Este documento apresenta um plano de marketing para promover o festival Rock in Rio através de um advergame (jogo publicitário) no jogo SingStar. O plano propõe desenvolver um mini-jogo no estilo de SingStar com caricaturas dos músicos do Rock in Rio e lançá-lo nas atualizações de SingStar perto do evento para atrair visitantes ao site do Rock in Rio, onde poderiam jogar demos do game. A estratégia visa aumentar o engajamento com a marca Rock in Rio de forma viral e entreter o público-alvo
Este documento descreve uma campanha promocional desenvolvida por estudantes de publicidade para a marca de óculos de sol SnowFly. A campanha, chamada "Desafio SnowFly", teve como objetivo fortalecer a relação com jovens e varejistas, aumentando as vendas em 35% e abrindo 4 novos pontos de venda. A estratégia envolveu provas em estabelecimentos para promover a marca como desafiante e moderna.
Projeto Integrado apresentado no curso de graduação à Universidade Metodista de São Paulo, Faculdade de Comunicação como requisito parcial para conclusão do 3º período do curso de Publicidade e Propaganda.
Tema: Gestão e Ética na Agência de Publicidade.
Este projeto integrado tem como objetivo desenvolver estratégias de comunicação online e offline para lançar o skatista paratleta Vinicios Sardi no mercado. Inicialmente, analisa o contexto da internet, publicidade e esporte para entender como a internet pode ser usada para divulgar o skate. Posteriormente, apresenta conceitos de marketing esportivo e faz uma análise do cliente e da marca Mountain Dew para prospectar patrocínio. Uma pesquisa com o público-alvo é realizada para embasar o planejamento estratégico de marketing
O documento apresenta um plano de marketing para uma escola de computação gráfica. Detalha as perspectivas do mercado em 2014, números sobre o uso da internet no Brasil, modelos de negócios da concorrência e uma análise interna e externa da empresa por meio de uma matriz SWOT. Também define o público-alvo, produtos oferecidos, preços, canais de comunicação e objetivos de marketing da empresa.
1) O documento é um guia sobre branding e gestão de marcas produzido especialmente para Fernando Jucá e Ricardo Jucá.
2) O guia apresenta um modelo de construção de marcas em quatro etapas: definição do público-alvo, definição da proposta de valor da marca, preferência da marca pelo público-alvo, e disponibilidade da marca para o público-alvo.
3) A primeira etapa é entendimento do consumidor através de segmentação, definição do público-alvo e caracterização deste público
This document provides information about corporate party areas available for rental at Summerfest 2012, including the Briggs & Stratton Upper VIP Deck overlooking the Briggs & Stratton Big Backyard Stage, the Lake Deck overlooking Lake Michigan, the South Picnic Area, and the Ticketmaster Terrace. It also describes premier seating programs and lists contact information for sales representative Joe Deschane.
The document describes plans for the Feel the Wave Summerfest music and arts festival to be held at Montrose Beach in Chicago. The 3-day festival will feature diverse musical performances across multiple stages including rock, indie, country, hip hop and electronic dance music. It will also incorporate art installations, fashion shows, food vendors and children's activities to create a full experience for patrons. The organizers aim to attract over 50,000 attendees through promoting local and popular artists, and generate over $5 million in revenue for the city.
Este documento descreve uma campanha promocional desenvolvida por estudantes de publicidade para a marca de óculos de sol SnowFly. A campanha, chamada "Desafio SnowFly", teve como objetivo fortalecer a relação com jovens e varejistas, aumentando as vendas em 35% e abrindo 4 novos pontos de venda. A estratégia envolveu provas em estabelecimentos para promover a marca como desafiante e moderna.
Projeto Integrado apresentado no curso de graduação à Universidade Metodista de São Paulo, Faculdade de Comunicação como requisito parcial para conclusão do 3º período do curso de Publicidade e Propaganda.
Tema: Gestão e Ética na Agência de Publicidade.
Este projeto integrado tem como objetivo desenvolver estratégias de comunicação online e offline para lançar o skatista paratleta Vinicios Sardi no mercado. Inicialmente, analisa o contexto da internet, publicidade e esporte para entender como a internet pode ser usada para divulgar o skate. Posteriormente, apresenta conceitos de marketing esportivo e faz uma análise do cliente e da marca Mountain Dew para prospectar patrocínio. Uma pesquisa com o público-alvo é realizada para embasar o planejamento estratégico de marketing
O documento apresenta um plano de marketing para uma escola de computação gráfica. Detalha as perspectivas do mercado em 2014, números sobre o uso da internet no Brasil, modelos de negócios da concorrência e uma análise interna e externa da empresa por meio de uma matriz SWOT. Também define o público-alvo, produtos oferecidos, preços, canais de comunicação e objetivos de marketing da empresa.
1) O documento é um guia sobre branding e gestão de marcas produzido especialmente para Fernando Jucá e Ricardo Jucá.
