O jogo Microligue é um jogo de associações de imagens com palavras relacionadas com o cotidiano do aluno, o qual pode construir, aos poucos, a concepção correta dos microrganismos e suas interações com o mundo em que vive. O Microligue Manual
Este documento apresenta um planejamento para uma atividade de leitura com crianças. O objetivo é desenvolver o prazer pela leitura e a capacidade de comentar o que foi lido. A atividade envolve a leitura de uma história pelo professor, ilustrações da história pelas crianças e uma avaliação oral.
Este plano de aula para a 2a série A descreve duas atividades para quarta e quinta-feira. Na quarta, as crianças ouvem a história "A Zeropéia" e discutem em grupo, depois jogam "Ganha Cem Primeiro" para praticar agrupamento de 10 em 10. Na quinta, retomam a leitura da história e jogam "Gasta Cem Primeiro" para praticar contagem regressiva.
O documento descreve as etapas de um jogo educativo de amarelinha matemática para alunos aprenderem sobre as quatro operações básicas. Os alunos são divididos em grupos que criam perguntas sobre adição, subtração, multiplicação e divisão. Eles competem respondendo às perguntas enquanto se movimentam em uma amarelinha, com o grupo vencedor decidido após várias rodadas.
O documento discute como os jogos podem ser usados para auxiliar na alfabetização matemática de estudantes. Ele fornece orientações sobre como planejar, conduzir e avaliar jogos em sala de aula, enfatizando que os jogos devem ser usados para apoiar o aprendizado, não apenas como entretenimento. O documento também discute como adaptar jogos para estudantes com deficiência visual.
O documento discute o uso de jogos no ambiente escolar, distinguindo jogos eletrônicos e escolares. Aponta que jogos podem desenvolver habilidades se usados com objetivos pedagógicos claros. Exemplos de jogos escolares descritos são Loto da Leitura e Jogo da Rima.
1) O documento apresenta 14 jogos e brincadeiras infantis, incluindo Ar, Terra e Mar, Jogo do Capitão, Mamãe-Posso-Ir?, Tartaruga Gigante e outros.
2) Os jogos visam estimular o desenvolvimento infantil por meio de atividades lúdicas que envolvem coordenação motora, raciocínio e cooperação.
3) Muitos jogos exploram temas ambientais e valores como respeito, comunicação e flexibilidade.
O documento apresenta 12 jogos educativos para serem utilizados em sala de aula com crianças nos anos iniciais. Os jogos envolvem atividades como formação de palavras, pesca de sílabas, roleta das letras e interpretação de texto. Instruções detalhadas sobre o material e modo de jogo são fornecidas para cada atividade, com o objetivo de promover a ludicidade e o desenvolvimento da linguagem oral e escrita das crianças.
Este documento descreve uma atividade cooperativa chamada "Desenho em Grupo". Os participantes são divididos em grupos de 5 pessoas e devem desenhar um barco coletivamente em 5 minutos, com cada membro do grupo assumindo uma limitação diferente, como ser cego ou surdo. O objetivo é trabalhar cooperação, comunicação e empatia.
Este documento apresenta um planejamento para uma atividade de leitura com crianças. O objetivo é desenvolver o prazer pela leitura e a capacidade de comentar o que foi lido. A atividade envolve a leitura de uma história pelo professor, ilustrações da história pelas crianças e uma avaliação oral.
Este plano de aula para a 2a série A descreve duas atividades para quarta e quinta-feira. Na quarta, as crianças ouvem a história "A Zeropéia" e discutem em grupo, depois jogam "Ganha Cem Primeiro" para praticar agrupamento de 10 em 10. Na quinta, retomam a leitura da história e jogam "Gasta Cem Primeiro" para praticar contagem regressiva.
O documento descreve as etapas de um jogo educativo de amarelinha matemática para alunos aprenderem sobre as quatro operações básicas. Os alunos são divididos em grupos que criam perguntas sobre adição, subtração, multiplicação e divisão. Eles competem respondendo às perguntas enquanto se movimentam em uma amarelinha, com o grupo vencedor decidido após várias rodadas.
O documento discute como os jogos podem ser usados para auxiliar na alfabetização matemática de estudantes. Ele fornece orientações sobre como planejar, conduzir e avaliar jogos em sala de aula, enfatizando que os jogos devem ser usados para apoiar o aprendizado, não apenas como entretenimento. O documento também discute como adaptar jogos para estudantes com deficiência visual.
O documento discute o uso de jogos no ambiente escolar, distinguindo jogos eletrônicos e escolares. Aponta que jogos podem desenvolver habilidades se usados com objetivos pedagógicos claros. Exemplos de jogos escolares descritos são Loto da Leitura e Jogo da Rima.
1) O documento apresenta 14 jogos e brincadeiras infantis, incluindo Ar, Terra e Mar, Jogo do Capitão, Mamãe-Posso-Ir?, Tartaruga Gigante e outros.
2) Os jogos visam estimular o desenvolvimento infantil por meio de atividades lúdicas que envolvem coordenação motora, raciocínio e cooperação.
3) Muitos jogos exploram temas ambientais e valores como respeito, comunicação e flexibilidade.
