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Entrelace entre tecnologias, mídias e arte
Arte – 3ª Série – Ensino Médio – Aula 3
Elaboração: Márcia Janini
Habilidade
Compreender a relação entre arte, ciência e tecnologias.
Objetos de conhecimento
Conteúdos, conceitos e processos de criação
Mídias e suas
relações com as
diversas linguagens
artísticas.
A mídia nas artes
visuais.
Adoção de recursos
midiáticos na dança.
Hora da interação pelo chat
Como podemos inserir as tecnologias em processos de
criação artísticos? Cite um exemplo.
Mídias e suas relações com as diversas linguagens
artísticas
Em busca de uma maior interação com seu público, artistas, a cada dia
com maior frequência, vêm se apropriando de linguagens midiáticas e
tecnológicas para facilitar esse processo.
Dessa forma, além da agilidade na disseminação de informações e,
portanto, de auxiliar na divulgação de obras, artistas, espaços
expositivos e formas de expor (bienais, mostras, vernissages virtuais),
possibilitou-se, por meio do uso da tecnologia e da informática, que o
público atingisse também o patamar de artista propositor, colaborador
e artífice em muitas propostas de intervenção cultural e artísticas nas
últimas décadas.
Elaborado especialmente para o CMSP.
Fonte: Computador UNIVAC-1101. Rich Electronic Computer Center. Exército dos EUA. Foto: Georgia Institute of Technology
Engineering Experiment Station. Domínio Público. Wikimedia Commons. Disponível em:
<https://commons.wikimedia.org/wiki/File:UNIVAC-1101BRL61-0901.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021.
Conhecendo os conceitos
Tecnologias e suas relações com as diversas
linguagens artísticas
Assim, dentro das premissas de linguagens artísticas, muitos
novos maquinários foram surgindo nas áreas de iluminação e
sonoplastia em cenotécnica. Palcos giratórios, adoção de efeitos
especiais e até mesmo a robótica em maquetes estáticas.
O uso de retroprojetores em intervenções artísticas e urbanas,
bem como os avanços produzidos pelas ilusões de óptica
provocadas por plataformas em 3D, possibilita uma momentânea
inserção ao universo de quadros e esculturas, pela realidade
virtual aumentada.
Conhecendo os conceitos
Elaborado especialmente para o CMSP.
Fonte: Método de utilização da épura, para fazer desenhos em dupla projeção ortogonal, 2011. Autor: João Silva Afonso.
Domínio Público. Wikimedia Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%C3%89pura.jpg>.
Acesso em: 18 mar. 2021.
Cite exemplos que você conheça de inserção das mídias eletrônicas e digitais em
trabalhos de arte visual.
Hora da interação pelo chat
A mídia nas Artes Visuais
Vários recursos são hoje utilizados na divulgação e em
elementos de obras visuais, possibilitando uma maior
interação entre arte e público. Vejamos alguns exemplos:
Galerias virtuais – nesse formato, o visitante tem acesso ao
espaço expositivo não apenas pela visualização de obras em
exposição, mas também pela aquisição de conhecimento
empírico e crítico acerca das obras, que surgem em boxes,
hiperlinks e até mesmo em atividades interativas que
promovam um contato mais próximo com o histórico das
obras e do artista.
Elaborado especialmente para o CMSP
Fonte: Ônibus espacial russo Buran no Technik-Museum Speyer, Alemanha, 2010. Foto: Patrick
Beck. Domínio Público. Wikimedia Commons. Disponível em:
<https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Buran_seitlich.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021.
Conhecendo os conceitos
A mídia nas Artes Visuais
Projeção – atualmente, a projeção vem sendo
amplamente utilizada não apenas como meio de
obras e exposições, mas também como parte
em formatos como instalações e performances.
tanto em espaços fechados, como galerias e
ar livre, em fachadas e paredes laterais de
elevadas etc.
Conhecendo os conceitos
Elaborado especialmente para o CMSP.
Fonte: Obra Geometria Irracional, 2008. Autor: Cracksinthestreet. Domínio Público. Wikimedia
Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dombis_1687.jpg>. Acesso
em: 18 mar. 2021.
