Gabriel Schade Cardoso é um desenvolvedor .NET com experiência em interfaces naturais como o Kinect. O documento descreve as principais funcionalidades do Kinect SDK, incluindo captura de profundidade, reconhecimento de esqueletos, streams de áudio, cores e profundidade. Algoritmos como a lei dos cossenos e produto escalar são usados para detecção de poses e gestos.
O documento discute o desenvolvimento de aplicações com o sensor Kinect, incluindo: (1) como o Kinect funciona usando luz estruturada e tempo de voo para medir profundidade; (2) exemplos de aplicações desenvolvidas com o Kinect SDK e OpenNI/Processing; (3) demonstrações de código para rastrear esqueletos e gestos com o Kinect.
O documento discute o Kinect e como ele pode ser usado para criar jogos. Ele apresenta o palestrante, explica como o Kinect funciona reconhecendo vozes, movimentos e pessoas, e discute os desafios e possibilidades de se desenvolver jogos usando esse hardware. É demonstrado como o Kinect pode ser usado para controlar cenas em jogos através de movimentos do corpo.
O documento discute o sensor Kinect, inicialmente lançado para o Xbox mas que posteriormente teve seu hardware e software liberados para uso em outros sistemas através de frameworks como o OpenNI e NITE. Existem aplicações que permitem aos usuários interagir naturalmente através de gestos e voz com computadores e dispositivos móveis. O Kinect pode ser usado em diversos sistemas operacionais e permite a detecção de esqueletos e movimentos das mãos.
- Vamos aprender o que é o Kinect;
- Arquitetura básica;
- Falar sobre o princípios de funcionamento;
- Demonstrar ferramentas de desenvolvimento e o SDK oficial.
- Comentar sobre aplicações e projetos.
Marcos Arrais apresenta suas qualificações profissionais em três frases. Ele possui formação em Ciência da Informação e mestrado em Educação Tecnológica, com experiência como professor e coordenador acadêmico. Seus interesses de pesquisa incluem tecnologias educacionais e interfaces homem-máquina. Atualmente é sócio-diretor da Detalhes Educação, uma empresa focada em educação.
O documento introduz as tecnologias utilizadas para desenvolvimento com o Kinect, descrevendo que o Kinect é um sensor de movimentos composto por um sensor de profundidade e duas câmeras, permitindo interação sem controle. Também discute as possibilidades de uso do Kinect para educação, saúde e outras áreas, e apresenta o SDK Microsoft Kinect para desenvolvimento com C++, C# e Visual Basic.
O documento apresenta o projeto wi-GO, um carrinho robotizado desenvolvido para auxiliar pessoas com mobilidade reduzida. O projeto usa o sensor Kinect para seguir e evitar obstáculos enquanto transporta objetos. O documento descreve os componentes do wi-GO, seu software e diagrama geral, demonstrando o potencial do projeto para locais como centros comerciais e hospitais.
O documento discute o desenvolvimento de aplicações com o sensor Kinect, incluindo: (1) como o Kinect funciona usando luz estruturada e tempo de voo para medir profundidade; (2) exemplos de aplicações desenvolvidas com o Kinect SDK e OpenNI/Processing; (3) demonstrações de código para rastrear esqueletos e gestos com o Kinect.
O documento discute o Kinect e como ele pode ser usado para criar jogos. Ele apresenta o palestrante, explica como o Kinect funciona reconhecendo vozes, movimentos e pessoas, e discute os desafios e possibilidades de se desenvolver jogos usando esse hardware. É demonstrado como o Kinect pode ser usado para controlar cenas em jogos através de movimentos do corpo.
O documento discute o sensor Kinect, inicialmente lançado para o Xbox mas que posteriormente teve seu hardware e software liberados para uso em outros sistemas através de frameworks como o OpenNI e NITE. Existem aplicações que permitem aos usuários interagir naturalmente através de gestos e voz com computadores e dispositivos móveis. O Kinect pode ser usado em diversos sistemas operacionais e permite a detecção de esqueletos e movimentos das mãos.
- Vamos aprender o que é o Kinect;
- Arquitetura básica;
- Falar sobre o princípios de funcionamento;
- Demonstrar ferramentas de desenvolvimento e o SDK oficial.
- Comentar sobre aplicações e projetos.
