O documento descreve uma plataforma móvel chamada EnneaPlay que usa gamificação para distribuir conteúdo educativo e de marketing. A plataforma foi validada com sucesso pela Mercedes-Benz na Alemanha e McDonald's em vários países. A plataforma aumentou significativamente o engajamento e a retenção de conhecimento dos usuários nos casos de estudo.
Mini curso gratuito promovido pela Escola do Marketing Digital. Tema desta semana: Aprenda como apresentar seu negócio e suas ideias a investidores, gerentes e outros decisores. Conheça outros mini cursos em https://escoladomarketingdigital.com.br/mini-cursos-gratuitos/
Debrief on martech - digital transformation for marketing, sales and service ...Márcio Reis Pinto
Learn more about marketing technology - martech - and what it means for your business and your profession. Targeted to entrepreneurs, marketing enthusiasts and FIA students who want to understand how to explore martech when scaling up their businesses.
Como vencer a barreira dos 8 segundos de atenção dos seus futuros clientes?
O maior desafio no online é a capacidade de captar a atenção dos nossos clientes e potenciais clientes, num universo com tanto ruído e informação:
1) Como conseguir relevância junto dos seus targets?
2) Como aumentar o engagement das suas comunicações: taxa de abertura e cliques?
3) Como conduzir o cliente até à conclusão: compra efectiva, pagamento e registo?
Conheça algumas das principais tácticas para optimizar o seu funil de conversão, através de email marketing e de uma customer journey bem construída.
Durante o webinar, Vanda Souto da Mediapost Portugal falou sobre:
1) O poder da personalização para captar a atenção dos clientes
2) Drip marketing: automatização de mensagens de email, como forma de “agarrar” os seus targets
3) Como uma customer journey bem construída é essencial para aumentar as vendas
Durante o webinar foram também apresentados dois case studies de marcas portuguesas (Grupo IMPRESA e Amb3E)
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Debrief on martech - digital transformation for marketing, sales and service ...Márcio Reis Pinto
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Como vencer a barreira dos 8 segundos de atenção dos seus futuros clientes?
O maior desafio no online é a capacidade de captar a atenção dos nossos clientes e potenciais clientes, num universo com tanto ruído e informação:
1) Como conseguir relevância junto dos seus targets?
2) Como aumentar o engagement das suas comunicações: taxa de abertura e cliques?
3) Como conduzir o cliente até à conclusão: compra efectiva, pagamento e registo?
Conheça algumas das principais tácticas para optimizar o seu funil de conversão, através de email marketing e de uma customer journey bem construída.
Durante o webinar, Vanda Souto da Mediapost Portugal falou sobre:
1) O poder da personalização para captar a atenção dos clientes
2) Drip marketing: automatização de mensagens de email, como forma de “agarrar” os seus targets
3) Como uma customer journey bem construída é essencial para aumentar as vendas
Durante o webinar foram também apresentados dois case studies de marcas portuguesas (Grupo IMPRESA e Amb3E)
Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011Miguel Dorneles
Pouca inovação tem ocorrido na publicidade digital em termos de entrega das mensagens certas para o consumidor no momento certo. Segundo Miguel, "os games nos mostram que a informação deve ser liberada em níveis e mediante antigimentos prévios e os analistas precisam entender cada vez mais quais são esses momentos de progresso do consumidor na sua relação com as marcas". A palestra Gamification na Modelagem de Metas Digitais apresentada no Web Analytics Wednesday de Sãp Paulo (WAW SP) em Agosto de 2011 abordou as premissas de gamification e como elas podem ser aplicadas no contexto das métricas digitais e do marketing online.
Talk about the essential steps, tools and goals for everyone who aims to pick an idea, identify a business opportunity, prototype, validate and market a business.
ConnectIn São Paulo 2015: Conecte-se. Transforme-se. Inspire-se. Construção d...LinkedIn
Apresentação de André Siqueira, Country Manager do Brasil da Universum Global, no ConnectIn São Paulo, realizado no dia 23 de junho de 2015. O ConnectIn São Paulo reúne os maiores líderes do mercado para compartilhar os desafios de hoje e inspirar as soluções de amanhã.
