O documento analisa as incoerências entre as plataformas do Instagram no desktop e no mobile e como isso afeta a experiência do usuário. A autora realiza uma revisão bibliográfica sobre experiência do usuário e define diretrizes de análise com base em design de interface, navegação e interação. Ela analisa elementos como feed, perfil, busca e atividades nas duas plataformas por meio de análise heurística e testes de usabilidade com usuários. Os resultados mostram como as inconsistências no desktop podem prejudicar a experiência em comparação ao
PUC - Rio | Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação
Professor: Edson Rufino
Aluna: Fernanda Sarmento
Avaliação Heurística
A avaliação heurística (Nielsen e Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método para encontrar possíveis problemas de usabilidade em uma interface que consiste em recrutar um conjunto de avaliadores que examinarão a interface e avaliarão a sua conformidade com princípios de usabilidade já reconhecidos (chamados de "heurística").
Vantagens do uso do método: Feedback rápido e barato quando comparado a um teste de usabilidade; é possível executá-lo bem no início do processo de design, pode ser usado em conjunto com outras técnicas.
Desvantagens: Demanda conhecimento/experiência para aplicar as heurísticas de forma eficaz, portanto, pode ser difícil encontrar profissionais qualificados, a avaliação pode acabar identificando apenas problemas “menores”.
Redigido a partir de:
https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ + http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/heuristic-evaluation.html
Este documento fornece informações sobre planos odontológicos oferecidos pela SulAmérica Odonto, incluindo coberturas, rede credenciada, preços e processos de solicitação de reembolso. Os planos variam de básico a executivo e incluem coberturas como limpeza, restaurações, cirurgias e próteses. Os clientes podem acessar serviços online e obter atendimento por telefone.
O documento discute o exame clínico necessário para a confecção de próteses totais. Ele descreve os detalhes que devem ser observados, incluindo lesões na boca, condições médicas do paciente, e estruturas anatômicas. Realizar um exame clínico completo é essencial para estabelecer um diagnóstico e prognóstico precisos e informar corretamente o paciente.
Aqui estão exemplos de aplicação dos sete princípios do Design Universal no ambiente digital:
1. Igualitário: sites e aplicativos responsivos que se adaptam a diferentes tamanhos de tela, permitindo o acesso de todos os usuários independente do dispositivo usado.
2. Adaptável: opções de personalização de fontes, cores e contraste para atender às necessidades e preferências de cada usuário.
3. Óbvio: layouts simples e intuitivos com linguagem clara e objetiva para que qualquer pessoa consiga utilizar o site ou app de forma independente.
4
Especificações funcionais e requisitos de conteúdoDavi Denardi
O documento apresenta os entregáveis de um projeto de website divididos em 5 fases, incluindo briefing, roadmap, wireframes e protótipos. Também descreve especificações funcionais, com detalhes sobre como o site deve atender às necessidades dos usuários.
Este documento descreve cinco casos de uso principais para um sistema de e-commerce: listar produtos, gerenciar carrinho de compras, cadastrar cliente, efetuar compra e realizar pagamento. Ele especifica os atores, pré e pós-condições, fluxos principais e alternativos e possíveis erros para cada caso de uso.
O documento discute métodos de avaliação de interfaces, dividindo-os em três categorias: 1) métodos analíticos ou de inspeção; 2) métodos empíricos ou teste com usuários; e 3) outras formas. O método de avaliação heurística é descrito como um método analítico que envolve pequenos grupos de avaliadores inspecionando a interface de acordo com princípios de usabilidade. O percurso cognitivo é outro método analítico que simula o comportamento de usuários tipo em cada tarefa da interface.
O documento discute educação em saúde bucal. Ele aborda a importância de aprender conceitos e métodos de educação em saúde, como o Problem Based Learning. Também discute como conhecer a realidade dos pacientes pode melhorar o processo educativo e a necessidade de incentivos para adoção de hábitos saudáveis.
PUC - Rio | Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro
Pós-graduação em Ergodesign de Interfaces: Usabilidade e Arquitetura de Informação
Professor: Edson Rufino
Aluna: Fernanda Sarmento
Avaliação Heurística
A avaliação heurística (Nielsen e Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método para encontrar possíveis problemas de usabilidade em uma interface que consiste em recrutar um conjunto de avaliadores que examinarão a interface e avaliarão a sua conformidade com princípios de usabilidade já reconhecidos (chamados de "heurística").
Vantagens do uso do método: Feedback rápido e barato quando comparado a um teste de usabilidade; é possível executá-lo bem no início do processo de design, pode ser usado em conjunto com outras técnicas.
Desvantagens: Demanda conhecimento/experiência para aplicar as heurísticas de forma eficaz, portanto, pode ser difícil encontrar profissionais qualificados, a avaliação pode acabar identificando apenas problemas “menores”.
Redigido a partir de:
https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/ + http://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/heuristic-evaluation.html
Este documento fornece informações sobre planos odontológicos oferecidos pela SulAmérica Odonto, incluindo coberturas, rede credenciada, preços e processos de solicitação de reembolso. Os planos variam de básico a executivo e incluem coberturas como limpeza, restaurações, cirurgias e próteses. Os clientes podem acessar serviços online e obter atendimento por telefone.
O documento discute o exame clínico necessário para a confecção de próteses totais. Ele descreve os detalhes que devem ser observados, incluindo lesões na boca, condições médicas do paciente, e estruturas anatômicas. Realizar um exame clínico completo é essencial para estabelecer um diagnóstico e prognóstico precisos e informar corretamente o paciente.
Aqui estão exemplos de aplicação dos sete princípios do Design Universal no ambiente digital:
1. Igualitário: sites e aplicativos responsivos que se adaptam a diferentes tamanhos de tela, permitindo o acesso de todos os usuários independente do dispositivo usado.
2. Adaptável: opções de personalização de fontes, cores e contraste para atender às necessidades e preferências de cada usuário.
3. Óbvio: layouts simples e intuitivos com linguagem clara e objetiva para que qualquer pessoa consiga utilizar o site ou app de forma independente.
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Especificações funcionais e requisitos de conteúdoDavi Denardi
O documento apresenta os entregáveis de um projeto de website divididos em 5 fases, incluindo briefing, roadmap, wireframes e protótipos. Também descreve especificações funcionais, com detalhes sobre como o site deve atender às necessidades dos usuários.
