HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
The following article describes some transdisciplinary artistic developed in Laboratory of Research and Virtual Reality the Brasilia University experiments in augmented reality that contribute to the creation of systemic mixed spaces, contextualized by the so called art cíbrid, a reinvention of the environment, the ways of life and perception of live species that real phenomenal and digitals coexist and can interact since artistic work.
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...Camila Hamdan
O documento discute a performance artística "Opened Body Connection", na qual a artista Camila Hamdan teve um símbolo de código aberto tatuado em sua pele que poderia ser lido por sistemas de realidade aumentada para projetar asas virtuais. Isso explora temas como o corpo como interface, a condição ciborgue e a simbiose entre humanos e máquinas.
Este artigo discute como as novas tecnologias estão transformando a natureza humana e levando ao surgimento de um ser "pós-humano". A autora descreve como as interfaces entre humanos e máquinas estão se tornando cada vez mais íntimas à medida que a tecnologia se torna mais pervasiva e miniaturizada, fundindo-se potencialmente com o corpo humano. Algumas visões futuristas preveem que os humanos se fundirão com a tecnologia digital de silício, levando a formas de existência "pós-biológicas
A arte na era da biotecnologia Darlene MenconiDarlene Menconi
1) Artistas de vanguarda estão explorando as possibilidades criativas na fronteira entre biologia, informática e ciberespaço, como o projeto do brasileiro Eduardo Kac de um cachorro fluorescente.
2) Kac também criou bactérias que emitem luz azul ou amarela quando expostas a raios UV com base no código genético extraído de um trecho da Bíblia.
3) A arte digital permite que obras sejam acessadas online e dependam da participação do público, como as criaturas virt
1) Pierre Lévy é um filósofo francês especializado em cultura virtual e hipermídia;
2) Sua pesquisa se concentra na virtualização da informação, do conhecimento, da economia e da sociedade causada pela digitalização e internet;
3) Ele desenvolveu o conceito de "árvores do conhecimento" para descrever como a inteligência coletiva é formada a partir da interconexão de saberes individuais.
Post human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-francoDru de Nicola Macchione
O Posthuman Tantra é um projeto multimídia de Edgar Franco baseado no universo ficcional "Aurora Pós-humana". O projeto funde música eletrônica experimental, imagens híbridas, vídeos e HQtrônicas para explorar conceitos sobre o futuro pós-humano. O Posthuman Tantra já lançou dois álbuns e está finalizando um novo trabalho conceitual.
Mundos de Significação no Natural e no Artificial (Isabel Ferreira)maquina.especulativa
Este documento discute os conceitos fundamentais da cognição e como ela ocorre em agentes cognitivos naturais e artificiais. Apresenta quatro tipos de cognição dependendo do agente e ambiente envolvidos, e discute como a capacidade de atribuir significado ao ambiente é essencial para a adaptação e sobrevivência. Também destaca a complexidade adicional da cognição humana, mediada por sistemas simbólicos como a linguagem.
O artigo objetivou analisar as implicações do hibridismo dos suportes digitais para o atual cinema bem como
se avançaram na discussão levando em conta alguns cenários em Manaus (AM). Para tanto se buscou compreender os
entrelaçamentos dos dispositivos e suas implicações tendo como fi os condutores os seguintes elementos: 1 De espectador
a realizador; 2 Acesso, distribuição e janelas de exibição; 3. Narrativa, conteúdo, qualidade técnica e intertextualidade.
Para efetivar esse estudo, se utilizou a pesquisa bibliográfi ca e descritiva em parâmetros de interpretação crítica.
O que é virtual? (Pierre Lévy) (Capitúlos 7 e 8)Edenilton Santos
1) O capítulo discute a inteligência coletiva e como ela é constituída pelas linguagens, técnicas e instituições compartilhadas entre as pessoas.
2) As sociedades humanas podem ser consideradas inteligentes porque funcionam como um mega-sistema psíquico distribuído entre os indivíduos.
3) Diferentemente das sociedades de insetos, os humanos podem aprender e evoluir as ferramentas cognitivas coletivas, e os indivíduos contribuem de forma criativa para a inteligência do grupo.
HAMDAN, Camila. Opened Body Connection: condição cíbrida num imaginário fantá...Camila Hamdan
O documento discute a performance artística "Opened Body Connection", na qual a artista Camila Hamdan teve um símbolo de código aberto tatuado em sua pele que poderia ser lido por sistemas de realidade aumentada para projetar asas virtuais. Isso explora temas como o corpo como interface, a condição ciborgue e a simbiose entre humanos e máquinas.
Este artigo discute como as novas tecnologias estão transformando a natureza humana e levando ao surgimento de um ser "pós-humano". A autora descreve como as interfaces entre humanos e máquinas estão se tornando cada vez mais íntimas à medida que a tecnologia se torna mais pervasiva e miniaturizada, fundindo-se potencialmente com o corpo humano. Algumas visões futuristas preveem que os humanos se fundirão com a tecnologia digital de silício, levando a formas de existência "pós-biológicas
A arte na era da biotecnologia Darlene MenconiDarlene Menconi
1) Artistas de vanguarda estão explorando as possibilidades criativas na fronteira entre biologia, informática e ciberespaço, como o projeto do brasileiro Eduardo Kac de um cachorro fluorescente.
2) Kac também criou bactérias que emitem luz azul ou amarela quando expostas a raios UV com base no código genético extraído de um trecho da Bíblia.
3) A arte digital permite que obras sejam acessadas online e dependam da participação do público, como as criaturas virt
1) Pierre Lévy é um filósofo francês especializado em cultura virtual e hipermídia;
2) Sua pesquisa se concentra na virtualização da informação, do conhecimento, da economia e da sociedade causada pela digitalização e internet;
3) Ele desenvolveu o conceito de "árvores do conhecimento" para descrever como a inteligência coletiva é formada a partir da interconexão de saberes individuais.
Post human tantra projeto multimidia scci-fi ambient by edgar silveira-francoDru de Nicola Macchione
O Posthuman Tantra é um projeto multimídia de Edgar Franco baseado no universo ficcional "Aurora Pós-humana". O projeto funde música eletrônica experimental, imagens híbridas, vídeos e HQtrônicas para explorar conceitos sobre o futuro pós-humano. O Posthuman Tantra já lançou dois álbuns e está finalizando um novo trabalho conceitual.
Mundos de Significação no Natural e no Artificial (Isabel Ferreira)maquina.especulativa
Este documento discute os conceitos fundamentais da cognição e como ela ocorre em agentes cognitivos naturais e artificiais. Apresenta quatro tipos de cognição dependendo do agente e ambiente envolvidos, e discute como a capacidade de atribuir significado ao ambiente é essencial para a adaptação e sobrevivência. Também destaca a complexidade adicional da cognição humana, mediada por sistemas simbólicos como a linguagem.