Conhecendo os conceitos
A mídia nas Artes Visuais
Interatividade – também observamos em algumas
manifestações artísticas contemporâneas o uso de
softwares que auxiliam na interatividade,
proporcionando ao público a experiência de imersão
em obras (realidade 3D), ou mesmo que convidam a
sua participação ativa como artistas propositores ou
coautores, por meio do envio de sugestões,
alteração, mudanças na localização espacial ou
inserção de novos elementos em uma obra artística.
Elaborado especialmente para o CMSP.
Fonte: Obra Aterro por Rachel Whiteread. Turbine Hall, The Tate Modern, Bankside, Londres, 2005. Foto: Fin Fahey. CC BY-SA
2.5. Wikimedia Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Whiteread_tate_1.jpg>. Acesso em: 18
mar. 2021.
Como podemos inserir as inovações tecnológicas na dança? Cite exemplos.
Hora da interação pelo chat
Adoção de recursos tecnológicos e midiáticos na
dança
Para o campo da dança, muito além da mera criação
esquemas coreográficos computadorizados e sua
web, percebemos o uso das mídias em variados
formatos, como veremos a seguir:
Hologramas – auxiliam tanto na composição de
cenários virtuais quanto na inserção de figuras
dançarinos virtuais que interagem com o corpo de
Elaborado especialmente para o CMSP.
Fonte: Holograma da Dra. Patricia Salinas apresentando os palestrantes na abertura do 8o Congresso de Inovação e
Tecnologia Educativa do ITESM Campus Monterrey, 2013. Foto: Thelma Datter. CC BY-SA 3.0. Wikimedia Commons.
Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:8oCongresoInnovacion05.JPG>. Acesso em: 18 mar. 2021.
Conhecendo os conceitos
Ambientação em dança
Emoldurando o espetáculo e auxiliando o público
do enredo oculto nos movimentos do corpo,
tecnológicos diversos, como projeções,
efeitos especiais da cenotécnica (pirotecnia,
específicos de iluminação e mudanças de cenário
transformar o espetáculo de dança em uma
mais completa.
Elaborado especialmente para o CMSP.
Fonte: Grupo de Dança Odara em apresentação na Casa da Ribeira. Natal (Brasil), 2005. Foto: Fabio Pinheiro/Flickr. CC BY 2.0. Wikimedia
Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grupo-dan%C3%A7a-odara.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021.
Conhecendo os conceitos
Desafio 1 – Momento da Revisão
1. Escolha um tema, materiais, forma-conteúdo e o suporte para a
realização de uma composição em arte visual. Após esse primeiro
momento, produza um esboço de uso da tecnologia para essa obra
visual que você idealizou (desenho, pintura, escultura) usando softwares
digitais que você tenha instalados em seu computador (Paint Brush,
Photoshop etc.).
2. Realize uma pesquisa na internet, em livros, jornais e revistas antigos
acerca do uso da tecnologia e seus recursos em espetáculos de dança. Tente
ocorridas nas últimas décadas, comparando-as com os mais modernos
surgidos nos últimos anos. Depois, reflita sobre quais desses equipamentos
mostra de dança em sua escola e o porquê de suas escolhas.
Desafio 2 – Momento da Revisão
De olho no vestibular – Quiz
1. Em uma perspectiva de fruição de obras visuais, o hibridismo em
obras contemporâneas surge na proposição do reconhecimento de
sinais tecnológicos inseridos na poética da materialidade.
Estamos nos referindo no trecho acima ao conceito de:
a) Ciberinstalação.
b) Cibercultura.
c) Cibercinética.
d) Ciberarte.
e) Ciberecologia.
Momento da Revisão
Nesta aula, você aprendeu sobre:
• Mídias e suas relações com as diversas linguagens artísticas.
• A mídia nas artes visuais.
• Adoção de recursos midiáticos na dança.
• Ambientação em dança.
Finalizando
Finalizando os 2 desafios propostos, organize seu portfólio
(acervo de pesquisas e registros) e entregue-o para o seu
professor no retorno às aulas. Suas produções podem ser
utilizadas no processo de avaliação da aprendizagem.