Este documento descreve cinco casos de uso principais para um sistema de e-commerce: listar produtos, gerenciar carrinho de compras, cadastrar cliente, efetuar compra e realizar pagamento. Ele especifica os atores, pré e pós-condições, fluxos principais e alternativos e possíveis erros para cada caso de uso.
O documento discute métodos de avaliação de interfaces, dividindo-os em três categorias: 1) métodos analíticos ou de inspeção; 2) métodos empíricos ou teste com usuários; e 3) outras formas. O método de avaliação heurística é descrito como um método analítico que envolve pequenos grupos de avaliadores inspecionando a interface de acordo com princípios de usabilidade. O percurso cognitivo é outro método analítico que simula o comportamento de usuários tipo em cada tarefa da interface.
O documento discute educação em saúde bucal. Ele aborda a importância de aprender conceitos e métodos de educação em saúde, como o Problem Based Learning. Também discute como conhecer a realidade dos pacientes pode melhorar o processo educativo e a necessidade de incentivos para adoção de hábitos saudáveis.
Este documento descreve o Programa Nacional de Promoção da Saúde Oral em Portugal. O programa tem como objetivo promover a saúde oral e prevenir doenças como a cárie dentária entre crianças e adolescentes. O programa envolve várias estratégias como promoção da saúde oral na família e escola, prevenção de doenças orais e diagnóstico e tratamento dentário precoce. O programa é coordenado nacionalmente e implementado a nível local e regional, envolvendo profissionais de saúde, educação e pais.
O documento discute vários conceitos relacionados a redes de computadores, incluindo a Internet, sua história e componentes como a World Wide Web. Também aborda conceitos como LAN, MAN, WAN e diferentes tecnologias de acesso à Internet como ADSL, cabo, fibra ótica, wireless e 3G.
Este questionário anônimo de 5 páginas visa avaliar os hábitos de higiene oral de estudantes, incluindo frequência de escovação, uso de fio dental, visitas ao dentista e consumo de doces. As respostas ajudarão a identificar áreas que precisam de melhoria na educação sobre saúde bucal.
Este capítulo apresenta aspectos anatômicos gerais dos dentes, incluindo sua composição, estrutura e funções. Descreve as partes do dente, como coroa, raiz, colo e faces, bem como métodos de identificação. Explica também a ligação do dente ao osso através do ligamento periodontal e conceitos como erupção dental e desgaste.
O documento discute a importância das redes de relacionamento e como elas podem trazer satisfação pessoal e profissional, além de abrir portas, solucionar problemas e mudar o mundo. É destacado que uma rede eficaz, com alto quociente de informações, emoções e conexão, pode levar ao sucesso. Diversas dicas são fornecidas para construir e manter uma sólida rede de relacionamentos.
O documento fornece informações sobre como ler e entender uma receita médica, incluindo a identificação do médico prescritor, nome e dosagem dos medicamentos, frequência e duração do tratamento, concentração dos medicamentos e outras informações importantes. O documento destaca a importância de seguir corretamente as instruções da receita e buscar esclarecimentos com o farmacêutico em caso de dúvidas.
MOTION GRAPHICS E MICROINTERAÇÕES: Contribuições para experiência do us...Design Archiv UP
Este documento discute como o motion graphics pode melhorar a experiência do usuário em aplicativos móveis. Ele apresenta uma revisão bibliográfica sobre motion graphics, design de interação, microinterações e experiência do usuário. O autor também desenvolveu protótipos testando o uso de motion graphics em microinterações e analisou sua contribuição para a usabilidade e experiência do usuário com base em entrevistas com especialistas.
O documento discute a diferença entre usabilidade e experiência do usuário. Experiência do usuário é mais abrangente e inclui fatores como utilidade, facilidade de uso e satisfação do usuário antes, durante e depois do uso de um produto ou serviço. Usabilidade se concentra apenas na facilidade de uso durante a interação. Um exemplo é dado para ilustrar como a Apple obteve sucesso com o iPhone ao oferecer uma melhor experiência do usuário em comparação com outros smartphones.
Este documento discute princípios de ergonomia e usabilidade para interfaces humano-computador. Ele aborda heurísticas de usabilidade, regras de ouro e princípios de diálogo, além de critérios ergonômicos como condução, carga de trabalho e controle explícito. O documento também discute conceitos como feedback imediato, brevidade, densidade informacional e adaptabilidade.
Este documento descreve cinco competências essenciais para profissionais e equipes de design de experiência do usuário (UX): arquitetura da informação, design de interação, engenharia de usabilidade, design visual e engenharia de protótipos. A estrutura das cinco competências pode ser usada para avaliar pontos fortes e fracos, definir escopo de trabalho e dependências entre tarefas.
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveisThiago Bastos
O documento discute o conceito de User Experience (Experiência do Usuário) e sua importância para o desenvolvimento de produtos e sistemas centrados no usuário. Aponta que o UX se baseia no processo antes, durante e depois do uso de um produto e que é essencial entender as necessidades e preferências dos usuários para garantir sua satisfação. Também lista exemplos de como grandes empresas como a Samsung evoluíram seus produtos mobile com foco no UX ao longo do tempo.
Artigo Aplicação do MEX Experience Boards baseado no aplicativo Meet & Seat d...Erivan de Sena Ramos
O presente trabalho consiste em um exercício da aplicação do modelo de experiência do usuário por meio dos MEX Experience Boards, utilizando as ferramentas Experience Summary Board (sumário de experiência) e o Experience Flow Board (fluxo da experiência), tomando como base o aplicativo Meet & Seat da KLM. Como resultado é apresentado o modelo de experiência para o referido aplicativo, a aderência dos seus cenários de acordo os componentes de usabilidade da ISO 9241, bem como as conclusões do exercício aplicado.
1) O capítulo discute conceitos e métodos de avaliação de interfaces de usuário, que são importantes para identificar problemas de interação e projetar interfaces de alta qualidade.
2) A comunicabilidade e a aplicabilidade de uma interface também afetam sua qualidade de uso, sendo a comunicabilidade a capacidade do usuário entender o design e a aplicabilidade a flexibilidade do sistema em diferentes contextos.
