Este documento apresenta os conceitos e métodos do Design Thinking para inovação em negócios. Aborda a importância da inovação para as empresas e define Design Thinking como uma abordagem centrada no usuário para identificar problemas e gerar soluções inovadoras de forma colaborativa. Também descreve os principais processos e ferramentas do Design Thinking para geração de ideias e prototipação.
O documento fornece uma introdução sobre Design Thinking, explicando o que é esta abordagem, por que as empresas estão inovando usando-a e o que este livro oferece sobre o assunto. Em três frases:
Design Thinking é uma abordagem de inovação que usa métodos de designers para identificar problemas humanos e gerar soluções criativas. Este livro ensina como empresas estão aplicando Design Thinking para inovar de forma a atender melhor as necessidades das pessoas.
Este documento apresenta diversas técnicas e processos criativos como brainstorming, mapas mentais, seis chapéus do pensamento e outros. O objetivo é fornecer ferramentas para estimular a produção de novas ideias de forma a resolver problemas ou gerar inovações de maneira mais eficiente.
Este documento discute técnicas e ferramentas para estimular a criatividade. Apresenta o processo mental da criatividade e como a percepção, memória e julgamento influenciam o pensamento criativo. Também descreve uma metodologia para aplicar ferramentas da criatividade como analogias, redefinição de problemas e hierarquização de ideias. O objetivo é mostrar como estimular ideias inovadoras através do pensamento divergente.
O documento discute criatividade, inovação e design thinking. A criatividade é definida como a capacidade de pensar fora da caixa motivada pela paixão por novos desafios. A inovação transforma conhecimento em dinheiro e requer métodos para perceber novas oportunidades. O design thinking envolve inspiração, idealização e implementação para desenvolver novas soluções centradas no usuário.
O documento discute criatividade e inovação. Ele estabelece conceitos-chave como criatividade, ideia e inovação, e explica que a criatividade é uma capacidade enquanto a inovação é um processo. Também descreve fatores que afetam a criatividade como inteligência, personalidade e motivação, e técnicas para estimular a criatividade como brainstorming, analogias e alteração de perspectiva.
Este documento discute a importância da criatividade e inovação. Ele fornece uma visão geral do processo de inovação, explica diferentes tipos de pensamento criativo e apresenta técnicas para estimular a criatividade. O documento também destaca desafios comuns para equipes técnicas em promover a inovação.
O documento descreve uma dinâmica para exercitar a criatividade e o trabalho em equipe. Os participantes são divididos em grupos e devem listar o maior número possível de utilidades para um grampo de papel em 10 minutos, usando a técnica de brainstorming. Depois, cada grupo constrói barcos de papel em uma competição, onde são avaliados criatividade, qualidade e quantidade. A atividade visa promover reflexão sobre comunicação, liderança e como comportamentos individuais afetam o grupo.
O documento fornece uma introdução sobre Design Thinking, explicando o que é esta abordagem, por que as empresas estão inovando usando-a e o que este livro oferece sobre o assunto. Em três frases:
Design Thinking é uma abordagem de inovação que usa métodos de designers para identificar problemas humanos e gerar soluções criativas. Este livro ensina como empresas estão aplicando Design Thinking para inovar de forma a atender melhor as necessidades das pessoas.
Este documento apresenta diversas técnicas e processos criativos como brainstorming, mapas mentais, seis chapéus do pensamento e outros. O objetivo é fornecer ferramentas para estimular a produção de novas ideias de forma a resolver problemas ou gerar inovações de maneira mais eficiente.
Este documento discute técnicas e ferramentas para estimular a criatividade. Apresenta o processo mental da criatividade e como a percepção, memória e julgamento influenciam o pensamento criativo. Também descreve uma metodologia para aplicar ferramentas da criatividade como analogias, redefinição de problemas e hierarquização de ideias. O objetivo é mostrar como estimular ideias inovadoras através do pensamento divergente.
O documento discute criatividade, inovação e design thinking. A criatividade é definida como a capacidade de pensar fora da caixa motivada pela paixão por novos desafios. A inovação transforma conhecimento em dinheiro e requer métodos para perceber novas oportunidades. O design thinking envolve inspiração, idealização e implementação para desenvolver novas soluções centradas no usuário.
O documento discute criatividade e inovação. Ele estabelece conceitos-chave como criatividade, ideia e inovação, e explica que a criatividade é uma capacidade enquanto a inovação é um processo. Também descreve fatores que afetam a criatividade como inteligência, personalidade e motivação, e técnicas para estimular a criatividade como brainstorming, analogias e alteração de perspectiva.
Este documento discute a importância da criatividade e inovação. Ele fornece uma visão geral do processo de inovação, explica diferentes tipos de pensamento criativo e apresenta técnicas para estimular a criatividade. O documento também destaca desafios comuns para equipes técnicas em promover a inovação.
O documento descreve uma dinâmica para exercitar a criatividade e o trabalho em equipe. Os participantes são divididos em grupos e devem listar o maior número possível de utilidades para um grampo de papel em 10 minutos, usando a técnica de brainstorming. Depois, cada grupo constrói barcos de papel em uma competição, onde são avaliados criatividade, qualidade e quantidade. A atividade visa promover reflexão sobre comunicação, liderança e como comportamentos individuais afetam o grupo.
Criatividade, Inovação e Modelos de Negócios - EACH-USP Marketing 2013Nei Grando
Este documento discute conceitos de criatividade, inovação e modelos de negócios. Define criatividade como a geração de ideias originais e inovação como a implementação bem-sucedida dessas ideias no mercado. Explora tipos de inovação, como inovar em diferentes áreas de um negócio e características de empresas inovadoras. Também discute design thinking, marketing para inovação e o canvas de modelo de negócios.
Primeira etapa do Programa de Gestão do Conhecimento e Inovação. - Dezembro de 2009
Material de suporte para apresentação do palestrante Walter Santalucia
Pág. 2 "Não há nada mais permanente que a mudança"
Pág. 4 QUALIDADE - Moda de ontem, Estrela de hoje, Imperativo do amanhã
Pág. 6 "A Moeda Única na Reinvenção da Europa"
O documento discute a importância da inovação e do pensamento lateral para as organizações. Aponta que melhorar processos existentes não é suficiente e que é necessário encontrar novas maneiras de atender clientes e implementar visões. Também aborda técnicas como fazer perguntas, adotar novos pontos de vista, combinar ideias e mudar regras para estimular a criatividade nas empresas.
O documento discute como despertar a criatividade e aplicá-la na inovação de processos, produtos e serviços. Aborda que a criatividade pode ser aprendida ao remover bloqueios, e apresenta técnicas como Solução Criativa de Problemas e Princípios Inventivos da TRIZ para gerar novas ideias. Também discute a necessidade de inovação constante diante da aceleração dos ciclos de vida dos negócios.
Livro design-thinking-business-innovationIlidio Mimiel
Este documento apresenta os conceitos e métodos do Design Thinking para inovação em negócios. Discute a importância da inovação para empresas e introduz a metodologia do Design Thinking como uma abordagem centrada no usuário para gerar soluções criativas e inovadoras. O livro oferece uma visão geral dos processos e ferramentas do Design Thinking aplicados a casos reais de projetos de inovação no Brasil.
O documento discute como as empresas podem promover a inovação em suas rotinas administrativas e no ambiente de trabalho. A inovação requer um clima organizacional que estimule a criatividade, colaboração e liberdade de pensamento. As empresas devem buscar novas ideias por meio de brainstorming e questionando os funcionários sobre como melhorar processos. Profissionais inovadores são abertos a novas experiências e têm experiência de trabalho relevante.
Este documento discute a importância da criatividade e inovação organizacional. Apresenta criatividade como a aplicação de imaginação para propor novas ideias ou soluções, enquanto a inovação é o processo de criar e implementar novas ideias. Também define quatro categorias de inovação e explica que a inovação envolve apoiar tanto a invenção quanto a aplicação das ideias.
O documento é um livro intitulado "Talento Para a Vida" que discute como descobrir e desenvolver os talentos de uma pessoa. O livro é dividido em seis partes e aborda tópicos como comportamento humano, desenvolvimento pessoal e profissional, e identificação dos 36 principais talentos de uma pessoa.
Seminário sobre Criatividade e InovaçãoJorge Covacs
Criatividade e inovação são conceitos distintos. Criatividade é pensar em novas ideias, enquanto inovação é criar novas coisas que os clientes desejam e podem comprar. A criatividade envolve expertise, pensamento criativo e motivação. A inovação requer transformar ideias criativas em conceitos e produtos viáveis por meio de um processo estruturado. As organizações devem incentivar a inovação em todos os níveis promovendo autonomia, suporte e reconhecimento.