Marcos Arrais apresenta suas qualificações profissionais em três frases. Ele possui formação em Ciência da Informação e mestrado em Educação Tecnológica, com experiência como professor e coordenador acadêmico. Seus interesses de pesquisa incluem tecnologias educacionais e interfaces homem-máquina. Atualmente é sócio-diretor da Detalhes Educação, uma empresa focada em educação.
O documento introduz as tecnologias utilizadas para desenvolvimento com o Kinect, descrevendo que o Kinect é um sensor de movimentos composto por um sensor de profundidade e duas câmeras, permitindo interação sem controle. Também discute as possibilidades de uso do Kinect para educação, saúde e outras áreas, e apresenta o SDK Microsoft Kinect para desenvolvimento com C++, C# e Visual Basic.
O documento apresenta o projeto wi-GO, um carrinho robotizado desenvolvido para auxiliar pessoas com mobilidade reduzida. O projeto usa o sensor Kinect para seguir e evitar obstáculos enquanto transporta objetos. O documento descreve os componentes do wi-GO, seu software e diagrama geral, demonstrando o potencial do projeto para locais como centros comerciais e hospitais.
O documento discute o SDK do Kinect como uma plataforma para desenvolvimento de aplicativos para Windows. O Kinect usa câmeras, sensores de profundidade e microfones para rastrear esqueletos, detectar voz e medir distâncias. O documento explica como usar os recursos do Kinect SDK para acessar os dados dos sensores e fornece demonstrações de como rastrear esqueletos, medir profundidade e reconhecer voz.
O documento descreve o Kinect, um sensor de movimento desenvolvido para o Xbox 360. Ele possui recursos como reconhecimento de movimentos, esqueleto, face e voz. O Kinect foi um sucesso de vendas por permitir jogos sem controles. Seu nome inicial era "Projeto Natal" em homenagem à cidade brasileira. O documento também explica como usar o Kinect SDK em um computador Windows para desenvolver aplicativos que acessem os recursos do Kinect.
Conhecendo o Kinect: Muito além do XBOX - InfoTech 2012André Paulovich
Aprenda a usar o Kinect e bibliotecas de fisica como a Farseer Physic para criar jogos e até mesmo aplicações dinâmicos em .NET. Aprenda conceitos de NUI e veja um pouco sobre o que o futuro nos reserva com relação a interação homem-maquina..
Realidade aumentada para dispositivos móveisMarcelo Maia
O documento discute a história da realidade aumentada, o que é RA e suas aplicações práticas. A história da RA é traçada desde 1962 com os primeiros simuladores até o lançamento do Layar em 2009. RA é definida como a inserção de objetos virtuais em tempo real através de dispositivos. Exemplos de aplicações incluem guias arqueológicos, detecção de crimes e jogos educacionais sobre economia de energia. Desafios futuros incluem melhorias de sensores, infraestrutura e interface do usuário.
O documento apresenta conceitos sobre realidade virtual e aumentada, incluindo suas definições, aplicações e ferramentas. É detalhada a visão computacional com OpenCV e apresentadas bibliotecas para desenvolvimento de aplicativos de RA como ARToolkit, ARToolkitPlus e ferramentas para modelagem 3D.
O documento discute definições, história e aplicações da realidade aumentada. Apresenta definições básicas como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real e discute os tipos de dispositivos e experiências do usuário. Também resume brevemente a origem e evolução histórica da realidade aumentada desde 1960 e exemplos atuais de aplicações fixas e móveis.
Gabriel Schade Cardoso apresenta seu trabalho com desenvolvimento utilizando o Microsoft Kinect. Ele tem experiência com C# e .NET, além de ser autor de livros sobre Kinect e Windows Phone. O documento explica como o Kinect funciona para reconhecimento de voz, mãos e postura através de sensores e fluxos de esqueleto, bem como técnicas para detecção de gestos.
1. O documento descreve o perfil técnico e experiência de Alessandro de Oliveira Faria.
2. Alessandro tem mais de 30 anos de experiência no mercado de software e é membro ativo de várias comunidades de código aberto.
3. Ele mantém vários projetos de código aberto relacionados a realidade aumentada e desenvolvimento para Android.
O documento fornece uma introdução ao OpenGL, descrevendo seu histórico desde os anos 1980, arquitetura e pipeline de renderização. Explica como o OpenGL surgiu como um padrão aberto para computação gráfica após padrões proprietários.
O Kinect é um dispositivo da Microsoft que combina câmeras, microfones e software para reconhecer movimentos corporais e voz sem a necessidade de controles. Ele usa luz infravermelha e sensores para mapear a profundidade e identificar a posição do corpo através de aprendizado de máquina.
