Este documento descreve um projeto de investigação-ação que usou machinima no The Sims para ensinar educação sexual em duas turmas do ensino secundário. O projeto teve como objetivos promover a técnica de machinima e sua potencialidade no processo de educação sexual, avaliando a receção dos alunos. Foi implementado através de sessões com os alunos para criar e melhorar machinimas sobre tópicos como violência no namoro e auto-estima.
1. Machinima na Educação Sexual: Intervenção em Meio Escolar Carlos Paulo Ribeiro Pires 20 de Junho de 2011 Orientador e Orientadora: Prof. José M. Soares e Prof. Ana da Silva Co-orientadora: Prof. Doutora Maria Potes Barbas UC de Seminário I e II 2.º ano do Mestrado de Educação e Comunicação Multimédia Escola Superior de Educação/Instituto Politécnico de Santarém
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Notas do Editor
Esta apresentação do projeto está dividida segundo os campos apresentados
Esta apresentação do projeto está dividida segundo os campos apresentados
Após a devida aprovação do Diretor da escola. Seleção das turmas com o apoio da professora coordenadora do projeto para a edu sex da ESGM
Estes foram os objectivos do projecto. Tendo sido utilização uma metodologia de investigação-acção. Pesquisa e participação das actividades.
Através de programas específicos para captura de vídeo, como por exemplo o Fraps e o Camtasia. Exemplos de mundos virtuais: Second Life onde é muito comum o uso desta técnica de vídeo. Exemplos de ambientes virtuais (jogos 3D): The Sims. Em meados dos anos de 1990 surgiram os primórdios das machinimas, onde se gravavam apenas speedruns. Em 1996 realizou-se oficialmente a primeira machinima através do jogo Quake, com o nome de “Diary of a camper”. Em relação a abordagens desta técnica na Educação, são muitos os exemplos de professores no estrangeiro que de facto já utilizam esta técnica, pela criatividade, pela forma de expressão e potencialidades. Exemplos: questões sociais e morais, a realização de guiões para dramatizações ou storyboards em cursos de teatro, em cursos de programação e criação de jogos. No relatório, estão descritos estes e outros exemplos de aplicação da machinima na educação. Tema de actualidade atendendo à recente publicação da legislação e regulamentação que estabelece o regime de aplicação da educação sexual em meio escolar e respectivas implicações curriculares (lei foi publicada em 2009 e a regulamentação no ano passado). Definição Ed. Sex: “ Segundo o Relatório Preliminar do Grupo de Trabalho de Educação/Saúde, a Educação Sexual define-se como um processo pelo qual se obtém informação e se formam atitudes e crenças acerca da sexualidade e do comportamento sexual. ” DGIDC – Direcção de Invocação e Desenvolvimento Curricular/ Ministério da Educação
A versão utilizada no projeto, foi lançada a 2 de junho de 2009, intitulado The Sims 3, sendo a mais recente até à data. Este jogo permite ao utilizador criar uma família, escolher uma casa, e assim, prosseguir assim para a organização de tarefas de cada personagens, tendo que controlar a higiene, a fome entre outros aspectos, tais como, arranjar um trabalho, o progresso na carreira. A utilização de jogos 3D na educação já não é de agora, existem várias escolas que os usam de maneira variada. A maior aplicação é na área das línguas estrangeiras, seguida por facto históricos.
Uma a duas sessões iniciais. Os temas foram selecionados com o apoio da professora coordenadora do projeto de educação sexual da escola, através de uma lista onde estavam divididos os temas pelos diferentes níveis de ensino. Uma a duas apresentações finais. Reestruturação das machinimas final.
Apresentação do mestrando e do projecto. Definição segundo o Ministério da Educação Um brainstorming de ideias e opiniões. Que resultou na estrutura de um guião. A machinima foi então realização fora da escola, e apresentada posteriormente aos alunos. Cada turma viu apenas a sua machinima. Após a visualização, deu-se inicio a um pequeno debate crítico sobre o que acharam da machinima realizada e novas ideias que pudessem ter surgido ou criticas. Através destas criticas e novas ideias as machinimas sofreram uma reestruturação final seguindo as orientações do prof Zmanel e da prof Ana da Silva. Explicou-se programas para realizar
Caráter qualitativo e quantitativo. questionário aos alunos entrevista às professoras Grelhas de observação direta. Abordagem teórica com base na análise de documentos digitais e em fontes bibliográficas, de forma a enquadrar a temática e otimizar a implementação do projeto
A análise revela que: Pelas ideias que elaboraram estarem a ser aplicadas e estarem a ser levadas em consideração. Sentiram que a machinima era a representação da turma. O que promoveu a motivação dos alunos.
Por ser uma atividade diferente. Que utiliza “meios” digitais, e até um jogo 3D que reconhecem e gostam. Por poderem dar as ideias, e as criticas e depois verem essas criticas tornadas em melhoramentos. A valorização promove sempre um maior empenho.
As próprias professoras que trabalharam no projeto, consideraram que tinha de facto contribuído para a transmissão de conhecimentos. Que a técnica é apelativa para os jovens e isso é o necessário nos dias que correm. Foi bastante positivo, haviam jovens em várias turmas a fazer questões sobre machinima. Como se poderia fazer, se haviam possibilidade por exemplo de incorporar áudio nas personagens. Como meio de expor os problemas existentes, assim como, algumas possíveis soluções.
Após toda a análise, pode-se considerar que sim. Os dados e pareceres recolhidos demonstram um grande agrado pela técnica e pelos resultados obtidos com as turmas. Exemplo da prof de Português, utilizar as machinimas na produção de textos narrativos.
Atividade desenvolvida, que consistiu inicialmente na recolha de perguntas e questões dos alunos, a fim de serem elaboradas sessões de esclarecimento com as enfermeiras. Foi ainda realizada uma machinima para apoiar as sessões de esclarecimento, relativas a dúvidas sobre sexualidade dinamizadas por enfermeiras, no âmbito dos projetos destas alunas. Também em colaboração com este mesmo projeto, relativo a perguntas e respostas sobre sexualidade colocadas por alunos de turmas do 3.º ciclo.
Em termos de conclusão, podemos considerar que o projeto revelou a sua utilidade. Promoveu conteúdos da educação sexual, de uma forma interativa e cativadora para os jovens. Tanto as professoras como os alunos Demonstrou ter a potencialidade de se tornar numa ferramenta pedagógica e de se expandir. As machinimas criadas podem vir a ser ferramentas pedagógicas nos PESES ou em outros contextos. PESES (Projecto Educação para a Saúde e Educação Sexual)
Este slide só contem apenas algumas referências necessárias com o que foi dito nesta apresentação. As restantes encontram-se no relatório.