Transformação Digital nas lojas virtuais e ecommerceJuliano Kimura
Como a transformação digital vem mudando a forma como as pessoas se comunicam e como consomem produtos através da Internet !
Palestra realizada na sede do Mercado Livre (Melicidade) por Juliano Kimura.
Palestra Redes Sociais para performance no Mercado LivreJuliano Kimura
Juliano Kimura, um dos profissionais mais influentes no universo de redes sociais e transformação digital. Possui 15 anos de experiência no mercado de comunicação digital. É diretor da Trianons e idealizador do Social Brunch. Já foi palestrante e especialistas de conteúdo do Facebook Brasil. Sócio diretor da Academia Trianons e idealizador do projeto Tampopus.com.
Eleito melhor profissional de redes sociais pela ABComm em 2015 e 2016. Sua empresa foi eleita melhor agência de redes sociais pela E-Awards.
Marca Penalty
A marca é vista como “envelhecida”, não como inovadora. Um aspecto muito negativo.
Não tem nenhuma estratégia de marketing digital 360º, só trabalha Facebook (282K), Instagram (4400K), Twitter (17K).
Não tem e e-commerce da marca e estretégia de conversão.
É a única marca da categoria que não faz nenhum trabalho de Digital.
Não tem a opção de vendas online própria: B2B e B2C.
Não tem atletas que representam a marca, além do futsal.
Não tem trabalho de social listening.
Aulas iniciais da disciplina de Análise de empresas para o 4º período do curso de Gestão Financeira da ESIC Business & Marketing School em julho de 2015.
Conferência Goiás I Prevenção à fraude em negócios B2B e B2C: boas práticas e...E-Commerce Brasil
Pedro Lamim
Head de Prevenção à Fraude
Pagar.me
Prevenção à fraude em negócios B2B e B2C: boas práticas e as principais tendências emergentes.
Saiba mais em: https://eventos2.ecommercebrasil.com.br/conferencia-goias/
MANUAL DO REVENDEDOR TEGG TELECOM - O 5G QUE PAGA VOCÊEMERSON BRITO
Tegg Telecom – 5G que paga você!
Essa é a proposta da Tegg Telecom. Fundado há quase 3 anos, o Grupo Tegg criou sua própria operadora de telefonia móvel, a Tegg Telecom, com a inovadora promessa de pagar aos usuários por utilizarem o serviço de telefonia 5G. Além disso, a Tegg oferece planos mensais a partir de R$ 14,90, sem contratos de fidelidade.
A Tegg é uma Startup Mobitech que chegou para revolucionar a telefonia móvel! 🤳🏻 Planos sem fidelidade.
⬇️ Saiba Mais!
Para Mais Informações me chame no WhatsApp
(67)99114-7996 - EMERSON BRITO
A linha Tegg é o nosso serviço de telefonia móvel. Assim como tudo na Tegg, foi desenhada para todos que desejam um serviço transparente, simples e sem surpresas na fatura. Ela foi feita para redefinir a maneira como você consome a telefonia. Não gera fidelidade, nem multa em caso de cancelamento.
Tenha uma Renda Extra e desenvolva seu próprio Negócio.
Acesse agora e venda chips para qualquer lugar do Brasil!
Assuma o Controle do Seu Futuro Agora!
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Revenda Telefonia Móvel da Empresa TEGG TELECOM
Trabalhe no Conforto de Sua Casa
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Não sabe como começar?
Me chama no zap que te explico.
盧 67 99114.7996
Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011Miguel Dorneles
Pouca inovação tem ocorrido na publicidade digital em termos de entrega das mensagens certas para o consumidor no momento certo. Segundo Miguel, "os games nos mostram que a informação deve ser liberada em níveis e mediante antigimentos prévios e os analistas precisam entender cada vez mais quais são esses momentos de progresso do consumidor na sua relação com as marcas". A palestra Gamification na Modelagem de Metas Digitais apresentada no Web Analytics Wednesday de Sãp Paulo (WAW SP) em Agosto de 2011 abordou as premissas de gamification e como elas podem ser aplicadas no contexto das métricas digitais e do marketing online.
