Intervenção do estudo de Andrea Saraiva nas VI Jornadas de Publicidade & Comunicação que decorreu na Escola Superior de Comunicação Social, no dia 23 de Outubro de 2014.
O documento descreve problemas com previsão de vendas e estrutura organizacional na empresa XYZ. Ele propõe reestruturar a empresa com um novo organograma, melhorar os processos de previsão de vendas usando ferramentas como análise SWOT, cinco forças de Porter e balanced scorecard.
O documento discute os fundamentos do marketing, mencionando teorias e conceitos como:
1) A hierarquia das necessidades humanas de Maslow;
2) As motivações de consumo de Hirschman;
3) As necessidades humanas divididas em "utilitárias" e "hedônicas" por Holbrook e Hirschman.
1) O documento contém 7 perguntas sobre segmentação de mercado, com 4 opções de resposta cada. As perguntas cobrem tópicos como marketing de nicho, customização de massa, segmentação por preferências e bases para identificar consumidores-alvo.
2) As perguntas abordam variáveis para segmentação comportamental e empresarial, como status do usuário, abordagens de compras e fatores situacionais.
3) São identificados os modelos de seleção de mercado-alvo utilizados pela Volkswagen e Porsche - concentração em único segment
GESTÃO DE VENDAS. Estudo de caso com supermercado de bairro.Carlos Vieira
Este documento apresenta um estudo de caso sobre a gestão de vendas de um supermercado de bairro na cidade de Cascavel-Ce. O trabalho foi desenvolvido como requisito parcial para a conclusão do curso de Graduação Tecnológica em Gestão Comercial da Faculdade Nordeste. O documento inclui uma fundamentação teórica sobre gestão de vendas e planejamento de negócios, uma análise do mercado e dos concorrentes, e uma pesquisa de mercado realizada com consumidores. O objetivo é avaliar
O documento discute conceitos importantes de marketing estratégico, como planejamento estratégico orientado para o mercado, plano de marketing e análise SWOT. Ele também cobre tópicos como classificações de unidades de negócios, etapas do processo de marketing e fatores que influenciam as estratégias de marketing.
(1) A Dove é uma marca de higiene e beleza pertencente à Unilever presente em mais de 80 países; (2) Sua campanha "Real Beleza" questiona os padrões de beleza e posiciona a marca como inclusiva; (3) No Brasil, a Dove possui uma fábrica e diversos produtos como sabonetes, loções e xampus, sendo um dos maiores mercados consumidores.
Material elaborado para o curso preparatório para a Petrobrás - PETROFOCO, em julho de 2013, baseado em questões de Marketing contidas em provas de diversos concursos.
Intervenção do estudo de Andrea Saraiva nas VI Jornadas de Publicidade & Comunicação que decorreu na Escola Superior de Comunicação Social, no dia 23 de Outubro de 2014.
O documento descreve problemas com previsão de vendas e estrutura organizacional na empresa XYZ. Ele propõe reestruturar a empresa com um novo organograma, melhorar os processos de previsão de vendas usando ferramentas como análise SWOT, cinco forças de Porter e balanced scorecard.
O documento discute os fundamentos do marketing, mencionando teorias e conceitos como:
1) A hierarquia das necessidades humanas de Maslow;
2) As motivações de consumo de Hirschman;
3) As necessidades humanas divididas em "utilitárias" e "hedônicas" por Holbrook e Hirschman.
1) O documento contém 7 perguntas sobre segmentação de mercado, com 4 opções de resposta cada. As perguntas cobrem tópicos como marketing de nicho, customização de massa, segmentação por preferências e bases para identificar consumidores-alvo.
2) As perguntas abordam variáveis para segmentação comportamental e empresarial, como status do usuário, abordagens de compras e fatores situacionais.