O artigo objetivou analisar as implicações do hibridismo dos suportes digitais para o atual cinema bem como
se avançaram na discussão levando em conta alguns cenários em Manaus (AM). Para tanto se buscou compreender os
entrelaçamentos dos dispositivos e suas implicações tendo como fi os condutores os seguintes elementos: 1 De espectador
a realizador; 2 Acesso, distribuição e janelas de exibição; 3. Narrativa, conteúdo, qualidade técnica e intertextualidade.
Para efetivar esse estudo, se utilizou a pesquisa bibliográfi ca e descritiva em parâmetros de interpretação crítica.
O que é virtual? (Pierre Lévy) (Capitúlos 7 e 8)Edenilton Santos
1) O capítulo discute a inteligência coletiva e como ela é constituída pelas linguagens, técnicas e instituições compartilhadas entre as pessoas.
2) As sociedades humanas podem ser consideradas inteligentes porque funcionam como um mega-sistema psíquico distribuído entre os indivíduos.
3) Diferentemente das sociedades de insetos, os humanos podem aprender e evoluir as ferramentas cognitivas coletivas, e os indivíduos contribuem de forma criativa para a inteligência do grupo.
Saúde Digital - Inovação na gestão da saúde, através dos meios eletrônicos in...inovaDay .
O documento discute o uso de novas tecnologias da informação e comunicação na gestão da saúde, especificamente:
1) A digitalização e comunicação em rede permitiram inovações como prontuários eletrônicos, telemedicina e registros hospitalares.
2) Projetos como o ONCONET criaram redes nacionais de telessaúde em oncologia para apoiar o diagnóstico e tratamento do câncer.
3) Esses projetos utilizaram tecnologias de ponta como sistemas distribuídos, processamento de
A Actio Consulting iniciou um projeto Lean na Art in Vogue, uma empresa de acessórios de metal, para melhorar suas operações. Eles mapearam o fluxo de valor da empresa em outubro de 2013 e desenvolveram um plano de atividades para alcançar uma visão futura. Eles planejam fornecer atualizações sobre os resultados do projeto de implementação.
A empresa Celoplás implementou com sucesso um projeto de melhoria contínua focado em organização e segurança nos postos de trabalho usando a metodologia "5S + Segurança". O objetivo era eliminar desperdícios e riscos nos processos para libertar tempo para tarefas de valor agregado de forma segura e com menos esforço. A parceria com a Actio Lean Consulting ajudou a Celoplás a alcançar esses objetivos de melhoria.
HAMDAN, Camila. Projeto Consorciado I: Game em Realidade Aumentada - a sua pr...Camila Hamdan
O relatório descreve o desenvolvimento do projeto "Game em Realidade Aumentada: a sua própria tela para o mundo" no segundo trimestre de 2010, incluindo a criação de uma camada Layar chamada "14 Bis" para homenagear Santos Dumont no aniversário de Brasília.
HAMDAN, Camila. E.U.R.O.P.E: Uma proposta de videoarte interativa flexibiliza...Camila Hamdan
Com a disponibilização de símbolos imagéticos sócio-culturais na Internet, propomos a
elaboração de um vídeoarte interativo, através da colaboração a um software livre para VJ, que
permite, de forma artística, contribuir à reflexão sobre as culturas européias apresentadas no
universo das novas comunicações em rede. Sob o intuito intercultural, EUROPE permite,
através da interação com as imagens, a construção de diálogos entre as diferenças existentes
na sociedade contemporânea, possibilitando entendimentos humanizados. Desta forma, a
obra, propõe pela colagem, como sobreposição de conceitos, a fusão e a flexibilização das
fronteiras.
--
With the disponibilization of sociocultural imagetic symbols in the Internet, we propose the
elaboration of an interactive videoart, through the collaboration to a free software for VJ, which
makes artistically possible to contribute for the reflection about the european cultures presented
in the network universe of communication. Under the intercultural aim, EUROPE makes
possible, through interaction with images, the construction of dialogues among existing
differences in the contemporary society. Then, humanized understandings become possible. By
this way, this work proposes, through collages as overlap of concepts, the fusion and the
flexibilization of frontiers.
A correlação mede a força e direção da relação linear entre variáveis aleatórias. O coeficiente de correlação (R) varia de -1 a 1, onde valores próximos a 1 ou -1 indicam uma relação forte, e valores entre 0,3-0,7 ou -0,3--0,7 uma relação moderada. Embora a correlação mostre a associação entre variáveis, não implica necessariamente uma relação de causalidade.
Este documento descreve as funções principais de um Serviço de Gestão de Doentes Hospitalares, incluindo a admissão, encaminhamento e alta de pacientes, bem como a gestão dos seus registos clínicos e documentação clínico-administrativa.
Este documento discute a modelagem multinível de sistemas de informação em saúde usando as especificações openEHR/MLHIM. Ele explica que a informação em saúde é complexa devido à dinâmica e interdependência do sistema de saúde, e que a modelagem tradicional de um único nível não é eficiente. A abordagem openEHR/MLHIM separa o modelo de referência implementado em software da modelagem do conhecimento usando arquétipos, permitindo que especialistas de saúde modelem seu domínio de conhecimento
A Actio Consulting iniciou recentemente um projeto de implementação dos conceitos Lean Logistics na empresa Aspöck para reorganizar a logística dela de acordo com as melhores práticas do setor automóvel, após a introdução de um novo modelo de grande volume que levou à expansão das instalações fabris da empresa em Portugal.
Dr. Luciana Cavalini's presentation at the 6th meeting of the Brazilian Python Community in 2010.
See: http://www.mlhim.org http://gplus.to/MLHIM and http://gplus.to/MLHIMComm for more information about semantic interoperability in healthcare.
#mlhim #semantic_interoperability #health_informatics
BIODATA: SOFTWARE WEB PARA GERENCIAMENTO DE COLETA DE DADOS BIOMÉDICOSAdilmar Dantas
Este documento descreve a arquitetura e organização de um software web para gerenciamento e armazenamento de dados biomédicos chamado BIODATA. O software permite o cadastro de usuários, protocolos, equipamentos e estudos, além do upload e armazenamento de arquivos de dados biomédicos como ECG e EEG. Testes demonstraram que o sistema suporta até 50 usuários simultâneos com tempo de resposta adequado e baixo uso de CPU. O software foi desenvolvido para organizar e facilitar o acesso a dados coletados por pesquisadores.
A Grundéns, uma fabricante sueca de roupas impermeáveis, decidiu implementar o Lean na sua unidade industrial para lidar com os novos desafios de maior variedade de produtos e pressão sobre prazos de entrega ao expandir para novos mercados. A Actio Consulting foi escolhida como parceira para apoiar a Grundéns nesta transformação Lean.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
O documento descreve a organização de um projeto Lean Six Sigma, definindo os papéis do diretor executivo, campeão, black belt, green belt, líder da equipa e membros da equipa no processo DMAIC.
O documento fornece estatísticas e informações sobre pequenos negócios no Brasil. Aproximadamente 5,6 milhões de micro e pequenas empresas representam 99,1% das empresas formais e empregam 52,4% dos trabalhadores formais. 12% dos brasileiros adultos estão envolvidos em atividades empreendedoras. A maioria dos empreendedores têm entre 18 e 44 anos.