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ConnectIn São Paulo 2015: Conecte-se. Transforme-se. Inspire-se. Construção d...LinkedIn
Apresentação de André Siqueira, Country Manager do Brasil da Universum Global, no ConnectIn São Paulo, realizado no dia 23 de junho de 2015. O ConnectIn São Paulo reúne os maiores líderes do mercado para compartilhar os desafios de hoje e inspirar as soluções de amanhã.
Transformação Digital nas lojas virtuais e ecommerceJuliano Kimura
Como a transformação digital vem mudando a forma como as pessoas se comunicam e como consomem produtos através da Internet !
Palestra realizada na sede do Mercado Livre (Melicidade) por Juliano Kimura.
Palestra Redes Sociais para performance no Mercado LivreJuliano Kimura
Juliano Kimura, um dos profissionais mais influentes no universo de redes sociais e transformação digital. Possui 15 anos de experiência no mercado de comunicação digital. É diretor da Trianons e idealizador do Social Brunch. Já foi palestrante e especialistas de conteúdo do Facebook Brasil. Sócio diretor da Academia Trianons e idealizador do projeto Tampopus.com.
Eleito melhor profissional de redes sociais pela ABComm em 2015 e 2016. Sua empresa foi eleita melhor agência de redes sociais pela E-Awards.
Marca Penalty
A marca é vista como “envelhecida”, não como inovadora. Um aspecto muito negativo.
Não tem nenhuma estratégia de marketing digital 360º, só trabalha Facebook (282K), Instagram (4400K), Twitter (17K).
Não tem e e-commerce da marca e estretégia de conversão.
É a única marca da categoria que não faz nenhum trabalho de Digital.
Não tem a opção de vendas online própria: B2B e B2C.
Não tem atletas que representam a marca, além do futsal.
Não tem trabalho de social listening.
Aulas iniciais da disciplina de Análise de empresas para o 4º período do curso de Gestão Financeira da ESIC Business & Marketing School em julho de 2015.
Semelhante a EnneaPlay_SLIDEDECK_vc2018v2.pdf (20)
Conferência Goiás I Prevenção à fraude em negócios B2B e B2C: boas práticas e...E-Commerce Brasil
Pedro Lamim
Head de Prevenção à Fraude
Pagar.me
Prevenção à fraude em negócios B2B e B2C: boas práticas e as principais tendências emergentes.
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Essa é a proposta da Tegg Telecom. Fundado há quase 3 anos, o Grupo Tegg criou sua própria operadora de telefonia móvel, a Tegg Telecom, com a inovadora promessa de pagar aos usuários por utilizarem o serviço de telefonia 5G. Além disso, a Tegg oferece planos mensais a partir de R$ 14,90, sem contratos de fidelidade.
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Conferência Goiás I E-commerce Inteligente: o papel crucial da maturidade dig...E-Commerce Brasil
Erick Melo
Co-founder/CCO
WebJump
E-commerce Inteligente: o papel crucial da maturidade digital em uma estratégia de personalização em escala.
Saiba mais em: https://eventos2.ecommercebrasil.com.br/conferencia-goias/
Conferência Goiás I Uma experiência excelente começa quando ela ainda nem seq...E-Commerce Brasil
Carolina Ramos de Campos
Gerente de Relacionamento com o Seller
Americanas S.A
Uma experiência excelente começa quando ela ainda nem sequer foi imaginada!
https://eventos2.ecommercebrasil.com.br/conferencia-goias/
Conferência Goiás I Fraudes no centro-oeste em 2023E-Commerce Brasil
Cristiane Cajado
Coordenadora de Customer Success
ClearSale
Fraudes no centro-oeste em 2023.
Saiba mais em: https://eventos2.ecommercebrasil.com.br/conferencia-goias/
Conferência Goiás I Perspectivas do Pix 2024: novidades e impactos no varejo ...E-Commerce Brasil
Thiago Nunes
Key Account Manager - Especialista em Digital Payments
Vindi
Perspectivas do Pix 2024: novidades e impactos no varejo e na indústria.