2) O guia apresenta um modelo de construção de marcas em quatro etapas: definição do público-alvo, definição da proposta de valor da marca, preferência da marca pelo público-alvo, e disponibilidade da marca para o público-alvo.
3) A primeira etapa é entendimento do consumidor através de segmentação, definição do público-alvo e caracterização deste público
This document provides information about corporate party areas available for rental at Summerfest 2012, including the Briggs & Stratton Upper VIP Deck overlooking the Briggs & Stratton Big Backyard Stage, the Lake Deck overlooking Lake Michigan, the South Picnic Area, and the Ticketmaster Terrace. It also describes premier seating programs and lists contact information for sales representative Joe Deschane.
The document describes plans for the Feel the Wave Summerfest music and arts festival to be held at Montrose Beach in Chicago. The 3-day festival will feature diverse musical performances across multiple stages including rock, indie, country, hip hop and electronic dance music. It will also incorporate art installations, fashion shows, food vendors and children's activities to create a full experience for patrons. The organizers aim to attract over 50,000 attendees through promoting local and popular artists, and generate over $5 million in revenue for the city.
O Grupo RIC planejou uma ação para o Dia do Mídia onde levou profissionais de mídia em um passeio de helicóptero sobre Curitiba e lhes deu câmeras para registrar o passeio. A ação gerou grande repercussão em blogs e redes sociais e aumentou em 74% o número de mídias cadastradas no mailing do Grupo RIC.
O documento descreve a campanha de lançamento dos celulares Moto G5 e Moto G5 Plus realizada pela agência F/Malta. A campanha incluiu eventos de PR, ações para incentivar vendedores e ativações para impactar diretamente os consumidores finais, alcançando mais de 12 mil pessoas. Os resultados incluíram mais de 750 vendas nas lojas impactadas durante o lançamento.
A Natura fez uma promoção surpresa no cinema exibindo elogios gravados por pessoas para as mulheres que levavam ao cinema. A Brookfield lançou uma corrida urbana pelo celular para divulgar seu novo empreendimento. A livraria mexicana Ghandi Bookstore ofereceu livros grátis para vida para o primeiro leitor que encontrasse as regras de sua promoção em jornal.
Partes do trabalho:
- Tendências de Branding;
- Definição de cada tendência;
- Exemplos de aplicação concretos;
- Implicações para a gestão e para o marketing das empresas;
- Implicações ou especificidades da tendência nos meios digitais;
- Análise crítica do grupo;
Vive-se uma revolução de mídias. O branding pode ser trabalhado de formas diferenciadas na atualidade. As mídias tradicionais estão saturadas e o consumidor moderno produz conteúdo relevante e distribui essa informação na rede. Para se estudar uma ferramenta de marketing digital pouco explorada no Norte e Nordeste do país, realizou-se uma pesquisa de estudo de caso intrínseco, que buscou levantar dados e estudar uma ação realizada pelo grupo Walmart, uma rede de supermercados norte-americana, no Nordeste do Brasil. A ação utilizou o In-Game Advertising como ferramenta de marketing Digital. Concluiu-se que os jogos eletrônicos não são apenas consumidos por um público infantil, e que o In-Game Advertising e outros formatos de publicidade em jogos eletrônicos são importantes para aproximar a marca com o público jovem – consumidores do futuro. Além disso, é possível ter uma boa entrega de mídia com um baixo investimento
Lançamento do Cartão "Eu posso" - Planejamento de mídia on Alinne Fernandes
Este documento descreve o planejamento de mídia online para o lançamento do cartão "Eu Posso" de Zezé di Camargo & Luciano e Luan Santana em novembro e dezembro de 2016. A estratégia envolve 3 etapas: 1) Uma ação viral nas redes sociais para gerar buzz, 2) O lançamento de um vídeo teaser apresentando experiências exclusivas, 3) A venda online do cartão por meio de um aplicativo e site, utilizando anúncios em diversos canais digitais como Google, Facebook
1. O documento descreve um projeto multidisciplinar para desenvolver uma plataforma colaborativa chamada "Pé no Pedaço" para divulgar locais de entretenimento nas periferias de São Paulo.
2. Foi realizada uma pesquisa com usuários de redes sociais para entender como eles usam as redes sociais e desenvolver a estratégia de comunicação.
3. O plano de comunicação inclui posicionar a plataforma como uma ferramenta fácil de usar, jovem e alegre para divulgar loc
A Mars Canada lançou uma campanha digital para a marca M&M que envolvia uma caça ao tesouro no Google Street View de Toronto para encontrar 3 M&Ms vermelhos e ganhar um smartphone. A campanha teve alcance de mais de 15 milhões de impressões em 30 dias através de vídeos, sites, redes sociais e embalagens, aumentando o engajamento com a marca no mundo digital.