O documento descreve o programa de desenvolvimento de especialistas Lean do CEAGA, no qual consultores da Actio Consulting Group auxiliam projetos de melhoria nas empresas do cluster automotivo da Galícia aplicando metodologias Lean. Em 2014, colaboradores de 12 empresas participam nos níveis Iniciação, Júnior e Sénior, realizando projetos anuais de melhoria.
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaço...Camila Hamdan
1) O documento discute o uso de dispositivos móveis de realidade aumentada na criação de espaços híbridos para a arte.
2) Um gamearte em realidade aumentada móvel será desenvolvido para permitir a interação entre jogadores em ambientes internos e externos através de tatuagens e cicatrizes virtuais.
3) O gamearte visa explorar novas formas de percepção, poética e estética artistica ao possibilitar experiências artísticas em qualquer lugar.
O documento discute a importância da governança da tecnologia para reduzir custos e melhorar a qualidade dos serviços oferecidos em instituições de ensino. Apresenta o caso da Escola Pernambucana de Saúde que adota a metodologia de aprendizagem baseada em problemas e como a tecnologia da informação apoia esse processo de ensino/aprendizagem de forma dinâmica e flexível.
A Vida Com As Interfaces Da Era PóS BiolóGicaCarolina Nunes
O documento discute como a arte interativa explora a relação entre o corpo humano e as tecnologias, oferecendo rituais mediados por tecnologia que expandem a comunicação. A arte interativa demanda o envolvimento do corpo e pode ser relacionada a rituais de performance que incorporam identidades através de sons e imagens. Além disso, artistas e cientistas em um evento em 2000 geraram ambientes que mesclavam a vida animal, humana e ambientes artificiais.
O documento apresenta uma aula sobre cibercultura que inclui uma roda inicial, registros, introdução ao tema da cibercultura, e projetos. A cibercultura é definida como a cultura contemporânea resultante das relações entre as tecnologias de comunicação e informação e a cultura, emergindo da convergência entre computação e telecomunicações na década de 1970. André Lemos é apresentado como uma referência no campo da cibercultura.
Saúde Digital - Inovação na gestão da saúde, através dos meios eletrônicos in...inovaDay .
O documento discute o uso de novas tecnologias da informação e comunicação na gestão da saúde, especificamente:
1) A digitalização e comunicação em rede permitiram inovações como prontuários eletrônicos, telemedicina e registros hospitalares.
2) Projetos como o ONCONET criaram redes nacionais de telessaúde em oncologia para apoiar o diagnóstico e tratamento do câncer.
3) Esses projetos utilizaram tecnologias de ponta como sistemas distribuídos, processamento de
A Actio Consulting iniciou um projeto Lean na Art in Vogue, uma empresa de acessórios de metal, para melhorar suas operações. Eles mapearam o fluxo de valor da empresa em outubro de 2013 e desenvolveram um plano de atividades para alcançar uma visão futura. Eles planejam fornecer atualizações sobre os resultados do projeto de implementação.
A empresa Celoplás implementou com sucesso um projeto de melhoria contínua focado em organização e segurança nos postos de trabalho usando a metodologia "5S + Segurança". O objetivo era eliminar desperdícios e riscos nos processos para libertar tempo para tarefas de valor agregado de forma segura e com menos esforço. A parceria com a Actio Lean Consulting ajudou a Celoplás a alcançar esses objetivos de melhoria.
HAMDAN, Camila. Projeto Consorciado I: Game em Realidade Aumentada - a sua pr...Camila Hamdan
O relatório descreve o desenvolvimento do projeto "Game em Realidade Aumentada: a sua própria tela para o mundo" no segundo trimestre de 2010, incluindo a criação de uma camada Layar chamada "14 Bis" para homenagear Santos Dumont no aniversário de Brasília.
HAMDAN, Camila. E.U.R.O.P.E: Uma proposta de videoarte interativa flexibiliza...Camila Hamdan
Com a disponibilização de símbolos imagéticos sócio-culturais na Internet, propomos a
elaboração de um vídeoarte interativo, através da colaboração a um software livre para VJ, que
permite, de forma artística, contribuir à reflexão sobre as culturas européias apresentadas no
universo das novas comunicações em rede. Sob o intuito intercultural, EUROPE permite,
através da interação com as imagens, a construção de diálogos entre as diferenças existentes
na sociedade contemporânea, possibilitando entendimentos humanizados. Desta forma, a
obra, propõe pela colagem, como sobreposição de conceitos, a fusão e a flexibilização das
fronteiras.
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With the disponibilization of sociocultural imagetic symbols in the Internet, we propose the
elaboration of an interactive videoart, through the collaboration to a free software for VJ, which
makes artistically possible to contribute for the reflection about the european cultures presented
in the network universe of communication. Under the intercultural aim, EUROPE makes
possible, through interaction with images, the construction of dialogues among existing
differences in the contemporary society. Then, humanized understandings become possible. By
this way, this work proposes, through collages as overlap of concepts, the fusion and the
flexibilization of frontiers.
A correlação mede a força e direção da relação linear entre variáveis aleatórias. O coeficiente de correlação (R) varia de -1 a 1, onde valores próximos a 1 ou -1 indicam uma relação forte, e valores entre 0,3-0,7 ou -0,3--0,7 uma relação moderada. Embora a correlação mostre a associação entre variáveis, não implica necessariamente uma relação de causalidade.
Este documento descreve as funções principais de um Serviço de Gestão de Doentes Hospitalares, incluindo a admissão, encaminhamento e alta de pacientes, bem como a gestão dos seus registos clínicos e documentação clínico-administrativa.
Este documento discute a modelagem multinível de sistemas de informação em saúde usando as especificações openEHR/MLHIM. Ele explica que a informação em saúde é complexa devido à dinâmica e interdependência do sistema de saúde, e que a modelagem tradicional de um único nível não é eficiente. A abordagem openEHR/MLHIM separa o modelo de referência implementado em software da modelagem do conhecimento usando arquétipos, permitindo que especialistas de saúde modelem seu domínio de conhecimento
A Actio Consulting iniciou recentemente um projeto de implementação dos conceitos Lean Logistics na empresa Aspöck para reorganizar a logística dela de acordo com as melhores práticas do setor automóvel, após a introdução de um novo modelo de grande volume que levou à expansão das instalações fabris da empresa em Portugal.
Dr. Luciana Cavalini's presentation at the 6th meeting of the Brazilian Python Community in 2010.
See: http://www.mlhim.org http://gplus.to/MLHIM and http://gplus.to/MLHIMComm for more information about semantic interoperability in healthcare.