3) São identificados os modelos de seleção de mercado-alvo utilizados pela Volkswagen e Porsche - concentração em único segment
GESTÃO DE VENDAS. Estudo de caso com supermercado de bairro.Carlos Vieira
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O documento discute conceitos importantes de marketing estratégico, como planejamento estratégico orientado para o mercado, plano de marketing e análise SWOT. Ele também cobre tópicos como classificações de unidades de negócios, etapas do processo de marketing e fatores que influenciam as estratégias de marketing.
(1) A Dove é uma marca de higiene e beleza pertencente à Unilever presente em mais de 80 países; (2) Sua campanha "Real Beleza" questiona os padrões de beleza e posiciona a marca como inclusiva; (3) No Brasil, a Dove possui uma fábrica e diversos produtos como sabonetes, loções e xampus, sendo um dos maiores mercados consumidores.
Material elaborado para o curso preparatório para a Petrobrás - PETROFOCO, em julho de 2013, baseado em questões de Marketing contidas em provas de diversos concursos.
Workshop de Desenvolvimento Pessoal com foco no uso de ferramentas de coaching para crescimento e evolução pessoal.
Um da inteiro para falarmos sobre comportamento pessoal e profisisonal.
A proposta desta atividade é alertar os alunos sobre problemas relacionados ao mau uso dos recursos
tecnológicos, o que pode comprometê-los em seu desenvolvimento psicológico, motor e social. Fornecendo
subsídios para entender os riscos inerentes ao uso excessivo de jogos, à influência negativa de temas
abordados de maneira superficial na internet, à exposição pessoal e familiar, à saúde física, entre outros. | Palestra proferida no dia 19/09/2016 na ETEC de Cachoeira Paulista - SP
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de ProjetosJulien Condamines
Este documento apresenta as biografias e experiências de Armando Oliveira e Julien Condamines, professores de Design Thinking e Gestão de Projetos. Também descreve brevemente alguns princípios e aplicações do Design Thinking, como a importância de entender o usuário e gerar novas ideias por meio de brainstorming.
O documento discute os conceitos de consumo e consumismo. Aborda a definição dos termos, os comportamentos de compra, o poder das marcas, o consumismo infantil e os resultados de uma pesquisa sobre o tema.
Accountability - A evolução da responsabilidade [Scrum Rio 07/2018]Cleiton Luis Mafra
Palestra realizada no Scrum Gathering Rio 27/07/2018 #SGrio
Software é construído por pessoas, cada uma com seus conhecimentos, habilidades, atitudes e motivações.
Metodologias ágeis se baseiam no desenvolvimento de software como uma atividade colaborativa, criativa e empírica, bem diferente de uma atividade industrial, que tende a ser mecânica e repetitiva.
Por isso ouve-se falar muito em times auto- organizados e multidisciplinares na literatura ágil. Mas como conseguir isso de fato? É essencial o aspecto da “responsabilidade” do indivíduo, principalmente para com o time e suas entregas. Podemos dizer que a responsabilidade é uma qualidade da qualquer prática ágil. E é sobre isso essa palestra. Accountability significa, principalmente, a evolução da responsabilidade.
Esperamos que gostem! Se tiver dúvidas, fique a vontade de entrar em contato.
Link do evento: http://scrumrio.com/agenda/
Fórum 2016 - Painel com palestras – Gestão de pessoas no e-commerce: os desaf...E-Commerce Brasil
Mariana Zao, da OLX, fala no "Painel com palestras – Gestão de pessoas no e-commerce: os desafios de contratar, montar a melhor equipe e se adaptar às regras CLT" no Fórum E-Commerce Brasil 2016.
Saiba mais em https://www.ecommercebrasil.com.br/forum2016
O documento discute gamificação e apresenta: 1) sua definição como o uso de mecânicas de jogos para engajar usuários em contextos não-lúdicos; 2) dados sobre seu crescimento futuro; 3) como jogos motivam e engajam as pessoas; 4) psicologia por trás disso; 5) mecânicas comuns em jogos; e 6) exemplos de aplicação em diferentes áreas como consumo, educação e saúde.
