAS Memoria
 
Aula de História Ensino Médio Mesopotâmia.pdf
Aula de História Ensino Médio Mesopotâmia.pdfAula de História Ensino Médio Mesopotâmia.pdf
Aula de História Ensino Médio Mesopotâmia.pdf
 
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestre
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestreCIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestre
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestre
 

Módulo arte, criatividade e tecnologias

  • 1. Universidade Vale do Rio dos Sinos - UNISINOS Especialização em Cultura Digital e Redes Sociais Prof.ª MSc. Aline Corso 2016 Arte, Criatividade e Tecnologias
  • 2. Aline Corso Mestra em Processos e Manifestações Culturais (FEEVALE) e Bacharela em Tecnologias Digitais (UCS). Áreas de interesse: cultura digital e redes sociais na internet, economia criativa, corpos tecnológicos e arte computacional. Professora e orientadora de estágios e TCCs do curso de Publicidade e Propaganda da Faculdade Cenecista de Bento Gonçalves - FACEBG. WWW.ALINECORSO.COM.BR alineaulas@gmail.com
  • 3. O que iremos fazer? Esta unidade temática tem como ponto de partida a ciência e a tecnologia na História da Arte. Propõe-se discutir os aspectos teóricos e conceituais que perpassem a criação artística, abordando questões diversas como a passagem do material para o imaterial, as diferenças entre arte contemplativa e interativa, além da análise da criação artística mediada por tecnologias, demonstrando os processos envolvidos em sua criação e discutindo as linguagens e procedimentos envolvidos em sua realização. O efêmero tecnológico também será abordado e, por fim, uma atividade experimental será proposta.
  • 4. Cronograma AULA 1: sexta a noite O que é arte? Funções da arte; O que é tecnologia? Ciência e tecnologia na História da Arte; A passagem do material para a interface OU uma Arqueologia da Arte! Estética e Arte computacional; Fronteiras da arte contemporânea: passado, presente e desafios/ Arte contemplativa X arte interativa OU Proibido não Tocar! AULA 2: sábado de manhã Videoarte, software art, instalações, bioarte, obsolescência do corpo, inteligência artificial...: artistas e obras/análise da criação artística; Apresentar e preservar novas mídias: a ausência de arte computacional nos acervos brasileiros OU Queimem o Louvre X salvem os arquivos! Vamos falar da indústria; AULA 3: sábado a tarde Criação e poéticas digitais; Experimentações artísticas computacionais com autorias colaborativas.
  • 5. 1.
  • 7. O que é arte? Qual é a sua função?
  • 8. Por Arte entende-se os vários campos de expressão estética incluindo as artes performáticas e a música, que curiosamente, até o início da Ciência Moderna, era considerada um dos cinco ramos da física, não sendo assim téchne (arte, artesania, indústria, ciência) como os ofícios de pintura e escultura, mas epistéme (conhecimento científico). Arte é a atividade humana ligada a manifestações de ordem estética, feita por artistas a partir de percepção, emoções e ideias, com o objetivo de estimular esse interesse de consciência em um ou mais espectadores, e cada obra de arte possui um significado único e diferente. A R T E
  • 9. A arte tem várias funções na vida do homem. Entre elas, podemos destacar a função de educar, informar e entreter. A arte estimula a percepção, a sensibilidade, a cognição, a expressão e a criatividade. Também como função social, a arte transmite ideias e informações, levando ao desenvolvimento do senso crítico e de uma melhor expressão oral e comunicativa. A arte também tem uma função ambiental, que está baseada na alfabetização estética, ou ensinar o homem a organizar formas, luzes e cores, garantindo equilíbrio e harmonia a sua vida. A arte ainda ajuda a manifestar as qualidades étnicas e psíquicas de uma nação, e expõe sentimentos e anseios individuais.