#mlhim #semantic_interoperability #health_informatics
BIODATA: SOFTWARE WEB PARA GERENCIAMENTO DE COLETA DE DADOS BIOMÉDICOSAdilmar Dantas
Este documento descreve a arquitetura e organização de um software web para gerenciamento e armazenamento de dados biomédicos chamado BIODATA. O software permite o cadastro de usuários, protocolos, equipamentos e estudos, além do upload e armazenamento de arquivos de dados biomédicos como ECG e EEG. Testes demonstraram que o sistema suporta até 50 usuários simultâneos com tempo de resposta adequado e baixo uso de CPU. O software foi desenvolvido para organizar e facilitar o acesso a dados coletados por pesquisadores.
A Grundéns, uma fabricante sueca de roupas impermeáveis, decidiu implementar o Lean na sua unidade industrial para lidar com os novos desafios de maior variedade de produtos e pressão sobre prazos de entrega ao expandir para novos mercados. A Actio Consulting foi escolhida como parceira para apoiar a Grundéns nesta transformação Lean.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
O documento descreve a organização de um projeto Lean Six Sigma, definindo os papéis do diretor executivo, campeão, black belt, green belt, líder da equipa e membros da equipa no processo DMAIC.
O documento fornece estatísticas e informações sobre pequenos negócios no Brasil. Aproximadamente 5,6 milhões de micro e pequenas empresas representam 99,1% das empresas formais e empregam 52,4% dos trabalhadores formais. 12% dos brasileiros adultos estão envolvidos em atividades empreendedoras. A maioria dos empreendedores têm entre 18 e 44 anos.
O documento descreve o programa de desenvolvimento de especialistas Lean do CEAGA, no qual consultores da Actio Consulting Group auxiliam projetos de melhoria nas empresas do cluster automotivo da Galícia aplicando metodologias Lean. Em 2014, colaboradores de 12 empresas participam nos níveis Iniciação, Júnior e Sénior, realizando projetos anuais de melhoria.
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaço...Camila Hamdan
1) O documento discute o uso de dispositivos móveis de realidade aumentada na criação de espaços híbridos para a arte.
2) Um gamearte em realidade aumentada móvel será desenvolvido para permitir a interação entre jogadores em ambientes internos e externos através de tatuagens e cicatrizes virtuais.
3) O gamearte visa explorar novas formas de percepção, poética e estética artistica ao possibilitar experiências artísticas em qualquer lugar.
O documento discute a importância da governança da tecnologia para reduzir custos e melhorar a qualidade dos serviços oferecidos em instituições de ensino. Apresenta o caso da Escola Pernambucana de Saúde que adota a metodologia de aprendizagem baseada em problemas e como a tecnologia da informação apoia esse processo de ensino/aprendizagem de forma dinâmica e flexível.
Semelhante a HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
A Vida Com As Interfaces Da Era PóS BiolóGicaCarolina Nunes
O documento discute como a arte interativa explora a relação entre o corpo humano e as tecnologias, oferecendo rituais mediados por tecnologia que expandem a comunicação. A arte interativa demanda o envolvimento do corpo e pode ser relacionada a rituais de performance que incorporam identidades através de sons e imagens. Além disso, artistas e cientistas em um evento em 2000 geraram ambientes que mesclavam a vida animal, humana e ambientes artificiais.
O documento apresenta uma aula sobre cibercultura que inclui uma roda inicial, registros, introdução ao tema da cibercultura, e projetos. A cibercultura é definida como a cultura contemporânea resultante das relações entre as tecnologias de comunicação e informação e a cultura, emergindo da convergência entre computação e telecomunicações na década de 1970. André Lemos é apresentado como uma referência no campo da cibercultura.
[1] O documento discute o processo criativo do artista plástico amazonense Otoni Mesquita e seu uso da "gravura digital", onde ele utiliza o computador como meio para criar suas obras. [2] Ele analisa como os recursos digitais e tecnológicos do computador influenciam o processo criativo de Otoni Mesquita e estão presentes em suas obras finais. [3] O documento também discute como a semiótica de Peirce pode ser usada para mapear e compreender os processos criativos na arte digital.
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216528
Apresentacao_Novas tecnologias e Museus virtuaisMonique Magaldi
O documento discute as novas tecnologias e como elas transformaram os museus, permitindo novas formas de visitação virtual e digitalização do patrimônio cultural. Equipamentos como óculos de realidade virtual e capacetes com telas imersivas permitem aos visitantes experiências interativas nos acervos. Museus online, digitais e virtuais surgiram com a popularização da Internet, levando o conteúdo dos museus para além de seus espaços físicos.
O documento discute as diferentes abordagens teóricas da cibercultura e da tecnologia ao longo da história. Apresenta os pensadores que enxergam a tecnologia de forma positiva ou negativa e como essa visão evoluiu. Também analisa autores contemporâneos e suas perspectivas críticas sobre os impactos da cibercultura e da sociedade em rede na condição humana.
O projeto "EU || EU" é uma instalação de arte digital interativa que usa reconhecimento facial para substituir o rosto do espectador pela máscara da artista Gabriella Rebouças no monitor. A obra explora temas de identidade, narcisismo e a relação entre humanos e máquinas através da interface digital que reflete a imagem processada da artista.
O que pode um corpo? Instalações interativas e experiências possíveis no cená...Fernanda Gomes
A partir de questões sobre o corpo, a imagem e as tecnologias digitais, juntamente com uma análise de instalações interativas que apresentam como característica principal a transformação do espectador em uma espécie de espectador performer,foi identificado um contexto marcado por relações significativas dentro do âmbito artístico que privilegiam situações experimentais e novos sistemas de imagens que projetam o corpo do espectador enquanto imagem da obra. Este trabalho realiza então uma espécie de atualização de relações feitas por Deleuze em seus estudos sobre o cinema, privilegiando as instalações interativas contemporâneas como continuidades de processos cinematográficos. Percebeu-se que o corpo não só experimenta, mas também provoca alterações, a partir da maneira como o espectador se insere em sistemas de dispositivos, principalmente através das atividades criativas possibilitadas nestes sistemas.
O documento discute conceitos relacionados à era digital e cibercultura. Apresenta definições de termos como ciberespaço, cibercultura, comunidade virtual e hipertexto de acordo com Pierre Lévy. Também aborda brevemente a história do surgimento das novas mídias digitais e da sociedade em rede.
HAMDAN, Camila. A Segunda Performance: deveríamos considerar como reais 'os c...Camila Hamdan
neste contexto pós-moderno, as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), com o uso de tecnologias móveis sem fio conectados à Internet, têm apresentado novas relações entre o corpo e o espaço, permitindo que analisemos a performance sem a pretensão de defini-la, mas flexibilizando as fronteiras que a definem como linguagem, analisando as possibilidades de existência na relação do jogador com atores sintéticos.
--
At this post-modern context the Information and Communication Technologies (ICT), with the use of wireless mobile technology connected to the internet, have been presenting new relations between body and space. It allows us to analyze performance without the wish of define it, but with the wish of making flexible the frontiers which define it as language. Furthermore, we might analyze the possibilities of its existence in the relation among player and synthetic actors.