1) O documento fornece dicas para obter sucesso, como saber enxergar e aproveitar oportunidades e ter foco para alcançar objetivos.
2) Apresenta a empresa Akmos, que atua no mercado de bem-estar e vendas diretas, oferecendo produtos, treinamento e uma oportunidade de negócio.
3) Explica como se tornar um empreendedor Akmos e os benefícios, como ganhos expressivos e liberdade de horário.
O documento discute o Code Club, um programa que ensina crianças programação de computadores. O Code Club funciona com aulas em pequenos grupos lideradas por voluntários, usando lições divididas em etapas com objetivos claros para estimular a resolução incremental de problemas e o pensamento computacional de forma experimental e criativa. O programa tem crescido no Brasil, com mais de 500 clubes estabelecidos e 12 mil crianças beneficiadas.
O documento analisa o mercado de produtos para bebês no Brasil, incluindo tendências de comportamento de consumidores, cenários de e-commerce e análises de players e benchmarks. Ele fornece insights sobre como posicionar a marca Mahura nesse mercado de forma estratégica.
Xii congresso internacionaltecnologiaeducaçãomarcoscavalcanti2Marcos CAVALCANTI
Sociedade do conhecimento e redes sociais o que muda na educação?
A escola, em muito pouco tempo, será completamente diferente do que ela é hoje: os prédios, mobiliário e, principalmente, os professores serão outros. Terão outras funções.
Este documento resume os resultados de uma pesquisa sobre as perspectivas de carreira de universitários e recém-formados na América Latina. A pesquisa indica que os jovens se sentem ansiosos e determinados, e que desenvolvimento profissional, desafios constantes e realização são fatores importantes na escolha de uma empresa. A pesquisa também revela que habilidades como foco em resultados e construção de relacionamentos são valorizadas.
O documento discute a plataforma digital "Juntos Pelas Crianças" da Visão Mundial Brasil. A plataforma conecta doadores a projetos que apoiam crianças vulneráveis através de 116 organizações parceiras. A plataforma arrecadou mais de R$577.000 para apoiar 4.419 crianças em 15 estados brasileiros e 4 países. A Visão Mundial Brasil busca transformar seu modelo de negócio em uma organização plataforma para melhor servir as crianças no Brasil.
Palestra: Internet, Tecnologia, Pais e Filhos - Colégio São José - Bauru (Red...Paulo Milreu
Este documento discute os desafios que os pais enfrentam para educar seus filhos no mundo digital de hoje, onde as novas tecnologias e a internet estão onipresentes. O autor argumenta que os pais não podem se omitir e devem aprender sobre o mundo online para acompanhar e orientar seus filhos, estabelecendo regras claras e mantendo o diálogo aberto para enfrentar perigos como pornografia, cyberbullying e compartilhamento indevido de informações pessoais.
O documento discute os conceitos de maturidade ágil e desenvolvimento iterativo e incremental. Apresenta diversos métodos ágeis como Scrum e Lean e enfatiza que a prática e a aceitação de erros são essenciais para o amadurecimento nessa abordagem. Também ressalta que a interação entre indivíduos é mais importante do que processos e ferramentas rígidas.
O documento discute a importância de se questionar ideias estabelecidas e ter novas perspectivas para ter sucesso. Também enfatiza a necessidade de autoconhecimento e responsabilidade pelas próprias ações.
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
Estivemos presentes na eShow São Paulo 2014 falando um pouco sobre como a gamificação pode ajudar na gestão das empresas.
A eShow São Paulo é a maior feira de negócios digitais da América Latina e o evento deste ano reuniu 6,6 mil pessoas, entre profissionais do mercado e visitantes.
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Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de ProjetosJulien Condamines
Este documento apresenta as biografias e experiências de Armando Oliveira e Julien Condamines, professores de Design Thinking e Gestão de Projetos. Também descreve brevemente alguns princípios e aplicações do Design Thinking, como a importância de entender o usuário e gerar novas ideias por meio de brainstorming.