  • 10. Função pragmática – A arte tem uma finalidade não-artística. Os critérios de avaliação da arte são exteriores à obra. Não está relacionada à qualidade estética, mas sim ao critério moral e eficaz; Função naturalista – O conteúdo da obra é mais importante do que seu modo de apresentação. Avalia a integridade da arte; Função formalista – Está focada na apresentação da arte e se apega à estética, à organização dos elementos que compõem uma obra de arte.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. Quanto à Tecnologia, podemos dizer que é conhecimento materializado ou extensão do corpo, enquanto a ação do corpo, a maneira de usá-lo, pode ser considerada uma técnica. Sistematizando, trataria-se a Tecnologia como a teoria, estudo ou dinâmica de uso sobre técnicas, processos, meios e instrumentos de algum domínio da atividade humana seguindo-se a raiz etimológica: tekhnología (tratado ou dissertação sobre uma arte, exposição das suas regras) formada de tekhno (téchnē – arte, artesania, indústria, ciência) mais logía (lógos – linguagem, proposição). Exemplos de tecnologia? T E C N O L O G I A
  • 16. A arte está ligada a tecnologia de seu tempo, criando os seus valores, associando o passado e o presente, afirmando ou questionando o tempo tecnológico. A cada nova relação tecnológica a arte se transformou, modificando as formas, a expressão artística, os materiais expressivos. O artista como um inovador contribuiu com um novo saber sensível transformando a arte e a humanidade.
  • 17. Todos os movimentos artísticos estão ligados a tecnologia! Mas alguns movimentos artísticos tornam a relação entre arte e tecnologia mais evidentes. Ex.: Futurismo (olhar do homem através da máquina), Dadaísmo (utilização de materiais industriais como crítica) e Pop Art (crítica ao consumo do cotidiano urbano, serigrafia).
  • 18. Leonardo da Vinci (1452 - 1519)
  • 19.
  • 20. As confluências entre arte, ciência e tecnologia A
  • 21.
  • 24. Entrecruzamento das humanidades com a tecnociência. A arte computacional é a única produção genuína deste tempo, porque ela só foi possível a partir das tecnologias digitais, a partir da cultura digital na qual estamos imersos, que transforma em ritmo acelerado as relações humanas, comunicacionais, sociais, afetando todos os setores. Arte computacional é, genericamente, qualquer tipo de arte em que um computador tem papel fundamental na criação ou na exibição da obra.
  • 25. Como pensar as tecnologias invadindo práticas, temáticas artísticas, suas metodologias e comentários críticos? Quão contemporânea é a arte contemporânea quando o computador invade o cotidiano?
  • 26. “(...) Presença de profissionais que se influenciam mutuamente, esboroando as fronteiras entre o que é do domínio artístico ou do científico. Artistas se tornam cientistas, e cientistas são artistas; artistas são curadores, e curadores colocam-se em situações criativas; autores, obras, curadores e locais sagrados de exposição se abrem ao profano da interatividade. (...)” Diana Domingues
  • 27. “O circuito da arte se soma aos avanços da ciência para gerar um cotidiano produtivo e assentado na reciprocidade e na convergência de problemas comuns à ciência e à arte, levando a práticas transdisciplinares em que todas as ciências se tornam uma única ciência.” Diana Domingues
  • 28. Do ponto de vista artístico, para o teórico francês Frank Popper, os artistas que utilizavam o computador na década de 1960 possuíam as mesmas preocupações estéticas que os demais artistas contemporâneos, mesmo que estivessem mais envolvidos com a ciência e a tecnologia e influenciados pelo modelo cibernético. Sobre essas questões, o autor destaca duas grandes tendências: aquela marcada pelo interesse dos artistas pelos processos de criação mais que pelo produto, que posteriormente converge para o conceito de simulação, e a tendência que buscava a participação do espectador na obra de arte, que posteriormente se transforma no conceito de interação. Liberdade na criação e acaso.