Tecnicas e ferramentas de criatividade para solução de problemas e desenvolvimento de oportunidades de inovação e melhoria de processos, produtos e serviços.
Material elaborado para a disciplina de Marketing Competitivo, Criatividade e Inovação da Pós Graduação em Marketing de Varejo da Faculdade Salesiana do Espírito Santo
1) A inovação é essencial para o sucesso contínuo das empresas na era da economia da criatividade.
2) Cultura, estrutura e processos que priorizam a inovação são necessários para gerar inovações de valor.
3) Metodologias de fomento à inovação incluem estruturar equipes multidisciplinares, definir estratégias e processos e disseminar uma cultura de inovação na empresa.
O conteúdo aqui apresentado é uma reunião e uma
adaptação de técnicas de geração e desenvolvimento de
ideias de campos distintos, como as artes visuais, a
redação, a administração de empresas, o design de
objetos.
Este documento fornece informações sobre vários métodos e ferramentas para pesquisa, análise e implementação de projetos. Ele inclui etapas para métodos como Plano de Mudança, Foco do Projeto, Jornada do Projeto e Entrevista, que podem ser usados para entender usuários e desenvolver soluções.
O documento apresenta uma empresa de consultoria colaborativa chamada iMatch que trabalha juntando ideias e pessoas para ajudar clientes a resolver problemas de negócios de forma inovadora. A empresa oferece serviços como ativação de equipes, resolução criativa de problemas, inovação, marketing e vendas.
O documento descreve três categorias de técnicas de criatividade - estímulos psicológicos, orientação do raciocínio e pensamento inventivo sistematizado. Ele fornece exemplos de ferramentas em cada categoria, como brainstorming e SCAMPER, e explica que as técnicas podem ser combinadas para apoiar a geração de novas ideias. O documento também argumenta que muitas ferramentas são necessárias porque a criatividade é complexa e diferentes abordagens funcionam para pessoas diferentes.
O documento discute a importância da inovação para as empresas. A inovação é necessária pois o mundo muda rapidamente e novas tecnologias e comportamentos dos consumidores surgem constantemente, colocando em risco empresas que não se adaptam. O Design Thinking é apresentado como uma abordagem que pode ajudar as empresas a inovarem de forma estruturada, entendendo as necessidades humanas por meio de pesquisas e trabalhando em equipes multidisciplinares para gerar novas soluções.
Design Thinking - a inovação criativa e colaborativa.pdfValter6
O documento discute o processo de Design Thinking, apresentando suas cinco fases principais: Imersão, Análise e Definição, Ideação, Prototipação e Testes e Implementação. A seção resumida descreve a primeira fase de Imersão, explicando seus objetivos de entender as necessidades dos usuários por meio de pesquisas como questionários, entrevistas e observação.
O documento discute o processo de design thinking, definindo-o como centrado no ser humano e voltado para a compreensão das necessidades do usuário. Apresenta o processo IDEO como um exemplo com etapas de descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução. Resume também um caso de estudo sobre o website de uma marca de chips.
O documento apresenta uma oficina de capacitação sobre Design Thinking. A oficina aborda temas como inovação, empatia, ideação colaborativa e prototipação para solução de problemas. O processo é dividido em etapas como definição do desafio a ser solucionado, pesquisa com usuários, geração e seleção de ideias, desenvolvimento de protótipos e apresentação das soluções.
Criatividade, Inovação e Modelos de Negócios - EACH-USP Marketing 2013Nei Grando
Este documento discute conceitos de criatividade, inovação e modelos de negócios. Define criatividade como a geração de ideias originais e inovação como a implementação bem-sucedida dessas ideias no mercado. Explora tipos de inovação, como inovar em diferentes áreas de um negócio e características de empresas inovadoras. Também discute design thinking, marketing para inovação e o canvas de modelo de negócios.
Primeira etapa do Programa de Gestão do Conhecimento e Inovação. - Dezembro de 2009
Material de suporte para apresentação do palestrante Walter Santalucia
Pág. 2 "Não há nada mais permanente que a mudança"
Pág. 4 QUALIDADE - Moda de ontem, Estrela de hoje, Imperativo do amanhã
Pág. 6 "A Moeda Única na Reinvenção da Europa"
O documento discute a importância da inovação e do pensamento lateral para as organizações. Aponta que melhorar processos existentes não é suficiente e que é necessário encontrar novas maneiras de atender clientes e implementar visões. Também aborda técnicas como fazer perguntas, adotar novos pontos de vista, combinar ideias e mudar regras para estimular a criatividade nas empresas.
O documento discute como despertar a criatividade e aplicá-la na inovação de processos, produtos e serviços. Aborda que a criatividade pode ser aprendida ao remover bloqueios, e apresenta técnicas como Solução Criativa de Problemas e Princípios Inventivos da TRIZ para gerar novas ideias. Também discute a necessidade de inovação constante diante da aceleração dos ciclos de vida dos negócios.
Livro design-thinking-business-innovationIlidio Mimiel
Este documento apresenta os conceitos e métodos do Design Thinking para inovação em negócios. Discute a importância da inovação para empresas e introduz a metodologia do Design Thinking como uma abordagem centrada no usuário para gerar soluções criativas e inovadoras. O livro oferece uma visão geral dos processos e ferramentas do Design Thinking aplicados a casos reais de projetos de inovação no Brasil.
O documento discute como as empresas podem promover a inovação em suas rotinas administrativas e no ambiente de trabalho. A inovação requer um clima organizacional que estimule a criatividade, colaboração e liberdade de pensamento. As empresas devem buscar novas ideias por meio de brainstorming e questionando os funcionários sobre como melhorar processos. Profissionais inovadores são abertos a novas experiências e têm experiência de trabalho relevante.
Este documento discute a importância da criatividade e inovação organizacional. Apresenta criatividade como a aplicação de imaginação para propor novas ideias ou soluções, enquanto a inovação é o processo de criar e implementar novas ideias. Também define quatro categorias de inovação e explica que a inovação envolve apoiar tanto a invenção quanto a aplicação das ideias.
O documento é um livro intitulado "Talento Para a Vida" que discute como descobrir e desenvolver os talentos de uma pessoa. O livro é dividido em seis partes e aborda tópicos como comportamento humano, desenvolvimento pessoal e profissional, e identificação dos 36 principais talentos de uma pessoa.
Seminário sobre Criatividade e InovaçãoJorge Covacs
Criatividade e inovação são conceitos distintos. Criatividade é pensar em novas ideias, enquanto inovação é criar novas coisas que os clientes desejam e podem comprar. A criatividade envolve expertise, pensamento criativo e motivação. A inovação requer transformar ideias criativas em conceitos e produtos viáveis por meio de um processo estruturado. As organizações devem incentivar a inovação em todos os níveis promovendo autonomia, suporte e reconhecimento.
Tecnicas e ferramentas de criatividade para solução de problemas e desenvolvimento de oportunidades de inovação e melhoria de processos, produtos e serviços.
Material elaborado para a disciplina de Marketing Competitivo, Criatividade e Inovação da Pós Graduação em Marketing de Varejo da Faculdade Salesiana do Espírito Santo
1) A inovação é essencial para o sucesso contínuo das empresas na era da economia da criatividade.
2) Cultura, estrutura e processos que priorizam a inovação são necessários para gerar inovações de valor.
3) Metodologias de fomento à inovação incluem estruturar equipes multidisciplinares, definir estratégias e processos e disseminar uma cultura de inovação na empresa.
O conteúdo aqui apresentado é uma reunião e uma
adaptação de técnicas de geração e desenvolvimento de
ideias de campos distintos, como as artes visuais, a
redação, a administração de empresas, o design de
objetos.
Este documento fornece informações sobre vários métodos e ferramentas para pesquisa, análise e implementação de projetos. Ele inclui etapas para métodos como Plano de Mudança, Foco do Projeto, Jornada do Projeto e Entrevista, que podem ser usados para entender usuários e desenvolver soluções.
O documento apresenta uma empresa de consultoria colaborativa chamada iMatch que trabalha juntando ideias e pessoas para ajudar clientes a resolver problemas de negócios de forma inovadora. A empresa oferece serviços como ativação de equipes, resolução criativa de problemas, inovação, marketing e vendas.
O documento descreve três categorias de técnicas de criatividade - estímulos psicológicos, orientação do raciocínio e pensamento inventivo sistematizado. Ele fornece exemplos de ferramentas em cada categoria, como brainstorming e SCAMPER, e explica que as técnicas podem ser combinadas para apoiar a geração de novas ideias. O documento também argumenta que muitas ferramentas são necessárias porque a criatividade é complexa e diferentes abordagens funcionam para pessoas diferentes.