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Palestra realizada no Scrum Gathering Rio 27/07/2018 #SGrio
Software é construído por pessoas, cada uma com seus conhecimentos, habilidades, atitudes e motivações.
Metodologias ágeis se baseiam no desenvolvimento de software como uma atividade colaborativa, criativa e empírica, bem diferente de uma atividade industrial, que tende a ser mecânica e repetitiva.
Por isso ouve-se falar muito em times auto- organizados e multidisciplinares na literatura ágil. Mas como conseguir isso de fato? É essencial o aspecto da “responsabilidade” do indivíduo, principalmente para com o time e suas entregas. Podemos dizer que a responsabilidade é uma qualidade da qualquer prática ágil. E é sobre isso essa palestra. Accountability significa, principalmente, a evolução da responsabilidade.
Esperamos que gostem! Se tiver dúvidas, fique a vontade de entrar em contato.
Link do evento: http://scrumrio.com/agenda/
Fórum 2016 - Painel com palestras – Gestão de pessoas no e-commerce: os desaf...E-Commerce Brasil
Mariana Zao, da OLX, fala no "Painel com palestras – Gestão de pessoas no e-commerce: os desafios de contratar, montar a melhor equipe e se adaptar às regras CLT" no Fórum E-Commerce Brasil 2016.
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O documento discute gamificação e apresenta: 1) sua definição como o uso de mecânicas de jogos para engajar usuários em contextos não-lúdicos; 2) dados sobre seu crescimento futuro; 3) como jogos motivam e engajam as pessoas; 4) psicologia por trás disso; 5) mecânicas comuns em jogos; e 6) exemplos de aplicação em diferentes áreas como consumo, educação e saúde.
1) O documento fornece dicas para obter sucesso, como saber enxergar e aproveitar oportunidades e ter foco para alcançar objetivos.
2) Apresenta a empresa Akmos, que atua no mercado de bem-estar e vendas diretas, oferecendo produtos, treinamento e uma oportunidade de negócio.
3) Explica como se tornar um empreendedor Akmos e os benefícios, como ganhos expressivos e liberdade de horário.
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O documento analisa o mercado de produtos para bebês no Brasil, incluindo tendências de comportamento de consumidores, cenários de e-commerce e análises de players e benchmarks. Ele fornece insights sobre como posicionar a marca Mahura nesse mercado de forma estratégica.
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Sociedade do conhecimento e redes sociais o que muda na educação?
A escola, em muito pouco tempo, será completamente diferente do que ela é hoje: os prédios, mobiliário e, principalmente, os professores serão outros. Terão outras funções.
Este documento resume os resultados de uma pesquisa sobre as perspectivas de carreira de universitários e recém-formados na América Latina. A pesquisa indica que os jovens se sentem ansiosos e determinados, e que desenvolvimento profissional, desafios constantes e realização são fatores importantes na escolha de uma empresa. A pesquisa também revela que habilidades como foco em resultados e construção de relacionamentos são valorizadas.
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Este documento discute os desafios que os pais enfrentam para educar seus filhos no mundo digital de hoje, onde as novas tecnologias e a internet estão onipresentes. O autor argumenta que os pais não podem se omitir e devem aprender sobre o mundo online para acompanhar e orientar seus filhos, estabelecendo regras claras e mantendo o diálogo aberto para enfrentar perigos como pornografia, cyberbullying e compartilhamento indevido de informações pessoais.
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Estivemos presentes na eShow São Paulo 2014 falando um pouco sobre como a gamificação pode ajudar na gestão das empresas.
A eShow São Paulo é a maior feira de negócios digitais da América Latina e o evento deste ano reuniu 6,6 mil pessoas, entre profissionais do mercado e visitantes.