O documento apresenta 12 jogos educativos para serem utilizados em sala de aula com crianças nos anos iniciais. Os jogos envolvem atividades como formação de palavras, pesca de sílabas, roleta das letras e interpretação de texto. Instruções detalhadas sobre o material e modo de jogo são fornecidas para cada atividade, com o objetivo de promover a ludicidade e o desenvolvimento da linguagem oral e escrita das crianças.
Este documento descreve uma atividade cooperativa chamada "Desenho em Grupo". Os participantes são divididos em grupos de 5 pessoas e devem desenhar um barco coletivamente em 5 minutos, com cada membro do grupo assumindo uma limitação diferente, como ser cego ou surdo. O objetivo é trabalhar cooperação, comunicação e empatia.
O documento descreve vários jogos e atividades lúdicas para trabalhar a língua portuguesa em sala de aula, incluindo: 1) Leilão das Palavras, um jogo de mímica para trabalhar morfologia; 2) "A Cristiane perguntou...", um jogo individual sobre sintaxe, morfologia e estilística; 3) Loteria de coletivos, para identificar conjuntos de objetos.
Este documento fornece 44 jogos e atividades pedagógicos para desenvolver habilidades de leitura e escrita em alunos. Os jogos incluem caça-palavras, jogos da memória, bingo, cruzadinhas e outros que envolvem identificar erros, rimas, sílabas e sinônimos. O objetivo é estimular a reflexão sobre a linguagem escrita de maneiras lúdicas e envolventes.
1) O documento descreve uma capacitação para o Projeto Escola de Tempo Integral com objetivos de debater oficinas, atividades práticas e planejamento coletivo.
2) Inclui dinâmicas, sínteses e oficinas sobre matemática, esportes e formação pessoal com discussões, jogos e exercícios práticos.
3) O foco é promover o debate, a cooperação e o desenvolvimento de habilidades nas áreas intelectual, física e socioemocional.
Este documento apresenta diversas dinâmicas de grupo para fixação de conteúdo abordado, estimulando a socialização, criatividade e respeito. As atividades incluem a Berlinda, onde os participantes atribuem características uns aos outros; a Caça ao Tesouro, na qual os grupos respondem perguntas para encontrar pistas escondidas; e o Jogo da Velha Gigante, onde as respostas preenchem o tabuleiro. O objetivo é fixar o conteúdo de forma lúdica e promover valores.
PNAIC MATEMÁTICA CADERNO DE JOGOS. DISPONIBILIZADO PELA PROFESSORA LILIAN VEI...Antônio Fernandes
PNAIC MATEMÁTICA CADERNO DE JOGOS. DISPONIBILIZADO PELA PROFESSORA LILIAN VEIGA. COORDENADORA DO PACTO EM SANTOS DUMONT.
A professora Lilian Veiga é coordenadora do PACTO ANOS INICIAIS EM SANTOS DUMONT.
A direção da Escola Cornélia parabeniza à professora Lilian pelo excelente trabalho que vem realizando, parabéns
Antônio Fernandes Neto.
O uso dos jogos para a reflexão fonológica no processo de alfabetizaçãoLourdinete Nobrega
O documento discute o uso de jogos para o desenvolvimento da consciência fonológica de alunos no processo de alfabetização. Ele apresenta quatro atividades com jogos que trabalham aspectos como sons iniciais e finais de palavras, número de sílabas e comparação de tamanho de palavras. O objetivo é que os alunos reflitam sobre a estrutura sonora das palavras para apoiar a aprendizagem da escrita.
O documento descreve jogos e atividades lúdicas para o desenvolvimento da escrita em crianças. Inclui quatro jogos: 1) Quem sou eu?, um jogo de adivinhação de personagens folclóricos brasileiros; 2) Bingo Folclórico, um jogo de bingo com ditados populares; 3) Charada na Caixinha, um jogo de charadas; e 4) Jogo do banquinho, um jogo onde os participantes falam palavras começando com letras específicas. Os jogos visam estimular a le
Este plano de aula propõe um "Festival da Tabuada" com jogos e atividades lúdicas para ajudar alunos de 3o a 5o ano a memorizarem as tabuadas de multiplicação de forma sistemática e contínua ao longo de vários meses. Os jogos serão realizados semanalmente e avaliados para determinar a equipe campeã de cada sala.
Este documento apresenta atividades pedagógicas sobre as estações do ano para crianças do 1o ano do Ensino Fundamental. Inclui uma história sobre uma cigarra conhecendo as estações através de borboletas e abelhas, além de jogos e exercícios para reconhecer cada estação.
Este documento descreve um projeto desenvolvido por professores e alunos da 3a série para pesquisar, criar e compilar jogos populares em um livro. O projeto visa ensinar os alunos sobre jogos antigos e novos através de pesquisa, criação e publicação de um livro sobre o tema. As atividades do projeto ocorrerão ao longo de quatro meses e incluirão pesquisa, desenvolvimento de regras para novos jogos, registro das atividades e avaliação do aprendizado dos alunos.