3) Métodos de avaliação identificam necessidades de usuários, problemas de interação e alternativas de projeto para melhorar a usabilidade, satisfação e outros aspectos da qualidade de
Ponto UA: Modelos e Paradigmas de Interacção em Sistemas Interactivos PúblicosRicardo Magalhães
Este documento descreve uma proposta de investigação sobre o desenvolvimento de um Sistema Interativo Público (Ponto UA) na Universidade de Aveiro. O objetivo é agregar informação relevante para a comunidade académica de forma centralizada, melhorando o acesso a serviços e recursos atualmente descentralizados. A investigação irá focar-se no desenvolvimento e avaliação do protótipo de um ponto departamental, analisando os aspectos de interação do sistema.
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Douglas Benjamim
1. O documento discute princípios de design de experiência do usuário (UX) para aplicativos móveis.
2. Ele cobre tópicos como telas de abertura, navegação, cadastro, busca, produtos, pagamentos e outros elementos-chave de aplicativos.
3. O objetivo é ajudar empresas a melhorarem a experiência do usuário e aumentarem as taxas de conversão nos seus aplicativos móveis existentes.
Projeto mACS
Apresentado na Feira de Saúde Fiocruz
Fortaleza, out/2019
Estudos para criação de aplicativo.
Público: Agentes Comunitário de Saúde
Objetivo: ferramenta de organização do serviço
Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?guest5da527
O documento discute a importância da ergonomia e da experiência do usuário no design de produtos e sistemas. A ergonomia promove uma abordagem holística levando em conta fatores físicos, cognitivos, sociais e ambientais. Uma boa experiência do usuário diferencia a empresa da concorrência e determina se os consumidores retornarão. O documento também resume a pesquisa de doutorado do autor sobre interfaces para busca e recuperação de informação na web.
O documento discute a usabilidade de uma plataforma de desenvolvimento de jogos eletrônicos chamada GameMaker 6.1. Foram criados dois jogos usando a plataforma para avaliar sua usabilidade através de uma checklist de critérios ergonômicos. Problemas de usabilidade encontrados na plataforma são descritos e sugestões para correção são dadas.
User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)Thiago Bastos
O documento discute o conceito de User Experience (Experiência do Usuário) e sua importância no desenvolvimento de produtos e sistemas. Define UX como a percepção e respostas de um indivíduo ao utilizar ou antecipar a utilização de um determinado produto ou serviço. Argumenta que o UX deve considerar todo o processo, antes, durante e depois do uso, com foco no usuário.
Infografia multimídia para apresentação de resultados de testes de usabilidadeFran Maciel
Este documento discute o uso de infografia multimídia para apresentar resultados de testes de usabilidade de forma clara e simplificada. Ele descreve como infografias podem integrar dados qualitativos e quantitativos de uma forma que melhore o entendimento do usuário, considerando princípios de arquitetura da informação e usabilidade. O documento também discute como recursos interativos podem aprimorar infografias na web.
User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvaoVinicius Galvão
O documento discute o conceito de User Experience (UX), definindo-o como a faculdade perceptiva e respostas de um indivíduo resultante da utilização e/ou antecipação da utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. Explica que UX é mais abrangente do que usabilidade e envolve fatores cognitivos, afetivos, motivacionais e contextuais. Também descreve como UX deve ser incorporada em todas as etapas do desenvolvimento de software com foco no usuário.
Responsividade e adaptabilidade: escolhas para a transposição gráfica de um a...Laura Gris Mota
O documento descreve o processo de adaptação de um ambiente educacional originalmente criado para desktop para versão mobile, ilustrando que apenas design responsivo não é suficiente. Foi realizada uma análise estrutural que identificou menus e componentes, além de diferentes tipos de conteúdo e interações. A reconstrução para mobile respeitou a identidade visual, manteve as estratégias pedagógicas e otimizou a usabilidade, com soluções como menu circular separado e conteúdo "Saiba Mais" em rolagem lateral.
Este documento descreve o Programa Nacional de Promoção da Saúde Oral em Portugal. O programa tem como objetivo promover a saúde oral e prevenir doenças como a cárie dentária entre crianças e adolescentes. O programa envolve várias estratégias como promoção da saúde oral na família e escola, prevenção de doenças orais e diagnóstico e tratamento dentário precoce. O programa é coordenado nacionalmente e implementado a nível local e regional, envolvendo profissionais de saúde, educação e pais.
O documento discute vários conceitos relacionados a redes de computadores, incluindo a Internet, sua história e componentes como a World Wide Web. Também aborda conceitos como LAN, MAN, WAN e diferentes tecnologias de acesso à Internet como ADSL, cabo, fibra ótica, wireless e 3G.
Este questionário anônimo de 5 páginas visa avaliar os hábitos de higiene oral de estudantes, incluindo frequência de escovação, uso de fio dental, visitas ao dentista e consumo de doces. As respostas ajudarão a identificar áreas que precisam de melhoria na educação sobre saúde bucal.
Este capítulo apresenta aspectos anatômicos gerais dos dentes, incluindo sua composição, estrutura e funções. Descreve as partes do dente, como coroa, raiz, colo e faces, bem como métodos de identificação. Explica também a ligação do dente ao osso através do ligamento periodontal e conceitos como erupção dental e desgaste.
O documento discute a importância das redes de relacionamento e como elas podem trazer satisfação pessoal e profissional, além de abrir portas, solucionar problemas e mudar o mundo. É destacado que uma rede eficaz, com alto quociente de informações, emoções e conexão, pode levar ao sucesso. Diversas dicas são fornecidas para construir e manter uma sólida rede de relacionamentos.
O documento fornece informações sobre como ler e entender uma receita médica, incluindo a identificação do médico prescritor, nome e dosagem dos medicamentos, frequência e duração do tratamento, concentração dos medicamentos e outras informações importantes. O documento destaca a importância de seguir corretamente as instruções da receita e buscar esclarecimentos com o farmacêutico em caso de dúvidas.
MOTION GRAPHICS E MICROINTERAÇÕES: Contribuições para experiência do us...Design Archiv UP
Este documento discute como o motion graphics pode melhorar a experiência do usuário em aplicativos móveis. Ele apresenta uma revisão bibliográfica sobre motion graphics, design de interação, microinterações e experiência do usuário. O autor também desenvolveu protótipos testando o uso de motion graphics em microinterações e analisou sua contribuição para a usabilidade e experiência do usuário com base em entrevistas com especialistas.