O presente texto pretende analisar as condi es epistemológicas da “verdade” e do “real”/”realidade” na questão inter-relacional das Ciências da Comunicação com as Ciências Exatas. A ideia apresentada é que há um processo de lógico-matematização na pesquisa em Comunicação que resulta em um campo teórico que damos o nome de Comunicamática e que ele é um mecanismo de análise para entender a circulação de informa es digitais da cena “ciberatual” (cibercultural + atual). Para investigar tal condição, imaginaremos um experimento onde, ao ler notícias sobre o terremoto do Nepal, um lugar tão distante quanto sua imagina ão, um usu rio poderia pensar: “o que o jornal diz verdade?”, “ser que isso aconteceu em um lugar que não conhe o?” e que essa pergunta fosse avaliada pelo crivo de autômatos celulares, representados pelos buscadores online nas condições postas pela comunicação digital.
1) O documento discute a geograficidade do ciberespaço, analisando-o como uma nova dimensão da sociedade em rede onde fluxos definem novas formas de relações sociais.
2) É argumentado que, contrariamente à noção de que o espaço é aniquilado pelo tempo no ciberespaço, na verdade é o espaço material que organiza o tempo estruturando a temporalidade de acordo com a dinâmica socioespacial.
3) O ciberespaço é visto como uma expressão material dos avanços da sociedade capital
O documento discute o papel das redes de informação na comercialização, divulgação e realização da arte contemporânea. Analisa como as novas tecnologias, como a internet e redes sociais, influenciam a interação entre artistas, curadores, galeristas e consumidores. Também explora como essas redes afetam a criação artística e como os artistas usam a internet no processo criativo.
O documento discute os conceitos de comunicação e informação à luz das novas tecnologias digitais. Questiona se a comunicação pode ser vista apenas como transmissão de mensagens entre pessoas e propõe entendê-la como um processo mais amplo de sincronização entre elementos humanos e não humanos. Defende que as novas tecnologias permitem formas híbridas de comunicação.
Como comunicar mais e melhor para diferentes públicos em museus e exposiçõesLuciana Conrado Martins
O documento discute o uso de tecnologias em museus e exposições para comunicar com diferentes públicos de forma mais efetiva. Ele lista alguns exemplos de aparatos interativos e digitais em museus como o Museu do Amanhã no Rio de Janeiro e o Instituto Max Planck em São Paulo. Também aborda os objetivos das tecnologias nos museus, os tipos de público que frequentam museus e os motivos pelos quais as pessoas os visitam.
O documento discute os conceitos de tecnologia e suas classificações. Apresenta três tipos de tecnologia: física, organizadora e simbólica. Também discute as relações entre seres humanos e máquinas, classificando as máquinas em musculares, sensórias e cerebrais.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
O documento discute o conceito de hipermídia de acordo com a autora Lúcia Santaella. Segundo Santaella, a hipermídia possui características como a hibridização de linguagens, organização não linear de informações e navegação baseada em mapas, além de permitir a interatividade do usuário, chamado de "interator". A hipermídia permite juntar diferentes mídias de forma sinergética e dar ao usuário controle sobre a experiência.
1) O documento discute a relação entre arte, ciência e tecnologia na arte contemporânea, especificamente como novas tecnologias como laser, holografia e computadores influenciam a estética e percepção.
2) É analisada a evolução histórica da relação entre arte e técnica/tecnologia, desde a Revolução Industrial até o século XXI, com diferentes movimentos artísticos explorando novas tecnologias.
3) Destaca-se como as descobertas da física quântica no século XX
O documento descreve as cinco eras tecnológicas de comunicação identificadas por Lúcia Santaella: 1) cultura oral; 2) cultura escrita; 3) cultura impressa; 4) cultura de massas; 5) cultura digital. Santaella argumenta que essas eras coexistem e se relacionam, moldando o sujeito pós-moderno e a escola contemporânea.
Semelhante a HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242. (20)
Diário Oficial da União (Portaria n. 36 de 24 de abril de 2019)Camila Hamdan
I. O documento é um portaria do Ministério da Cidadania divulgando o resultado final da etapa 1 de credenciamento de pareceristas após recursos, com listas de candidatos habilitados e inabilitados. II. A portaria torna público o resultado final da triagem administrativa de um edital de credenciamento de pareceristas, com anexos contendo listas nominais dos candidatos habilitados e inabilitados. III. A portaria entra em vigor na data de sua publicação.
PORTARIA Nº 549, DE 17 DE AGOSTO DE 2015Camila Hamdan
Resultado do Edital de Seleção Pública para pareceristas e consultores do Ministério da Cultura. Edital de credenciamento nº 1/2014, retificado pelo Edital nº 1/2015.
Este documento discute el cuerpo biocibrido y los rituales en la vida urbana mezclada. Propone que las interfaces móviles y ubicuas crean una zona híbrida entre el cuerpo físico y el ciberespacio. También argumenta que las acciones corporales mediadas por la tecnología son una réplica de los rituales antiguos, conectando el cuerpo con el ecosistema a través del feedback. Finalmente, destaca el papel histórico de las mujeres en el arte y la tecnología, como Allucquére
The reengineering of life expanded by perceptual experiences in the sense of presence in Virtual Reality and
Augmented Reality is the theme of our investigation in collaborative practices confirming the artists´
creativity close to the inventivity of scientists and mutual capacity for the generation of biocybrid systems.
We consider the enactive bodily interfaces for human existence being co-located in the continuum and
symbiotic zone between body and flesh -cyberspace and data -and the hybrid properties of physical world.
That continuum generates a biocybrid zone (Bio+cyber+hybrid) and the life is reinvented. Results reaffirm
the creative reality of coupled body and mutual influences with environment information, enhancing James
Gibson’s ecological perception theory. The ecosystem life in its dynamical relations between human,
animal, plants, landscapes, urban life and objects, bring questions and challenges for artworks and the
reengineering of life discussed in our artworks in technoscience. Finally, we describe an implementation in
which the immersion experience is enhanced by the datavisualization of biological audio signals and by
using wearable miniaturized devices for biofeedback.
DOMINGUES, Diana; HAMDAN, Camila; AUGUSTO, Leci.Biocybrid Body and Rituals in...Camila Hamdan
Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnologia en la Nueva Esfera Pública-CIMUAT, Valencia, 3-4 noviembre, 2010
DOMINGUES, Diana; HAMDAN, Camila; AUGUSTO, Leci. Cuerpo Biocibrido y Rituales en la Vida Urbana Mezclada. In: Congreso Internacional Mujer, Arte y Tecnologia en la Nueva Esfera Pública-CIMUAT, Valencia, 3-4 noviembre, 2010. (ARTIGO). Disponível em: https://www.academia.edu/346332/
HAMDAN, Camila; PENHA, Bruna. Altar Virtual: uma reprojeção espiritual e comunicativa. In: UNESCOM, Congresso Multidisciplinar de Comunicação para o Desenvolvimento Regional, IX. Folkcom: Conferência Brasileira de Folkcomunicação, Universidade Metodista, São Bernardo do Campo/SP, 2006. (publicação). Disponível em:
http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/146200
HAMDAN, Camila; VENTURELLI, Suzete; AUGUSTO, Leci; CAETANO, Alexandra. CyberSexGame: Perversão Interativa Digital (PID). In: III Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura/ABCiber. São Paulo, 2009. (Artigo). Disponível em: https://www.academia.edu/216497
HAMDAN, Camila. XIV encontro da pós graduação em artes visuais ufrj, 2007- Ap...Camila Hamdan
HAMDAN, Camila. Gamearte em Realidade Aumentada Móvel na Construção de Espaços Cíbridos para a Arte. In: XIV Encontro da Pós-graduação em Artes Visuais da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, UFRJ, 2007. (Artigo disponível em: https://www.academia.edu/216501 )
Aula IV: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento discute o Prontuário Eletrônico do Paciente (PEP), definindo-o como um registro computadorizado que contém informações sobre a saúde e cuidados de um paciente. O texto destaca as vantagens do PEP, como acesso remoto simultâneo, legibilidade, segurança e confidencialidade dos dados. Também são apresentadas algumas desvantagens, como necessidade de investimento inicial e risco de falhas no sistema que tornam as informações indisponíveis.