O documento discute a importância da inovação para as empresas. A inovação é necessária pois o mundo muda rapidamente e novas tecnologias e comportamentos dos consumidores surgem constantemente, colocando em risco empresas que não se adaptam. O Design Thinking é apresentado como uma abordagem que pode ajudar as empresas a inovarem de forma estruturada, entendendo as necessidades humanas por meio de pesquisas e trabalhando em equipes multidisciplinares para gerar novas soluções.
Design Thinking - a inovação criativa e colaborativa.pdfValter6
O documento discute o processo de Design Thinking, apresentando suas cinco fases principais: Imersão, Análise e Definição, Ideação, Prototipação e Testes e Implementação. A seção resumida descreve a primeira fase de Imersão, explicando seus objetivos de entender as necessidades dos usuários por meio de pesquisas como questionários, entrevistas e observação.
O documento discute o processo de design thinking, definindo-o como centrado no ser humano e voltado para a compreensão das necessidades do usuário. Apresenta o processo IDEO como um exemplo com etapas de descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução. Resume também um caso de estudo sobre o website de uma marca de chips.
O documento apresenta uma oficina de capacitação sobre Design Thinking. A oficina aborda temas como inovação, empatia, ideação colaborativa e prototipação para solução de problemas. O processo é dividido em etapas como definição do desafio a ser solucionado, pesquisa com usuários, geração e seleção de ideias, desenvolvimento de protótipos e apresentação das soluções.
O documento apresenta um resumo de uma oficina de capacitação sobre Design Thinking. A oficina aborda temas como inovação, empatia, definição de desafios, ideação e prototipação de soluções de forma colaborativa e iterativa. O objetivo é ensinar participantes a resolver problemas de forma criativa, focando no ser humano e no aprendizado contínuo.
O documento apresenta uma oficina de capacitação sobre Design Thinking. A oficina aborda temas como inovação, empatia, ideação colaborativa e prototipação para solução de problemas. O processo é dividido em etapas como definição do desafio a ser solucionado, pesquisa com usuários, geração e seleção de ideias, desenvolvimento de protótipos e apresentação das soluções.
1) O documento descreve um evento de Design Thinking Weekend que ensina o processo de Design Thinking em 7 etapas.
2) O objetivo é facilitar a inovação através dos participantes para gerar novos projetos de impacto.
3) O documento também apresenta Gabriel Coelho, um entusiasta do Design Thinking que dissemina o método através de workshops e seu laboratório de cocriação chamado SUA Jornada.
Este documento fornece informações sobre um curso intensivo de dois dias chamado Brainstorm Shop, que aborda tópicos como criação, estratégia, cenário digital e processos criativos. Apresenta também os palestrantes Denis Kakazu e Marcelo Costa, diretores de criação associados, e descreve brevemente seus backgrounds profissionais.
O documento discute o design thinking. Resume as principais ideias em três frases:
1) A escada do design descreve como as empresas enxergam o design, indo de nenhum design até o design como inovação.
2) O design thinking aplica a perspectiva dos designers aos negócios de forma a equilibrar desejo, viabilidade e capacidade.
3) O processo de design thinking inclui descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução para criar novas soluções.
O documento descreve a abordagem de design thinking para inovação, definindo-o como dar forma a um contexto ao invés de aceitá-lo como é. Ele discute como o design thinking se concentra no desenvolvimento de soluções centradas no consumidor por meio de prototipagem e testes, gerando aprendizados que levam a novas ideias em espiral ao invés de um funil restritivo.
Design thinking: uma nova abordagem para inovaçãoLuiz Bonini
O documento descreve a abordagem de design thinking para inovação. Ele discute como o design thinking se concentra em entender as necessidades dos consumidores e desenvolver soluções com base em prototipagem e testes com usuários, levando a inovações mais radicais do que os modelos tradicionais de inovação por funil. O documento também explica como o design thinking usa abdução e pensamento analítico-intuitivo para gerar novas ideias.
Design Thinking para inovar: Workshop rápido e direto!
Fonte Principal: Jeanne Liedtka, Designing for Growth, 2013.
Quando somos desafiados a criar algo novo precisamos de apoio no processo criativo. Nossas soluções devem surpreender para que haja sucesso e consumo do que oferecemos ao mundo. Pensando nisso, o Design Thinking vem como uma forma de pensar centrada em encontrar a pergunta, definir o problema e explicar para todos que é na imersão que conseguimos ter base que o processo criativo ocorra. Mais do que uma metodologia ou técnica de criatividade, o Design Thinking aparece como instrumento básico para todos aqueles que querem encontrar novas soluções e inovar. Afinal, inovar é muito diferente de apenas criar. Entenda como isso numa oficina que quebra paradigmas e mostra que tudo começa num lindo ponto de interrogação.
Este documento descreve uma oficina de inovação realizada pela empresa Simplez para experimentar um ciclo de inovação. A oficina reuniu 25 pessoas divididas em 5 grupos que geraram ideias para um desafio fictício. No final, 5 ideias foram selecionadas e transformadas em protótipos para demonstrar soluções possíveis. A Simplez oferece esse tipo de oficina para empresas que desejam estimular a inovação e resolver problemas complexos.
O documento discute o Design Thinking e sua importância para o desenvolvimento e sucesso de startups. Explica que o Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano que utiliza métodos multidisciplinares para entender as necessidades das pessoas e criar soluções através de um processo iterativo. Também compara o Design Thinking com outras metodologias como Lean Startup e Customer Development, e descreve os oito passos do Design Thinking na prática: Intenção, Insights, Imersão, Interação, Ideação, Integração, Iteração e Intensificação.
O documento resume uma apresentação sobre o processo criativo e estratégico. Contém 3 frases:
1) Apresenta alguns participantes do evento e suas experiências profissionais.
2) Discute como o processo criativo pode ser estruturado em fases de geração de ideias, avaliação e desenvolvimento para produzir quantidade e qualidade de ideias.
3) Enfatiza a importância da reflexão sobre o que foi aprendido para o crescimento profissional.
Apresentação Empreendedorismo e Inovação - Belém Service JAMKaran Valente
O documento discute empreendedorismo e inovação. Apresenta características de empreendedores de sucesso como persistência, correr riscos calculados, busca de informações e estabelecimento de metas. Também discute a importância do planejamento de negócios por meio de ferramentas como visão sistêmica, produção e finanças.
Design Thinking - Alinhada a uma estratégia de concepção de produtosVenícios Gustavo
O documento discute o Design Thinking, definindo-o como uma metodologia que utiliza processos para resolver problemas focando no ser humano. Apresenta os principais conceitos do Design Thinking e como ele evoluiu para além do desenvolvimento de produtos, envolvendo processos, serviços e experiências. Finaliza dizendo que o Design Thinking pode ser aplicado a uma variedade de problemas.
[palestra] Design Thinking e Canvas: Ferramentas para EmpreendedoresAlessandro Almeida
O objetivo do material é apresentar o Design Thinking, o Business Model Canvas e o Lean Canvas, ferramentas que podem ajudá-los a definir e descrever o modelo de negócios do seu empreendimento
Palestra apresentada na Semana Cultural do UNIFIEO
Apresentação de Gestão de Projetos de Inovação com Design Thinking nos congre...Eduardo Freire
Apresentação no 9 Congresso de Gerenciamento de Projetos do PMI-MG e no 10 Congresso de Gerenciamento de Projetos de PMI-ES sobre Gestão de Projetos de Inovação com Design Thinking
Este documento apresenta as metas do Plano Nacional de Cultura para o período até 2020. Ele descreve a estrutura do Ministério da Cultura e suas instituições vinculadas, e define os objetivos e ações para promover o acesso à cultura, a expressão criativa e a gestão democrática e participativa das políticas culturais nos próximos anos.
I las industrias-culturales_y_creativas-ecThiago Moura
Este documento describe las industrias culturales y creativas como un sector clave para la nueva economía española. Argumenta que las ICC ofrecen un alto potencial para impulsar la innovación y crear empleos de calidad. También destaca su contribución económica directa e indirecta, así como su papel en la transformación de otros sectores y en el desarrollo territorial. El documento concluye recomendando reforzar e innovar las ICC como parte de la estrategia para mejorar la competitividad de España.
This document provides insights from the 2012 Nonprofit Social Network Benchmark Report. It summarizes data from a survey of nonprofit professionals regarding their use of social networks for marketing, communications, fundraising and other purposes. Some key findings include:
- The majority of nonprofits have Facebook and Twitter accounts, with Facebook communities averaging around 10,000 members.