O documento descreve vários jogos educativos para o desenvolvimento da alfabetização, organizados por nível de dificuldade crescente. Os jogos envolvem quebra-cabeças, memória, dominó e bingo e trabalham conceitos como sílabas, letras, palavras e ortografia.
As três frases principais são:
1) O documento fornece sugestões de atividades lúdicas para serem realizadas em sala de aula com alunos do ensino fundamental, utilizando peças de madeira representando peixes com diferentes atributos.
2) Uma das atividades sugeridas é o "Jogo dos Peixinhos", no qual equipes de alunos jogam dados para "pescar" peixes de determinadas características e colocá-los em um aquário, realizando depois operações matemáticas com base nos resultados.
1) Vários jogos e dinâmicas são propostos para estimular a memória, observação, raciocínio e interação social entre os participantes. Atividades incluem jogos da memória com objetos, formação de palavras a partir de letras, associação rápida de palavras e debates em grupo.
2) Algumas dinâmicas tem o objetivo de ensinar lições sobre a importância da união, do apoio mútuo, e de dizer "não" a situações de risco, como o uso de drogas. Participantes reflete
O documento apresenta diversos jogos educativos que podem ser utilizados na escola para desenvolver habilidades nas crianças, como: reconhecer regras, construir a personalidade, noção de espaço, inserção no mundo imaginário e obediência a regras. Os jogos envolvem atividades como formação de pares de palavras, identificação de letras faltantes e completar cartelas com figuras correspondentes.
1) O documento descreve as regras de um jogo educativo para crianças do 1o ao 3o ano sobre contagem e agrupamento.
2) O objetivo do jogo é formar um "grupão" de 100 palitos agrupando 10 grupos de 10 palitos cada através de lançamentos de dados.
3) As crianças posicionam palitos soltos e grupos de 10 em campos diferentes de um tapete, usando fichas numéricas para registro.
Sugestão de jogos para alfabetização Arroio do SalSimone Dias
Este documento fornece sugestões de jogos para alfabetização em diferentes anos do ensino fundamental. Inclui jogos como Monta Nomes, Boquinha Certa e Discos de Letras para o 1o ano, além de jogos como Paciência, Pesca Sílaba e Encontre o Começo para o 2o ano, focando no desenvolvimento de habilidades como reconhecimento de letras, formação de palavras e consciência fonológica.
O documento discute os benefícios dos jogos matemáticos na educação, dividindo-os em jogos de enredo e jogos de regras. Também apresenta exemplos de jogos matemáticos computadorizados e destaca que esses recursos tecnológicos podem ser usados como ferramentas didáticas para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.
Este documento discute os fungos, incluindo suas variedades, doenças causadas, prevenção e benefícios. Muitos fungos podem causar doenças na pele e unhas humanas, como tineas e candidíase. É importante secar bem o corpo após o banho e usar roupas limpas para prevenir micoses. Os fungos também desempenham papéis benéficos, como na reciclagem de nutrientes e produção de alimentos e medicamentos.
Este documento lista 17 doenças causadas por bactérias patogênicas e fornece breves descrições de cada uma delas, incluindo seus sintomas e tratamentos. As doenças incluem meningite, tuberculose, difteria, lepra, febre tifóide, disenteria bacilar e outras.
1) O documento discute vários tipos de agentes infecciosos como vírus, bactérias, fungos e parasitas e como eles causam doenças.
2) É descrito o mecanismo de infecção viral, incluindo a ligação a receptores celulares e danos às células hospedeiras.
3) São detalhadas as infecções pelo citomegalovírus e herpes simples, incluindo manifestações clínicas em diferentes grupos.
Vírus são organismos acelulares formados por material genético envolto por uma cápsula protéica. O documento descreve várias doenças virais como gripe, sarampo e dengue, suas formas de transmissão e sintomas, assim como mecanismos de defesa do corpo e prevenção incluindo vacinas. A AIDS é detalhada como sendo causada pelo HIV que ataca células do sistema imunológico, e sua transmissão pode ocorrer por contato com fluidos corporais.
O documento descreve vários jogos e atividades lúdicas para trabalhar a língua portuguesa em sala de aula, incluindo: 1) Leilão das Palavras, um jogo de mímica para trabalhar morfologia; 2) "A Cristiane perguntou...", um jogo individual sobre sintaxe, morfologia e estilística; 3) Loteria de coletivos, para identificar conjuntos de objetos.
Este documento fornece 44 jogos e atividades pedagógicos para desenvolver habilidades de leitura e escrita em alunos. Os jogos incluem caça-palavras, jogos da memória, bingo, cruzadinhas e outros que envolvem identificar erros, rimas, sílabas e sinônimos. O objetivo é estimular a reflexão sobre a linguagem escrita de maneiras lúdicas e envolventes.
1) O documento descreve uma capacitação para o Projeto Escola de Tempo Integral com objetivos de debater oficinas, atividades práticas e planejamento coletivo.
2) Inclui dinâmicas, sínteses e oficinas sobre matemática, esportes e formação pessoal com discussões, jogos e exercícios práticos.
3) O foco é promover o debate, a cooperação e o desenvolvimento de habilidades nas áreas intelectual, física e socioemocional.