  • 29. ● Abraço entusiástico: alguns artistas, ao abraçar as novas tecnologias com entusiasmo e às vezes com otimismo, buscaram novos papéis para participar do “progresso” (por exemplo o futurismo, o construtivismo socialista e a Bauhaus); ● Estética da ciência/tecnologia: outros artistas viram o predomínio da ciência, da matemática, do mundo das máquinas e dos novos materiais como uma abertura para novas linguagens visuais para os artistas, e acesso ao cerne da natureza (por exemplo Mondrian e De Stijl);
  • 30. ● Crítica/irreverência: alguns artistas, dissidentes da fé no progresso e na racionalidade, focaram no lado escuro como o perigo de as pessoas serem tratadas como mecanismos, a alienação e os horrores mecanizados da I Guerra Mundial (por exemplo os dadaístas, Duchamp, os expressionistas); ● Espiritualidade/irracionalidade: alguns artistas perceberam que a ênfase da ciência e da tecnologia sobre o racional e o observável aumentavam a importância do espiritual e do irracional (por exemplo Malevich, os surrealistas);
  • 31. ● Invenção de novas mídias: estimulados pelos desenvolvimentos tecnológicos, os artistas expandiram sobremaneira as mídias, os materiais e os processos e contextos com os quais trabalhavam. Utilizaram novos tipos de tintas e metais, incorporaram novos objetos e processos industriais descobertos, tais como a cinética, e criaram novas formas como performances, instalações e a arte conceitual, que focavam mais o questionamento de sistemas culturais que a expressão sensual apenas. Novas invenções como a fotografia, o cinema e o som eletrônico deram origem a contextos completamente novos para a arte e para as indústrias que funcionavam fora do mundo tradicional das artes. Stephen Wilson
  • 33. ● aumentar o apoio público à ciência por meio da capacidade da arte para popularizar a pesquisa; ● aumentar o leque de ideias inovadoras e da especialização (e, em última análise, do sucesso econômico) a ser abordado pelas pesquisas envolvendo artistas com experiência em tecnologias; ● permitir que os artistas tenham acesso a novas ferramentas; ● ajudar a ciência e a arte a se fortalecer; ● enriquecer a cultura criando uma sede de saber pelo conhecimento unificado, conforme os moldes renascentistas, promovendo a sofisticação da interconectividade inerente a diversos campos, e por uma ampla participação na pesquisa científica e artística. Qual é o futuro da integração arte/ciência? (justificativas)
  • 34. Arte contemplativa X Arte interativa A
  • 36.
  • 37.
  • 39. “Essas humildes obras primas de design, de 12 x 12 pixels, plantaram a semente para um crescimento explosivo de uma nova língua visual”, explica Paul Galloway, especialista da coleção de arquitetura e design do MoMA.
  • 40. “Estamos muito orgulhosos de anunciar que o MoMA adquiriu uma seleção de 14 games, os primeiros de uma lista de cerca de 40 a serem adquiridos em um futuro próximo”, disse com entusiasmo Paola Antonelli, curadora sênior do departamento de arquitetura e design do MoMA.
  • 41. Qual é o papel do artista, do cientista, do público, de curadores, instituições e espaços de exposição diante da tecnociência?
  • 42. Videogames e videoclips Artefatos que realmente representam a cultura e o design da nossa época
  • 43.
  • 44. MINECRAFT Minecraft é um jogo basicamente feito de blocos, tendo as paisagens e a maioria de seus objetos compostos por eles, e permitindo que estes sejam removidos e recolocados em outros lugares para criar construções, empilhando-os. Jogar Minecraft é usá-lo como ferramenta criativa. Não há forma de vencer em Minecraft, uma vez que não há objetivos requeridos e enredo dramático que necessite ser seguido. Os jogadores passam a maior parte de seu tempo simplesmente minerando e construindo blocos de material virtual, daí o nome do jogo. https://youtu.be/94HcXdpcJlI
  • 45. FEZ O game é simples e conta a história de Gomez, uma doce criatura vivendo em seu mundo de duas dimensões. Um belo dia Gomez descobre um artefato mágico que muda toda sua realidade: o mundo em que vive, diferente do que se pensava, é tridimensional. E esse simples fato é a base para uma jogabilidade muito divertida. O mundo é muito vivo, até os pássaros do fundo (que você não tem interação alguma) tem suas animações feitas de forma linda, o game possui ótimos efeitos sonoros e músicas sensacionais que te fazem se sentir dentro do mundo, em uma jornada ao lado do carismático Gomez. https://youtu.be/CWUU0vvWLRo