O documento discute o Kinect, um dispositivo de captura de movimento desenvolvido pela Microsoft. Ele descreve brevemente os controladores de movimento que precederam o Kinect e então detalha os componentes de hardware e software do Kinect, bem como suas aplicações em diversas áreas como jogos, educação e saúde. Por fim, explica como integrar o Kinect em projetos pessoais utilizando o SDK da Microsoft.
Computação Gráfica - Artquitetura de Dispositivos GráficosTony Alexander Hild
Este documento descreve os principais dispositivos de entrada e saída gráficos, incluindo teclados, mouses, joysticks, tablets, digitalizadores 3D, luvas 3D, capacetes de RV, impressoras e monitores. Os dispositivos de entrada permitem a interação humana com sistemas de computação gráfica, enquanto os dispositivos de saída geram imagens e gráficos. Vários tipos de tecnologias são discutidas, como CRT, LCD, OLED, jato de tinta e laser.
O documento discute a realidade aumentada para dispositivos móveis utilizando a ferramenta Qualcomm Vuforia. Apresenta conceitos de realidade aumentada e ferramentas disponíveis, com foco na arquitetura e funcionalidades da Vuforia para reconhecimento e rastreamento de objetos em tempo real através da câmera do dispositivo.
A Realidade Aumentada combina elementos virtuais com o mundo real em tempo real, permitindo a interatividade entre objetos reais e virtuais. Ela funciona capturando imagens do mundo real com câmeras e sobrepondo objetos virtuais gerados por software. A Realidade Aumentada tem aplicações em cirurgias, arquitetura, navegação e conferências e é usada em dispositivos móveis através de aplicativos.
O documento fornece informações sobre realidade aumentada, incluindo: (1) uma introdução ao que é realidade aumentada; (2) detalhes sobre como desenvolver um aplicativo de realidade aumentada no Android usando o framework AndAR; (3) discussões sobre visão computacional e OpenGL que são usados na realidade aumentada.
O documento discute a realidade aumentada (RA), definindo-a como a projeção de gráficos virtuais sobre um espaço real. Explica que os códigos QR permitiram armazenar mais informações e iniciaram a RA. Detalha como a RA funciona usando objetos reais, câmeras e software, e fornece exemplos de suas aplicações em games, GPS, publicidade e redes sociais.
O documento discute dispositivos gráficos para apresentar, capturar e interagir com imagens. Apresenta monitores CRT, LCD, plasma e OLED para saída de dados e como evoluíram em resolução, frequência e conforto. Discutem dispositivos de entrada como mouse, luvas de dados e mesas digitalizadoras para melhor interação. Conclui mencionando a decomposição de objetos gráficos em primitivas para renderização.
O documento descreve o Kinect, um periférico para o Xbox 360 que permite o controle de jogos e navegação por gestos e voz sem a necessidade de um controle. Ele usa câmeras, microfones e sensores para mapear o corpo do usuário em um esqueleto virtual 3D e reconhecer movimentos, voz e rosto para interagir. O Kinect também usa inteligência artificial para melhorar seu reconhecimento com o tempo.
O documento descreve o Kinect, um periférico para o Xbox 360 que permite o controle de jogos e navegação por gestos e voz sem a necessidade de um controle. Ele usa câmeras, microfones e sensores para mapear o corpo do usuário em um esqueleto virtual 3D e reconhecer movimentos, voz e rosto para interagir. O Kinect também usa inteligência artificial para melhorar seu reconhecimento com o tempo.
O documento discute o SDK do Kinect como uma plataforma para desenvolvimento de aplicativos para Windows. O Kinect usa câmeras, sensores de profundidade e microfones para rastrear esqueletos, detectar voz e medir distâncias. O documento explica como usar os recursos do Kinect SDK para acessar os dados dos sensores e fornece demonstrações de como rastrear esqueletos, medir profundidade e reconhecer voz.
O documento descreve o Kinect, um sensor de movimento desenvolvido para o Xbox 360. Ele possui recursos como reconhecimento de movimentos, esqueleto, face e voz. O Kinect foi um sucesso de vendas por permitir jogos sem controles. Seu nome inicial era "Projeto Natal" em homenagem à cidade brasileira. O documento também explica como usar o Kinect SDK em um computador Windows para desenvolver aplicativos que acessem os recursos do Kinect.