- Nonprofits allocate an average of 5 hours per week of staff time to social networks. Larger nonprofits have full-time staff dedicated to social media.
- Facebook is the primary platform for fundraising, with most nonprofits using Facebook ads and events to raise money.
- In addition to commercial networks like Facebook, many nonprofits
O documento apresenta o lançamento do Índice de Criatividade das Cidades no Brasil, criado pela FecomercioSP para medir o potencial criativo de estados e cidades brasileiras. O índice analisa dados sobre emprego, economia e condições sociais em 27 estados e 50 cidades para gerar rankings. Os resultados mostram que o Distrito Federal lidera entre os estados e São Paulo entre as cidades.
1) O documento lista recursos sobre design, incluindo sites sobre design de moda, design gráfico, portfólio e carreira;
2) É fornecida informação sobre cores CMYK e Pantone usadas em design gráfico;
3) Universidade Positivo é citada como fonte sobre projetos de design de produto e visual.
4. Sumário
PREFÁcio 6 Imersão 21 Análise e Ideação 99 Prototipação 121 Agora que
síntese 65 tenho soluções
Protótipo em papel 126
Imersão Preliminar 24 Brainstorming 101 inovadoras,
Por que
Cartões de insight 65 Modelo de volume 130 preciso
inovar? 11 Reenquadramento 24 Workshop
de cocriação 105 transformá-las
O que é Diagrama Encenação 133 em negócio 158
Design Thinking? 13 Pesquisa Exploratória 28 de afinidades 72
Cardápio de ideias 109 Storyboard 135
Mas só o designer Pesquisa Desk 32 Mapa conceitual 74
sabe pensar assim? 14 Matriz de
Critérios norteadores 78 posicionamento 111 Protótipo de serviços 138
Por que
Design Thinking? 14 Imersão em Personas 80 Projeto Andorinha 116 Projeto Andorinha 142
Profundidade 36
O que este Mapa de empatia 83
livro oferece? 16 Entrevistas 37
Jornada do usuário 85
Cadernos de
sensibilização 39
Blueprint 87
Sessão generativa 43
Projeto Andorinha 92
Um dia na vida 49
Sombra 53
Projeto Andorinha 56
5. Prefácio exatidão os resultados. A ameaça das mudanças sempre existe.
Muitas empresas e até segmentos empresariais inteiros são
vítimas do surpreendente ataque de novos entrantes e de novos
produtos e modelos de negócio. Assim, se inovar é arriscado, não
inovar também é arriscado.
Todo livro tem uma
O que fazer?
história, este também. Numa cena do filme Lawrence da Arábia, o herói e seu companheiro
estão sentados em uma duna do deserto e veem ao longe um ponto
O livro que o leitor tem nas mãos é um trabalho coletivo da equipe preto que se move, sem distinguir o que seja. Sem saber o que fazer,
de consultoria em Inovação da MJV Tecnologia e Inovação. os dois esperam para ver o que seria esse objeto em movimento.
Gradualmente o ponto se transforma em um animal em movimento,
A MJV é uma empresa tradicional em TI que, pela necessidade de em um camelo e, finalmente, em um camelo com um homem
evoluir e se reinventar, buscou na Inovação o seu tema. cavalgando. Quando menos esperam, o homem saca uma arma e
mata o companheiro de Lawrence.
Ao desenvolver um projeto de mobilidade para governo eletrônico
que, pela exigência do financiador (FINEP / MCT1) deveria ter caráter Ficar parado esperando para ver qual a possível ameaça foi o erro.
inovador, nos deparamos com a metodologia do Design Thinking Qualquer movimento que fizessem seria melhor. Fugir, atirar para o
como o único processo estruturado existente no mundo para tanto. alto como aviso, esconder-se ou qualquer outra ação seria melhor.
Nossa primeira reação ao tomarmos conhecimento dos inúmeros Do mesmo modo, as empresas não podem ficar esperando a hora
casos de sucesso internacionais foi de amor à primeira vista. Lá para inovar, para se preparar para a competição não esperada, para
estavam as maneiras de se romper o raciocínio lógico linear da a mudança do consumidor, para novas maneiras de se organizar,
ciência, da engenharia e dos métodos de gestão. Um guia (sherpa) para novos significados que os consumidores atribuam a seus
no caminho desconhecido do que ainda não havia sido trilhado pela serviços ou produtos.
lógica, tão cara a todos nós.
As pesquisas de marketing não revelam essas ameaças, por
Desde então (2008), viemos aprendendo, ganhando prática, servindo
definição. E quando as identificam, as soluções padrões de
a nossos clientes e, junto com eles, acumulamos a experiência que
negócio não auxiliam. O Design Thinking traz uma visão holística
traduzimos neste livro.
para a inovação. São equipes multidisciplinares que seguem
um processo, entendendo os consumidores, funcionários e
As empresas brasileiras, como todas as outras no mundo, estão
fornecedores no contexto onde se encontram, cocriando com os
ameaçadas pelas mudanças rápidas no campo da tecnologia e pelos
especialistas as soluções e prototipando para entender melhor as
consequentes impactos na sociedade e no mercado. Diante disso,
suas necessidades, gerando ao final novas soluções, geralmente
a maior parte delas espera que as mudanças fiquem mais claras
inusitadas e inovadoras.
para, então, agir. Inovar é sempre arriscado e não é fácil prever com
1
Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP),
orgão do Ministério de Ciência e Tecnologia (MCT)
6 7
6. No Design Thinking, a Arte se junta à Ciência e à Tecnologia Esperamos que esse livro seja um incentivo para que as empresas
para encontrar novas soluções de negócio. Usa-se vídeo, teatro, brasileiras criem seus laboratórios de prototipação, seus
representações visuais, metáforas e música junto com estatística, departamentos de negócios inovadores e introduzam o Design
planilhas e métodos de gerência para abordar os mais difíceis Thinking como prática comum de gestão.
problemas de negócio e gerar inovação.
Finalmente, como reconhecimento imprescindível, gostaríamos
No exterior, o Design Thinking está gradualmente sendo de agradecer o apoio financeiro que a FINEP - órgão do Ministério
ensinado nos MBA das grandes escolas e sendo adotado por de Ciência e Tecnologia - proporcionou à MJV e que nos permitiu
grandes empresas internacionais como mais uma ferramenta fazer os investimentos que culminaram na elaboração deste livro. À
para o executivo. Dentre as universidades que já o incluíram atuação da FINEP apoiando nossos primeiros passos no caminho
nos currículos de MBA temos Stanford, Berkeley, Northwestern, da inovação devemos o estímulo e a direção que tomamos como
Harvard, MIT etc. empresa. Nossos clientes nesses dois últimos anos nos deram
também a oportunidade de desenvolver juntos novas soluções,
No Brasil, somos pioneiros na montagem de uma consultoria de além de aprender muito com seus executivos sobre o ambiente de
negócio baseada no Design Thinking e, embora seja um trabalho seus negócios, nos quais a inovação pode crescer. Agradecemos
jovem, conseguimos ver a aceitação das grandes empresas a essa a todos, mas, principalmente, às empresas: Mapfre, Banco Itaú,
maneira de trabalhar. Os temas variam muito, desde problemas Bradesco Seguros, Icatu Seguros, Duty Free Dufry, Mongeral Aegon,
como “traduzir o segurês” de uma seguradora, até como montar Mills Estruturas e Serviços de Engenharia, entre muitas outras.
um processo de inovação dentro de uma área de TI. Passando
por desenvolvimento de produtos e serviços para pacientes de Finalmente agradecemos a todos os nossos consultores e colegas
doenças crônicas se cuidarem melhor, pela implementação da que conosco trilharam esse caminho, dedicando incontáveis horas
gerência de mudança na implantação de um ERP2, por projetar de trabalho e, mais do que isso, seu entusiasmo e conhecimento.
serviços inovadores para primeiros viajantes de avião, pela Este livro contém um pouco de cada um.
redefinição do significado do seguro de vida etc.
Leitor amigo, nós lhe entregamos este livro construído com muita
No Brasil só existem publicados alguns livros traduzidos e que emoção e com a esperança de fazer algo relevante para nosso país.
contam casos internacionais. O presente livro vem preencher
a lacuna com um texto escrito por brasileiros, com formação Maurício Vianna
internacional na área, para ensinar os detalhes dos métodos com Ysmar Vianna
casos nacionais. Sócios-Diretores da MJV Tecnologia e Inovação
Este livro destina-se a profissionais e estudantes de todas as áreas
de negócio. Através dele, pretendemos cobrir tanto a criação da
inovação como os métodos e práticas da implementação. Esta última
é tão ou mais importante que a criação das inovações.