Esse portfólio pode ser realizado de forma
impressa (por meio de seus cadernos, desenhos,
coleta de imagens em recortes de jornais e/ou
revistas) ou de forma virtual, em pastas contendo
documentos em diversos formatos (Word,
PowerPoint etc.).
Agradecemos a sua presença e participação!
Bons estudos e até o nosso próximo encontro!
Agradecimento
ARANTES, P. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Senac, 2018.
DOMINGUES, D. Arte e vida no século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo, Unesp, 2003.
LEÃO, L. Derivas: cartografia do ciberespaço. São Paulo: Annablume/Senac, 2004.
MACHADO, A. Arte e Mídia. São Paulo: Companhia da Letras, 2007.
MELLO, M. e CONTER, M. A(na)rqueologia das mídias. Curitiba: Appris, 2017.
Fontes de pesquisa
Slide 06 – Disponível em: http://s2.glbimg.com/--
wLrxAMorLhhCa7qquH0fp6xVI=/695x0/s.glbimg.com/po/tt2/f/original/2014/08/15/primeiro-
computador-de-sucesso-com-transistores-o-univac-1101-ocupava-uma-sala-inteira.jpg. Via
Creative Commons. Acesso em: 3 mar. 2021.
Slide 07 – Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%C3%89pura.jpg.
Joãosilvaafonso, Public domain, via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021.
Slide 09 – Disponível em https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Buran_seitlich.jpg. Patrick
Beck, Public domain, via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021.
Slide 10 – Disponível em
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Dombis_1687.jpg?1614974140091. via
Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021.
Fontes – Links
Slide 11 – Disponível em:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/06/Whiteread_tate_1.jpg. Via Wikimedia
Commons. Acesso em: 3 mar. 2021.
Slide 13 – Disponível em
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:8oCongresoInnovacion05.JPG.
Thelmadatter, CC BY-SA 3.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0>, via Wikimedia
Commons. Acesso em: 3 mar. 2021.
Slide 14 – Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grupo-dan%C3%A7a-
odara.jpg. Fábio Pinheiro (flickr.com), CC BY 2.0
<https://creativecommons.org/licenses/by/2.0>, via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar.
2021.
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  • 2. Entrelace entre tecnologias, mídias e arte Arte – 3ª Série – Ensino Médio – Aula 3 Elaboração: Márcia Janini
  • 3. Habilidade Compreender a relação entre arte, ciência e tecnologias.
  • 4. Objetos de conhecimento Conteúdos, conceitos e processos de criação Mídias e suas relações com as diversas linguagens artísticas. A mídia nas artes visuais. Adoção de recursos midiáticos na dança.
  • 5. Hora da interação pelo chat Como podemos inserir as tecnologias em processos de criação artísticos? Cite um exemplo.
  • 6. Mídias e suas relações com as diversas linguagens artísticas Em busca de uma maior interação com seu público, artistas, a cada dia com maior frequência, vêm se apropriando de linguagens midiáticas e tecnológicas para facilitar esse processo. Dessa forma, além da agilidade na disseminação de informações e, portanto, de auxiliar na divulgação de obras, artistas, espaços expositivos e formas de expor (bienais, mostras, vernissages virtuais), possibilitou-se, por meio do uso da tecnologia e da informática, que o público atingisse também o patamar de artista propositor, colaborador e artífice em muitas propostas de intervenção cultural e artísticas nas últimas décadas. Elaborado especialmente para o CMSP. Fonte: Computador UNIVAC-1101. Rich Electronic Computer Center. Exército dos EUA. Foto: Georgia Institute of Technology Engineering Experiment Station. Domínio Público. Wikimedia Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:UNIVAC-1101BRL61-0901.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021. Conhecendo os conceitos
  • 7. Tecnologias e suas relações com as diversas linguagens artísticas Assim, dentro das premissas de linguagens artísticas, muitos novos maquinários foram surgindo nas áreas de iluminação e sonoplastia em cenotécnica. Palcos giratórios, adoção de efeitos especiais e até mesmo a robótica em maquetes estáticas. O uso de retroprojetores em intervenções artísticas e urbanas, bem como os avanços produzidos pelas ilusões de óptica provocadas por plataformas em 3D, possibilita uma momentânea inserção ao universo de quadros e esculturas, pela realidade virtual aumentada. Conhecendo os conceitos Elaborado especialmente para o CMSP. Fonte: Método de utilização da épura, para fazer desenhos em dupla projeção ortogonal, 2011. Autor: João Silva Afonso. Domínio Público. Wikimedia Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%C3%89pura.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021.