Conhecendo o Kinect: Muito além do XBOX - InfoTech 2012André Paulovich
Aprenda a usar o Kinect e bibliotecas de fisica como a Farseer Physic para criar jogos e até mesmo aplicações dinâmicos em .NET. Aprenda conceitos de NUI e veja um pouco sobre o que o futuro nos reserva com relação a interação homem-maquina..
Realidade aumentada para dispositivos móveisMarcelo Maia
O documento discute a história da realidade aumentada, o que é RA e suas aplicações práticas. A história da RA é traçada desde 1962 com os primeiros simuladores até o lançamento do Layar em 2009. RA é definida como a inserção de objetos virtuais em tempo real através de dispositivos. Exemplos de aplicações incluem guias arqueológicos, detecção de crimes e jogos educacionais sobre economia de energia. Desafios futuros incluem melhorias de sensores, infraestrutura e interface do usuário.
O documento apresenta conceitos sobre realidade virtual e aumentada, incluindo suas definições, aplicações e ferramentas. É detalhada a visão computacional com OpenCV e apresentadas bibliotecas para desenvolvimento de aplicativos de RA como ARToolkit, ARToolkitPlus e ferramentas para modelagem 3D.
O documento discute definições, história e aplicações da realidade aumentada. Apresenta definições básicas como a sobreposição de objetos virtuais no mundo real e discute os tipos de dispositivos e experiências do usuário. Também resume brevemente a origem e evolução histórica da realidade aumentada desde 1960 e exemplos atuais de aplicações fixas e móveis.
Gabriel Schade Cardoso apresenta seu trabalho com desenvolvimento utilizando o Microsoft Kinect. Ele tem experiência com C# e .NET, além de ser autor de livros sobre Kinect e Windows Phone. O documento explica como o Kinect funciona para reconhecimento de voz, mãos e postura através de sensores e fluxos de esqueleto, bem como técnicas para detecção de gestos.
1. O documento descreve o perfil técnico e experiência de Alessandro de Oliveira Faria.
2. Alessandro tem mais de 30 anos de experiência no mercado de software e é membro ativo de várias comunidades de código aberto.
3. Ele mantém vários projetos de código aberto relacionados a realidade aumentada e desenvolvimento para Android.
O documento fornece uma introdução ao OpenGL, descrevendo seu histórico desde os anos 1980, arquitetura e pipeline de renderização. Explica como o OpenGL surgiu como um padrão aberto para computação gráfica após padrões proprietários.
O Kinect é um dispositivo da Microsoft que combina câmeras, microfones e software para reconhecer movimentos corporais e voz sem a necessidade de controles. Ele usa luz infravermelha e sensores para mapear a profundidade e identificar a posição do corpo através de aprendizado de máquina.
O documento discute o Kinect, um dispositivo de captura de movimento desenvolvido pela Microsoft. Ele descreve brevemente os controladores de movimento que precederam o Kinect e então detalha os componentes de hardware e software do Kinect, bem como suas aplicações em diversas áreas como jogos, educação e saúde. Por fim, explica como integrar o Kinect em projetos pessoais utilizando o SDK da Microsoft.
Computação Gráfica - Artquitetura de Dispositivos GráficosTony Alexander Hild
Este documento descreve os principais dispositivos de entrada e saída gráficos, incluindo teclados, mouses, joysticks, tablets, digitalizadores 3D, luvas 3D, capacetes de RV, impressoras e monitores. Os dispositivos de entrada permitem a interação humana com sistemas de computação gráfica, enquanto os dispositivos de saída geram imagens e gráficos. Vários tipos de tecnologias são discutidas, como CRT, LCD, OLED, jato de tinta e laser.
O documento discute a realidade aumentada para dispositivos móveis utilizando a ferramenta Qualcomm Vuforia. Apresenta conceitos de realidade aumentada e ferramentas disponíveis, com foco na arquitetura e funcionalidades da Vuforia para reconhecimento e rastreamento de objetos em tempo real através da câmera do dispositivo.
A Realidade Aumentada combina elementos virtuais com o mundo real em tempo real, permitindo a interatividade entre objetos reais e virtuais. Ela funciona capturando imagens do mundo real com câmeras e sobrepondo objetos virtuais gerados por software. A Realidade Aumentada tem aplicações em cirurgias, arquitetura, navegação e conferências e é usada em dispositivos móveis através de aplicativos.