Aula III: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento discute brevemente:
1) A introdução sobre a definição e história de bancos de dados;
2) Como bancos de dados são essenciais para sistemas computacionais modernos em diversas áreas como saúde e comércio;
3) Que bancos de dados representam coleções de dados relacionados que armazenam informações sobre o mundo real.
Aula II: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento discute a natureza e modelagem da informação em saúde, comparando o processamento humano versus processamento por máquinas. Aborda os aspectos sintático, semântico e pragmático da informação e define informação segundo três pioneiros da ciência da informação.
Aula I: Informática em Saúde- UnB-FGA/GamaCamila Hamdan
O documento apresenta um resumo sobre Informática em Saúde, abordando:
1) Uma breve história da Informática em Saúde, desde as máquinas tabuladoras no século XIX até os sistemas de informação hospitalares modernos;
2) A definição de Informática em Saúde como a aplicação da tecnologia da informação nas ciências médicas e biológicas;
3) A importância do uso da informática pelos profissionais de saúde para lidar com o grande volume de informações médicas.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
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Slideshare Lição 11, Central Gospel, Os Mortos Em Cristo, 1Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Revista ano 11, nº 1, Revista Estudo Bíblico Jovens E Adultos, Central Gospel, 2º Trimestre de 2024, Professor, Tema, Os Grandes Temas Do Fim, Comentarista, Pr. Joá Caitano, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Atividade letra da música - Espalhe Amor, Anavitória.Mary Alvarenga
A música 'Espalhe Amor', interpretada pela cantora Anavitória é uma celebração do amor e de sua capacidade de transformar e conectar as pessoas. A letra sugere uma reflexão sobre como o amor, quando verdadeiramente compartilhado, pode ultrapassar barreiras alcançando outros corações e provocando mudanças positivas.
HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
1. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas
Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
Arte Cíbrida:
Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos
Camila Hamdan1
camilahamdan@gmail.com
Universidade de Brasília/UnB
Resumo
O presente artigo descreve algumas experimentações artísticas transdisciplinares
desenvolvidas no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da Universidade de
Brasília, que utilizam a realidade aumentada e que contribuem para a criação de espaços
mistos sistêmicos, contextualizados no que denominamos de arte cíbrida, uma reinvenção
do meio ambiente, dos modos de vida e da percepção dos seres vivos em que fenômenos
reais e digitais coexistem e podem interagir a partir de trabalhos artísticos.
Palavras-chave: arte cíbrida, tecnologia, transdisciplinaridade, fenomenologia, interatividade.
Abstract
The following article describes some transdisciplinary artistic developed in Laboratory of
Research and Virtual Reality the Brasilia University experiments in augmented reality that
contribute to the creation of systemic mixed spaces, contextualized by the so called art
cíbrid, a reinvention of the environment, the ways of life and perception of live species that
real phenomenal and digitals coexist and can interact since artistic work.
Keywords: cybrid art, technology, transdisciplinary, fenomenology, interativity.
Introdução
A atual produção artística tecnocientífica tem revelado novas possibilidades de
ampliar, tocar, simular ou criar fenômenos artificiais através da transferência para a máquina
de informações sobre a essência dos sentidos humanos. Esse processo, denomina-se
transdução (Plaza; Tavares, 1999), e permite transferir qualquer informação de um sistema
vivo para o interior da máquina estabelecendo inter-relações sistêmicas2 entre o orgânico e
o digital como práticas simbióticas que produzem novos fenômenos perceptivos interligados
e interdependentes.
Entendemos por fenômenos os acontecimentos, as propriedades de uma coisa, que
nós experimentamos pela nossa relação com o mundo (Merleau-Ponty, 1999). Assim, os
fenômenos naturais são elementos orgânicos que carregam informações sobre os sentidos3
que são diferenciados conforme o espaço, o tempo e o movimento entre a concepção,
1
Artista Multimídia, professora do Curso de Jogos Digitais pela Universidade do Distrito Federal (UDF), mestranda em Arte e
Tecnologia pelo Programa de Pós-Graduação em Arte da Universidade de Brasília (UnB), bolsista de Apoio Técnico a Pesquisa
do CNPq – 1A, no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da UnB sob coordenação da professora Dra. Suzete
Venturelli e colaboração da professora Dra. Diana Domingues. Curriculum Lattes: http://lattes.cnpq.br/2716665336587779
2
Nesse artigo, relacionaremos os termos „sistêmico‟ e „ecológico‟ como sinônimos compreendendo a forma biológica como um
fluxo contínuo de matéria do organismo vivo em desenvolvimento e evolução.
3
São pelos nossos cinco sentidos que as formas de descrever, compreender, interpretar, manipular, apreender e trocar os
fenômenos, que compreendemos a realidade.
2. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas
Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
reprodução e morte de um organismo. Hoje, com o uso das tecnologias esses fenômenos
podem ser transduzidos para os computadores no intuito de criar um sistema artificial de
vida e/ou de novas formas de comunicação pela simbiose entre a natureza e a máquina.
Nosso objetivo no presente artigo é descrever o contexto prático- teórico da nossa
produção atual, desenvolvida no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual 4 do
Programa de Pós-Graduação em Arte da Universidade de Brasília, com o uso de alguns
dispositivos tecnológicos como forma de comunicação e potencialização dos seres vivos e
que contribuem para a criação coletiva de uma rede simbiótica entre fenômenos
reais/digitais, em tempo real.
Para tanto, buscamos estudar conceitos da filosofia, biologia, física, arte e
computação como partes do conhecimento transdisciplinar o qual, “oferece-nos uma nova
visão da natureza e da realidade” (FREITAS; MORIN; NICOLESCU, 1994) e que contribuem
para a produção, consciência e interação das sensações naturais e artificiais como um todo
integrado. Nesse sentido, descrevemos as obras <Body> e Cybrid Cactus como trabalhos
artísticos que utilizam a tecnologia da realidade aumentada (RA) em sistemas que
aproximam os seres vivos ao desejo de ubiqüidade tecnológica e que contribuem para
novas percepções da realidade embasadas na reflexão de uma arte cíbrida.