O documento discute a diferença entre usabilidade e experiência do usuário. Experiência do usuário é mais abrangente e inclui fatores como utilidade, facilidade de uso e satisfação do usuário antes, durante e depois do uso de um produto ou serviço. Usabilidade se concentra apenas na facilidade de uso durante a interação. Um exemplo é dado para ilustrar como a Apple obteve sucesso com o iPhone ao oferecer uma melhor experiência do usuário em comparação com outros smartphones.
Este documento discute princípios de ergonomia e usabilidade para interfaces humano-computador. Ele aborda heurísticas de usabilidade, regras de ouro e princípios de diálogo, além de critérios ergonômicos como condução, carga de trabalho e controle explícito. O documento também discute conceitos como feedback imediato, brevidade, densidade informacional e adaptabilidade.
Este documento descreve cinco competências essenciais para profissionais e equipes de design de experiência do usuário (UX): arquitetura da informação, design de interação, engenharia de usabilidade, design visual e engenharia de protótipos. A estrutura das cinco competências pode ser usada para avaliar pontos fortes e fracos, definir escopo de trabalho e dependências entre tarefas.
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveisThiago Bastos
O documento discute o conceito de User Experience (Experiência do Usuário) e sua importância para o desenvolvimento de produtos e sistemas centrados no usuário. Aponta que o UX se baseia no processo antes, durante e depois do uso de um produto e que é essencial entender as necessidades e preferências dos usuários para garantir sua satisfação. Também lista exemplos de como grandes empresas como a Samsung evoluíram seus produtos mobile com foco no UX ao longo do tempo.
Artigo Aplicação do MEX Experience Boards baseado no aplicativo Meet & Seat d...Erivan de Sena Ramos
O presente trabalho consiste em um exercício da aplicação do modelo de experiência do usuário por meio dos MEX Experience Boards, utilizando as ferramentas Experience Summary Board (sumário de experiência) e o Experience Flow Board (fluxo da experiência), tomando como base o aplicativo Meet & Seat da KLM. Como resultado é apresentado o modelo de experiência para o referido aplicativo, a aderência dos seus cenários de acordo os componentes de usabilidade da ISO 9241, bem como as conclusões do exercício aplicado.
1) O capítulo discute conceitos e métodos de avaliação de interfaces de usuário, que são importantes para identificar problemas de interação e projetar interfaces de alta qualidade.
2) A comunicabilidade e a aplicabilidade de uma interface também afetam sua qualidade de uso, sendo a comunicabilidade a capacidade do usuário entender o design e a aplicabilidade a flexibilidade do sistema em diferentes contextos.
3) Métodos de avaliação identificam necessidades de usuários, problemas de interação e alternativas de projeto para melhorar a usabilidade, satisfação e outros aspectos da qualidade de
Ponto UA: Modelos e Paradigmas de Interacção em Sistemas Interactivos PúblicosRicardo Magalhães
Este documento descreve uma proposta de investigação sobre o desenvolvimento de um Sistema Interativo Público (Ponto UA) na Universidade de Aveiro. O objetivo é agregar informação relevante para a comunidade académica de forma centralizada, melhorando o acesso a serviços e recursos atualmente descentralizados. A investigação irá focar-se no desenvolvimento e avaliação do protótipo de um ponto departamental, analisando os aspectos de interação do sistema.
Melhorando a experiência do usuário e otimização conversões através de aplica...Douglas Benjamim
1. O documento discute princípios de design de experiência do usuário (UX) para aplicativos móveis.
2. Ele cobre tópicos como telas de abertura, navegação, cadastro, busca, produtos, pagamentos e outros elementos-chave de aplicativos.
3. O objetivo é ajudar empresas a melhorarem a experiência do usuário e aumentarem as taxas de conversão nos seus aplicativos móveis existentes.
Projeto mACS
Apresentado na Feira de Saúde Fiocruz
Fortaleza, out/2019
Estudos para criação de aplicativo.
Público: Agentes Comunitário de Saúde
Objetivo: ferramenta de organização do serviço
Ergonomia e experiência do usuário: O que eu ganho com isso?guest5da527
O documento discute a importância da ergonomia e da experiência do usuário no design de produtos e sistemas. A ergonomia promove uma abordagem holística levando em conta fatores físicos, cognitivos, sociais e ambientais. Uma boa experiência do usuário diferencia a empresa da concorrência e determina se os consumidores retornarão. O documento também resume a pesquisa de doutorado do autor sobre interfaces para busca e recuperação de informação na web.
O documento discute a usabilidade de uma plataforma de desenvolvimento de jogos eletrônicos chamada GameMaker 6.1. Foram criados dois jogos usando a plataforma para avaliar sua usabilidade através de uma checklist de critérios ergonômicos. Problemas de usabilidade encontrados na plataforma são descritos e sugestões para correção são dadas.
User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)Thiago Bastos
O documento discute o conceito de User Experience (Experiência do Usuário) e sua importância no desenvolvimento de produtos e sistemas. Define UX como a percepção e respostas de um indivíduo ao utilizar ou antecipar a utilização de um determinado produto ou serviço. Argumenta que o UX deve considerar todo o processo, antes, durante e depois do uso, com foco no usuário.
Infografia multimídia para apresentação de resultados de testes de usabilidadeFran Maciel
Este documento discute o uso de infografia multimídia para apresentar resultados de testes de usabilidade de forma clara e simplificada. Ele descreve como infografias podem integrar dados qualitativos e quantitativos de uma forma que melhore o entendimento do usuário, considerando princípios de arquitetura da informação e usabilidade. O documento também discute como recursos interativos podem aprimorar infografias na web.
User experience ihm 2015.2 - felipe pinheiro levi andrade vinicius galvaoVinicius Galvão
O documento discute o conceito de User Experience (UX), definindo-o como a faculdade perceptiva e respostas de um indivíduo resultante da utilização e/ou antecipação da utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. Explica que UX é mais abrangente do que usabilidade e envolve fatores cognitivos, afetivos, motivacionais e contextuais. Também descreve como UX deve ser incorporada em todas as etapas do desenvolvimento de software com foco no usuário.