2
Enterprise Resource Planning ou Sistemas
Integrados de Gestão Empresarial.
8 9
7. Por que
inovar?
A cada dia que passa,
mais empresas buscam
novas maneiras de inovar.
10 11
8. Por que inovar? O que é Design Thinking?
Embora o nome “design” seja frequentemente associado à qualidade e/ou
Segundo a revista norte-americana Business Week, o processo aparência estética de produtos, o design como disciplina tem por objetivo
de inovação consiste em recriar modelos de negócio e construir máximo promover bem-estar na vida das pessoas. No entanto, é a maneira
mercados inteiramente novos que vão ao encontro de necessidades como o designer percebe as coisas e age sobre elas que chamou a
humanas não atendidas, sobretudo para selecionar e executar as atenção de gestores, abrindo novos caminhos para a inovação empresarial.
ideias certas, trazendo-as para o mercado em tempo recorde.
O designer enxerga como um problema tudo aquilo que prejudica ou
Entretanto, inovar não é uma tarefa fácil: segundo o grupo Doblin impede a experiência (emocional, cognitiva, estética) e o bem-estar
(2007), apenas 4% dos novos produtos lançados nos Estados Unidos na vida das pessoas (considerando todos os aspectos da vida, como
são bem-sucedidos no mercado. trabalho, lazer, relacionamentos, cultura etc.). Isso faz com que sua
principal tarefa seja identificar problemas e gerar soluções.
Tradicionalmente, inovar no meio empresarial significava buscar novas
soluções tecnológicas. No entanto, nos anos 90 a disseminação do Ele entende que problemas que afetam o bem-estar das pessoas são
Total Quality Management – uma filosofia de gestão criada por Deming de natureza diversa, e que é preciso mapear a cultura, os contextos, as
(1986) que visa o aprimoramento contínuo da qualidade de produtos e experiências pessoais e os processos na vida dos indivíduos para ganhar
processos – fez nascer um novo caminho para a inovação: para inovar uma visão mais completa e assim melhor identificar as barreiras e gerar
era preciso não apenas buscar novas soluções tecnológicas, mas alternativas para transpô-las. Ao investir esforços nesse mapeamento,
também explorar novos mercados. Assim, além de criar novas formas o designer consegue identificar as causas e as consequências das
de contato com o cliente, abriam-se também novos caminhos para dificuldades e ser mais assertivo na busca por soluções.
satisfazer as necessidades destes.
O designer sabe que para identificar os reais problemas e solucioná-los
Com o passar do tempo, empresas passaram a perceber que já não de maneira mais efetiva, é preciso abordá-los sob diversas perspectivas
bastava oferecer apenas superioridade tecnológica ou excelência e ângulos. Assim, prioriza o trabalho colaborativo entre equipes
em desempenho como vantagem mercadológica, pois tanto as multidisciplinares, que trazem olhares diversificados e oferecem
companhias de pequeno quanto as de grande porte espalhadas pelo interpretações variadas sobre a questão e, assim, soluções inovadoras.
mundo já haviam começado a se adequar a esta realidade. No cenário
de competição global que em breve se tornaria vigente, inovar seria Trabalha em um processo multifásico e não linear - chamado fuzzy front
uma tarefa árdua e muitas vezes frustrante. A difículdade de obter end - que permite interações e aprendizados constantes. Isso faz com
diferenciação de mercado sobre a concorrência seria cada vez maior. que o designer esteja sempre experimentando novos caminhos e aberto
Novos caminhos precisavam ser traçados, não apenas para garantir o a novas alternativas: o erro gera aprendizados que o ajudam a traçar
êxito das empresas, mas, principalmente, sua sobrevivência. direções alternativas e identificar oportunidades para a inovação.
Foi buscando novos caminhos para a inovação que se criou o que No mais, como o nome já diz, o Design Thinking se refere à maneira do
hoje é conhecido como “Design Thinking”: uma abordagem focada designer de pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional
no ser humano que vê na multidisciplinaridade, colaboração e no meio empresarial, o pensamento abdutivo. Nesse tipo de pensamento,
tangibilização de pensamentos e processos, caminhos que levam a busca-se formular questionamentos através da apreensão ou
soluções inovadoras para negócios. compreensão dos fenômenos, ou seja, são formuladas perguntas a serem
respondidas a partir das informações coletadas durante a observação
12 Por que Inovar? 13
9. do universo que permeia o problema. Assim, ao pensar de maneira
abdutiva, a solução não é derivada do problema: ela se encaixa nele. Este livro apresenta um conjunto de métodos usados no processo
de Design Thinking que, aplicados a situações empresariais, são
Não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de ferramentas para uma abordagem diferente para a inovação. Tais
pensamento que os criou: abduzir e desafiar as normas empresariais métodos, podem ser comparados aos de marketing, segundo
é a base do Design Thinking. É pensando de maneira abdutiva John Kolko (2011). Além disso, adicionados outros aspectos,
que o designer constantemente desafia seus padrões, fazendo e apresentam-se nas tabelas a seguir as diferenças e idiossincrasias
desfazendo conjecturas, e transformando-as em oportunidades para a das duas abordagens.
inovação. É essa habilidade, de se desvencilhar do pensamento lógico
cartesiano, que faz com que o designer se mantenha “fora da caixa”.
Mas só os Designers pensam assim? Pesquisa de design Pesquisa de mercado
Não. Embora os designers tenham mantido esse tipo de
Foco Nas pessoas. Nas pessoas.
pensamento ativo em sua profissão - o que lhes confere uma certa
aura criativa - seres humanos são Design Thinkers por natureza. Foi
o pensamento abdutivo que permitiu a evolução de artefatos em Pretende entender Pretende entender
nossa civilização, desde civilizações primitivas, passando pelo design culturas, experiências, comportamentos a partir do
emoções, pensamentos e que as pessoas fazem, ou
vernacular e artesanato tradicional. Observar o mundo e gerar novas Objetivo
comportamentos de forma dizem que fazem para prever o
soluções abdutivamente é uma habilidade coletiva humana que a reunir informações para que fariam numa nova situação
apenas recentemente passou a ser vista como algo que necessita inspirar o projeto. e gerar soluções a partir disso.
de algum talento excepcional.
Através da interação entre
pesquisador e sujeito da
Levantamento Priorizando questionários e
pesquisa, principalmente
Por que Design Thinking? de dados
a partir de conversas
entrevistas estruturadas.
semi-estruturadas.
A inovação guiada pelo design veio complementar a visão do
mercado de que para inovar é preciso focar no desenvolvimento Representa a amostra
ou integração de novas tecnologias e na abertura e/ou estatisticamente, com o
Representa qualitativamente a
objetivo de entender as
atendimento a novos mercados: além desses fatores tecnológicos amostra e busca por perfis de
respostas das massas,
e mercadológicos, a consultoria em Design Thinking inova usuários extremos, pois o raro
Amostragem frequentemente ignorando
e o obscuro nas observações
principalmente ao introduzir novos significados aos produtos, pontos fora da curva. análise
podem levar a uma nova e
dos dados requer um ponto
serviços ou relacionamentos. Uma vez que “as coisas devem ter interessante ideia.
de vista objetivo, sendo crítico
forma para serem vistas, mas devem fazer sentido para serem evitar vieses.
entendidas e usadas”(Krippendorf, 1989), o design é por natureza
uma disciplina que lida com significados. Ao desafiar os padrões de Comportamentos, objetos e
Opiniões e comportamentos
pensamento, comportamento e de sentimento “Design Thinkers” Tipo de informação palavras que as pessoas usam
das pessoas quanto à situação
produzem soluções que geram novos significados e que estimulam para expressar sua relação
coletada atual ou à expectativa de
com as coisas e processos
os diversos aspectos (cognitivo, emocional e sensorial) envolvidos contextos futuros.
ao seu redor.
na experiência humana.
14 Por que Inovar? 15
10. O que este livro oferece? Nessa terceira fase, busca-se gerar ideias inovadoras através de
atividades colaborativas que estimulem a criatividade. Normalmente
Por meio deste livro será possível conhecer as fases introdutórias utiliza-se as ferramentas de síntese desenvolvidas na fase de Análise
do processo de Design Thinking, assim como alguns dos principais como base para a geração de soluções que sejam direcionadas ao
métodos utilizados, sempre exemplificados com aplicações práticas, contexto do assunto trabalhado.
trazidas de projetos reais do mercado.
As ideias criadas são, então, selecionadas - em função dos objetivos do
Geralmente, a primeira etapa do processo tem por objetivo a negócio, da viabilidade tecnológica e, claro, das necessidades humanas
aproximação do contexto do projeto. Esta fase, denominada atendidas - para serem validadas na etapa de Prototipação.