Desafio SnowFly: Pesquisa MercadológicaIbrahim Cesar
O documento descreve pesquisas mercadológicas realizadas para a marca de óculos de sol SnowFly, incluindo duas pesquisas quantitativas e uma pesquisa qualitativa com varejistas e consumidores, com o objetivo de entender o posicionamento da marca no mercado e a percepção dos públicos-alvo.
O documento lista exemplos de campanhas e aplicativos de marketing mobile de marcas como Itaú, McDonalds, Pizza Hut, Nike, Heineken, Skol, Cyrela, Facebook, Twitter, Instagram, Foursquare e Starbucks, destacando estratégias como promoções, gamificação, geolocalização e compartilhamento de conteúdo. Referências sobre tendências do mercado mobile também são citadas.
O documento propõe um especial sobre games e e-sports no jornal Meio & Mensagem, abordando o crescimento deste mercado e as oportunidades para marcas. O projeto inclui páginas editoriais no impresso e no site, além de vídeos nas redes sociais, oferecendo exposição para patrocinadores neste público qualificado.
O documento propõe um especial sobre games e e-sports no jornal Meio & Mensagem, abordando o crescimento deste mercado e as oportunidades para marcas. O projeto inclui páginas editoriais no impresso e no site, além de vídeos nas redes sociais, oferecendo exposição para patrocinadores neste público qualificado.
Adm. de Marketing I - Planejamento de aula 09.09Elton Rodrigues
O documento discute planejamento estratégico de marketing, apresentando um caso sobre o futebol brasileiro para exercício prático. O grupo deve desenvolver uma missão, objetivos e portfólio para fortalecer a marca do futebol brasileiro internacionalmente, aumentando investimentos e preparação de jogadores.
Adm de Marketing I - Planejamento de aula 09.09Elton Rodrigues
O documento discute o planejamento estratégico de marketing para o futebol brasileiro e brinquedos educativos. Ele fornece casos para análise e discussão sobre como desenvolver a missão, objetivos e portfólio de negócios para fortalecer essas marcas no mercado.
O documento discute o que é um advergame, como começou a ser usado e por que faz sucesso. Advergames são jogos publicitários usados para transmitir mensagens de marketing de forma interativa. Grandes empresas como Coca-Cola e Nike passaram a usá-los após pesquisas mostrarem que jogos atraem públicos variados. Eles permitem maior familiarização com marcas e coleta de dados sobre consumidores.
Publicidade e propaganda em jogos de corrida onlineDalton Menoncin
O documento discute como a publicidade e propaganda podem ser implementadas em jogos de corrida online de forma a auxiliar na imersão do jogador na experiência do jogo sem se tornar ostensivas. Ele resume os resultados de uma pesquisa com jogadores do Gran Turismo 5, que indicou que merchandising funciona melhor do que propaganda direta e que anúncios podem ajudar na imersão desde que implementados com bom senso. Por fim, conclui que implementações visuais econômicas de propaganda em ambientes abertos como cidades e circuitos pode representar uma nova tendência
Publicidade e propaganda em jogos de corrida online (VERSÃO FINAL)Dalton Menoncin
O documento discute a publicidade e propaganda em jogos online, especificamente no jogo Gran Turismo 5. Ele resume as principais conclusões da pesquisa, incluindo que os jogadores preferem merchandising a propaganda, e que propaganda dentro do jogo ajuda na imersão desde que implementada com bom senso. Também conclui que implementações econômicas de propaganda em locais abertos pode representar uma nova tendência de publicidade em mídias.
1. O documento apresenta os resultados da 2a Pesquisa Nacional da Indústria de Games no Brasil, realizada em 2023 para mapear o setor.
2. A pesquisa identificou que a indústria brasileira é formada principalmente por micro e pequenas empresas e apontou movimentações do mercado em áreas como jogos mobile e tecnologias utilizadas.
3. Os dados da pesquisa permitem entender onde está a indústria brasileira, quais são os seus desafios e o que precisa ser feito para promover o cresc
Este documento apresenta os resultados da 2a Pesquisa Nacional da Indústria de Games no Brasil, realizada em 2023. O relatório mapeia os estúdios de games no país, analisa as tendências do setor em 2022 e faz projeções para os próximos anos. A pesquisa aponta que a indústria brasileira é formada principalmente por micro e pequenas empresas e identifica desafios e oportunidades para o crescimento sustentável do setor.
Este documento apresenta dois resumos de trabalhos acadêmicos desenvolvidos por João Nuno Calado entre 2009-2012. O primeiro resume um serviço de alimentação saudável e entregas ao domicílio, enquanto o segundo descreve um projeto de recrutamento e seleção de trabalhadores temporários totalmente online.
O documento descreve as etapas de uma campanha de marketing que ocorrerá entre julho e outubro, incluindo a fase de planejamento, criação de elementos visuais, início e término da campanha, e análise dos resultados.