  • 46. BRAID Braid também é um game de plataforma com dinâmicas de manipulação de tempo. Nele você controla Tim, com o objetivo de resgatar uma princesa de um monstro desconhecido. Mas será que é só isso? O final desta história é incrível e surpreendente. Com um estilo de pintura, a arte do game é algo a ser apreciado aos poucos (e demorou cerca de 1 ano para ficar completa), assim como os quebra-cabeças que o jogo propõe para prosseguir por cada estágio. O game também foi um sucesso internacional. https://youtu.be/uqtSKkyJgFM
  • 47. THAT DRAGON, CANCER Conta a história dos pais de Joel, um garotinho que está com câncer, e não há cura. Os gráficos poligonais (em low-poly) fazem a experiência ser mais auditiva do que visual, o que é algo incrível. A história de Joel é real. Os pais de Joel desenvolveram o jogo para mostrar como foi a trajetória do pequeno Joel e da família, trazendo diálogos reais e gravações de Joel e seus irmãos. O jogo é uma jornada extremamente pessoal e muito linda, que faz refletir e sentir saudade de alguém que você nem conheceu. https://youtu.be/60ZCaupyHhc
  • 48. TRANSISTOR Este game de ação tática é uma mistura conceitual muito criativa. Nele temos um mundo noir e sci-fi onde você controla Red, uma cantora que perde a voz e seu amado em uma batalha contra as forças que querem destruir a realidade onde vivem. Red é acompanhada por uma espada falante, ser que narra e interage com as ações da protagonista enquanto você joga, criando uma dinâmica de história contada dentro do game. https://youtu.be/-KNJkbO57NE
  • 49. JOURNEY Journey é uma jornada silenciosa em um lindo mundo vasto e um tanto quanto vazio. O game é literalmente uma jornada, onde o objetivo é chegar no topo de uma montanha iluminada. Os gráficos são lindos, os ambientes tem uma magnitude absurda e te fazem sentir solitário e perdido, tentando encontrar tanto seu objetivo quanto a si mesmo. É uma experiência profunda e muito interessante. Caso você encontre algum jogador, não existe diálogo propriamente dito, a conversa é feita de forma mais abstrata, mais sinalizando e confiando no companheiro de jornada que escrevendo palavras. https://youtu.be/mU3nNT4rcFg
  • 50. TOREN O jogador assume o papel da Criança da Lua, uma garota que deve enfrentar monstros e resolver quebra-cabeças enquanto escala a gigantesca torre que dá nome ao game. Com influências de jogos como "The Legend of Zelda" e "Ico" em termos de exploração e ambientação, "Toren" tem um visual bonito, bem artístico, e acompanha o crescimento da Criança da Lua. Ao longo da história, a protagonista deixa de ser uma menina frágil para se tornar em uma verdadeira guerreira. https://youtu.be/kDaCGPGFEAY
  • 51. CHILD OF LIGHT Child of Light é um conto de amadurecimento sobre uma jovem garota da Áustria de 1895 chamada Aurora que, ao acordar, encontra-se no continente perdido e fantástico de Lemuria. Para voltar à casa, ela precisa lutar contra criaturas sombrias da Rainha da Noite, que roubou o sol, a lua e as estrelas. A obra foi inspirada pelas artes de Yoshitaka Amano e utiliza técnicas de aquarela e pastel, chegando a belíssimos resultados. Ele é quase todo em 2D, mas utiliza alguns elementos em 3D para dar profundidade em determinados cenários. https://youtu.be/DNOfWMBTJDk
  • 52. INSIDE Um protagonista jovem, de visual fofo, precisa percorrer ambientes perturbadores em duas dimensões, no melhor estilo do gênero plataforma. Muito pouco é dito sobre sua história: os detalhes de sua personalidade, bem como do mundo que cerca o personagem, vão sendo descobertos ao longo da história – e mais especificamente, apenas na parte final do jogo (em um ótimo nascedouro de teorias da conspiração). https://youtu.be/E0V2rPVQWfM
  • 54. 2.
  • 56. Dissipação das fronteiras do domínio artístico ou do científico. Artistas viram cientistas e cientistas são artistas; artistas são curadores, e curadores colocam-se em situações criativas; autores, obras, curadores e locais sagrados de exposição se abrem ao profano da interatividade (DOMINGUES, 2009, p. 26).