Este documento apresenta diversas dinâmicas de grupo para fixação de conteúdo abordado, estimulando a socialização, criatividade e respeito. As atividades incluem a Berlinda, onde os participantes atribuem características uns aos outros; a Caça ao Tesouro, na qual os grupos respondem perguntas para encontrar pistas escondidas; e o Jogo da Velha Gigante, onde as respostas preenchem o tabuleiro. O objetivo é fixar o conteúdo de forma lúdica e promover valores.
PNAIC MATEMÁTICA CADERNO DE JOGOS. DISPONIBILIZADO PELA PROFESSORA LILIAN VEI...Antônio Fernandes
PNAIC MATEMÁTICA CADERNO DE JOGOS. DISPONIBILIZADO PELA PROFESSORA LILIAN VEIGA. COORDENADORA DO PACTO EM SANTOS DUMONT.
A professora Lilian Veiga é coordenadora do PACTO ANOS INICIAIS EM SANTOS DUMONT.
A direção da Escola Cornélia parabeniza à professora Lilian pelo excelente trabalho que vem realizando, parabéns
Antônio Fernandes Neto.
O uso dos jogos para a reflexão fonológica no processo de alfabetizaçãoLourdinete Nobrega
O documento discute o uso de jogos para o desenvolvimento da consciência fonológica de alunos no processo de alfabetização. Ele apresenta quatro atividades com jogos que trabalham aspectos como sons iniciais e finais de palavras, número de sílabas e comparação de tamanho de palavras. O objetivo é que os alunos reflitam sobre a estrutura sonora das palavras para apoiar a aprendizagem da escrita.
O documento descreve jogos e atividades lúdicas para o desenvolvimento da escrita em crianças. Inclui quatro jogos: 1) Quem sou eu?, um jogo de adivinhação de personagens folclóricos brasileiros; 2) Bingo Folclórico, um jogo de bingo com ditados populares; 3) Charada na Caixinha, um jogo de charadas; e 4) Jogo do banquinho, um jogo onde os participantes falam palavras começando com letras específicas. Os jogos visam estimular a le
Este plano de aula propõe um "Festival da Tabuada" com jogos e atividades lúdicas para ajudar alunos de 3o a 5o ano a memorizarem as tabuadas de multiplicação de forma sistemática e contínua ao longo de vários meses. Os jogos serão realizados semanalmente e avaliados para determinar a equipe campeã de cada sala.
Este documento apresenta atividades pedagógicas sobre as estações do ano para crianças do 1o ano do Ensino Fundamental. Inclui uma história sobre uma cigarra conhecendo as estações através de borboletas e abelhas, além de jogos e exercícios para reconhecer cada estação.
Este documento descreve um projeto desenvolvido por professores e alunos da 3a série para pesquisar, criar e compilar jogos populares em um livro. O projeto visa ensinar os alunos sobre jogos antigos e novos através de pesquisa, criação e publicação de um livro sobre o tema. As atividades do projeto ocorrerão ao longo de quatro meses e incluirão pesquisa, desenvolvimento de regras para novos jogos, registro das atividades e avaliação do aprendizado dos alunos.
O documento descreve vários jogos educativos para o desenvolvimento da alfabetização, organizados por nível de dificuldade crescente. Os jogos envolvem quebra-cabeças, memória, dominó e bingo e trabalham conceitos como sílabas, letras, palavras e ortografia.
As três frases principais são:
1) O documento fornece sugestões de atividades lúdicas para serem realizadas em sala de aula com alunos do ensino fundamental, utilizando peças de madeira representando peixes com diferentes atributos.
2) Uma das atividades sugeridas é o "Jogo dos Peixinhos", no qual equipes de alunos jogam dados para "pescar" peixes de determinadas características e colocá-los em um aquário, realizando depois operações matemáticas com base nos resultados.
1) Vários jogos e dinâmicas são propostos para estimular a memória, observação, raciocínio e interação social entre os participantes. Atividades incluem jogos da memória com objetos, formação de palavras a partir de letras, associação rápida de palavras e debates em grupo.
2) Algumas dinâmicas tem o objetivo de ensinar lições sobre a importância da união, do apoio mútuo, e de dizer "não" a situações de risco, como o uso de drogas. Participantes reflete
O documento apresenta diversos jogos educativos que podem ser utilizados na escola para desenvolver habilidades nas crianças, como: reconhecer regras, construir a personalidade, noção de espaço, inserção no mundo imaginário e obediência a regras. Os jogos envolvem atividades como formação de pares de palavras, identificação de letras faltantes e completar cartelas com figuras correspondentes.
1) O documento descreve as regras de um jogo educativo para crianças do 1o ao 3o ano sobre contagem e agrupamento.
2) O objetivo do jogo é formar um "grupão" de 100 palitos agrupando 10 grupos de 10 palitos cada através de lançamentos de dados.
3) As crianças posicionam palitos soltos e grupos de 10 em campos diferentes de um tapete, usando fichas numéricas para registro.