Responsividade e adaptabilidade: escolhas para a transposição gráfica de um a...Laura Gris Mota
O documento descreve o processo de adaptação de um ambiente educacional originalmente criado para desktop para versão mobile, ilustrando que apenas design responsivo não é suficiente. Foi realizada uma análise estrutural que identificou menus e componentes, além de diferentes tipos de conteúdo e interações. A reconstrução para mobile respeitou a identidade visual, manteve as estratégias pedagógicas e otimizou a usabilidade, com soluções como menu circular separado e conteúdo "Saiba Mais" em rolagem lateral.
Palestra "Usabilidade: conceito, aplicações e testes" de Renato Rosawudrs
1. O documento discute conceitos de usabilidade, arquitetura da informação e design de interfaces para websites.
2. Inclui exemplos de como aplicar princípios de usabilidade no conteúdo, experiência do usuário e fluxo de navegação.
3. Também aborda tendências como Web 2.0 e o processo de trabalho em equipe na Globo.com para garantir a usabilidade.
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeDra. Camila Hamdan
O documento discute os conceitos de ergonomia e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces humano-computador. Apresenta definições de ergonomia como a disciplina que estuda a interação entre humanos e sistemas, e usabilidade como a facilidade de uso de ferramentas. Também explica a engenharia de usabilidade como uma abordagem de projeto que especifica métricas de usabilidade.
O documento discute a Teoria da Ação, que busca explicar como as pessoas tomam decisões e agem. A teoria descreve sete etapas do processo de tomada de decisão, desde a determinação da meta até a avaliação do resultado. A compreensão desta teoria é útil para projetar interfaces intuitivas que considerem como os usuários interagem com sistemas.
Modalidades Síncronas de Comunicação e Elementos de Percepção em Ambientes de...TelEduc
1. O documento descreve o redesenho de duas ferramentas do ambiente TelEduc para apoiar a comunicação síncrona: o Bate-papo e uma nova ferramenta chamada Direto Online.
2. Novos modelos para o Bate-papo foram desenvolvidos usando agentes, como Seminário, Assembléia e Painel, inspirados em formatos de discussão presencial.
3. A ferramenta Direto Online, além de permitir conversas síncronas, fornece elementos de percepção para que os usuários sa
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A primeira versão da declaração foi publicada em outubro de 2017.
"Considerando as 22 organizações e entidades internacionais envolvidas na emissão da Declaração, fica claro que esta afirmação é o manifesto mais atualizado das relações que precisamos estabelecer entre a sociedade, a ciência e a prática do design", explica o professor Rosângela.
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INSTAGRAM: Análise da relação entre as plataformas do serviço e a experiência do usuário
1. INSTAGRAM: Análise da relação entre as plataformas
do serviço e a experiência do usuário
OLIVEIRA, Yane Fatima
Universidade Positivo
A rede social Instagram estabeleceu-se no mercado como uma plataforma de comunicação e
compartilhamento, representando um público diversificado. Contudo, apesar do êxito com a versão do
sistema para mobile, foi evidenciado que há incoerências, referentes a plataforma desktop, que
podem eventualmente impedir que a experiência do usuário seja tão satisfatória e efetiva quanto a
experiência que seria obtida ao utilizar o aplicativo. Portanto, esta monografia objetiva analisar estas
incoerências e relacioná-las com a experiência do usuário. Para esta finalidade, buscou-se, nos
estudos de Garrett (2011), Saffer (2010) e Preece et al (2002), a fundamentação teórica necessária
para o levantamento de dados e posteriormente para a elaboração de diretrizes para análise. A fim de
verificar as diferenças entre as plataformas do Instagram de modo preciso, sucedeu-se a análise
heurística em todas as seções das duas plataformas da rede social. A partir do objetivo de inserir a
participação do usuário no projeto, foram aplicados testes de usabilidade com usuários do Instagram
que possuem perfis distintos. Conforme os resultados obtidos através da análise heurística e do teste
de usabilidade, foi evidenciado que as incoerências encontradas no desktop impedem que a
experiência do usuário seja equivalente a experiência que seria proporcionado ao utilizar o app.
Porém, após a ambientação do usuário com a plataforma web, muitas destas inconsistências
poderiam ser compreendidas, oportunizando a experiência mais agradável, apesar da inabilidade de
executar algumas tarefas nesta plataforma.
Palavras-chave: Interação, Experiência do usuário, Rede social
INTRODUÇÃO
O Instagram é uma rede social pertencente ao Facebook, que conta com mais de
800 milhões de usuário ativos mensalmente. A rede social, criada em 2010 por Mike Krieger
e Kevin Systrom, tem ganhado notoriedade entre jovens e empresários, que com a
popularidade do Instagram encontraram uma nova forma de atingir o público alvo de suas
empresas. Porém, apesar do sucesso da rede social e o potencial para o meio econômico, o
Instagram possui algumas inadequações no sistema no quesito de layout e interfaces. Na
mudança de plataforma, do aplicativo, acessado por um aparelho móvel, para web, há
algumas incoerências que podem potencialmente alterar a experiência do usuário, são elas:
design de interfaces, de interação e navegação.
2. Em razão disto, o trabalho objetiva analisar as incoerências encontradas nas
interfaces do sistema e relacionar com a experiência do usuário. Para isto, buscou-se
fundamentação teórica nos estudos de Garrett (2011), Saffer (2010), Preece et al (2002) e
Kalbach (2007), a respeito do design de interação, design de interface e navegação,
respectivamente. Estas disciplinas são essenciais para a construção de sistemas e
integram-se para fornecer uma experiência agradável para o usuário.
A partir do levantamento de dados foram estabelecidas diretrizes para conduzir as
análises no corpus de pesquisa. O corpus de pesquisa foi segmentado em quatro tópicos,
são eles: Feed, perfil, buscar/explorar e seção atividade. Após a análise heurística decorreu
o teste de usabilidade, a aplicação do teste fez-se necessária visto que a inserção de
usuários reais da rede social favorece a obtenção de resultados concludentes. A partir dos
resultados obtidos com as análises e com o teste de usabilidade, é possível concluir como a
experiência do usuário sucede-se ao acessar as duas plataformas do sistema.
REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
USER EXPERIENCE
Os produtos projetados para pessoas, para o uso no mundo atual, fornecem para o
usuário uma experiência toda vez que este entra em contato com algum produto ou serviço
(GARRETT, 2011). Os produtos, ou sistemas, desenvolvidos devem não somente ser
eficientes e efetivos no contexto do produto, mas serem capazes de oferecer ao usuário
uma experiência e interação que seja pertinente ao contexto de quem está utilizando
(PREECE et al, 2003).
3. Figura 1 – DISCIPLINAS RELACIONADAS A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.
(fonte: SAFFER, DAN. Designing for Interaction, 201
Para providenciar uma experiência satisfatória para o usuário, os produtos devem
preocupar-se não somente com aspectos visuais, mas também com pequenos detalhes que
servem para um propósito específico, como a realização de um objetivo, no contexto que o
usuário está usando o produto. Quanto maior a complexidade do produto, mais difícil torna-
se a entrega de uma experiência bem sucedida (GARRETT, 2011; PREECE et al, 2003).
ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
A entrega de uma experiência agradável deriva do estudo prévio de todas as ações
possíveis que o usuário está sujeito a exercer no sistema. Garrett (2011) propôs dividir este
estudo em cinco elementos: plano da superfície, esqueleto, estrutura, escopo e plano da
estratégia. Ao criar os elementos, o autor permite ao designer, ou profissional que está
desenvolvendo o produto, visualizar o processo como um todo e torna o estudo da
experiência do usuário mais simples, visto que os elementos, ao avançar na estrutura, se
tornam mais concretos e menos abstratos (GARRETT, 2011).
Figura 2 – ELEMENTOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.
(fonte: GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience, 2011)
Os elementos estão dispostos em uma ordem definida, cada plano depende dos
planos que estão abaixo dele, ou seja, o plano da superfície depende do esqueleto, que
depende da estrutura e assim por diante. Esta dependência de cada plano com o anterior
está intrinsecamente ligada com a experiência do usuário, se o produto não seguir ou
4. cumprir com os objetivos que cada elemento propõe, o resultado poderá afetar a experiência
final (GARRETT, 2011).
Plano de estratégia
Figura 3 – PLANO DE ESTRATÉGIA.
(fonte: GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience, 2011)
A união dos objetivos do produto e as necessidades do usuário são os princípios que
formam o plano de estratégia, consequentemente se tornando os fundamentos que irão
guiar todo o processo da experiência do usuário (GARRETT, 2011).
É importante nesta fase evidenciar quais são os objetivos que esperam-se atingir
com o produto a ser desenvolvido, para que cada decisão feita posteriormente tenha
fundações e suas consequências sejam compreendidas. A delimitação das necessidades
dos usuários, outro tópico componente do plano de estratégia, é definido através da
definição do público alvo e do que este público deseja obter a partir da interação com
determinado produto (GARRETT, 2011).
5. Plano de escopo
Figura 4 – PLANO DE ESCOPO.
(fonte: GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience, 2011)
No plano de escopo, o plano superior ao de estratégia, os possíveis conflitos que
podem surgir durante o projeto são delimitados, assim como os requisitos de design
necessários para o desenvolvimento do produto final. Com base em questões relacionadas
ao propósito do projeto, começa-se então a analisar o que será concebido. Para isso são
definidos os requisitos, que a partir da delimitação, auxiliam os profissionais a visualizar o
resultado final do projeto de forma ampla, podendo então descartar, ou incorporar, ideias
que se alinhem com o escopo (GARRETT, 2011).
Plano de estrutura
Figura 5 – PLANO DE ESTRUTURA.
(fonte: GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience, 2011)
No terceiro plano, denominado estrutura, o produto se distancia do aspecto abstrato
e inicia a sua concretização. Para isso, se utilizam do design de interação e design da
6. informação. O design de interação é a disciplina que traz a usabilidade para a experiência
do usuário ao desenvolver produtos interativos que são simples de usar, agradáveis e
intuitivos. O design de informação, disciplina que engloba jornalismo, comunicação técnica
entre outras ligadas a comunicação, auxilia na estruturação da informação e como esta
chegara ao usuário final (GARRETT, 2011; PREECE et al, 2002).
Figura 6 – OBJETIVOS DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
(fonte: Elaborado pela autora (2018), com base em PREECE ET AL (2002)
Os produtos interativos devem seguir uma série de princípios, tais como: facilidade
de aprendizado, efetividade, ser útil, entre outras questões relacionadas a usabilidade do
produto (GARRETT, 2011; PREECE et al, 2002; SAFFER, 2010).
7. Plano de esqueleto
Figura 7 – PLANO DE ESQUELETO.
(fonte: GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience, 2011)
O plano mencionado anteriormente, estrutura, define como o produto irá funcionar. O
plano analisado nesta seção, esqueleto, determina quais elementos serão responsáveis por
tornar a funcionalidade praticável. A parte funcional do plano é determinada pelo design de
interfaces e de navegação, que unido ao design da informação, apresentam as informações
de maneira efetiva, que possibilite a plena comunicação entre serviço e usuário (GARRETT,
2011).
A seleção de elementos e sua distribuição na interface de modo que propicie
entendimento e facilidade na realização de tarefas é o principal objetivo do design de
interfaces. Nesta disciplina, a principal responsabilidade é reconhecer o que o usuário está
tentando executar e qual ação é mais suscetível a ser efetivada na página. O design de
navegação integra-se ao design de interfaces para formar o plano de esquelo. Esta área,
relacionada à comunicação, é essencial para a experiência do usuário, posto que são os
elementos de navegação que determinam como o usuário irá encontrar a informação
desejada no sistema (KALBACH, 2007; NEIL, 2014; GARRETT, 2011; TIDWELL, 2010).
8. Plano de superfície
Figura 8 – PLANO DE SUPERFÍCIE.
(fonte: GARRETT, Jesse James. The Elements of User Experience, 2011)
A forma que o design dos produtos e serviços manifestam-se através dos cinco
sentidos é a última etapa a ser considerada. Garrett (2011) descreve a relevância de cada
sentido para a experiência do usuário. O olfato e paladar são os dois sentidos sensoriais
incorporados com menos frequência na concepção de um produto (GARRETT, 2011).