O Grupo RIC planejou uma ação para o Dia do Mídia onde levou profissionais de mídia em um passeio de helicóptero sobre Curitiba e lhes deu câmeras para registrar o passeio. A ação gerou grande repercussão em blogs e redes sociais e aumentou em 74% o número de mídias cadastradas no mailing do Grupo RIC.
O documento descreve a campanha de lançamento dos celulares Moto G5 e Moto G5 Plus realizada pela agência F/Malta. A campanha incluiu eventos de PR, ações para incentivar vendedores e ativações para impactar diretamente os consumidores finais, alcançando mais de 12 mil pessoas. Os resultados incluíram mais de 750 vendas nas lojas impactadas durante o lançamento.
A Natura fez uma promoção surpresa no cinema exibindo elogios gravados por pessoas para as mulheres que levavam ao cinema. A Brookfield lançou uma corrida urbana pelo celular para divulgar seu novo empreendimento. A livraria mexicana Ghandi Bookstore ofereceu livros grátis para vida para o primeiro leitor que encontrasse as regras de sua promoção em jornal.
Partes do trabalho:
- Tendências de Branding;
- Definição de cada tendência;
- Exemplos de aplicação concretos;
- Implicações para a gestão e para o marketing das empresas;
- Implicações ou especificidades da tendência nos meios digitais;
- Análise crítica do grupo;
Vive-se uma revolução de mídias. O branding pode ser trabalhado de formas diferenciadas na atualidade. As mídias tradicionais estão saturadas e o consumidor moderno produz conteúdo relevante e distribui essa informação na rede. Para se estudar uma ferramenta de marketing digital pouco explorada no Norte e Nordeste do país, realizou-se uma pesquisa de estudo de caso intrínseco, que buscou levantar dados e estudar uma ação realizada pelo grupo Walmart, uma rede de supermercados norte-americana, no Nordeste do Brasil. A ação utilizou o In-Game Advertising como ferramenta de marketing Digital. Concluiu-se que os jogos eletrônicos não são apenas consumidos por um público infantil, e que o In-Game Advertising e outros formatos de publicidade em jogos eletrônicos são importantes para aproximar a marca com o público jovem – consumidores do futuro. Além disso, é possível ter uma boa entrega de mídia com um baixo investimento
Lançamento do Cartão "Eu posso" - Planejamento de mídia on Alinne Fernandes
Este documento descreve o planejamento de mídia online para o lançamento do cartão "Eu Posso" de Zezé di Camargo & Luciano e Luan Santana em novembro e dezembro de 2016. A estratégia envolve 3 etapas: 1) Uma ação viral nas redes sociais para gerar buzz, 2) O lançamento de um vídeo teaser apresentando experiências exclusivas, 3) A venda online do cartão por meio de um aplicativo e site, utilizando anúncios em diversos canais digitais como Google, Facebook
1. O documento descreve um projeto multidisciplinar para desenvolver uma plataforma colaborativa chamada "Pé no Pedaço" para divulgar locais de entretenimento nas periferias de São Paulo.
2. Foi realizada uma pesquisa com usuários de redes sociais para entender como eles usam as redes sociais e desenvolver a estratégia de comunicação.
3. O plano de comunicação inclui posicionar a plataforma como uma ferramenta fácil de usar, jovem e alegre para divulgar loc
A Mars Canada lançou uma campanha digital para a marca M&M que envolvia uma caça ao tesouro no Google Street View de Toronto para encontrar 3 M&Ms vermelhos e ganhar um smartphone. A campanha teve alcance de mais de 15 milhões de impressões em 30 dias através de vídeos, sites, redes sociais e embalagens, aumentando o engajamento com a marca no mundo digital.
Desafio SnowFly: Pesquisa MercadológicaIbrahim Cesar
O documento descreve pesquisas mercadológicas realizadas para a marca de óculos de sol SnowFly, incluindo duas pesquisas quantitativas e uma pesquisa qualitativa com varejistas e consumidores, com o objetivo de entender o posicionamento da marca no mercado e a percepção dos públicos-alvo.
O documento lista exemplos de campanhas e aplicativos de marketing mobile de marcas como Itaú, McDonalds, Pizza Hut, Nike, Heineken, Skol, Cyrela, Facebook, Twitter, Instagram, Foursquare e Starbucks, destacando estratégias como promoções, gamificação, geolocalização e compartilhamento de conteúdo. Referências sobre tendências do mercado mobile também são citadas.
O documento propõe um especial sobre games e e-sports no jornal Meio & Mensagem, abordando o crescimento deste mercado e as oportunidades para marcas. O projeto inclui páginas editoriais no impresso e no site, além de vídeos nas redes sociais, oferecendo exposição para patrocinadores neste público qualificado.