Sugestão de jogos para alfabetização Arroio do SalSimone Dias
Este documento fornece sugestões de jogos para alfabetização em diferentes anos do ensino fundamental. Inclui jogos como Monta Nomes, Boquinha Certa e Discos de Letras para o 1o ano, além de jogos como Paciência, Pesca Sílaba e Encontre o Começo para o 2o ano, focando no desenvolvimento de habilidades como reconhecimento de letras, formação de palavras e consciência fonológica.
O documento discute os benefícios dos jogos matemáticos na educação, dividindo-os em jogos de enredo e jogos de regras. Também apresenta exemplos de jogos matemáticos computadorizados e destaca que esses recursos tecnológicos podem ser usados como ferramentas didáticas para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem.
Este documento discute os fungos, incluindo suas variedades, doenças causadas, prevenção e benefícios. Muitos fungos podem causar doenças na pele e unhas humanas, como tineas e candidíase. É importante secar bem o corpo após o banho e usar roupas limpas para prevenir micoses. Os fungos também desempenham papéis benéficos, como na reciclagem de nutrientes e produção de alimentos e medicamentos.
Este documento lista 17 doenças causadas por bactérias patogênicas e fornece breves descrições de cada uma delas, incluindo seus sintomas e tratamentos. As doenças incluem meningite, tuberculose, difteria, lepra, febre tifóide, disenteria bacilar e outras.
1) O documento discute vários tipos de agentes infecciosos como vírus, bactérias, fungos e parasitas e como eles causam doenças.
2) É descrito o mecanismo de infecção viral, incluindo a ligação a receptores celulares e danos às células hospedeiras.
3) São detalhadas as infecções pelo citomegalovírus e herpes simples, incluindo manifestações clínicas em diferentes grupos.
Vírus são organismos acelulares formados por material genético envolto por uma cápsula protéica. O documento descreve várias doenças virais como gripe, sarampo e dengue, suas formas de transmissão e sintomas, assim como mecanismos de defesa do corpo e prevenção incluindo vacinas. A AIDS é detalhada como sendo causada pelo HIV que ataca células do sistema imunológico, e sua transmissão pode ocorrer por contato com fluidos corporais.
Este documento descreve as formas, arranjos e estruturas de bactérias. As formas incluem bacilos, cocos, espiras e vírgulas. As bactérias podem ser Gram-positivas ou Gram-negativas. Algumas bactérias Gram-positivas formam endosporos quando nutrientes são escassos. Bactérias possuem flagelos, fímbrias e pili, que auxiliam na locomoção, adesão e transferência genética.
O documento discute as características gerais das bactérias, incluindo sua morfologia, reprodução, classificação, papel ecológico e doenças causadas. Apresenta detalhes sobre a estrutura celular das bactérias, como cápsula, fímbrias, pili, flagelos e parede celular. Também descreve os tipos de reprodução bacteriana e classificação de acordo com a forma, respiração e nutrição.
Este documento descreve como o xadrez pode ser usado em sala de aula para ensinar matemática de forma lúdica. O texto explica que o xadrez promove interação entre alunos, coloca em xeque hierarquias e ensina adição, subtração, multiplicação e divisão por meio da movimentação das peças no tabuleiro. A aula proposta envolve contextualização histórica do xadrez, aprendizagem das regras, jogos em equipes e autoavaliação dos alunos.
O documento discute os benefícios do uso de jogos digitais no ensino de Inglês, como aumentar o engajamento dos alunos e desenvolver habilidades socioemocionais. Ele também menciona como a cultura digital é uma competência importante na Base Nacional Comum Curricular e fornece exemplos de jogos tradicionais e digitais, como Kahoot e Baamboozle, que podem ser usados.
Este documento fornece sugestões de dinâmicas e jogos para professores usarem em sala de aula, incluindo:
1) Um jogo chamado "Adivinhe quem é?" que ensina alfabetização usando cartões com letras e alfabeto móvel.
2) Uma dinâmica chamada "Barbante" que promove a criatividade e trabalho em equipe usando barbante.
3) Vários outros jogos e dinâmicas focados em alfabetização, lógica, reconhecimento de letras e números, e
O documento fornece sugestões de dinâmicas para professores trabalharem em sala de aula, incluindo jogos como "Adivinhe quem é?", "Blocos lógicos" e brincadeiras populares como "Bolinha de gude". As dinâmicas visam promover o aprendizado, a interação social e o desenvolvimento de habilidades como alfabetização, raciocínio lógico e coordenação motora.
O documento fornece sugestões de atividades e jogos lúdicos para serem utilizados em aulas, com o objetivo de promover a leitura e escrita de crianças de forma divertida. Inclui ideias como uso de jogos educativos, atividades em grupo, mudança no ambiente da sala de aula, entre outras. Além disso, fornece detalhes de vários jogos específicos que podem ser aplicados, como caça-palavras, bingo, jogos com blocos lógicos e narrativas.
Este plano de aula descreve uma lição sobre figuras de linguagem que tem como objetivo fazer com que os alunos criem jogos identificando figuras de linguagem em sonetos. Os alunos receberão materiais e realizarão pesquisas sobre figuras de linguagem como metáfora e hipérbole antes de dividirem-se em grupos para projetar e construir jogos.