  • 57. Criação por meio de linguagens de programação A maioria das obras nesse período é geométrica. Isso também se explica em função das dificuldades de criação de imagens realísticas, tanto em relação à tecnologia de visualização nas saídas gráficas, monitor e impressora, quanto no desenvolvimento de algoritmos.
  • 62. Exposição Códigos Primordiais: https://youtu.be/ZnJ3lEGyX9I
  • 65. Videoarte Forma de expressão artística que utiliza a tecnologia do vídeo em artes visuais. Nos dias atuais, a videoarte está se encaminhando para instalações interativas.
  • 66. O barateamento e a difusão do vídeo no fim da década de 1960 incentivam o uso não-comercial desse meio por artistas do mundo todo, principalmente por aqueles que já experimentavam as imagens fotográficas e fílmicas. O vídeo e a televisão entram com muita força no trabalho artístico, freqüentemente associados a outras mídias e linguagens. O desenvolvimento da arte pop, do minimalismo e da arte conceitual toma a cena dos anos 1960 e 1970, sobretudo nos Estados Unidos. Nesse momento, instalações, performances e happenings são amplamente realizados, sinalizando as novas orientações da arte: as tentativas de dirigir a criação artística às coisas do mundo, à natureza, à realidade urbana e à tecnologia. Cada vez mais as obras articulam diferentes modalidades de arte como dança, música, pintura, teatro, escultura, literatura, desafiando as classificações habituais, questionando o caráter das representações artísticas e a própria definição de arte.
  • 67. Os primeiros artistas da videoarte foram o alemão Wolf Vostell e o coreano Nam June Paik, ambos integrantes do Grupo Fluxus, no final da década de 1960. I “Fluxus purga o mundo da loucura burguesa, da cultura intelectual, profissional e comercializada. Purga o mundo da arte morta, da imitação, da arte artificial”. George Maciunas
  • 68. Impossível dar conta das inúmeras produções do gênero em todo o mundo e da variedade que marca as obras, definidas como videoinstalação, videoperformance, videoescultura, videopoema, videotexto, etc.
  • 69. O sul-coreano Nam June Paik está para a videoarte assim como Marcel Duchamp está para a arte conceitual. Este cruzou a primeira metade do Século XX e ajudou a transgredir ideias e expandir os conceitos da arte para além das formas e das galerias, aquele avançou nas descobertas tecnológicas e rupturas estéticas que cercavam os recursos – até então novos e comerciais – do vídeo e buscava sua releitura visionária para o campo artístico, já na segunda metade do século passado. NAM JUNE PAIK “A videoarte imita a natureza, não em sua massificação ou em seu aspecto físico, mas na sua estrutura temporal, na sua irreversibilidade”.
  • 70. Meu Fausto (1989-1991) Esta peça é composta por treze aparelhos de televisão, cada um transmitindo um canal diferente, correspondente os treze canais a cabo do estado de Nova Iorque. O agrupamento dos aparelhos remete `a imagem neo-gótica da Cruz Católica. Além dos televisores, a instalação é ornamentada com peças íntimas do artista, como camisetas surradas mostrando quão desapegado a bens materiais ele é.
  • 71. TV relógio (1989) 24 televisores coloridos, sem som algum. Cada televisor é cortado por um feixe branco estático de luz que simboliza a hora do dia. O artista nos mostra a que ponto chegamos: o tempo, outrora algo dinâmico e natural agora faz parte da vida estática da tecnologia, dos televisores, do ser humano.
  • 72. Charlotte Moorman faz uma apresentação do concerto de Paik para TV Cello e Vídeo Cassetes (1971) na Galeria Bonino em Nova Iorque. https://youtu.be/-9lnbIGHzUM
  • 73. Vídeo Peixe (1975) Um monitor de TV ligado em três canais diferentes é colocado “dentro” de um tanque contendo água e peixes. Qual é o limite entre vida e tecnologia? É possível haver esta co-existência... eis o tipo de reflexões que a instalação nos propõe.