Imersão, é ainda subdividida em duas: a Imersão Preliminar e a
Imersão em Profundidade. Essa fase, a última apresentada neste livro, tem como função
auxiliar na tangibilização das ideias, a fim de propiciar o aprendizado
A Imersão Preliminar visa o entendimento inicial do problema contínuo e a eventual validação da solução.
e, caso necessário, seu reenquadramento. Já a Imersão em
Profundidade, destina-se à identificação das necessidades dos As etapas anteriormente descritas poderão ser melhor
atores envolvidos no projeto e prováveis oportunidades que compreendidas a partir do Projeto Andorinha, cujo conteúdo será
emergem do entendimento de suas experiências frente ao tema apresentado em fragmentos ao longo deste livro. Ao final de
trabalhado. Esse “mergulho no contexto” muitas vezes gera uma cada capítulo, será possível encontrar detalhes representativos
massa de informações tão grande que dificulta a identificação e elucidativos deste trabalho, voltado a recriar a experiência de
dessas oportunidades e possíveis desafios a serem vencidos. Por uma viagem aérea de acordo com os anseios e necessidades
isso, há uma etapa seguinte de Análise e Síntese, que tem como identificados entre passageiros de primeira viagem.
objetivo organizar esses dados visualmente de modo a apontar
padrões que auxiliem a compreensão do todo e identificação de
oportunidades e desafios.
Na verdade, a Análise e Síntese, assim como as demais etapas
descritas neste livro, não deve ser encarada como um passo
linear de um processo, mas sim como um pedaço de um todo
emaranhado onde cada etapa permeia a outra. A Análise, por
exemplo, pode ocorrer durante a Imersão e serve de apoio à fase
seguinte, de Ideação.
16 Por que Inovar? 17
11. Cabe observar, portanto, que as etapas do Design Thinking aqui
abordadas, apesar de serem apresentadas linearmente, possuem
uma natureza bastante versátil e não linear. Ou seja, tais fases
podem ser moldadas e configuradas de modo que se adequem
à natureza do projeto e do problema em questão. É possível, por
exemplo, começar um projeto pela fase de Imersão e realizar ciclos
de Prototipação enquanto se estuda o contexto, ou ao longo de
todo o projeto. Sessões de Ideação não precisam ser realizadas em
um momento estanque do processo, mas podem permeá-lo do
início ao fim. Da mesma forma, um novo projeto pode começar na
Prototipação, última etapa apresentada neste livro.
Imersão
análise e síntese
ideação
prototipação
Esquema representativo das etapas do processo de Design Thinking.
Por fim, espera-se que esta leitura possa ser uma fonte constante
de suporte para a utilização das etapas, técnicas e ferramentas
aqui apresentadas e, sobretudo, de inspiração, através dos
exemplos de aplicações de cases genuinamente brasileiros. No
entanto, mais importante ainda é que este livro auxilie na sua
empreitada rumo à inovação.
18 Por que Inovar? 19
12. Imersão
A primeira fase do processo
de Design Thinking é
chamada Imersão. Nesse
momento a equipe de
projeto aproxima-se do
contexto do problema,
tanto do ponto de vista da
empresa (o cliente) quanto
do usuário final (o cliente
do cliente).
20 21
13. Imersão algumas delas oriundas da Antropologia, tais como entrevistas,
sessões generativas, cadernos de sensibilização etc., podem ser
usadas para realizar esse mergulho nos contextos de interação de
uso dos produtos e serviços explorados no projeto. Cada técnica é
escolhida em função do que se deseja obter para o projeto, como
A Imersão pode ser dividida em duas etapas: Preliminar e em se pode ver no quadro abaixo (Sleeswijkvisser et al., 2005). Em
Profundidade. A primeira tem como objetivo o reenquadramento e campo, os agentes envolvidos nessas interações são abordados
o entendimento inicial do problema, enquanto a segunda destina-se para entendimento de seus anseios, necessidades e valores.
à identificação de necessidades e oportunidades que irão nortear a
geração de soluções na fase seguinte do projeto, a de Ideação. Após a imersão no universo de uso dos produtos/serviços e a
investigação sobre as tendências do mercado onde a empresa
Fazem parte da Imersão Preliminar, o Reenquadramento, a atua, os dados levantados são analisados, cruzando as informações
Pesquisa Exploratória e a Pesquisa Desk. Tudo se inicia com a fim de identificar padrões e oportunidades. Em seguida são
reuniões de alinhamento estratégico entre a equipe que sintetizados visualmente de forma a fornecer insumos para a
conduzirá o projeto de Design Thinking e profissionais da fase de Ideação. Ou seja, ao fim da fase de Imersão os dados
empresa contratante, durante as quais é realizado o processo de das Pesquisas Preliminares e em Profundidade são compilados,
reenquadramento. Em paralelo, a equipe do projeto conduz uma seus achados principais são capturados em Cartões de Insights
pesquisa de campo preliminar (Pesquisa Exploratória) que auxilia no e traduzidos em ferramentas como Personas, Blueprint, Mapas
entendimento do contexto do assunto trabalhado e na identificação Conceituais etc., que serão utilizadas para a geração de soluções.
dos comportamentos extremos que poderão ser estudados mais a
fundo num segundo momento da Imersão.
Simultaneamente, a Pequisa Desk fornece referências das Superfície Técnicas
tendências da área estudada no Brasil e exterior, além de insumos
de temas análogos que podem auxiliar no entendimento do Dizem
Entrevistas
assunto trabalhado.
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Pensam Explícito
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Observações Observável
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A Imersão Preliminar, portanto, tem como finalidade definir o
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Usam
Tácito
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escopo do projeto e suas fronteiras, além de identificar os perfis de
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Sessão
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Generativa
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usuários e outros atores-chave que deverão ser abordados. Nesta Sabem
Sentem Latente
fase, é possível também levantar as áreas de interesse a serem
Sonham
exploradas de forma a fornecer insumos para a elaboração dos
temas que serão investigados na Imersão em Profundidade.
Profundidade
A etapa de Imersão em Profundidade inicia-se com a elaboração de
um Plano de Pesquisa, incluindo protocolos de pesquisa primária,
listagem dos perfis de usuários e atores-chave para recrutamento e
mapeamento dos contextos que serão estudados. Muitas técnicas,
22 Imersão 23
14. Imersão:
COMO
Imersão preliminar
O processo de reenquadramento acontece em ciclos de captura,
APLICAR? transformação e preparação, que se repetem até que seja alcançado
o objetivo de estimular os envolvidos a enxergarem o problema sobre
diferentes óticas, criando um novo entendimento do contexto para
Quando se inicia um projeto de Design Thinking, levar à identificação de caminhos inovadores. Geralmente a equipe de
projeto atua como facilitadora de um processo que pode ter diferentes
geralmente a equipe não conhece o tema. durações, de várias semanas a um único workshop. O importante é que
Portanto, realiza-se uma Imersão Preliminar como sejam realizados encontros com os atores que serão questionados com
pequenas tarefas que incentivem novos padrões de pensamento.
forma de aproximação do problema, muitas vezes
antes do kick-off do projeto.
Captura
Essa etapa começa com um processo de Reenquadramento no qual a equipe de projeto É a coleta de dados sobre a razão de ser do produto/serviço/empresa,
reúne-se com os profissionais da empresa contratante, seja em entrevistas individuais em relação a crenças e suposições do interlocutor que serão utilizadas
ou em dinâmicas coletivas, para olhar o problema sob outras perspectivas e definir as na fase de transformação. Frequentemente ocorre durante os encontros
fronteiras do projeto. Além disso, a equipe de projeto costuma realizar uma Pesquisa ou reuniões com os atores envolvidos no processo, onde, a princípio,
Exploratória em campo para ouvir sobre o tema de forma a criar um entendimento inicial são questionados (entrevistados) a respeito de inovação, mas também
dos usuários e atores envolvidos no contexto e auxiliar na definição dos perfis principais podem ser instigados a realizar exercícios de analogia, encenação ou
para serem investigados a seguir, na Pesquisa em Pronfundidade. Assim como se realiza outras dinâmicas a fim de revelar um outro olhar sobre a questão.
uma Pesquisa Desk na busca por tendências sobre o assunto no Brasil e exterior.
