Trabalho apresentado no XIX Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação, realizado de 10 a 13 de julho de 2012 - UFRGS - Porto Alegre.
O artigo resulta de um trabalho de pesquisa com mecânicas de jogos de contar histórias desenvolvido pelo Grupo de Estudos em Narrativas Interativas da Unisinos - GENI:
http://geniunisinos.wordpress.com
Transmedia storytelling em contexto educativo final | patrícia ferreiraJorge Borges
Desde que os computadores pessoais começaram a fazer parte do nosso dia a dia, associado à expansão das redes, à emergência dos telemóveis e ao surgimento das redes sociais que a tecnologia digital tem sido o foco das interações sociais de grande parte da população.
A escola não pode alhear-se desta realidade e a utilização da tecnologia para motivar os alunos, levando-os a tornar-se produtores da sua própria aprendizagem, torna-os mais confiantes e mais críticos. Uma das ferramentas que pode contribuir para isto é o Transmedia Storytelling.
Desta forma, face à mobilidade associada à tecnologia digital, a aprendizagem não acaba com o toque do final da aula. Ao existir uma maior liberdade, através da utilização de diversas plataformas, os estudantes podem aceder, quando e onde quiserem, às atividades propostas pelos docentes. Este novo paradigma, que inclui a tecnologia em contexto de sala de aula, poderá contribuir para melhorar as práticas pedagógicas.
por Patrrícia Ferreira
O trabalho apresentado por Iris Lisboa na IV SIMELP consiste em um relato do Projeto Didático de Gênero 'Diálogo com a mídia', elaborado a partir do estudo do gênero textual carta do leitor, envolvendo a temática do uso de eletrônicos em sala de aula.
O Construcionismo de Papert na criação de objeto de aprendizagem e a avaliaçã...Renato P. dos Santos
Tendo como base a abordagem teórica do Construcionismo, aplicada no processo de aprendizagem, este artigo tem como objetivo investigar a aplicação da teoria de aprendizagem construcionista em um objeto de aprendizagem (narrativa) com a ferramenta computacional Photo Story. Apresenta a criação de um objeto de aprendizagem (narrativa) com a ferramenta computacional Photo Story. A construção de narrativas é uma forma de imersão dos atores (alunos e professores) no ato de aprender, enriquecendo de sobremaneira o conteúdo e inovando a metodologia. Além do mais, ao final descreve-se uma experiência já realizada nesta modalidade inovadora de aprender, dentro da proposta construcionista. Os principais resultados demonstram que o ambiente educacional construcionista interfere positivamente no nível de aprendizagem dos alunos, levando-os a apresentar níveis mais complexos de desenvolvimento cognitivo, apontado a ferramenta taxionomia de Bloom como adequada à avaliação de atividades de aprendizagem realizadas em ambientes educacionais construcionistas.
Narrativa e Colaboração
Relações entre mídia e consumo de narrativas: narração oral, cultura de transmissão massiva e cultura do compartilhamento em rede;
Narrativas colaborativas: literatura e
audiovisual;
Transmedia storytelling em contexto educativo final | patrícia ferreiraJorge Borges
Desde que os computadores pessoais começaram a fazer parte do nosso dia a dia, associado à expansão das redes, à emergência dos telemóveis e ao surgimento das redes sociais que a tecnologia digital tem sido o foco das interações sociais de grande parte da população.
A escola não pode alhear-se desta realidade e a utilização da tecnologia para motivar os alunos, levando-os a tornar-se produtores da sua própria aprendizagem, torna-os mais confiantes e mais críticos. Uma das ferramentas que pode contribuir para isto é o Transmedia Storytelling.
Desta forma, face à mobilidade associada à tecnologia digital, a aprendizagem não acaba com o toque do final da aula. Ao existir uma maior liberdade, através da utilização de diversas plataformas, os estudantes podem aceder, quando e onde quiserem, às atividades propostas pelos docentes. Este novo paradigma, que inclui a tecnologia em contexto de sala de aula, poderá contribuir para melhorar as práticas pedagógicas.
por Patrrícia Ferreira
O trabalho apresentado por Iris Lisboa na IV SIMELP consiste em um relato do Projeto Didático de Gênero 'Diálogo com a mídia', elaborado a partir do estudo do gênero textual carta do leitor, envolvendo a temática do uso de eletrônicos em sala de aula.
O Construcionismo de Papert na criação de objeto de aprendizagem e a avaliaçã...Renato P. dos Santos
Tendo como base a abordagem teórica do Construcionismo, aplicada no processo de aprendizagem, este artigo tem como objetivo investigar a aplicação da teoria de aprendizagem construcionista em um objeto de aprendizagem (narrativa) com a ferramenta computacional Photo Story. Apresenta a criação de um objeto de aprendizagem (narrativa) com a ferramenta computacional Photo Story. A construção de narrativas é uma forma de imersão dos atores (alunos e professores) no ato de aprender, enriquecendo de sobremaneira o conteúdo e inovando a metodologia. Além do mais, ao final descreve-se uma experiência já realizada nesta modalidade inovadora de aprender, dentro da proposta construcionista. Os principais resultados demonstram que o ambiente educacional construcionista interfere positivamente no nível de aprendizagem dos alunos, levando-os a apresentar níveis mais complexos de desenvolvimento cognitivo, apontado a ferramenta taxionomia de Bloom como adequada à avaliação de atividades de aprendizagem realizadas em ambientes educacionais construcionistas.