  • 74. Mega rodovia eletrônica: Estados Unidos Continental (1995) São 313 monitores mostrando 47 canais fechados de TV: Eis aqui a simultaneidade do país, das telecomunicações, do espaço físico. O país é, senão, a tecnologia que produz e as imagens/ informação que difunde. https://youtu.be/p16JxNV90SU
  • 75. TV Buda (1974) Arte como auto referência. O Buda metálico é a arte enquanto escultura e arte enquanto imagem neste circuito fechado de TV, que em última instância é a vídeo arte.
  • 76. Em 1964 Paik fez uma performance em plena Park Avenue, em Nova Iorque mostrando quão frágil são as relações entre homem e tecnologia e quão frágeis são tanto os homens quanto a tecnologia. Paik conduziu o seu robô (K-456) via controle remoto para fora da Galeria Whiteny onde estava sendo exposto. Ao cruzar a Avenida, o Robô foi esmagado. Paik curiosamente tornou-se mídia, ou seja, virou produto daquele mesmo meio que ele costumava usar como arte, mostrando quão voláteis são as relações e as ordens no século da tecnologia.
  • 77. Seu trabalhos em vídeo consistem em instalações, vídeos e performances, sendo marcados por um uso transparente do aparato videográfico, um controle e entendimento complexo do tempo, e por um inventivo uso do som. Trabalha códigos simbólicos e reflete sobre a falta de consciência coletiva na arte e faz um uso muito próprio do sonho e da fantasia. BILL VIOLA "Uma das questões importantes com que devemos nos confrontar é que, se o mundo está cada vez mais veloz e os meios de comunicação nos trazem informações de maneira cada vez mais vertiginosa, será que existe algum limite interior no ser humano, em termos de até que ponto e quão rápido podemos processar esses dados e reagir da forma adequada? Manifesto essa dúvida em minhas obras".
  • 78. Reflecting Pool (2003) É inspirada na pintura (o que, aliás, é uma das principais formas de construção dos vídeos: as releituras) Christ Mocked (The Crowining of Thorns), de Hieronymus Bosch (1450 – 1516). https://youtu.be/MR9av-I35ME
  • 79. The Quintet of Astonished (2003) É inspirada na pintura (o que, aliás, é uma das principais formas de construção dos vídeos: as releituras) Christ Mocked (The Crowining of Thorns), de Hieronymus Bosch (1450 – 1516). https://youtu.be/MR9av-I35ME
  • 80. Acceptance (2008) Consiste basicamente na aparição do que parece ser uma mulher banhando-se em uma corrente de água, contorcendo-se em dor. Entretanto, apesar dos elementos mostrados no vídeo, a interpretação dele busca ser particular, implícita apenas a cada um que o assiste. https://youtu.be/UJQmV8aPNao
  • 81. No Brasil, o vídeo enfrentou dificuldades para ser incorporado às artes, o que ocorreu aos poucos ao longo da década de 1970. A presença do audiovisual nas artes plásticas brasileiras ocorria desde o fim da década anterior, impulsionada pelo experimentalismo presente no cinema nacional da época, especialmente no Cinema Novo.
  • 82. Diana Galicchio Domingues é uma professora, pesquisadora e artista multimídia brasileira. Teve uma formação tradicional em Belas Artes mas logo seu interesse se voltou para técnicas não convencionais de produção artística DIANA DOMINGUES "Esta é a vida do Ciberadão em sua existência permeada por cibercoisas, coisas pervasivas e sencientes".
  • 83. l`Mito: Zapping Mobile Zone (2006) Ciberinstalação que explora a fabricação de novas identidades sintéticas a partir de uma base de dados de mitos pré-selecionados. https://youtu.be/MyUScvIVlCk
  • 84. I N S N (H) A K (R) E S (2004) INSN(H)AK(R)ES é um sistema interativo que utiliza robótica, sensoriamento e redes de comunicação. Propõe a partilha do corpo de uma cobra/robô, colocada em um serpentário com outras cobras. O robô tem acoplado uma web câmera que transmite em tempo real as cenas do serpentário. Seu nome é "Ängela". A cobra comandada à distância, executa várias trajetórias no serpentário e colabora para a vida das cobras dando-lhes água e alimento. Participantes remotos, conectados via rede, enviam ordens de movimentação que são interpretadas resultando em trajetórias no serpentário. A vida do ambiente não está restrita a um único participante. Sensores de presença capturam a ação do robô e liberam quantidades de líquido para suas necessidade básicas. A vida do ambiente resulta da mescla de sinais biológicos e sinais artificiais. O mundo natural se revitaliza pelas tecnologias interativas que geram novas formas de vida.