O documento propõe um especial sobre games e e-sports no jornal Meio & Mensagem, abordando o crescimento deste mercado e as oportunidades para marcas. O projeto inclui páginas editoriais no impresso e no site, além de vídeos nas redes sociais, oferecendo exposição para patrocinadores neste público qualificado.
Adm. de Marketing I - Planejamento de aula 09.09Elton Rodrigues
O documento discute planejamento estratégico de marketing, apresentando um caso sobre o futebol brasileiro para exercício prático. O grupo deve desenvolver uma missão, objetivos e portfólio para fortalecer a marca do futebol brasileiro internacionalmente, aumentando investimentos e preparação de jogadores.
Adm de Marketing I - Planejamento de aula 09.09Elton Rodrigues
O documento discute o planejamento estratégico de marketing para o futebol brasileiro e brinquedos educativos. Ele fornece casos para análise e discussão sobre como desenvolver a missão, objetivos e portfólio de negócios para fortalecer essas marcas no mercado.
O documento discute o que é um advergame, como começou a ser usado e por que faz sucesso. Advergames são jogos publicitários usados para transmitir mensagens de marketing de forma interativa. Grandes empresas como Coca-Cola e Nike passaram a usá-los após pesquisas mostrarem que jogos atraem públicos variados. Eles permitem maior familiarização com marcas e coleta de dados sobre consumidores.
Publicidade e propaganda em jogos de corrida onlineDalton Menoncin
O documento discute como a publicidade e propaganda podem ser implementadas em jogos de corrida online de forma a auxiliar na imersão do jogador na experiência do jogo sem se tornar ostensivas. Ele resume os resultados de uma pesquisa com jogadores do Gran Turismo 5, que indicou que merchandising funciona melhor do que propaganda direta e que anúncios podem ajudar na imersão desde que implementados com bom senso. Por fim, conclui que implementações visuais econômicas de propaganda em ambientes abertos como cidades e circuitos pode representar uma nova tendência
Publicidade e propaganda em jogos de corrida online (VERSÃO FINAL)Dalton Menoncin
O documento discute a publicidade e propaganda em jogos online, especificamente no jogo Gran Turismo 5. Ele resume as principais conclusões da pesquisa, incluindo que os jogadores preferem merchandising a propaganda, e que propaganda dentro do jogo ajuda na imersão desde que implementada com bom senso. Também conclui que implementações econômicas de propaganda em locais abertos pode representar uma nova tendência de publicidade em mídias.
1. O documento apresenta os resultados da 2a Pesquisa Nacional da Indústria de Games no Brasil, realizada em 2023 para mapear o setor.
2. A pesquisa identificou que a indústria brasileira é formada principalmente por micro e pequenas empresas e apontou movimentações do mercado em áreas como jogos mobile e tecnologias utilizadas.
3. Os dados da pesquisa permitem entender onde está a indústria brasileira, quais são os seus desafios e o que precisa ser feito para promover o cresc
Este documento apresenta os resultados da 2a Pesquisa Nacional da Indústria de Games no Brasil, realizada em 2023. O relatório mapeia os estúdios de games no país, analisa as tendências do setor em 2022 e faz projeções para os próximos anos. A pesquisa aponta que a indústria brasileira é formada principalmente por micro e pequenas empresas e identifica desafios e oportunidades para o crescimento sustentável do setor.
Este documento apresenta dois resumos de trabalhos acadêmicos desenvolvidos por João Nuno Calado entre 2009-2012. O primeiro resume um serviço de alimentação saudável e entregas ao domicílio, enquanto o segundo descreve um projeto de recrutamento e seleção de trabalhadores temporários totalmente online.
O documento descreve as etapas de uma campanha de marketing que ocorrerá entre julho e outubro, incluindo a fase de planejamento, criação de elementos visuais, início e término da campanha, e análise dos resultados.
Este documento apresenta uma estratégia de marketing para aumentar as vendas de bebidas com café e a notoriedade da máquina de café Starbucks em casa. A estratégia inclui definir metas e audiências, desenvolver conteúdo para redes sociais com influenciadores digitais e um calendário de publicações para promover o lançamento do novo produto.
Este relatório descreve os resultados de uma campanha de marketing digital realizada entre 12 e 21 de abril de 2013 para promover cigarros eletrônicos, incluindo análises das palavras-chave usadas, custos, cliques e impressões. Alterações foram feitas ao longo da campanha para otimizar o desempenho.
Final Project #Nestlé / Dolce Gusto
Criação de uma estratégia digital para a Dolce Gusto com um budget limitado e segundo a entrega de um briefing prévio.
Este documento analisa os dados quantitativos e qualitativos de um departamento de retenção de uma empresa de Call Center nos últimos 5 meses. Os dados mostram que a taxa de absentismo diminuiu de Janeiro para Fevereiro, mas a efetividade média individual piorou. A qualidade do serviço caiu ligeiramente de Fevereiro para Março, mas manteve-se acima da média. O documento visa identificar formas de motivar os funcionários para melhorar os resultados.