Saiba mais em: https://eventos2.ecommercebrasil.com.br/conferencia-goias/
Conferência Goiás I Conteúdo que vende: Estratégias para o aumento de convers...E-Commerce Brasil
Maurici Junior
Gerente de Conteúdo
Magalu
Conteúdo que vende: Estratégias para o aumento de conversão para marketplace.
Saiba mais em: https://eventos2.ecommercebrasil.com.br/conferencia-goias/
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Carolina Soares
Sales Manager
DHL Suppy Chain.
Moda e E-commerce: transformando a experiência do consumidor com estratégias de fulfillment logístico.
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Agente Comercial Regional
Total Express,
Renata Bettoni Abrenhosa
Agente Comercial Regional
Total Express
As tendências para logística em 2024 e o impacto positivo que ela pode ter no seu negócio.
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Diretor de Novos Negócios
Uappi
Os impactos da digitalização do Atacarejo no Brasil.
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Diogo Inoue
Diretor de Operações OOH
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Como uma boa experiência na logística reversa pode impactar na conversão do seu e-commerce?
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Conferência Goiás I Como uma boa experiência na logística reversa pode impact...
EnneaPlay_SLIDEDECK_vc2018v2.pdf
1. “Gamifying” Learning & Marketing Experiences!
Plataforma Mobile de Distribuição,
Gamificação e Retenção de Conhecimento
2. “Gamifying” Learning & Marketing Experiences!
QUEM SOMOS
Somos uma empresa dedicada ao desenvolvimento e comercialização de
uma plataforma mobile de suporte ao treinamento em sala de aula,
e-Learning e marketing gamificado.
O QUE FAZEMOS
Desenvolvemos uma plataforma de distribuição e retenção de
conhecimento que utiliza a gamificação, Eneagrama e Algoritmos de
Retenção, suportada em devices móveis (smartphone, tablets), através de
games educativos como metodologia de MICRO-LEARNING.
A plataforma EnneaPlay® é multifacetada e utilizável para várias áreas
de atividade, nomeadamente:
● Distribuição e retenção de conhecimento, micro-learning
(Treinamento empresarial e pessoal),
● Marketing, branding e publicidade,
● Trade-Marketing - Atividades promocionais e de suporte à
notoriedade de marcas, pessoas, produtos ou atividades,
● Plataforma de monetização de redes-sociais para Celebridades
PRIMEIROS CLIENTES / PARCEIROS
O Nosso primeiro cliente a validar a plataforma, foi a
Mercedes Benz na Alemanha, que utiliza a plataforma
EnneaPlay® em 16 países no momento.
São Paulo - Lisboa - San Francisco
5. Engajamento pessoal
Dificuldade de retenção
Meios de Ensino Tradicionais
Baixo nível de retenção de conhecimento
SALA DE AULA
Riqueza de informação
E-LEARNING
Disponibilidade Online
Método Tradicional
Baixo Nível de Engajamento
6. POSICIONAMENTO
Complemento a Sala de Aula e ao E-Learning, ou aplicação individual
SALA DE AULA E-LEARNING
Distribuição de conhecimento
Resultados & Indicadores
CONHECIMENTO
Conhecimento, Branding
Coaching, Treinamento
RETENÇÃO
7. BACK TO LEARNING BY PLAYING
Aprender como as crianças - Tentativa & Erro
O que a escola faz com eles?
Medo de errar, que continua pela universidade
até ao mercado de trabalho.
Perdemos a capacidade de aprender errando...
Como aprendem nossos filhos?
A andar, vão na academia?
A falar, vão na escola de idiomas?
Claro que não, eles aprendem errando
“Gamifying” Learning Experiences!
8. Millennials
Os Millennials (Y), Post-Millennials ou Centennials (Z)
A New Ball Game!!! - Resultado final comprometido
85%
50% Workforce será millenniums
2020
Nível de Insatisfação no Trabalho
Total de horas investidas em jogos,
antes de entrar no mercado de trabalho
10.000 Horas
9. A APP - Apple iOS & Android - Smartphone & Tablets
“gamifying” Learning Experiences!