  • 85. Ídolos Tagueados (2008) Todo o ambiente da exposição está tagueado. Ou seja, por meio de etiquetas afixadas em bandejas, o visitante pode interagir com o cotidiano simbólico de personagens da história da cultura humana, elevados à categoria de ídolos. Ao todo são 25 personalidades da literatura, música, cinema, futebol, religião, política. Entre eles, Elvis Presley, Pelé, Che Guevara, Madre Teresa de Calcutá, Charle Chaplin, etc. “A sala/loja não permite comprar objetos, mas identidades. Quando o visitante apresenta uma etiqueta de código de barra ao leitor laser, chama um ídolo, por exemplo: Carmem Miranda, Ayrton Senna, Pelé.
  • 87. Pioneira no uso da performance como forma de arte visual. O corpo sempre foi o seu tema e meio. Explora os seus limites físicos e mentais, ela suportou a dor, a exaustão e o perigo, na busca da transformação emocional e espiritual, com performances, som, fotografia, vídeo, escultura. O seu trabalho figura em numerosas coleções públicas e privadas, além de contar com participações nas mais importantes mostras de arte internacionais. MARINA ABRAMOVIC “O ‘não’ é sempre o começo”.
  • 88. AAA-AAA (1978) Marina e Ulay ficaram frente a frente disputando quem gritava mais alto. https://youtu.be/iAIfLnQ26JY GRITO!!!
  • 89. The Artist is Present (2010) Depois da separação do casal de artistas (Marina e Ulay) na década de 8o, voltam a juntar-se para a abertura da exposição retrospectiva de Abramovic. https://youtu.be/OS0Tg0IjCp4 SILÊNCIO!!!
  • 90. É um artista performático australiano cujas obras concentram-se fortemente no futurismo e na extensão das capacidades do corpo humano. A maioria de suas peças estão centradas em torno do conceito de que o corpo humano é obsoleto e na sua mutação tecnológica e sintética. STELARC “O corpo é obsoleto”.
  • 95.
  • 96. Ear on Arm: https://youtu.be/k1AhxTbMdF4
  • 97. Artista plástica francesa, realiza trabalhos em vídeos, fotografias, performances e instalações, explorando o seu próprio corpo como uma superfície de transformação e de criação. ORLAN “Doei meu corpo à arte, pois depois de minha morte ele não será dado à ciência, mas colocado em um museu, mumificado. Ele será a peça mestra de uma instalação com vídeo interativo."
  • 98.
  • 99.
  • 100.
  • 101.
  • 102. Artista contemporâneo e pioneiro da arte digital, arte holográfica, arte da telepresença e bioarte. Ele fica na fronteira da pesquisa científica e da experimentação artística. EDUARDO KAC “Meu caminho é a perseverança. Se me censuram, procuro outro lugar para trabalhar. O escândalo revela mais sobre os escandalizados do que sobre o artista”.
  • 103. Time Capsule (1997) Em 1997, tornou-se a primeira pessoa a ter um microchip (um transponder de identificação) implantado no próprio corpo (especificamente, no calcanhar esquerdo), em sua obra "Time Capsule" ("Cápsula do Tempo"), que levanta questões de ética na era digital. Programada para exibição na mostra "Arte e Tecnologia" do Instituto Cultural Itaú, em 1997, a obra foi vetada pelo departamento jurídico do banco, pois havia risco de vida para o artista. Kac não desistiu e levou o projeto adiante, apresentando-se na Casa das Rosas (São Paulo), entre 11 de novembro e 20 de dezembro de 1997.
  • 104. Genesis (1999) Em 1999, Kac inaugurou a arte transgênica com sua obra "Genesis" no festival Ars Eletronica em Linz, Áustria. Na obra, um gene sintético (codificação de um trecho do Velho Testamento em inglês, convertido em código Morse e deste para o "alfabeto" do DNA) foi introduzido em bactérias, as quais eram expostas à luz ultravioleta por participantes remotos via web, causando mutação no código genético. Depois da exposição, a sequência foi codificada novamente em inglês e o resultado publicado por Kac em seu website.