O documento discute a gestão da mudança em projetos. Aponta que o sucesso depende amplamente das pessoas, não da tecnologia. Fatores como o patrocínio da alta gestão, envolvimento dos funcionários e comunicação honesta contribuem para o sucesso, enquanto a cultura corporativa resistente à mudança é uma barreira. Projetos bem-sucedidos consideram tanto aspectos humanos quanto técnicos da mudança.
Este documento resume um artigo sobre a interação entre Business Intelligence (BI) e Knowledge Management (KM) na tomada de decisão organizacional. Descreve que BI e KM são ferramentas complementares para obter valor no negócio, com KM sendo vital para tomada de decisão. Discute como BI e KM podem ser sinérgicos ao fornecer inteligência e conhecimento para identificar oportunidades e problemas, e como KM ajuda a transformar informação em inteligência e apoiar decisões.
Este relatório apresenta um plano de marketing para aumentar a quota de mercado da TMN na banda larga móvel. O serviço vem perdendo quota de mercado desde 2010. Os objetivos incluem oferecer um novo serviço de aconselhamento aos clientes, aproveitar o crescimento do uso de tablets e smartphones, e atrair os mais jovens. As estratégias propostas são diferenciação, foco nos segmentos de 15-54 anos e tablets/smartphones, e campanhas de comunicação para 330.825€.
Este documento analisa a formação do preço de um serviço de estofo de volante numa empresa do setor automóvel. Analisa os custos fixos e variáveis envolvidos no serviço, calcula a contribuição para o benefício e ponto morto e estuda o impacto de variações no preço. A concorrência é também avaliada para validar o preço atual de 60€.
Este relatório descreve uma atividade outdoor realizada por um grupo de estudantes com o objetivo de promover a liderança, motivação e trabalho em equipe. A atividade consistiu em jogos, onde os participantes ganharam materiais que usaram para construir produtos. Os grupos então desenvolveram estratégias de marketing para vender seus produtos. No final, um grupo foi escolhido como vencedor.
Este documento resume um projeto de estudo de viabilidade para uma nova empresa de recrutamento online chamada Human Force Online. O projeto descreve a ideia do negócio, objetivos, clientes-alvo, concorrência, análise SWOT, modelo de negócio e plano de comunicação.
Apresentação CALERIELIFE APN CURTA 34 SLIDES PLANO DE MARKETING 10-JUNHO-2024...CalerieLife Brasil
Converse com Luciano Gonzaga no WhatsApp: +55 16 993108601
https://wa.me/message/AU4DIQDH5V7JF1
A nossa missão na CalerieLife é ajudar as pessoas a viverem uma vida com mais objetivos através de uma melhor saúde, de uma aparência e de um sentimento mais jovens, e de um abrandamento ou mesmo de uma inversão do processo de envelhecimento.
Os nossos incríveis Parceiros de Marca gostam de construir negócios de sucesso simplesmente partilhando os nossos produtos e sistemas revolucionários.
Na CalerieLife, acreditamos no envelhecimento através da dieta, do exercício e do jejum.
A CalerieLife promove a restrição calórica (RC) como uma prática integral na saúde celular equilibrada e na instigação de uma perda de peso saudável.
Com a CalerieLife, intervimos ao nível celular para impulsionar a produção de NAD+ e ajudar a promover uma gestão de peso mais sensata e saudável.
Sempre em frente! +55 16 993108601
#calerie #caleriehealth #caleriebrasil #caleriebrazil #calerieHealthBrasil #calerieLifeBrazil #calerieglobal #calerieoficial #caleriebrasiloficial #caleriehealthoficial #calerieLifeBr #CalerieLifeBrazil #calerielife #calerielifebrasil #CalerieLife #health #wellness #supplement #lifespan #calerielifebrasil
Reocupação do condomínio - Enchentes no RS.docxsindiconet
Comunicado para moradores de condomínios que foram evacuados por conta das enchentes no RS. Modelo avisa sobre o retorno autorizado pela Defesa Civil e traz orientações.
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Na CalerieLife, acreditamos no envelhecimento através da dieta, do exercício e do jejum.
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Apresentação CALERIELIFE APN CURTA SOMENTE PLANO DE MARKETING 10-JUNHO-2024.pdfCalerieLife Brasil
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1. ADVERGAMES – ROCK IN RIO
TRABALHO INDIVIDUAL
G3D – João N. Calado, nr. 209069
Orientador: Mestre João Barbosa
Unidade Curricular: Plano de Marketing
RESUMO: Este documento apresenta uma visão prática, baseada em estudos, de como usar os novos
meios de comunicação, mais precisamente os Advergames. Após a definição do método e da marca a usar
é planeada uma estratégia de comunicação, onde este é o único a ser desenvolvido.