Transformação
Reenquadramento
Com estes dados em mãos, a transformação é realizada pela equipe
de projeto que mapeia os dados coletados na fase anterior e adiciona
O QUE É? É examinar problemas ou questões não resolvidas em uma empresa novas perspectivas. Nesta fase, muitas técnicas como mapas mentais,
sob diferentes perspectivas e diversos ângulos, permitindo, assim, jornadas, negação etc., podem ser aplicadas de acordo com o objetivo,
desconstruir crenças e suposições dos atores (stakeholders), e quebrar tipo de cliente e momento do processo.
seus padrões de pensamento, ajudando-os a mudar paradigmas dentro
da empresa e, com isso, dar o primeiro passo para alcançar
soluções inovadoras. Preparação
QUANDO Como um problema não pode ser resolvido com o mesmo tipo de A preparação é o momento em que se cria materiais de sensibilização
USAR? pensamento que o criou, o reenquadramento deve ser usado como de impacto, com base no resultado da fase de transformação, que
primeira etapa para geração de soluções inovadoras. Serve também estimule o interlocutor a refletir. Muitas vezes levantam-se questões
como etapa inicial da melhoria de produtos, serviços e/ou processos, que não ficaram claras e desenvolvem-se/escolhem-se ferramentas
uma vez que permite a abordagem da questão sob novas perspectivas. para o próximo ciclo (volta à captura).
24 Imersão 25
15. Case — Reenquadrando as fronteiras do Pensar em soluções para os atores
projeto para a Copa do Mundo 2014. que agem na CIDADE, levando em
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consideração os nortes definidos.
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Para atender ao objetivo de criar soluções inovadoras que
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envolvessem o universo tecnológico e voltadas para a Copa do
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Mundo, lançou-se o projeto Copamobi. Essas soluções poderiam
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ser relativas a esportes, turismo ou à cidade do Rio de Janeiro. No
CIDADE
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entanto, houve a necessidade de ampliar os horizontes para obter
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De
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soluções inovadoras que se estendessem além da Copa, para antes
Re
Mo
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e depois do evento esportivo. ator:
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Lo
De
TORCEDOR
O processo de reenquadramento do Copamobi envolveu oito
ator: Torcida
pessoas, dentre elas os membros da equipe do projeto e pessoas
que ainda não estavam a par do que se tratava, a fim de trazerem
INICIATIVA Experiência de jogo
novas perspectivas. Elas foram separadas em duplas e receberam
PRIVADA E Diversão
Cartões de Insights - produzidos ao longo dos dois anos de projeto -
GOVERNO
Confraternização esportiva
para que organizassem o conteúdo em categorias a sua escolha, Tecnologia Entretenimento
sem que lhes fossem mostrada nenhuma referência.
Público comum
no
Esse exercício permitiu a identificação de novos padrões. As
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Tecnolog
categorias geradas foram organizadas em macrotemas que
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ator:
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envolviam ao menos um ator (turista, habitante, torcedor e/ou ator:
profissional do esporte) imerso em um universo. Por exemplo: HABITANTE/
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norte TURISTA
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no universo do torcedor encontrava-se a torcida, a experiência CIDADÃO te: C
nor do onveniêc
ia Turismo
de jogo, a diversão e o entretenimento. Já no universo do turista Infraestrutura
-
Lega
Democra
Turismo fora da Copa
perpassava o turismo, o turismo fora da Copa, a experiência de
tização
Segurança
norte:
viagem, as diferenças culturais e linguísticas e a interação entre o Experiência de viagem
Transporte
turista e a cidade de destino. Diferença cultural e
Tumulto linguística
Percebeu-se que estes universos aconteciam em um palco - a Cultura ator:
Integração
cidade do Rio de Janeiro onde estão presentes o transporte, a Serviço PROFISSIONAIS turista-cidade
segurança, a infraestrutura, a cultura e os serviços. Além disso, DO ESPORTE
sofriam impacto de outras categorias: a mobilidade, a localização, o Business do esporte
deslocamento, a comunicação, a informação e as redes sociais. Praticante
Gerenciamento
O referido projeto indicou que é preciso pensar em soluções para
esportivo
os universos dos atores (turista, habitante, torcedor, profissional do
esporte), que atuam em um palco (cidade), levando em consideração
a experiência, a tecnologia, a conveniência, a democratização e o
legado que ficará pós-Copa do Mundo, possibilitando, assim, uma
nova abordagem de desenvolvimento de soluções.
26 Imersão 27
16. 4 pontos para o sucesso do processo de reenquadramento: Case — Entendimento do troco
• Propiciar um ambiente descontraído, passar a diante (dentro e fora da Num projeto sobre venda de título de capitalização de baixo valor,
onde o cliente é convidado a relaxar e empresa) o que vivenciou e aprendeu a pesquisa exploratória foi iniciada com um passeio pelas ruas
repensar seu trabalho. nas Sessões Generativas. do Centro do Rio de Janeiro sem rumo certo, com o objetivo de
• Criar discursos confrontantes e • Selecionar um facilitador que compreender a questão do troco sob o ponto de vista dos micro e
emocionais, recheados de exemplos consiga atiçar o cliente, proporcionar pequenos comerciantes.
de histórias reais, para facilitar o um novo entendimento das questões
entendimento do que se propõe. iniciais e transformar um futuro incerto Numa banca de jornal, descobriu-se que a maior dificuldade é
• Oferecer, ao fim de cada sessão, em algo plausível. conseguir notas de R$2,00 e de R$ 5,00. Para o jornaleiro, o
um material que permita ao cliente importante é se preparar, juntando R$ 50,00 em moedas para começar
o dia, ou trocando notas de maior valor, sempre que elas aparecem.
Segundo ele, a maior parte dos clientes faz questão de receber o troco
“em dinheiro vivo” e é praxe entre os entrevistados considerar de mau-
PESQUISA exploratória -tom oferecer outros produtos em troca das moedas. A maioria prefere
dar desconto, para não desagradar o cliente.
O QUE É? É a pesquisa de campo preliminar que auxilia a equipe no
entendimento do contexto a ser trabalhado e fornece insumos para Para o balconista da loja de sucos o pior dia é a sexta-feira, muito
a definição dos perfis de usuários, atores e ambientes ou momentos embora ele não saiba explicar o porquê. Nas lotéricas, o problema
do ciclo de vida do produto/serviço que serão explorados na Imersão é atenuado pelos camelôs que costumam pagar contas com sacos
em Profundidade. Ajuda também na elaboração dos temas a serem de moedas porque precisam se livrar delas e sabem que em
investigados na Pesquisa Desk. determinados lugares, ao contrário do que se possa pensar, elas são
até bem-vindas.
Para propiciar a familiarização dos membros da equipe com as
QUANDO realidades de uso dos produtos e serviços que serão explorados ao Nos estabelecimentos de redes de lanchonete e dos Correios,
USAR? longo do projeto. Essa aproximação com os usuários finais e atores as empresas de transporte de valores (carros-forte) resolvem o
do contexto fornece um maior conhecimento de suas demandas e problema trazendo sacos de moedas.
necessidades latentes, processo esse que possibilita a elaboração de
um protocolo de pesquisa mais assertivo para que sejam capturados O caixa da padaria fez um relato um pouco diferente: o sujeito,
insights relevantes na fase de Imersão em Profundidade. possivelmente dono, disse que vai à Casa da Moeda toda semana
para “comprar” R$ 1.000,00 em moedas. Quando o troco acaba, ele
COMO Através da observação participante: técnica de pesquisa qualitativa não pede aos conhecidos nem sugere produtos de menor valor aos
APLICAR? oriunda da antropologia social. A equipe sai às ruas para observar e potenciais clientes. Sua inusitada estratégia é sugerir a devolução da
interagir com pessoas envolvidas no contexto do projeto. Procura- mercadoria, e, então, o troco aparece: “90% do problema de troco
-se por locais relevantes para o entendimento do assunto trabalhado é má vontade das pessoas em procurá-lo no bolso. Fora isso, muita
e usuários do produto/serviço, além de indivíduos que atuam no gente não quer perder as moedas e prefere dizer que não tem”.
ambiente de comercialização, uso ou suporte.
O guardador de carros levantou um aspecto muito interessante da
economia informal. Segundo ele, a partir do segundo semestre do
28 Imersão 29
17. Case — Uso de celular pela classe C/D
Em outro projeto, sobre venda de microsseguros para classe C/D
via celular, a pesquisa exploratória iniciou-se com um mapeamento
das questões que tangibilizavam a experiência dos usuários de
telefonia móvel no país. Utilizou-se para tanto um mapa mental
que foi levado às ruas por duas tardes como referência na busca
por insumos que possibilitassem a compreensão dos temas.