  • 105. GFP Bunny (2000) Em 2000, causou novamente polêmica com sua obra GFP Bunny, onde utilizou de engenharia genética para introduzir genes de fluorescência numa coelha: sob luz azul, o animal emite luz verde.
  • 107. Ausência de arte computacional nos acervos A
  • 108. Queimem o Louvre X Salvem os arquivos
  • 109. A arte computacional, embora já tenha um histórico de produção consolidada, especialmente a partir dos anos 1990, pouco circula pelo sistema mainstream da arte contemporânea, menos ainda pelo mercado da arte, que é o grande responsável pelas articulações neste sistema mainstream. A crítica é praticamente inexistente nos meios tradicionais, assim como a preservação dessas obras/ projetos/trabalhos nas tradicionais instituições da arte. Pensar: ● a inserção da arte digital no sistema da arte contemporânea; ● questões que a arte digital oferece ao sistema da arte; ● os pilares de produção-distribuição-consumo-preservação.
  • 110. Causas? ● preconceito e a falta de conhecimento da produção em arte digital por parte dos tradicionais agentes da arte contemporânea; ● falta de projetos educacionais de inserção, a dificuldade técnica/tecnológica de montagem das exposições e a dificuldade de mercado, pela “efemeridade” e “imaterialidade” das obras, o que tem sido superado internacionalmente com feiras específicas; ● fato de a maioria dos artistas brasileiros que produzem arte digital estarem vinculados à academia, o que não ocasiona uma dedicação exclusiva à produção voltada ao mercado, salvo raras exceções; ● qualquer artista, em qualquer parte do mundo com acesso à internet pode se conectar e disponibilizar seus trabalhos. E o público, nas mesmas condições, pode experienciar estes trabalhos.
  • 111. Os museus virtuais tem como maior objetivo o de preservar e divulgar a memória das instituições museais na internet. Ampliadas e amparadas pelas tecnologias digitais, estas propostas podem dialogar com as missões institucionais de promoção e alargamento do acesso à memória cultural, da qual os museus abrigam, ou seja, as dinâmicas de apresentação da informação nestes espaços devem explorar as potencialidades da comunicação interativa, aumentando a eficácia do fluxo informacional.
  • 112.
  • 123. 3.
  • 124. Atividade prática Experimentação artística computacional com autorias colaborativas OBRA PARA EXPOSIÇÃO: ● Conceito da obra; ● Esboço; ● Memorial descritivo. INDÚSTRIA: ● Conceito; ● Função; ● Público-alvo; ● Esboço; ● Preço.
  • 125. Bibliografia LEOTE, Rosangella. Interfaces na relação Arte e Tecnologia. In: Oliveira et al. (orgs). Território das artes. São Paulo ; Ed. EDUC, 2006. http://lounge.obviousmag.org/zoom_nas_visceras/2015/02/a-arte-eletronica-de-ju ne-paik.html http://namjunepaikvideoart.blogspot.com.br https://kyleslyva.files.wordpress.com/2014/12/art-vs-design.jpg https://comunicacaoeartes20122.wordpress.com/2013/02/06/stelarc-o-artista-muta nte-em-construcao/
  • 126. http://www.itaucultural.org.br/explore/arte-e-tecnologia http://www.mac.usp.br/mac/templates/projetos/seculoxx/modulo5/videoarte/videoa rte.html http://enciclopedia.itaucultural.org.br Enciclopédia Itaú Cultural http://www.fluxus.org BOONE, S. O efêmero tecnológico e a ausência da arte computacional nos acervos brasileiros. Tese de Doutorado UFRGS, 2013. http://www.grupoescolar.com/pesquisa/funcoes-da-arte.html
  • 127. http://www.designculture.com.br/top-5-games-que-sao-verdadeiras-obras-de-arte/ DOMINGUES, Diana. Arte, ciência e tecnologia: passado, presente e desafios. São Paulo: Unesp, 2009.