ESCOLA SUPERIOR DE LISBOA, JANEIRO DE 2012
2. ÍNDICE
1.
Introdução ................................................................................................................................................ 3
2.
Enquadramento Conceptual ............................................................................................................ 4
2.1.
Objectivos dos Advergames: ......................................................................................... 5
2.2.
O Retorno dos Advergames ........................................................................................... 5
3.
Formulação Operacional ................................................................................................................... 7
Bibliografia / Netgrafia .................................................................................................................................. 9
João Calado - 209069
2
3. 1. INTRODUÇÃO
Actualmente verifica-se cada vez mais o nível de saturação dos meios de
comunicação. Esta baseia-se nos modelos convencionais, onde a competição é cada
vez mais forte pela atenção do consumidor. No entanto, é necessário adaptar as
estratégias à utilização, pois com o desenvolver de novas tecnologias e
interactividades, o cliente já não fica preso à caixa mágica, nem atenta as páginas
intermédias das revistas que compra, ou ainda fixa as inúmeras mensagens que lhe
são transmitidas ao longo do dia na rua através da publicidade exterior.
No seguimento da Unidade Curricular de Plano de Marketing e tendo em
conta o referido inicialmente a equipa de trabalho opta pelo estudo de um evento
mundial, que devido à sua projecção, coerência e consolidação é uma grande marca
no sector dos eventos musicas, falo do Rock in Rio. Devido à abrangência pretendida e
ao alargado target da marca a campanha de comunicação tem de ser above de line o
que a torna massiva. Todavia o objectivo deste trabalho é demonstrar que existem
métodos que apresentam uma rentabilidade substancial nos dias de hoje. Um desses
meios é o Advergames, consiste na comunicação de uma marca através de um mini
jogo, tal como vai ser esmiuçado no enquadramento deste projecto.
Unindo esta marca à técnica de publicidade mencionada temos como
objectivo planear uma estratégia onde usando caricaturas dos diversos músicos que
ingressam o cartaz do evento nas diferentes actualizações do jogo SingStar.
Posteriormente seriam publicados demonstrações deste jogo no site do evento
musical.
A metodologia do presente relatório baseia-se numa pesquisa exploratória
através da recolha de dados secundários e na elaboração de outra pesquisa
exploratória mas com dados primários, criados com breves entrevistas a freelancer’s
de Web Design e de Programação, os inquiridos constituem uma amostra de
conveniência.
João Calado - 209069
3
4. 2. ENQUADRAMENTO CONCEPTUAL
O termo “Advergames” foi mencionado pela primeira vez na coluna “Jargon
Watch” da revista Wired em 2001. Ele foi aplicado a vários jogos livres online
encomendados por empresas maiores.
Advergames
Advertise
Games
Publicidade
nos jogos
Fig. 1 Definição de Advergames
Podem
ser
considerados
Advergames
desde
jogos
exclusivamente
desenvolvidos com fins publicitários, até jogos diversos que contenham mensagens
publicitárias. Permitem atingir o público-alvo num momento em que ele está
relaxado, assim torna-se uma grande oportunidade para a marca transmitir a sua
mensagem de forma subliminar.
De acordo com a (Advertising Age 2004), a exposição media de uma marca ou
produto através dos Advergames é de 5 a 30 minutos, tempo muito superior aos
restantes media. 82% dos jogadores não se sentem incomodados pelas intervenções
de publicidade nos jogos, pois torna o próprio jogo mais realista e assim não é tido em
conta como uma informação “Spam”. Resultados do mesmo estudo indicam que o
público tende a lembrar mais das marcas e ter mais impressões positivas delas
quando expostos os vídeos dentro dos jogos de videojogos.
A experiência de cada jogador pode gerar informações sobre o consumidor
em tempo real, permitindo compreender o seu comportamento e entender suas
preferências. Esta técnica pode ser aplicada de fora “viral” através da divulgação do
jogo por parte dos jogadores.
João Calado - 209069
4
5. Os Advergames produzem muito mais que apenas impressão e exposição de
marcas, pois é possível proporcionar experiências e vivências da marca em si. Por
este motivo os profissionais de comunicação necessitam de usar as novas
ferramentas de marketing, isto porque verifica-se que captam efectivamente a
atenção do consumidor, obtendo melhores resultados.
2.1. Objectivos dos Advergames:
1. Aumentar as visitas e a permanência dos consumidores do site;
2. Gerar cadastro e mailing;
3. Recolher dados estatísticos;
4. Testar a reacção do público em relação a um determinado
produto/marca/personalidade;
5. Aumentar a notoriedade do produto/marca/personalidade.
Nas eleições Presidenciais nos E.U.A. foi com o objectivo de aumentar a sua
notoriedade junto do target mais jovem que Barack Obama, actual Presidente, usou
este meio de comunicação.