* IMAGEM ILUSTRATIVA
CONFIGURAÇÃO - Nome, email, ID, Senha
CHAVE - Keycode - Acesso a outros grupos
GRUPOS/COLEGAS - Lista de Grupos e Colegas
ON/OFF - Notificações e Audio
LISTA DE JOGOS
HISTÓRICO - Ûltimos jogos jogados
12. O Jogo - Apple iOS & Android - Smartphone & Tablets
“gamifying” Learning Experiences!
* IMAGEM ILUSTRATIVA
MEDALHAS - 6 medalhas
IDIOMA - Multi-idioma
Jogar/Desafio - Jogo individual ou em desafio
CLASSIFICAÇÃO/RANKING
9 NÍVEIS
HISTÓRICO - Ûltimo resultado
BATALHAS - Competição e Cooperação
13. UMA PERGUNTA - 4 Respostas
“gamifying” Learning Experiences!
* IMAGEM ILUSTRATIVA
6 PERGUNTAS - por jogada
UMA PERGUNTA - 4 Respostas, só uma certa.
FEEDBACK - em tempo real, aprendendo com o erro!
SCORE - por tempo que restante
DESAFIO - Tempo real, dois contadores de tempo,
feedback aos dois “players”
TEMPO - 1 a 2 minutos por jogada
ALGORITMO - de retenção
14. TREINAMENTO:
Marca, produtos e serviços,
certificações
DESENVOLVIMENTO PESSOAL:
(PNL/ENEAGRAMA)
Liderança, vendas, gestão de conflitos,
entre outros
Tipos de GAMES
BRANDING:
História, missão, valores
PROCESSOS:
Normas, políticas, qualidade,
regras, governança corporativa etc
B
T
P
B2C PROPAGANDA:
Marca, produtos e serviços
B2C
VENDAS:
PNL/ENEAGRAMA
Atendimento, vendas, análises de
concorrência de produtos e serviços
V
D
“Gamifying” Learning Experiences!
15. x
R
jogadores Jogo com 526 perguntas, durante 44 dias.
mil jogadas
Acima de 1000 horas de Treinamento,
mais de 300.000 perguntas respondidas,
acima de 50.000 jogadas
85% Retenção média de 85%
DAU : Engajamento diário superior a 40%
MAU : Engajamento mensal superior a 90%
Primeiro Classificado, respondeu a mais de 28.000 perguntas, em 44 dias
START
>300.000 RESPOSTAS
Retenção Média
ENGAJAMENTO
28.000
Resultado final acima do esperado
84
50
44
90%
28.000 Respostas em 44 Dias
CASE STUDY : Mercedes - ChallengeMe : Resultados
18. Marketing Tradicional
Marketing Intrusivo - entrega segundos
TV : 15 a 30 seg
Revistas : 3 a 5 seg
Online : 5 a 8 seg
● Relacionamento Pobre - Intrusivo
● Baixo Engajamento
● Métricas Duvidosas
● Cultura do Clique
Ennea Marketing
Marketing Não Intrusivo - entrega horas
Horas de Interação
Motivação / Engajamento
Relevância
● Relacionamento Saudável - não Intrusivo
● Alto Engajamento
● Métricas Reais
● Fim do (X)
O que tem mais valor?
1.000.000 de segundos ou 100.000 horas!!!
“gamifying” Learning Experiences!
Plataforma Marketing Gamificado
Transformar consumidores em Fãs!
vs
19. POSICIONAMENTO : A quem se destina?
Celebridades
Artistas, Atores, Bandas,
Atletas, Autores, Consultores
Clubes, Revistas/Jornais
e-Commerce
Empresas
Lojas Online-to-Offline
Online
Facebook, Youtube, Instagram,
Snapchat, etc
Off-Line (O2O)
Lojas, eventos, palestras, feiras,
in-store marketing, shows, etc
“gamifying” Learning Experiences!
The Game is the AD
20.