Narrativa e Colaboração
Relações entre mídia e consumo de narrativas: narração oral, cultura de transmissão massiva e cultura do compartilhamento em rede;
Narrativas colaborativas: literatura e
audiovisual;
Aula baseada no conceito de emergência, trabalhado por Steven Johnson, no livro Emergência: A Dinâmica de Rede em Formigas, Cérebros, Cidades e Software.
LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
Slides Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
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Atividade - Letra da música "Tem Que Sorrir" - Jorge e MateusMary Alvarenga
A música 'Tem Que Sorrir', da dupla sertaneja Jorge & Mateus, é um apelo à reflexão sobre a simplicidade e a importância dos sentimentos positivos na vida. A letra transmite uma mensagem de superação, esperança e otimismo. Ela destaca a importância de enfrentar as adversidades da vida com um sorriso no rosto, mesmo quando a jornada é difícil.
Atividade - Letra da música "Tem Que Sorrir" - Jorge e Mateus
JOGO DE CONTAR HISTÓRIAS
1. Jogo de contar histórias:
o uso de técnicas de criação de narrativas
colaborativas em sala de aula
Tatiane Schuster – UNISINOS
Tiago R. C. Lopes – UNISINOS
Trabalho apresentado no XIX Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
10 a 13 de julho de 2012 – UFRGS – Porto Alegre, RS.
2. Jogo de contar histórias:
o uso de técnicas de criação de narrativas
colaborativas em sala de aula
Parte 1
Uso de RPG em sala de aula
Parte 2
Planejamento e mecânica do jogo de contar histórias
Parte 3
Aplicação do jogo
Parte 4
Ajustes e nova aplicação
3. 1. Uso de RPGs em sala de aula
Anos 90 e início dos anos 2000 – período em que se
observa maior produção sobre o tema / perspectiva
construtivista.
Dificuldade de transposição dos RPGs para contextos
de ensino-aprendizagem à RPGs educacionais
Diversas finalidades de uso dos RPGs em sala de aula:
matemática, história, biologia, geografia, ensino de
línguas etc.
4. 2. Planejamento e mecânica do jogo de
contar histórias
Grupo de Estudos em Narrativas Interativas +
Estagiários PIBID – Letras (UNISINOS)
Estudo comparativo a partir de relatos de uso de RPGs
em sala de aula.
Dificuldades na aplicação de RPGs em sala de aula:
- Ensino do sistema de regras
- Função do Mestre
5. Análise de técnicas de compartilhamento da função
narrativa a partir de RPGs indie e outras modalidades de
jogos.
6. Preparação
a) Escolha do tema
b) Montagem da tabela de universo ficcional
TEMA: ECOLOGIA
PERSONAGEM OBJETO LUGAR ACONTECIMENTO
caçador caminhão floresta explosão
lenhador espingarda praia incêndio
índio binóculo escola acidente de carro
fiscal do IBAMA barril de aldeia manifestação/passeata
petróleo
estudante explosivos empresa de mineração tsunami
empresário machado cidade vazamento de óleo
c) Divisão da turma em grupos
d) Escolha e apresentação de um personagem
e) Escolha de um objeto, acontecimento e lugar
f) Escolha de um assunto principal
g) Escolha de um redator
7. Jogando:
• Escolha do aluno que inicia a narração.
• 3 minutos por narrador.
• Quem narra deve ser respeitado, mas os outros
podem ajudar.
• Todos os personagens podem integrar a narração –
os participantes não são “donos” dos personagens.
• É permitido usar elementos da tabela que ainda não
foram citados na história.
8. 3. Aplicação e avaliação:
Contexto:
16 de abril de 2012 – turno manhã
Escola Dr. Wolfram Metzler – Novo Hamburgo, RS.
Atividade Sábado Letivo.
26 alunos – sétima série ao terceiro ano do ensino
médio.
Produção de uma redação ao final da atividade.
9.
10. 3. Aplicação e avaliação:
Avaliação:
Boa aceitação da turma desde o momento da
apresentação da proposta até o final da etapa de
preenchimento da tabela de universo ficcional.
Dificuldade de entendimento das regras.
Escolha dos itens da tabela.
Desrespeito em relação à função do narrador.
Desrespeito em relação à forma de escrita através de
tópicos.
Dificuldade de integração dos alunos mais novos.
11. 4. Ajustes e nova aplicação:
Contexto:
19 de abril de 2012 – turno tarde
Escola Dr. Wolfram Metzler – Novo Hamburgo, RS.
26 alunos – primeiro ano do ensino médio.
Produção de uma redação ao final da atividade.
12. 4. Ajustes e nova aplicação:
Ajustes:
Regras explicadas por etapa (e não todas de uma vez)
Substituição da tabela por círculos separados
Confecção de um cartão, indicando quem estava na
função de narrador.
Reforço da proposta de escrita através de tópicos.
13. Considerações finais
Estímulo à criatividade, à capacidade de expressão
verbal (oral e escrita) e ao espírito de colaboração (e
não de competição).
O “meta-jogo” como recurso para potencializar
atividades de sala de aula.
Abertura para criação de novas técnicas de criação
de narrativas colaborativas.
14. Jogo de contar histórias:
o uso de técnicas de criação de narrativas
colaborativas em sala de aula
Tatiane Schuster – UNISINOS
tatiane_schuster@hotmail.com
Tiago R. C. Lopes – UNISINOS
tiagorclopes@gmail.com
http://geniunisinos.wordpress.com
Trabalho apresentado no XIX Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação
10 a 13 de julho de 2012 – UFRGS – Porto Alegre, RS.