Fig. 2 Uso de publicidade em vídeo jogos na campanha eleitoral de Barack Obama,
para a presidência dos Estados Unidos.
2.2. O Retorno dos Advergames
Segundo dados publicados pela e-marketer, o mercado de publicidades em
vídeo jogos cresceu de US$ 1,3 bilhões em 2008 para cerca de US$ 2,0 bilhões em
2011. O factor primordial neste facto é parte do investimento ter sido exclusivamente
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6. criado com propósitos publicitários. Estes dados demonstram que uma marca é capaz
de se promover de forma sólida e profunda através de Advergames, ultrapassando a
publicidade convencional.
O Rock in Rio, tal como já mencionado, é um festival de música fundado pelo
empresário brasileiro Roberto Medina. A primeira edição deu-se em 1985 no Rio de
Janeiro, de onde provem o nome. Com o sucesso houve a oportunidade de realizar a
internacionalização da marca e em 2004 deu-se a primeira edição fora do Brasil, ou
seja em Lisboa, Portugal e em 2008 chegou a Espanha, mais precisamente Madrid.
Ao longo da sua história, o Rock in Rio teve dez edições, quatro no Brasil,
quatro em Portugal e duas na Espanha. Em 2008, foi realizado pela primeira vez em
dois locais diferentes, Lisboa e Madrid.
Fig. 3 Logótipo do Rock in Rio Lisboa
Este ano o Rock in Rio volta ao Parque da Bela Vista, em Lisboa, com o cartaz
do Rock in Rio Lisboa V. aliando este facto ao prestígio internacional da marca tornase interessante verificar o quão vantajoso seria a utilização de um novo media na
estratégia de comunicação.
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7. 3. FORMULAÇÃO OPERACIONAL
Esta campanha pretende promover a edição do Rock in Rio Lisboa V, que se
realizará neste ano no nosso país. Para isso serão usados os protagonistas deste
evento, ou seja, os cabeças de cartaz dos diferentes dias. Através da caricatura destes
músicos é criado um mini jogo acompanhando o estilo de SingStar, pois numa
primeira fase o evento seria publicitado no referido jogo da Sony Computer
Entertainment.
Fig. 4 Exemplos das caricaturas dos Cabeças de Cartaz do Rock In Rio Lisboa 2012
Como esta campanha se divide em duas fases consequentemente tem duas
datas de impacto. A primeira data é a dos lançamentos das actualizações do SingStar
para a época do natal. Com o término da época natalícia são lançados no site oficial do
evento os demos para os visitantes poderem cantar algumas músicas. Nesta altura é
publicado no perfil do facebook do evento (facebook.com/Rock-in-Rio-2012) a
referencia aos demos. Através desta acção há o despoletar de mais visitas ao site e
assim a visualização dos restantes conteúdos do evento a promover.
Lançamento SingStar - Outubro
Lançamento dos Demos - Janeiro
Aferição dos Dados - Feveiro a Maio
Fig. 5 Calendarização da Campanha
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8. Este tipo de método necessita de um Web Designer e de um programador de
flash para desenvolver o jogo. Segundo a recolha de dados realizada para este
trabalho,
freelancers
da
área
cobram
aproximadamente
500€
e
1500€
respectivamente. Todos o trabalho no jogo original não traria custos para a
organização do evento pois seria criada uma parceria, ou seja, ao promover a Sony
Computer Entertainment, esta publicava no jogo imagem do Rock in Rio Lisboa e dos
seus cantores a tocarem ao vivo.
O impacto deste tipo de publicidade será medido através das utilizações do
jogo no site e das compras online, pois o site oficial dispõe de um link comprar no
momento. Como é possível verificar o percurso do utilizador no site, é rapidamente
aferido se o jogo despertou a decisão de comprar ou não. Todavia, jogadores do
SingStar que nunca visitem o site do Rock in Rio Lisboa não entraram neste
resultados e este universo é de difícil estudo.
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9. BIBLIOGRAFIA / NETGRAFIA
“Advergames: A publicidade em Jogos Digitais como forma de atrair
o consumidor.”
Medeiros,
J.F
(2010).
Disponível
em:
http://geadvergame.wordpress.com/ acesso a 27/12/2012
“Digital Games Luring Away More Tv Viewers”. Advertising Age (2004).
Disponível
em:
http://adage.com/article/digital/digital-games-luring-tv-
viewers/40419. Acesso a 27/12/2011
“LET the games begin advertising”. E-marketer (2007). Disponível em:
http://www.emarketer.com/Article.aspx?id=1004739. Acesso em: 27/12/2011.
“Os Bons e Velhos Advergames”. Alucinando (2011). Disponível em:
http://www.alucinando.com.br/web30/?p=4245. Acesso em: 15/12/1011
Rock
In
Rio
Lisboa
(Sitio
oficial).
Disponível
em:
http://rockinriolisboa.sapo.pt. Acesso a 26/12/2011
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