Webinar #1 - Gamificação e o Clima CorporativoMarcel Leal
Ter um bom clima organizacional passa a ser fator crítico de sucesso para a maioria das indústrias atualmente. Está diretamente ligado a estratégia de atração e retenção de talentos. E encontramos dois desafios que as empresas precisam resolver com relação a este processo:
#1. Dados em tempo real
Usualmente os processos ocorrem em ciclos, trazendo apenas uma fotografia em um determinado momento. Muitas das vezes isto pode ser tarde demais para a implementação de um plano de ação. O jovem talento já deixou a empresa.
#2. Ineficiência na execução
Trata-se de um processo hostil tanto para quem aplica quanto para quem participa. Quem aplica, geralmente um profissional de recursos humanos, precisa gerar o questionário, conseguir atenção das pessoas para respondê-lo, tabular os dados e depois apresentá-los de volta para a organização. Já quem participa encontra um formulário cheio de questões e um prazo para respondê-lo.
Esta foi a nossa apresentação no webinar onde tentamos mostrar como podemos utilizar as técnicas de gamificação e a tecnologia para resolver estes problemas.
Gamificação: um jeito divertido de fazer as coisasMarcel Leal
Lembra quando a volta pra casa que era longa e chata, ficava bem mais agradável quando você brincava de não pisar nas rachaduras do chão?
E quando você recebia uma estrelinha dourada na escola cada vez que fazia o dever de casa?
Isso é gamificação. É achar um jeito divertido de fazer o que deve ser feito.
*apresentado no dia 20/06/2013 no Instituto Eldorado, na Unicamp.
Gamificação: a camada para motivar e engajarMarcel Leal
O documento apresenta exemplos de gamificação em diferentes contextos como Campo Sony, Minha Vida e Zombies, Run!. Também discute elementos de game design como componentes, mecânicas e dinâmicas que contribuem para engajamento e motivação do usuário em interfaces gamificadas.
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4. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Recompensas quando inesperadas
não afetam a motivação intrínseca
Elogios às realizações podem
aumentar a motivação intrínseca
Recompensas às pequenas tarefas
ou resultados mínimos diminuem a
motivação intrínseca
Extrínseca vs. Intrínseca
5. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Despertar interesse e participação
Motivar a aprender uma habilidade/
conhecimento
Como feedback (cuidado!)
Bom para
Se a motivação intrínseca já existir
Se diminuir ou eliminar o fator diversão
Se o comportamento esperado já for um hábito
Proibido
9. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Richard Bartle: tipos de jogadores
Agir
Killer
Foco em vencer, ranks e
competição direta!
!
Leaderboard, rank
Achiever
Busca status e metas
rapidamente e/ou
competitivamente!
!
Badges
Socializer
Procura relacionamentos e
buscam novas amizades e
contatos
!
Newsfeeds, Chat
Explorer
Foca na exploração e em
descobrir coisas novas
!
Badges aleatórios/escondidos
Interagir
JogoJogador
11. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Ação!
Utiliza alguma
mecânica disponível
Motivação!
Criar um novo status
Liberar nova mecânica
Mostra nova informação
Feedback!
Imediato e claro
14. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Nike Plus!
!
Acúmulo de pontos, desafio
entre amigos e metas
personalizáveis.
!
Sistema de feedback e
incentivos via redes sociais.
!
De 5 milhões (2011) a mais
de 30 milhões de usuários
do Fuelband.
15. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Starbucks!
!
Programa de fidelidade
!
Acúmulo de “estrelas”
definem nível e o prêmios do
cliente. Todo o histórico
pode ser acompanhado
pelo celular
!
Lançado em 2012, o
programa sozinho é
responsável por 3 bi no
faturamento por ano.
16. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Air Canada!
!
O cliente persegue missões
específicas e destrava
badges ao fazer checkins
em aeroportos onde a linha
trabalha.
!
No primeiro ano: 114 mil
cadastrados, 16 mil citações
nas redes e 560% de ROI
17. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
iHobo!
!
ONG que cuida de jovens
sem moradia na Inglaterra.
!
Aplicativo onde o usuário
cuida de um jovem por 3
dias provendo comida,
abrigo e proteção.
!