  • 8. Cite exemplos que você conheça de inserção das mídias eletrônicas e digitais em trabalhos de arte visual. Hora da interação pelo chat
  • 9. A mídia nas Artes Visuais Vários recursos são hoje utilizados na divulgação e em elementos de obras visuais, possibilitando uma maior interação entre arte e público. Vejamos alguns exemplos: Galerias virtuais – nesse formato, o visitante tem acesso ao espaço expositivo não apenas pela visualização de obras em exposição, mas também pela aquisição de conhecimento empírico e crítico acerca das obras, que surgem em boxes, hiperlinks e até mesmo em atividades interativas que promovam um contato mais próximo com o histórico das obras e do artista. Elaborado especialmente para o CMSP Fonte: Ônibus espacial russo Buran no Technik-Museum Speyer, Alemanha, 2010. Foto: Patrick Beck. Domínio Público. Wikimedia Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Buran_seitlich.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021. Conhecendo os conceitos
  • 10. A mídia nas Artes Visuais Projeção – atualmente, a projeção vem sendo amplamente utilizada não apenas como meio de obras e exposições, mas também como parte em formatos como instalações e performances. tanto em espaços fechados, como galerias e ar livre, em fachadas e paredes laterais de elevadas etc. Conhecendo os conceitos Elaborado especialmente para o CMSP. Fonte: Obra Geometria Irracional, 2008. Autor: Cracksinthestreet. Domínio Público. Wikimedia Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dombis_1687.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021.
  • 11. Conhecendo os conceitos A mídia nas Artes Visuais Interatividade – também observamos em algumas manifestações artísticas contemporâneas o uso de softwares que auxiliam na interatividade, proporcionando ao público a experiência de imersão em obras (realidade 3D), ou mesmo que convidam a sua participação ativa como artistas propositores ou coautores, por meio do envio de sugestões, alteração, mudanças na localização espacial ou inserção de novos elementos em uma obra artística. Elaborado especialmente para o CMSP. Fonte: Obra Aterro por Rachel Whiteread. Turbine Hall, The Tate Modern, Bankside, Londres, 2005. Foto: Fin Fahey. CC BY-SA 2.5. Wikimedia Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Whiteread_tate_1.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021.
  • 12. Como podemos inserir as inovações tecnológicas na dança? Cite exemplos. Hora da interação pelo chat
  • 13. Adoção de recursos tecnológicos e midiáticos na dança Para o campo da dança, muito além da mera criação esquemas coreográficos computadorizados e sua web, percebemos o uso das mídias em variados formatos, como veremos a seguir: Hologramas – auxiliam tanto na composição de cenários virtuais quanto na inserção de figuras dançarinos virtuais que interagem com o corpo de Elaborado especialmente para o CMSP. Fonte: Holograma da Dra. Patricia Salinas apresentando os palestrantes na abertura do 8o Congresso de Inovação e Tecnologia Educativa do ITESM Campus Monterrey, 2013. Foto: Thelma Datter. CC BY-SA 3.0. Wikimedia Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:8oCongresoInnovacion05.JPG>. Acesso em: 18 mar. 2021. Conhecendo os conceitos
  • 14. Ambientação em dança Emoldurando o espetáculo e auxiliando o público do enredo oculto nos movimentos do corpo, tecnológicos diversos, como projeções, efeitos especiais da cenotécnica (pirotecnia, específicos de iluminação e mudanças de cenário transformar o espetáculo de dança em uma mais completa. Elaborado especialmente para o CMSP. Fonte: Grupo de Dança Odara em apresentação na Casa da Ribeira. Natal (Brasil), 2005. Foto: Fabio Pinheiro/Flickr. CC BY 2.0. Wikimedia Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grupo-dan%C3%A7a-odara.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021. Conhecendo os conceitos
  • 15. Desafio 1 – Momento da Revisão 1. Escolha um tema, materiais, forma-conteúdo e o suporte para a realização de uma composição em arte visual. Após esse primeiro momento, produza um esboço de uso da tecnologia para essa obra visual que você idealizou (desenho, pintura, escultura) usando softwares digitais que você tenha instalados em seu computador (Paint Brush, Photoshop etc.).