Nesse contato inicial com o assunto foram identificadas algumas nome
Idade
situações inesperadas que se tornaram pontos-chave para o estado
projeto como, por exemplo, pessoas que chegavam a possuir três bairro
aparelhos de operadoras distintas, com o único objetivo de tirar profis
melhor proveito das promoções e ofertas disponibilizadas por cada
com q
esco
empresa. Esta primeira exploração proveu subsídios para serem ren
QUEM?
aprofundados nas etapas seguintes do trabalho e auxiliou na
listagem de dez perfis que foram explorados mais detalhadamente
tem/te
na fase de Imersão em Profundidade.
quais go
R$ 5 Seguros
quais nunc
ano, moedas de R$ 1,00 começaram a sumir por conta do hábito R$ 50
qual o seu sonho?
Sonhos
R$ 500
que muitas pessoas possuem de guardá-las num cofrinho, como o que faria?
R$ 5 000
um 13º salário a ser “sacado” no fim do ano. A mesma história foi R$ 50 000
qual limite de credito
reportada pelo atendente da fotocopiadora e pelo sapateiro. R$ 500 000
Qual seu maior medo? Medos Com que frequencia
Recarga Onde Compra?
a quanto tempo o que tem medo de ficar sem ?
Quanto gasta?
Esse primeiro contato com o tema do projeto permitiu algumas Cartao de Credito
Usuario Pré-Pago
quando, onde reca
conclusões a respeito da escassez do troco que podem ser Cartao de Debito
cheque
que banco
tem conta no banco?
interessantes pontos iniciais para um projeto inovador: internet usa:
caixa automatico Qual fonte de renda?
Quanto gasta por mes? Celular
caixa (pessoa) Dinheiro
quem comp
• Troco, no Brasil, se resolve mantendo uma rede de semana passada
quanto guarda pro futuro?
quanto ganha ?
relacionamentos. Quem não tem amigos com quem possa contar, ano passado
Quais sao seus principais gastos: quanto guarda para emergencias?
Como gasta?
não sobrevive a um dia de trabalho. assinaturas, serviços, financiamentos, cartoes de lojas
com quem mora?
• Um dos vilões da venda de um produto de baixo valor associado onde contratou?
contas mensais/ compromisso
como contratou esses serviços? quem é sua familia?
em que se baseou sua decisao
ao troco pode ser o cofrinho de moedas de R$ 1,00, usado como contou com a ajuda/opniao de alguem ? Familia
com quem voce convive?
mega sena
abono de fim de ano. jogo do bicho faz uma 'fézinha' de vez em quando?
o que compartilham?
raspadinha
tempo
esporte
quais são os "momentos família" Lazer
dinheiro doacoes
quanto mensal?
objetos
com quem voce gasta $
cigarro ou outros habitos?
quem voce gostaria que fosse seu herdeiro?
quanto quais lazer entreterimento
o que faz nas horas livr
contas (luz, agua, gas)
prioridades:
alimentacao
tem algum hobby?
aluguel
Tecnologia/Computador
saude
pesquisa qual funcao principal? usa computador
educacao
lazer redes sociais (quais?)
30 poupança
qual modelo
tem em casa? Imersão 31
bate papo quantas pessoas usam?
tem internet?
jogos
uso medio diario
18. pesquisa desk Case — Pesquisa Desk para inovação em ATM
O QUE É? É uma busca de informações sobre o tema do projeto em fontes Ao desenvolver um projeto para um grande banco brasileiro
diversas (websites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros). O a respeito do futuro do caixa eletrônico, iniciou-se a Pesquisa
nome Desk origina-se de desktop, e é utilizado porque a maior parte da Desk com buscas gerais sobre inovação em ATMs. Em seguida,
pesquisa secundária realizada atualmente tem com base referências mapeou-se três aspectos para tratar do tema nesta primeira fase:
seguras da internet. o caixa eletrônico do ponto de vista do objeto, da interface e do
espaço. Tal definição norteou a busca em sua próxima etapa na
QUANDO Usada para obter informações de outras fontes que não os usuários qual, a frente de objeto, por exemplo, buscou-se por análogos
USAR? e os atores envolvidos diretamente com o projeto, principalmente olhando, dentre outras coisas, quais as tendências e novidades
identificando tendências no Brasil e no exterior ao redor do tema para vending machines.
ou a assuntos análogos. Pode acontecer ao longo de todo o projeto
quando se identificam questões que precisam ser aprofundadas, mas é Mais importante do que o protocolo, o crucial da Pesquisa Desk é
especialmente útil no início para ajudar a equipe a compreender melhor a vontade do pesquisador de achar coisas novas e interessantes.
as fronteiras e perspectivas do tema em questão. Além disso, é imprescindível estar atento para possíveis conexões
e inter-relações entre os temas. No caso deste projeto, por
COMO A partir do assunto do projeto, cria-se uma árvore de temas exemplo, a pesquisa iniciou-se com a busca por inovação em
APLICAR? relacionados para dar início a pesquisa. Tais insumos muitas vezes espaços de banco. Este assunto remeteu à fila, que lembrou o
são obtidos durante a pesquisa exploratória e vão crescendo e se famoso parque temático de Orlando. A partir daí, procurou-se por
desdobrando à medida que o pesquisador encontra novas fontes cases de sucesso de fila desse parque temático para entender
e citações de temas relacionados que possam trazer informações como eles inovaram neste quesito.
relevantes para o projeto. As referências são registradas em Cartões de
Insights com: um título que resume a informação, um breve descritivo
da informação, a fonte e a data da pesquisa. A restrição de espaço do
cartão induz à objetividade de forma a registrar apenas o que realmente
faz sentido daquele dado encontrado. Os cartões são geralmente
impressos e organizados durante a fase de Análise. O cruzamento
desses dados com aqueles coletados em campo durante a Imersão
em Profundidade permite a identificação de padrões e áreas de
oportunidade para serem explorados nas fases seguintes do projeto.
Pesquisa Primária Pesquisa Secundária
É a pesquisa cujos dados são Aquela pesquisa que é realizada com
coletados diretamente da fonte de fontes de informação que já foram
informação. Por exemplo, quando se previamente publicadas por terceiros.
realiza uma entrevista para entender o Por exemplo, quando se lê em uma
que o individuo pensa, sente e faz. revista, jornal ou na internet uma
entrevista já realizada anteriormente.
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19. Case — Seguros de baixo valor para classe C/D • Existem em torno de 78,5 milhões de pessoas microsseguradas nos
100 países mais pobres do mundo, sendo 38 milhões de vidas cobertas por
Em uma pesquisa realizada para uma seguradora de grande porte seguradoras comerciais.
interessada em expandir sua linha de produtos para a classe • Em virtude da capacidade de atender a um grande número de pessoas
C/D através do celular, iniciaram-se as buscas pela venda de com maior agilidade, são utilizadas instituições em vez de agentes.
microsseguros em geral. Nesse processo, a equipe descobriu • Uma pesquisa Datafolha no Rio de Janeiro e em São Paulo concluiu que o
que em países emergentes como Índia e África do Sul a perfil mais receptivo à aquisição de seguros de baixo valor é de jovens, entre
comercialização desses produtos já obtém muito sucesso. Assim, 18 e 34 anos, com menor renda familiar (1 a 2 salários mínimos) e moradores
exploraram-se detalhadamente os cases encontrados para mapear da cidade de São Paulo.
a origem do sucesso e os modelos de negócio implementados.
No entanto, como o objetivo do projeto era vender microsseguro
no Brasil, buscaram‐se também informações a respeito do
comportamento de consumo das classes C e D no Brasil e como
elas se relacionam tanto com seguros em geral quanto com o
uso de telefones celulares. Portanto, foram objeto de análise a
vigência de seguros populares, as formas como são distribuídos, a
identificação de que agentes atuam junto à população de baixa renda
e dados que contribuíssem para a identificação dos segmentos da
população mais inclinados à aquisição de seguros via mobile.
Dados estatísticos da população brasileira também foram
utilizados, a fim de subsidiar soluções que fossem aplicáveis a
grandes grupos. Diversas fontes foram consultadas, entre elas:
SUSEP Funenseg, DataFolha, Microinsurance Centre, FASECOLDA
,
(Federación de Aseguradores Colombiano), dentre outras.
Alguns destaques da pesquisa realizada:
• Existem dois tipos de seguros que atendem à população
de baixa renda: microsseguro, destinado especificamente a
esta parcela da população e o seguro popular, que é a apólice
massificada e de baixo valor.
• A falta de cultura e do conhecimento das necessidades do
público-alvo são grandes desafios para o microsseguro no Brasil.
• Potenciais produtos de seguros populares para o Brasil são:
prestamista, seguro de vida em grupo conjugado com acidentes
pessoais e seguro de assistência funeral.
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