R$ 8.6 milhões em mídia
espontânea e mais de 600
mil downloads.
https://www.youtube.com/watch?v=aK3umnWNW4Q
18. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Cell slider!
!
Game que ensina a
classificar células
cancerígenas.
!
“Epic meaning”
!
Mais de 2.3 milhões de
imagens analisadas
http://www.cellslider.net/
20. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Dryathlon!
!
Competição para abstenção
de álcool e arrecadação de
doações
!
Lançado em 2013, 35 mil
cadastrados arrecadaram
mais de 15 milhões de reais.
http://www.cancerresearchuk.org/support-us/find-an-event/charity-challenges/dryathlon
21. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Trade Rally!
!
Aplicativo que promove uma
competição entre os
promotores de venda
através de missões e
leaderboards.
!
http://opusphere.com/traderally
22. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Wannadoo!
!
Sistema lúdico para gestão
de pessoas, avaliação de
clima corporativo e
comunicação.
!
Mais de 100mil interações
entre os usuários.
http://opusphere.com/wannadoo
24. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Destination
Unknown!
!
Game baseado no
Instagram para adivinhar
locais que fazem conexão
com Amsterdam.
www.schipholdestinationunknown.nl/en#/game
26. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Bike da Firma!
!
Campanha para motivar as
pessoas a utilizarem a
bicicleta como transporte.
!
O projeto ainda tem um
aplicativo para monitorar a
kilometragem do projeto.
http://opusphere.com/pedalando-por-menos-transito/
27. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
GreenBean
Recycle!
!
Postos de coletas de
garrafas e latinhas onde o
usuário se identifica, sabe na
hora a economia de energia,
participa de desafios e
ganha pontos e concorre a
prêmios.
http://opusphere.com/motivando-a-reciclagem/
28. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Jogos olímpicos
de inverno!
!
Promoção dos jogos na
Rússia que trocava bilhetes
do metrô por 30
agachamentos.
http://opusphere.com/bilhete-de-graca-no-metro/
33. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Chore Wars!
!
Gamificação das tarefas
domésticas.
!
O sistema cria e evolui os
personagens com a criação
de tarefas e desafios a
serem cumpridos.
!
!
36. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Pessoal!
Qual o seu nome?
Homem ou mulher?
Qual sua idade?
Estado civil?
Tem filhos?
Escolaridade?
!
Lazer!
O que você faz no tempo livre?
Quando foi a última vez que
você se divertiu?
Joga alguma coisa?
Profissional!
Qual o seu cargo?
Como é o seu dia
normalmente?
Qual o seu maior desafio
profissional?
!
Hábitos!
Sites
Bares / Restaurantes
Marcas
Persona
39. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Tutoriais e dicas!
Mostra os elementos e metas principais
!
Missões!
Direcionam as ações e envolvem o
jogador
!
Níveis e pontos!
Refletem o progresso do jogador e
podem destravar oportunidades
!
História!
Coloca o jogador em um contexto e
facilita o aprendizado
!
Colecionáveis!
Despertam interesse e podem
surpreender o jogador
!
Barra de progresso!
Direciona comportamentos
!
Ranks!
Estimulam a competição
!
Indicadores!
Fornecem informação ao jogador para
tomar as decisões
42. Motivação Perfil
Loop
Engajamento
Cases Exercícios Next…
Próxima aula: apresentação
Introdução!
O que é e para quem? Porque é divertido?
!
Sinopse!
Existe uma história? Qual é a linha mestre da estratégia/game? Qual o objetivo do jogador?
Ele tem uma motivação intrínseca? Como estimulá-la?
!
Progresso!
Como os jogadores irão se engajar? É uma estratégia competitiva ou colaborativa? Com
quem? Está claro o que eles tem que fazer? Existem elementos que mostram a evolução
deles?
!
Engajamento!
Porque a estratégia contará com o engajamento dos jogadores? O que os farão continuar
interagindo ao longo do tempo? Como está mapeado o SAPS?