O documento discute o conceito de interatividade e suas modalidades. A interatividade refere-se à relação entre usuários e sistemas digitais, como entre usuários e mídias ou máquinas. Ela pode ser analisada considerando a frequência, alcance e significância das ações dos usuários no sistema.
2. Interatividade é um termo derivado da
palavra interação.
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3. Interação pode significar várias coisas,
por exemplo…
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4. Nas Ciências Médicas: o modo como dois
medicamentos reagem quando aplicados simultaneamente.
Na Engenharia Civil: se refere à relação entre dois
materiais sob tensão (ex.: madeira e concretos).
Na Estatística: efeito comum entre inúmeras variáveis
sobre uma variável independente.
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5. Mas para nós interessa o uso da palavra interação
nas seguintes áreas:
Sociologia
Comunicação
Informática
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6. Na Sociologia, interação se refere:
Ao modelo de comportamento social em que duas ou mais
pessoas, numa dada situação, adaptam seus comportamentos
e ações uns em relação aos outros.
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7. Na Comunicação, interação se refere:
À relação entre receptores de um lado e mensagens enviadas
pela mídia de outro.
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8. Na Informática, interação se refere:
À relação entre o usuário e uma máquina.
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10. Interação:
Mais usada para o contexto de interação social do que para a
relação do homem com máquinas ou mídias.
Interatividade:
Mais usada para o contexto de interação do homem com
máquinas ou mídias do que no contexto de relação social.
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12. Interatividade Cognitiva
São todos os tipos de relações psicológicas,
emocionais e interpretativas que se pode ter com o
conteúdo de uma mídia. Por exemplo: interpretar o
conteúdo de um livro, sentir imersão ao ver um
filme etc.
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13. Interatividade Funcional
São todos os tipos de relações funcionais e
estruturais com o aparato tecnológico que serve de
suporte para o conteúdo de uma mídia. Exemplo:
folhear um livro, apertar botões, consultar índices e
sumários, manusear um joystick etc.
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14. Interatividade Explícita
Este é o tipo de interatividade que se mostra de
maneira explícita ao demandar procedimentos tais
como clicar em links, rearranjar elementos de um
conjunto, seguir conjuntos de regras etc.
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15. Meta-Interatividade
É uma dimensão de interatividade que se estabelece
para além da relação com a mídia em si. Exemplos
como esses são encontrados através da cultura de
fãs, quando estes fazem remakes e remixes a partir do
universo ficcional apropriado dos conteúdos
midiáticos de seus ídolos.
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16. Mídias interativas:
Mídias interativas são aquelas que apresentam ao usuário a
possibilidade de atuar através de um canal de retorno, de
modo a permitir (ou simular) a modificação da estrutura ou
do conteúdo do sistema com o qual está interagindo.
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17. Narrativas Interativas:
Narrativas interativas são aquelas que demandam dos
usuários ações que alteram (ou simulam alterar) de alguma
maneira o estado da narrativa.
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18. Compreende três níveis de análise:
Ações do usuário
Dinâmica do canal de retorno
Estrutura do sistema interativo
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19. Ações do usuário:
Se refere aos tipos de ações (inputs) do usuário sobre o
sistema.
Clique de botão do mouse/controle
Movimento do cursor do mouse/controle
Movimento do corpo
Voz
Direcionamento da atenção
Upload de conteúdo
Preenchimento de prompt de comandos
Outros
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20. Dinâmicas de interatividade:
Se refere à experiência de interatividade que o usuário tem
com um dado sistema a partir do tipo de canal de retorno
oferecido.
Escolha
Combinação
Customização
Exploração
Conversação
Colaboracão
Compra
Votação
Qualificação
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21. Estrutura do sistema:
Se refere à forma como os conteúdos estão organizados em
um sistema interativo.
Árvore
Paralelo
Banco de dados
Composto
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22. Como avaliar o nível de interatividade em
produtos de entretenimento digital?
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23. Diversas tentativas foram feitas para oferecer um modelo de
análise da interatividade.
As mais antigas formas de dizer se uma coisa é ou não
interativa buscavam simplesmente realizar esta classificação
em termos de suporte tecnológico: por exemplo, TV, rádio e
cinema não são meios interativos, enquanto o telefone e o
computador são.
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26. O problema deste tipo de classificação é que:
a)
Não possui critérios específicos de qualificação que
expliquem o porquê de cada mídia ser interativa.
b)
O ponto principal parece ser: quanto mais próximo do
padrão conversacional de comunicação (em que o ideal
máximo é a interação face-à-face) mais interativa é a mídia.
Ou seja, produtos em que a interatividade se dá de outra
maneira (como em grande parte dos jogos digitais) são
considerados menos interativos.
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27. Um modelo que funciona muito bem para analisar produtos
de entretenimento digital é o modelo oferecido pela autora
Brenda Laurel. A autora oferece três parâmetros para análise
de interatividade: freqüência, alcance e significância.
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28. Freqüência: se refere à freqüência com que o usuário se
depara com situações em que é convidado a agir.
Alcance: se refere a quantidade e à qualidade das
possibilidades de ação oferecidas em cada ocasião. De modo
geral, quanto mais possibilidades, maior será a interatividade.
Significância: se refere ao tipo de mudança provocado pela
ação do usuário.
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