21. Teste de Eneagrama
TESTE - Jogo de cartas | DESCRIÇÃO DOS TIPOS - TIPO + ASAS | RELAÇÕES ENTRE TIPOS - Tipo vs Tipo
24. BUSINESS ECOSYSTEM
The Game is pervasive
EMPRESAS
Treinamento & Marketing Celebridades
Renda Passiva
Autores & Consutores
Conteúdos & Artes
Eventos & Promoções
Engajamento, prêmios
EnneaPlay APP B2C
Educação & Marketing
e-Commerce
Sites & Blogs
25. ESTRATÉGIA COMERCIAL
The Partners are pervasive
“gamifying” Learning Experiences!
E-LEARNING
Trade Marketing
Consultores / Coach
Agências Marketing Digital
Formadores & Autores
Escolas / Universidades
26. 1 2 3 4 5
Ideia
Cinco anos
de maturação
Desenvolvimento
Dois anos de
Pesquisa e
Desenvolvimento
Case
Challenge ME
Mercedes
SEED
Investimento
A : 250K USD
B: 500K- 1M USD
VC Capital A
Previsão
5M-10M USD
PROGRESSÃO / MILESTONES
Desenvolvimento, marketing, comercial e investimento
27. Venture Capital B
24 a 36 meses
Venture Capital A
18 a 24 meses
SEED B
12 a 18 meses
SEED A
Investimento 250K USD
CASE STUDY / VALIDAÇÃO
Challenge ME - Mercedes
Desenvolvimento
& Investigação
Dois Anos
“Gamifying” Learning Experiences!
28. CASE STUDY : Mercedes ChallengeMe
Jogo com 526 perguntas
durante 90 dias, 16 países
e 5.000 jogadores
29. x
R
Países Jogo com 526 perguntas, durante 90 dias.
Mil jogadas
Acima de 15.000 horas de Treinamento,
mais de 3.000.000 perguntas respondidas,
acima de 500.000 jogadas
85% Retenção média de 85%
DAU : Engajamento diário superior a 40%
MAU : Engajamento mensal superior a 90%
Primeiro Classificado, respondeu a mais de 50.000 perguntas, em 90 dias
START
>3.000.000 RESPOSTAS
Retenção Média
ENGAJAMENTO
50.000
RESULTADOS
Resultado final ACIMA do esperado
16
500
90
90%
50.000 Perguntas em 90 Dias
30. CASE STUDY - 8 Milhões de perguntas respondidas
McDonald´s Liga dos Treinadores
8 milhões
de perguntas respondidas
Jogo com 300 perguntas
90 dias
10.000 jogadores
Mais de 1 milhão de jogadas
“Gamifying” Learning Experiences!
32. x
R
Lojas Jogo com 300 perguntas, durante 90 dias.
Milhões de jogadas
Acima de 32.000 horas de Treinamento,
mais de 8.000.000 perguntas respondidas,
acima de 1.300.000 jogadas
90% Retenção média de 90%
DAU : Engajamento diário superior a 60%
MAU : Engajamento mensal superior a 95%
Primeiro Classificado, respondeu a mais de 130.000 perguntas, em 90 dias
Próxima etapa, 80.000 pessoas em 20 países LATAM
START
>8.000.000 RESPOSTAS
Retenção Média
ENGAJAMENTO
130.000
RESULTADOS - 8 Milhões
8 Milhões de Perguntas Respondidas
+900
1.3
90
95%
130.000 Perguntas em 90 Dias
33. APAS SHOW 2018 - PARCERIA
11 Games de Treinamento Gamificado
Colaboradores e Expositores
1.081.977 Pontos jogados
25.000 Jogadas
“Gamifying” Learning Experiences!
34. “Gamifying” Learning Experiences!
LEARNING BY PLAYING
Plataforma Mobile de Distribuição,
Gamificação e Retenção de Conhecimento
EnneaPlay TDI S/A
CNPJ 26.697.266/0001-29
Telefone +55 (11) 98422-9459
Email: rui.tito@enneaplay.com
LIFT - OFF