DIRETRIZES DE ANÁLISE
Para delimitar as diretrizes e posteriormente guiar as análises, foram selecionadas
três disciplinas do design essenciais para o desenvolvimento de plataformas e serviços para
web centrado na experiência do usuário, são elas: design de interface, navegação e
interação. Estas disciplinas foram abordadas anteriormente no documento de forma mais
ampla. O diagrama apresentado a seguir apresenta um modelo de análise circular que
busca localizar as incoerências no sistema do Instagram e comparar a versão do sistema no
desktop e no mobile. O diagrama procede seguindo níveis, do nível abrangente, que aborda
o design de interface, ao mais específico, trazendo estudos e princípios do design de
interação.
9. Figura 9 – DIAGRAMA INDICANDO AS DIRETRIZES DE ANÁLISE E CORPUS DE PESQUISA
Os parâmetros foram segmentados em três momentos: Análise dos elementos da
interface, Análise dos itens de navegação e Análise dos itens de interação. No primeiro
estágio das análises, busca-se observar e deixar em evidência os elementos da interface.
Em seguida, nas análises dos itens de navegação, será averigado o modo que o usuário se
localiza no sistema e como as plataformas se diferem nos sistemas de navegação. Por fim,
com as análises dos itens de interação, objetiva-se descobrir como a experiência do usuário
é efetivada no sistema. Para isto serão abordados, como parâmetros, os princípios de
design e usabilidade propostos por Preece et al (2002).
CORPUS DE PESQUISA
O corpus de pesquisa foi selecionado a partir dos elementos que compõem a
interface do Instagram, aplicativo e web. Os elementos serão analisados seguindo uma
ordem linear: Feed; seção perfil; buscar/explorar; e, por fim, a seção atividade. A analise de
cada elemento deve ocorrer em ambas as plataformas antes de prosseguir para o próximo
elemento.
10. ANÁLISES
As análises foram segmentadas em dois momentos: no primeiro a autora irá realizar
as análises no corpus de pesquisa com base nas diretrizes já estabelecidas e explanadas
no capítulo anterior. Posteriormente, em um segundo momento, serão conduzidos testes de
usabilidade com usuários para que seja possível obter resultados conclusivos acerca da
experiência do usuário ao interagir com as plataformas do Instagram.
Figura 9 – DIAGRAMA INDICANDO AS ANÁLISES REALIZADAS
Análise Heurística
Garrett menciona em seu livro a relevância de manter os elementos da interface
visíveis para os usuários, ou seja, evidenciar e destacar os elementos para que eles sejam
consideravelmente perceptíveis para quem está interagindo com o sistema, auxiliando assim
no comprimento das tarefas.
11. Figura 20 – Identificação dos itens da interface do Instagram para mobile
(fonte: Perfil pessoal da autora)
Figura 31 – Identificação dos itens da interface do Instagram para desktop
(fonte: Perfil pessoal da autora)
Nesta primeira etapa da análise heurística serão destacados e estudados os itens
que compõem as interfaces do sistema e posteriormente comparados, o posicionamento e a
visibilidade deles nas interfaces.
12. A partir dos estudos de sistemas de navegação e mecanismos e padrões de
navegação, sucede-se a análise destes sistemas nas plataformas do Instagram. Este nível
tem o objetivo de estudar o modo que o usuário desloca-se por entre os itens de navegação,
podendo estes itens ser pertencentes a navegação global, local, suplementar ou contextual.
Figura 42 – Itens de navegação local da seção perfil do app
(fonte: Perfil pessoal da autora)
Figura 53 – Itens de navegação suplementar da seção perfil do desktop
(fonte: Perfil pessoal da autora)
A meticulosa análise dos sistemas de navegação é essencial pois fornece
informações da maneira que o usuário se localiza no sistema e se há incoerências
relacionadas a navegação entre as plataformas.
Os princípios de usabilidade são generalizações abstratas que orientam os designers
no processo de criação de sistemas que adequam se ao design centrado no usuário. Os
princípios, propostos por Preece et al (2003) em seu livro InteractionDesign -
BeyondHuman-Computer Interaction, ir, em conjunto com os dados obtidos das análises
13. anteriores, fornecer informações acerca do sistema de modo geral. Esta última etapa
da análise heurística utiliza os dados adquiridos a respeito dos elementos da interface e
sistemas de navegação e em conjunto com os princípios de usabilidade examinam o
sistema de modo abrangente. Os principios abordados foram: feedback, visibilidade,
affordance e consistência
Análise com usuários
Realizar testes com usuários é essencial para o design de interação, os testes
consistem em verificar como o usuário efetua as suas ações habituais em determinado
sistema. O objetivo é extrair dados objetivos do desempenho do usuário para averiguar o
quanto um produto ou serviço é útil, em termos de metas de usabilidade. (GARRETT, 2011;
TIDWELL, 2010)
Os testes de usabilidade serão aplicados com quatro perfis diferentes de usuários:
usuários que utilizam o aplicativo do Instagram diariamente, porém não acessam a versão
desktop; usuários que acessam a rede social, tanto no app como desktop, esporadicamente;
usuários que de nenhum modo tiveram acesso a rede social, nem app e nem desktop; e por
fim, usuários que têm acesso às duas plataformas frequentemente.
RESULTADOS
Nesta última fase do projeto de pesquisa serão revisados o dados obtidos na análise
heurística e nos testes de usabilidade e relacionados para gerar informações conclusivas a
respeito da experiência do usuário ao interagir com as plataformas do Instagram.
Seção feed
A sessão feed das plataformas divergem consideravelmente. A partir da análise
heurística e das informações fornecidas pelos usuários, foi constatado que a ausência dos
itens de navegação local, presentes somente no app, dificulta a navegação e orientação do
usuário no desktop, isto ocorre tanto para usuários que estão habituados com a plataforma
desktop como para aqueles que nunca utilizaram. Estes itens de navegação local do app
incluem: Instagram direct, IGTV e link para acessar Instagram stories. Um dos fatores que
contribuem para este obstáculo na experiência do usuário é o posicionamento do menu
global no desktop, localizada na área superior da interface, semelhante a área que o menu
local do aplicativo abrange.
14. A respeito dos itens que compõem a interface e a disposição dos mesmos, foi
verificado que a plataforma web não é proporcionalmente atrativa visualmente quanto o
aplicativo. O Instagram para mobile integra os elementos da interface de modo que o
espaço seja utilizado de maneira harmoniosa, enquanto o mesmo não ocorre no desktop.