Arte Cíbrida
A arte em conexão com as tecnologias tem como característica, uma nova
percepção do ambiente, pelo diálogo do nosso corpo sobre o espaço, pela possibilidade de
interpretar informações geradas a partir de fenômenos naturais e/ou artificiais na interação
sistemas vivos-computador. Assim, dados eletrônicos criados, exibidos ou manipulados em
obras artísticas interativas atuam como fenômenos perceptivos digitais, que estimulam o
nosso cérebro e ao serem interpretados num sistema simbiótico produzem o que
denominamos arte cíbrida. Os sentidos, são meios através dos quais os seres vivos
percebem e reconhecem outros organismos, quando transduzidos possibilitam a descrição
de informações que permitem a máquina criar fenômenos digitais e/ou interpretar
fenômenos naturais.
A conexão entre a realidade que contém os objetos concretos e a virtualidade, que
contém os objetos simulados, permite o surgimento do espaço cíbrido, segundo Peter
Anders, ou do que denominamos constituir de realidade cíbrida. Segundo o autor (apud
4
Laboratório coordenado pela Dra. Suzete Venturelli e professora colaboradora Dra. Diana Domingues. Bolsistas integrantes:
Amanda Moreira (FINATEC), Breno Rocha (Pibic/CNPq), Bruno Braga (FUB), Camila Hamdan (CNPq), Lauro Gontijo
(FINATEC), Roni Ribeiro (FINATEC), Pedro Brandão (Pibic/CNPq), Leandro Trindade (Pibic/CNPq), Tiago Franklin (FINATEC).
Blog: http://www.artetecnologialab.blogspot.com
3. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas
Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
KINSLEY, 2003), cíbrido é a fusão da atualidade e da virtualidade, a conexão entre a
realidade que contém os objetos concretos e a virtualidade, que contém os objetos
simulados. Os objetos concretos são os objetos reais, atualidade do espaço físico que
habitamos, entendido como tendo três dimensões (x, y, z), constituídas por unidades
básicas de existência, os átomos. Já o virtual, é relacionado ao espaço computacional e
suas unidades que o compõem, os bits.
Nesse contexto, a percepção artificial e natural está diretamente relacionada às
características do espaço em que os fenômenos se encontram, já que este necessariamente
se dá pela nossa relação com o mundo. Assim, nossas interações com as tecnologias da
comunicação permitem a construção de espaços dinâmicos a partir das inter-relações entre
a percepção orgânica/digital e o meio ambiente. São combinações sistêmicas, interligadas e
interdependentes de uma realidade conectada. A percepção de um espaço misto artístico
em que elementos orgânicos e inorgânicos coexistem e podem interagir, pode ser tanto,
aquilo que é percebido através de estímulos sensoriais naturais quanto, informações digitais
interpretadas pelo nosso cérebro e/ou máquina.
Primeiramente, a percepção da realidade cíbrida contextualiza uma nova
compreensão científica da vida em todos os níveis dos sistemas, tais como os organismos,
sistemas sociais e ecossistemas, quando associada à tentativa de recriar os fenômenos
biológicos nos computadores em obras artísticas. Esse pensamento embasa a formulação
da categoria arte cíbrida como originária da ciberarte.
A denominação ciber+arte refere-se ao uso do ciberespaço. A Ciberarte
insere-se no contexto artístico o uso de tecnologias computadorizadas,
resultantes das descobertas científicas da microinformática e da telemática,
gerando ambientes interativos que usam a expressividade do ciberespaço,
espaço de computadores pessoais ou conectados em redes (DOMINGUES,
2002, p. 59).
De forma semelhante a esse conceito, a arte cíbrida, propõe a conexão da essência
dos objetos concretos, do orgânico, da atualidade, dos átomos, com a essência dos objetos
simulados, do inorgânico, da virtualidade, dos bits, numa realidade conectada à tecnologia
ampliada e invisível em que se predomina o espaço físico que habitamos somada a um
território cibernético de informação.
Esse território pode ser entendido como um sistema informacional cibernético que
compreende a comunicação entre as máquinas e os sistemas vivos, ou seja, das
informações que permitem a interação entre os elementos reais e virtuais em um espaço
4. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas
Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
artístico, em que os objetos coexistem e podem interagir conectados em sistemas
cibernéticos e/ou pela Internet5.
De forma a pigmentar tais reflexões a serem abordadas, acreditamos, com bases em
experimentações artísticas tecnocientíficas por nós desenvolvidas, que as interfaces
acopladas aos seres vivos mesclam de forma sutil, o orgânico em diálogo com o inorgânico
através das estruturas sistêmicas criando modelos criativos de espaço para a arte e para a
vida. Nesse sentido, a utilização do corpo orgânico como interface natural configura-se
como uma possibilidade de experimentação artística desenvolvida na obra <Body>.
<Body>: bios cíbrido
Diante das experiências perceptivas ampliadas pela fusão entre arte e tecnologia e a
partir de alguns conceitos desencadeados pela temática da realidade cíbrida,
6
desenvolvemos a instalação performática interativa denominada <Body> , que associa o
corpo carnal e o corpo de silício em tempo real. O corpo conectado a um sistema simbiótico
enfatiza a experiência perceptiva a partir do conceito de computação ubíqua proposto por
Mark Weiser e reafirma a biologia corpo/mente proposta por Maturana e Varela no que seria
um quinto bios ou bios cíbrido (DOMINGUES; VENTURELLI, 2008), conceito ampliado de
bios midiático de Muniz Sodré.
Com o objetivo de tornar a interação humano computador invisível, a computação
ubíqua torna imperceptível e onipresente a informática no cotidiano das pessoas ao fazer
uso do virtual em um ambiente físico como forma expandida, complementa a noção de
Maturana e Varela, cuja a mente é situado no comportamento. Assim, o bios cíbrido, parte
do comportamento de interagir, corpo, mente e tecnologia conectados, numa performance
ampliada e invisível (HAMDAN, 2009a).
Em <Body>, o interator tem a impressão de estar vivendo num espaço onde não
existe mais fronteiras entre o real e o virtual, ambos em constante continuum, pois o corpo é
a interface. Com nossa pele podemos receber e transmitir informações de um ambiente,
real/virtual e de certa forma, transformar parte de nosso corpo em um hardware biológico,
pela interação, mistura direta e em tempo real, entre a pele digitalizada por uma webcam e
imagens tridimensionais criadas no computador (HAMDAN, 2009a).
5
A conexão ao qual propomos refletir, na arte cíbrida não é somente associada a rede mundial de computadores, mas pod e
estar associada também a um sistema que estipula um espaço de troca de informações.
6
Trabalho apresentado na exposição EnMeio, durante o #7. ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, realizado no
Museu Nacional da República em Brasília/DF, Brasil, de 01 à 06 de outubro de 2008. Registro videográfico disponível em:
http://www.youtube.com/hamdancamila.
5. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas
Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
Na obra, o público participante é simbolicamente tatuado, através do desenho de um
marcador gráfico de RA sobre a pele, que ao ser mapeado através do sistema de visão
computacional do programa7 por uma webcam, projeta na parede do espaço da instalação,
a mistura da pele com o marcador e sobre este, uma tatuagem computacional 3D, com
comportamento de criatura viva. Desta forma, a obra, ao potencializar as tatuagens de
síntese animadas, vivendo sobre a superfície da pele, relaciona o conceito denominado por
Lúcia Santaella (2003) de corpo pós-biológico ou biocibernético a uma das formas de
modificação do corpo mais conhecidas e cultuadas no mundo, a tatuagem.
A arte cíbrida ao reconhecer a interdependência de fenômenos naturais e artificiais
encaixados em processos cíclicos insere-se numa composição ecológica, pela reflexão e
questionamento sobre esse paradigma, com base numa perspectiva “ecocybrid”, ou seja, a
partir da experiência perceptiva dos seres vivos com o uso das tecnologias, num ambiente
cíbrido composto pelo misto entre real e virtual, orgânico e inorgânico de forma conectada.
Cybrid Cactus: ecologia cíbrida
Com base nos conceitos e práticas artísticas, propomos o desenvolvimento de uma
obra artística denominada Cybrid Cactus8, buscando proporcionar novas relações
experienciais dos seres vivos com elementos reais e virtuais, a natureza em simbiose com
as tecnologias. Ao interagir com a obra, o público aciona um sistema complexo composto
por uma webcam, como sensor de presença, que mapeia o movimento do interator no
espaço através de um sistema de visão computacional9. A instalação foi composta por um
jardim de Cactos, planta típica da região do nordeste do Brasil, adicionado de marcadores
de RA em sua superfície (HAMDAN, 2009b).
O interator ao transitar pelo espaço expositivo aciona o programa de RA a partir de
sua presença no ambiente da obra, replicando ad infinitum na parede, uma imagem
sistêmica composta pelos cactos com seus marcadores e plantas geradas artificialmente por
simulação. Imagens de plantas virtuais animadas assumem comportamentos como forma
viva sobre os marcadores em tempo real. A obra questiona a nossa visão do mundo
moldada e reformulada pelas experiências perceptivas da natureza e do corpo humano,
7
ARToolKit é um sistema que viabiliza a construção de interfaces em realidade aumentada disponível gratuitamente para
download no site da Universidade de Washington: http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/download/
8
Exposição coletiva Capital Digital: Arte, Ciência e Tecnologia realizada entre os dias 12 de junho à 12 de agosto de 2009 na
Estação Ciência, Arte Cultura de Cabo Branco na cidade de João Pessoa/PB, Brasil. Blog:
http://www.capitaldigitalbsb.blogspot.com.
9
Programa desenvolvido na linguagem Phyton por Leandro Trindade, acadêmico do Curso de Ciências da Computação da
Universidade de Brasília. Bolsista PIBIC/CNPq no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual.
6. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas
Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
ampliado pelas tecnologias. Cybrid Cactus contribui para a compreensão da realidade com
base na teoria da evolução darwinista numa proposta de ecologia cíbrida, constituída pelo
jogo dos sentidos, em que o orgânico e o inorgânico, os seres vivos e a máquina, são
inoperantes um sem o outro e mutuamente dependentes.
Para a concepção orgânica do ambiente, pesquisamos a classificação científica
dos cactos da região subdividida em classes e espécies. Mandacaru, Palma, Coroa-de-frade
são algumas das 300 espécies encontradas no Brasil das duas mil catalogadas no mundo.
Algumas dessas espécies serão desterritorializadas de seu habitat natural e
reterritorializadas no espaço do Museu para serem cobertas com marcadores de RA, e
assim, a sobreposição das plantas virtuais.
Para a concepção virtual, estudamos a tecnologia da realidade virtual e aumentada
através da utilização de programas que possibilitam a criação tridimensional de imagens.
Plantas, criaturas e organismos artificiais foram modeladas e animadas10. Na obra, os
fenômenos foram experienciados nos níveis da realidade dos elementos reais e orgânicos,
da virtualidade e da simulação em seu desdobramento para a Internet, de modo que a obra
configurou-se como um todo sistêmico. Dessa forma, todo o ambiente da instalação que
inclui a interação do público, a disposição do jardim real com os marcadores e a sua
projeção foi exibida em uma rede social de compartilhamento de conteúdo ao vivo com
vídeo-chat na Internet11.
Ciberconclusão
A inter-relação simbiótica entre as informações orgânicas e digitais em obras
artísticas interativas, promovem a cibercepção ao atribuir significados dos fenômenos
orgânicos/digitais a partir de estímulos sensoriais, interpretados no diálogo com elementos
virtuais em um sistema denominado biofeedback em tempo real.
O espaço artístico torna-se dinâmico oferecendo novas estruturas sociais pela
colaboração entre pesquisas transdisciplinares de artistas e cientistas, em contribuição à
prática de uma arte planetária. Assim, percebemos que o papel da arte com a tecnociência
contribui para a criação de práticas artísticas, sobre a vida e a realidade na cultura pós-
biológica, estabelecendo formas criativas de conectividade social, a serem observadas e
experiênciadas a partir dos conceitos e definições da prática em arte cíbrida.
10
Utilizamos o software de modelagem tridimensional 3Ds Studio que permite a renderização de imagens e animação.
Modelagens realizadas por Roni Ribeiro, acadêmico do Curso de Artes Visuais pela Universidade de Brasília. Bolsista pela
Fundação de Empreendimentos Científicos e Tecnológicos/FINATEC no Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual,
UnB.
11
A rede social chama-se Ustream tv. Criamos um Canal chamado Cybrid Cactus: Exposição Capital Digital, João Pessoa/PB
em Cybrid Reality com transmissão ao vivo.
7. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas
Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
Seguindo este pensamento, percebemos que a arte cíbrida é uma transformação de
longa duração a partir da subjetividade coletiva humana em reinventar interações no sistema
vivo-computador, que promovem significativas mudanças em escala planetária, no meio
ambiente, nas relações sociais, comunicacionais pela produção da criação artística
simbiótica.
Trata-se, portanto, de uma complexa teia de relações e inter-relações entre a arte, a
ciência e a tecnologia in continuum, em várias partes do mundo, de criar um espaço
sensível em que coisas, dados, informações reais/virtuais, orgânico/inorgânico não são
elementos distintos aos sentidos dos sistemas vivos, mas interconexões entre estes, entre
outras coisas e assim por diante.
Figura 1: Teste Body. Camila Hamdan, 2008.
8. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas
Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
Figura 2: Body. Camila Hamdan, 2008.
Figura 3: Cybrid Cactus. Camila Hamdan, 2009.
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9. HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida: Experimentações Artísticas com Sistemas Interativos. In: III Congresso Internacional em Artes, Novas
Tecnologias e Comunicação/CIANTEC, Universidade de Aveiro, Portugal, 2009, p. 237-242.
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