O documento apresenta várias técnicas de ensino, incluindo seminários relâmpago, autódromo, torneio, remação e painel integrado. As técnicas visam desenvolver habilidades como atenção, síntese, espírito crítico e comunicação através de atividades dinâmicas e em grupo.
O documento descreve uma atividade planejada para o 3o ano do ensino fundamental utilizando o jogo "Sopa de Letras" do site Escola Games. A atividade tem como objetivo trabalhar a leitura e escrita de palavras com as crianças, analisando hipóteses de escrita, ortografia e decomposição silábica. A atividade será desenvolvida em 8 momentos ao longo de 4 aulas com discussões em grupo e individualização de acordo com as dificuldades de cada aluno.
O documento descreve uma atividade planejada para o 3o ano do ensino fundamental utilizando o jogo "Sopa de Letras" do site Escola Games. A atividade tem como objetivo trabalhar a leitura e escrita de palavras com as crianças, analisando hipóteses de escrita, ortografia e decomposição silábica. A atividade será desenvolvida em 8 momentos ao longo de 4 aulas utilizando computadores, lousa, caderno e recursos didáticos.
O documento descreve várias dinâmicas de grupo para estimular discussões em sala de aula, incluindo "Chuva de ideias" onde os alunos contribuem com palavras relacionadas a um tema, "Discutindo o texto" onde alunos leem e discutem trechos de um texto, e "Que país é esse?" onde equipes fazem perguntas para adivinhar qual país o professor escolheu.
O documento discute práticas diferenciadas para o ensino da produção textual nas séries iniciais. Propõe atividades como a construção de histórias coletivas a partir de figuras sorteadas, jogos com palavras e situações-problema para estimular a escrita e o desenvolvimento do gosto pela linguagem. A produção textual deve ser compreendida como principal conteúdo da língua portuguesa e é importante oferecer diversas oportunidades significativas para quebrar a resistência dos alunos à escrita.
O documento apresenta diversas práticas para o ensino da produção textual nas séries iniciais, como histórias construídas coletivamente usando figuras ou palavras sorteadas, resolução de problemas em grupo e produção de textos a partir de imagens. O objetivo é tornar a escrita significativa e prazerosa para os alunos, desenvolvendo seu gosto pela linguagem.
Durante a Semana da Leitura 2023, haverá desafios para alunos de todos os níveis de ensino, incluindo Book Dating, Quem é Quem?, Microcontos e Quizzes sobre livros. Serão também realizados dois Jogos de Fuga baseados em obras literárias.
Este documento apresenta uma coletânea de jogos matemáticos para serem utilizados no ensino fundamental. Inclui instruções para jogos como Stop da Matemática, Desafio das Tulipas, Jogo das Fichas Coloridas e outros, destacando como estimular o raciocínio lógico e aprendizagem de conceitos matemáticos de forma lúdica.
Este documento apresenta uma oficina sobre jogos matemáticos para o ensino fundamental que será realizada por estudantes e professores da Universidade Federal de Viçosa. A oficina visa utilizar atividades lúdicas para facilitar o entendimento dos alunos e incentivar a interação entre eles e os professores. A oficina inclui instruções e materiais para seis jogos matemáticos como tangram, torre de Hanói, jogo da senha e corrida ao dez.
Um dos oito pré-projetos da primeira turma de LCN, da Universidade Federal do Maranhão, campus Imperatriz, módulo I de física, professor Drº Alysson Steimacher.
Este documento apresenta uma proposta de caderno de atividades para trabalhar a construção do sentido numérico no 1o ano do Ensino Fundamental. O caderno contém 13 atividades que exploram números e operações básicas por meio de jogos, literatura infantil, material concreto e situações do cotidiano, com o objetivo de despertar o interesse e prazer das crianças pelo aprendizado matemático.
As três frases principais são:
1) O documento fornece sugestões de atividades lúdicas para trabalhar conceitos matemáticos com crianças, incluindo jogos com dados e peças para trabalhar contagem, classificação e operações.
2) Uma das atividades sugeridas é o "Jogo dos Peixinhos", no qual crianças usam dados e peças de peixe para representar operações matemáticas.
3) Outras atividades incluem jogos para trabalhar sequências, classificação, reconstrução de
Este documento descreve diversos jogos e atividades lúdicas para trabalhar a língua portuguesa em sala de aula. Entre eles estão:
1) "Leilão das Palavras", um jogo de mímica para trabalhar a morfologia;
2) "A Cristiane perguntou...", um jogo individual sobre sintaxe, morfologia e estilística;
3) Diversas loterias e jogos da forca focados em gramática e ortografia.
1) Bactérias estão presentes em todo lugar, incluindo no ar, água, solo e corpos humanos, e nem todas são prejudiciais. 2) O documento lista diversas doenças causadas por bactérias, descrevendo seus sintomas e formas de tratamento. 3) Exemplos de doenças bacterianas incluem antraz, cólera, coqueluche e outras como cárie, clamídia e difteria.
Este documento discute os fungos, incluindo suas variedades, doenças causadas, prevenção e benefícios. Muitos fungos podem causar doenças na pele humana como tineas e candidíase. É importante secar o corpo após o banho e usar roupas limpas para prevenir micoses. Os fungos também são benéficos na reciclagem de nutrientes e na produção de alimentos e medicamentos.