Seção perfil
O posicionamento do menu global no desktop e a ausência do menu local, presente
somente no app, foram itens mencionados pelos usuários no momento do teste. Alguns
itens de navegação incluídas na configurações do aplicativo, pertencem no Instagram web
em outro sistema de navegação. Esta alteração dos itens de navegação, ocasionalmente
pertencendo a navegação local em uma plataforma e em outra a navegação suplementar,
pode potencialmente desorientar o usuário ao tentar localizar alguns itens como: descobrir
novos usuários, archive, configurações, entre outros. O visual desta seção não foi um ponto
reprovado pelos usuários, isto pode ser justificado pela distribuição mais adequada dos
elementos da interface em comparação a seção feed. A inabilidade de alterar o grid das
postagens foi um tópico comentado pelos usuários, contudo foi observado que este
impedimento não prejudica a navegação e experiência.
Foi evidenciado na análise heurística que a nova ferramenta do Instagram, IGTV,
diverge a função de acordo com a plataforma. Através do desktop é possível somente inserir
conteúdo, e através do aplicativo visualizar. Esta ferramenta e as distintas funções de
acordo com a plataforma pode não afetar a experiência de usuários que somente
consomem conteúdo, porém para contas vinculadas à empresas e que utilizam unicamente
o mobile, este pode ser uma adversidade ao inserir conteúdo.
Seção explorar/buscar
A diferença entre a disposição dos elementos na interface da seção explore do app e
do desktop é visível assim que o usuário tem acesso a esta seção. Há dois itens relevantes
para a experiência do usuário que não estão presentes no desktop, são eles: os elementos
que alteram o conteúdo das postagens e a barra de busca. Além destes itens ausentes, o
layout da seção modifica-se: no mobile segue um padrão de grid no qual as postagens de
vídeos são ressaltados e no web o grid comporta-se de maneira igual a seção perfil da
mesma plataforma: grid de três colunas com dimensões idênticas.
O design de navegação foi um tópico abordado durante o teste de usabilidade,
sobretudo a respeito da barra de busca e do item explorar novos usuários. A barra de busca
15. no desktop é um item de navegação global enquanto que no aplicativo está inserindo na
seção explore, na mesma área da interface que estão o menu local do feed e perfil desta
plataforma. Está mudança poderia ser benéfica para a experiência do usuário, porém a
barra de busca do Instagram web carece de alguns itens importantes para a navegação,
como as sub-seções que fracionam a busca entre: pessoas, tags, lugares e top. Durante o
teste, apesar dos usuários não terem expressado de modo verbal as dificuldades ao efetivar
as tarefas entregues, foi percebido que a navegação na barra de busca ocorria de modo
mais rápido e eficiente no aplicativo. Em contrapartida, no desktop, os usuários não
conseguiram localizar o que foi demandado de modo satisfatório.
Seção atividade
A seção atividade é a que menos contém conteúdo, em ambos plataformas. Nesta
seção é possível visualizar as interações que ocorrem no perfil do usuário e também de
seus seguidores. Os usuários não tiveram dificuldades em realizar as tarefas propostas,
contudo a inabilidade de acessar a sub-seção, existente somente no mobile, foi comentado
pelos usuários. A alteração de dimensão, no aplicativo a seção se comporta de modo a
ocupar toda interface e no desktop torna-se somente uma janela na interface, que pode ser
aberta em qualquer ponto da navegação. Esta alteração não foi comentada pelos usuários,
porém foi mencionado na análise heurística como um aspecto relevante para a experiência
do usuário.
As incoerências encontradas no desktop impedem que a experiência do usuário seja
equivalente a experiência que seria proporcionado ao utilizar o app. Porém, após a
ambientação do usuário com a plataforma web, muitas destas inconsistências poderiam ser
compreendidas, oportunizando a experiência mais agradável, apesar da inabilidade de
executar algumas tarefas nesta plataforma.
CONCLUSÃO DAS ANÁLISES
O modo que o usuário interage e a experiência adquirida ao utilizar a rede social
depende de diversos fatores: idade, participação no meio virtual, conhecimentos prévios de
outras redes sociais, entre outros pré requisitos. A utilização do mobile para acessar a rede
social é mais simples, visto que o app, com intuito de para ambientar os usuários nesta
plataforma, apropria-se de convenções já postas e conhecidas pelo público, derivadas de
outros sistemas que consolidaram-se no mercado. Há outro fator a ser levado em
consideração ao analisar as duas plataformas, que encontra-se na proposta original dos
16. criadores. O Instagram foi concebido, originalmente, somente para a plataforma mobile,
especificamente para sistemas iOS, portanto progredindo o design e os estudos do design
centrado no usuário nesta plataforma. No mesmo ano que foi adquirido pelo Facebook, o
Instagram lançou a versão do sistema para desktop. Logo, houve uma vantagem de 2 anos
do app sob o desktop.
As incoerências encontradas no desktop impedem que a experiência do usuário seja
equivalente a experiência que seria proporcionado ao utilizar o app. Porém, após a
ambientação do usuário com a plataforma web, muitas destas inconsistências poderiam ser
compreendidas, oportunizando a experiência mais agradável, apesar da inabilidade de
executar algumas tarefas nesta plataforma.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
As disciplinas de design abordadas neste documento: design de navegação,
interação e interface, e outras como o design thinking, surgiram da necessidade de criar
produtos e serviços que fossem centradas nas necessidades dos usuários. Essas ciências
foram essenciais para a construção do repertório teórico da autora, que em última análise
possibilitaram a elaboração deste projeto. Acerca do Instagram, pode-se verificar o impacto
social e econômico que a rede social está causando, contribuindo para causas políticas,
atuando como plataforma didática, viabilizando compras e o contato com o consumidor,
entre outras diversas funções que a rede social adquiriu nestes 8 anos de mercado.
Por fim, este trabalho de conclusão de curso foi fundamental para a autora, no
âmbito acadêmico e profissional, colaborando e engrandecendo o repertório e conhecimento
à respeito da experiência do usuário, design centrado no usuário, entre outras disciplinas
primordiais para a desenvolvimento de produtos e serviços que atendam as necessidades
do público.
17. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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