  • 16. 2. Realize uma pesquisa na internet, em livros, jornais e revistas antigos acerca do uso da tecnologia e seus recursos em espetáculos de dança. Tente ocorridas nas últimas décadas, comparando-as com os mais modernos surgidos nos últimos anos. Depois, reflita sobre quais desses equipamentos mostra de dança em sua escola e o porquê de suas escolhas. Desafio 2 – Momento da Revisão
  • 17. De olho no vestibular – Quiz 1. Em uma perspectiva de fruição de obras visuais, o hibridismo em obras contemporâneas surge na proposição do reconhecimento de sinais tecnológicos inseridos na poética da materialidade. Estamos nos referindo no trecho acima ao conceito de: a) Ciberinstalação. b) Cibercultura. c) Cibercinética. d) Ciberarte. e) Ciberecologia.
  • 18. Momento da Revisão Nesta aula, você aprendeu sobre: • Mídias e suas relações com as diversas linguagens artísticas. • A mídia nas artes visuais. • Adoção de recursos midiáticos na dança. • Ambientação em dança.
  • 19. Finalizando Finalizando os 2 desafios propostos, organize seu portfólio (acervo de pesquisas e registros) e entregue-o para o seu professor no retorno às aulas. Suas produções podem ser utilizadas no processo de avaliação da aprendizagem. Esse portfólio pode ser realizado de forma impressa (por meio de seus cadernos, desenhos, coleta de imagens em recortes de jornais e/ou revistas) ou de forma virtual, em pastas contendo documentos em diversos formatos (Word, PowerPoint etc.).
  • 20. Agradecemos a sua presença e participação! Bons estudos e até o nosso próximo encontro! Agradecimento
  • 21. ARANTES, P. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Senac, 2018. DOMINGUES, D. Arte e vida no século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo, Unesp, 2003. LEÃO, L. Derivas: cartografia do ciberespaço. São Paulo: Annablume/Senac, 2004. MACHADO, A. Arte e Mídia. São Paulo: Companhia da Letras, 2007. MELLO, M. e CONTER, M. A(na)rqueologia das mídias. Curitiba: Appris, 2017. Fontes de pesquisa
  • 22. Slide 06 – Disponível em: http://s2.glbimg.com/-- wLrxAMorLhhCa7qquH0fp6xVI=/695x0/s.glbimg.com/po/tt2/f/original/2014/08/15/primeiro- computador-de-sucesso-com-transistores-o-univac-1101-ocupava-uma-sala-inteira.jpg. Via Creative Commons. Acesso em: 3 mar. 2021. Slide 07 – Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%C3%89pura.jpg. Joãosilvaafonso, Public domain, via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021. Slide 09 – Disponível em https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Buran_seitlich.jpg. Patrick Beck, Public domain, via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021. Slide 10 – Disponível em https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Dombis_1687.jpg?1614974140091. via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021. Fontes – Links
  • 23. Slide 11 – Disponível em: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/06/Whiteread_tate_1.jpg. Via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021. Slide 13 – Disponível em https://commons.wikimedia.org/wiki/File:8oCongresoInnovacion05.JPG. Thelmadatter, CC BY-SA 3.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0>, via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021. Slide 14 – Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grupo-dan%C3%A7a- odara.jpg. Fábio Pinheiro (flickr.com), CC BY 2.0 <https://creativecommons.org/licenses/by/2.0>, via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021. Fontes – Links