Palavras relacionadas aos temas - Jogo MicroligueRafael Serafim
O documento aborda diversos tópicos relacionados à saúde pública, higiene e meio ambiente de forma desorganizada. Fala sobre lixo, doenças, saneamento básico, limpeza pessoal e de ambientes, microrganismos e poluição.
O jogo Microligue é um jogo de associações de imagens com palavras relacionadas com o cotidiano do aluno, o qual pode construir, aos poucos, a concepção correta dos microrganismos e suas interações com o mundo em que vive.
O documento discute várias doenças causadas por bactérias, incluindo antraz, botulismo, cistite, coqueluche, cólera e leptospirose. Ele fornece detalhes sobre os sintomas, causas e formas de transmissão dessas doenças, bem como outras como cárie, clamídia, diarreia e disenteria.
Slides Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em CRISTO, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
PP Slides Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, Betel, Ordenança para exercer a fé, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
1. MicroLigue
- o jogo das associações -
Manual do Professor
Autores: Roseane de Souza, M. Marta Carvalhal e M. Ligia C. Carvalhal.
Ilustração: Daniela C. Velázquez.
Orientação e Supervisão : M. Ligia C. Carvalhal, *Projeto Microtodos, a microbiologia a
serviço da cidadania.
Apoio financeiro:
Programa Bolsa Trabalho Coseas/USP
Programa SIAE /PRG /USP
1
2. MicroLigue
Resumo
Microligue é um jogo que associa imagens com palavras
relacionadas com o cotidiano do aluno. Assim sendo, entre as
associações presentes no jogo (diferenciadas para cada faixa etária)
encontramos várias relacionadas com temas diretamente ligados à
microbiologia. Existem no jogo 300 cartas com palavras que podem,
ou não, estar associadas a um dos 20 temas apresentados sob a
forma de imagens. Esclarecidas as regras do jogo os alunos podem
construir, aos poucos, concepções corretas sobre os
microrganismos e suas interações com o mundo em que vivem.
O jogo e sua função pedagógica em sala de aula
O trabalho docente deve ter início no entendimento do ensino
como processo que envolve não só a transmissão de conhecimento,
mas, sobretudo, a competência pedagógica e política, onde o
aprender sobrepõe o ensinar e, conseqüentemente, onde o aluno é
o agente deste aprendizado.
Para que os objetivos do jogo MicroLigue sejam alcançados,
torna-se essencial a mediação do professor, que deverá estimular os
alunos a refletirem sobre as questões abordadas. Por exemplo:
quando uma criança, tratando do tema lixo, mostrar a palavra
“reciclagem”, o professor pode fazer um comentário sobre a
importância da reciclagem para o meio ambiente, sem, no entanto,
transformar o comentário em uma aula sobre reciclagem.
A importância da intervenção do professor se dá pela
necessidade de informações mais específicas sobre a microbiologia
a serem acrescentadas ao conhecimento prévio do aluno. Dessa
forma, é fundamental que o professor realize um trabalho de
pesquisa capaz de contribuir e enriquecer o repertório de
conhecimento proporcionado pelo jogo. Alem disso sugere-se que o
professor esteja sensível e atento às possibilidades de desenvolver
processos investigativos desencadeados durante a atividade.
Público alvo
Crianças a partir de 7 anos e adolescentes. Os alunos deverão ter
possibilidade de leitura das palavras e observação das ilustrações.
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3. Número de jogadores
Sugere-se a formação de grupos de 3 a 8 participantes, sendo
que, quanto mais baixa a faixa etária, menor deverá ser o grupo.
Tempo de atividade
No mínimo 15 a 20 minutos; o tempo máximo será definido pelo
professor segundo a faixa etária dos jogadores, disponibilidade e
objetivos da aula.
Material
• 16 cartelas com Imagens-Tema em cores
• 16 cartelas com Imagens-Tema em preto e branco
• 300 cartas com palavras
• glossário
Preparando a atividade
1. Imprimir os materiais necessários:
2. Distribuir para cada aluno lápis e papel para anotações
3. Formar os grupos de alunos para o jogo.
4. Selecionar as cartas-palavra de acordo com a faixa etária dos
jogadores
Como jogar em sala de aula
1. O professor seleciona uma cartela Tema e a expõe de forma que
todos possam vê-la (o uso da imagem impressa em transparência
para uma retroprojeção pode facilitar a exposição). Esta escolha
pode/deve ser baseada no assunto que se está sendo trabalhado ou
que se deseja trabalhar com o grupo.
2. As cartas palavras, previamente selecionadas pelo professor,
devem ser agrupadas em montes, com a escrita virada para baixo.
Cada grupo deverá receber um monte de cartas palavra. (Sugerimos
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4. que o professor garanta que haja palavras suficientes para, no
mínimo, 2 rodadas, ou para o número de rodadas que pretenda
realizar. Por exemplo, se o grupo é composto por 6 jogadores ou são
6 grupos de jogadores na sala e pretende-se que haja ao menos 5
rodadas, deve haver, para cada rodada, 4 cartas por jogador (4x6
=24) e, portanto, para 5 rodadas (5x24 =120), 120 cartas.)
3. O professor explica como ocorrerá o jogo e inicia a marcação do
tempo.
4. O professor ou um integrante do grupo distribui 4 cartas palavra
para cada jogador.
5. O Jogo tem início com um dos jogadores que olha suas cartas
(não há problema algum em que todos vejam suas cartas) e escolhe
qual ou quais delas têm relação com o tema proposto, colocando-
a(s) na sua frente.
6. Se algum dos jogadores discordar da escolha feita pelo colega, o
grupo deverá discutir e argumentar sobre os critérios para a escolha,
até que cheguem a um consenso. Caso não haja acordo, a
aceitação ou não da(s) palavra(s) será decidida pela maioria.
7. O jogo prossegue com o próximo jogador, no sentido horário, até
que todos tenham colocado suas cartas escolhidas (e aceitas).
(Poderá haver rodadas em que um, ou até mesmo nenhum jogador
tenha palavras que possam ser colocadas!)
8. O jogador que distribuiu as cartas palavra, recolhe então aquelas
que não foram escolhidas e as retira do jogo. Faz-se, a seguir, nova
distribuição de 4 novas cartas palavra para cada um. Inicia-se nova
rodada de escolha de palavras relacionadas à cartela tema.
9. Ao final do tempo determinado, vence o jogo quem tiver
conseguido relacionar (colocar) o maior número de palavras ao tema
proposto.
10. As palavras colocadas deverão ser anotadas ou separadas pelos
jogadores para as atividades subseqüentes ao jogo.
Sugestões de variações para a sala de aula
Quanto à Cartela - Tema:
A apresentação pode ser em:
• folha individual colorida ou a ser colorida pelos alunos;
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5. • uma folha para cada grupo ou em folha transparência para
retroprojeção para toda a classe.
Conforme o objetivo, o professor pode escolher uma cartela
diferente para cada grupo, para posterior compartilhamento dos
diversos temas. Observamos, porém, que a utilização de cartelas
diferentes, dificulta o acompanhamento e coordenação da atividade
pelo professor.
As cartelas Temas poderão ser substituídas por:
• figuras solicitadas aos alunos,
• fotos que os próprios alunos tragam ou
• desenhos feitos pelos próprios alunos sobre um tema a ser
trabalhado.
Os alunos poderão ser conduzidos a locais ou paisagens de um
determinado ambiente a ser utilizados como cenário para relacionar
as cartas palavra. Esta opção permite o trabalho sem a “imagem
pré-concebida” do autor sobre determinado tema além de ampliar a
concepção de um tema escolhido.
Quanto à distribuição das cartas:
Sugere-se o revezamento, a cada rodada, do jogador que
distribui as cartas criando assim um clima mais envolvente de todos
os participantes no exercício de tarefas.
Quanto à complementação interdisciplinar:
Sugere-se a impressão de cartas com categorias gramaticais –
“SUBSTANTIVO” e “ADJETIVO” e cartas “LIVRE”.
Inclusão das cartas categoria no jogo: As cartas categoria são
organizadas como um monte com a escrita voltada para baixo. A
cada rodada, o distribuidor de cartas vira e expõe ao grupo uma
delas: na rodada que segue só poderão ser “colocadas” as palavras
pertencentes à categoria exposta. Por exemplo, se a carta
SUBSTANTIVO for exposta, só poderão ser relacionadas ao tema,
palavras que sejam substantivos. Se a carta sorteada for ADJETIVO,
somente adjetivos e se for a carta LIVRE, valem todas as categorias
de palavras. Sugerimos que, proporcionalmente, haja mais cartas
SUBSTANTIVO e LIVRE, pois há menor número de adjetivos no
jogo.
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6. Quanto à pontuação:
A critério do professor poderá haver uma pontuação extra para
palavras relacionadas ao mundo microbiano.
Quanto ao término do jogo:
O jogo pode terminar sem que haja um vencedor, tendo-se como
objetivo final, o levantamento das palavras “colocadas” e sua
utilização em atividades posteriores, conforme sugestões que
seguem. Nestas, as palavras podem ser utilizadas individualmente
por quem as colocou ou coletivamente, por todos do grupo.
Sujestões de atividades após o “jogar” em sala de aula
O desafio a ser proposto ao aluno, utilizando as palavras
colocadas, poderá ser:
- fazer uma redação
- montar uma dramatização
- escrever uma história em quadrinhos
- compor um verso, rima ou poesia
- compor uma música ou estrofe
- classificar as palavras segundo as suas categorias gramaticais
- descobrir verbos derivados das palavras
- redigir uma reportagem
- fazer pesquisa para aprofundamento do significado do tema
Cabe aqui nosso incentivo ao professor para a criação de novas
variações e atividades posteriores. Inúmeras são as possibilidades
que podem surgir aos olhos do professor que se coloca sensível e
atento ao grupo, promovendo, a partir de sua observação, situações
enriquecedoras e facilitadoras para a construção de novos
conhecimentos.
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