O documento fornece informações sobre realidade aumentada, incluindo: (1) uma introdução ao que é realidade aumentada; (2) detalhes sobre como desenvolver um aplicativo de realidade aumentada no Android usando o framework AndAR; (3) discussões sobre visão computacional e OpenGL que são usados na realidade aumentada.
O documento discute a realidade aumentada (RA), definindo-a como a projeção de gráficos virtuais sobre um espaço real. Explica que os códigos QR permitiram armazenar mais informações e iniciaram a RA. Detalha como a RA funciona usando objetos reais, câmeras e software, e fornece exemplos de suas aplicações em games, GPS, publicidade e redes sociais.
O documento discute dispositivos gráficos para apresentar, capturar e interagir com imagens. Apresenta monitores CRT, LCD, plasma e OLED para saída de dados e como evoluíram em resolução, frequência e conforto. Discutem dispositivos de entrada como mouse, luvas de dados e mesas digitalizadoras para melhor interação. Conclui mencionando a decomposição de objetos gráficos em primitivas para renderização.
O documento descreve o Kinect, um periférico para o Xbox 360 que permite o controle de jogos e navegação por gestos e voz sem a necessidade de um controle. Ele usa câmeras, microfones e sensores para mapear o corpo do usuário em um esqueleto virtual 3D e reconhecer movimentos, voz e rosto para interagir. O Kinect também usa inteligência artificial para melhorar seu reconhecimento com o tempo.
O documento descreve o Kinect, um periférico para o Xbox 360 que permite o controle de jogos e navegação por gestos e voz sem a necessidade de um controle. Ele usa câmeras, microfones e sensores para mapear o corpo do usuário em um esqueleto virtual 3D e reconhecer movimentos, voz e rosto para interagir. O Kinect também usa inteligência artificial para melhorar seu reconhecimento com o tempo.
NUI - Natural User Interface utilizando kinectVitor Reis
O documento fornece uma introdução ao Kinect for Windows, cobrindo a instalação do hardware e SDK, configuração do ambiente de desenvolvimento, e fundamentos de vídeo, profundidade, rastreamento de esqueleto e áudio. Inclui demonstrações de como acessar e processar dados de cada sensor.
O hardware do incrível Xbox Kinect ganhou uma comunidade aberta e entusiasmada e suas interfaces gestuais com Software Livre são a sensação do brinquedo. Uma atividade que inclui informações sobre o funcionamento do driver e comparações de características com outros frameworks. Conheça e faça parte dessa divertida empreitada!
Oficineiro: Gustavo Jordan
Coordenador do FliSol Salto, ex-aluno do Hackerteen (4Linux), trabalhou no MercadoLivre.com na plataforma e-commerce anti-fraude, colaborador e membro do GUD-SP (Grupo de Usuários Debian do estado de São Paulo), pesquisador e bolsista do CNPq na área de Realidade Virtual e interação de usuário, graduando em Análise e Desenvolvimento de Sistemas no IFSP (Instituto Federal de São Paulo), atualmente trabalha como pesquisador e engenheiro de Software na Corollarium Technologies, empresa de Realidade Virtual.
O documento apresenta uma introdução ao Kinect e sua integração com Delphi XE2. Discute o hardware do Kinect, sua liberação para PC e exemplos de uso para além do Xbox. Apresenta a biblioteca TKinect para conectar Delphi ao Kinect, demonstrando controle de câmeras, LEDs e acesso a imagens e acelerômetro.
Reconhecimento de Gestos em Imagens de Profundidade com Utilização do Sensor ...testes1
Este artigo faz uso de tecnologias no sentido de incorporar o reconhecimento de gestos como ferramenta de manipulação na interação homem-máquina.
O objetivo é desenvolver uma interface de comunicação entre uma pessoa e um computador, utilizando como dispositivo de entrada o Kinect.
O documento discute o Kinect da Microsoft, um dispositivo de captura de movimento que reconhece vozes, movimentos corporais e pessoas. Explica como funciona tecnicamente e seus usos em jogos, além de responder a algumas críticas comuns ao Kinect. Apresenta também demonstrações do Kinect em ação.
O documento descreve o framework OpenNI para desenvolvimento de ambientes virtuais interativos usando dispositivos como o Kinect. O OpenNI fornece uma API padrão para comunicação entre sensores, aplicações e middlewares, permitindo acesso aos dados brutos dos sensores e compatibilidade entre dispositivos. As principais classes da API Java do OpenNI gerenciam dispositivos, fluxos de vídeo, gravação e reprodução de dados, e conversão entre sistemas de coordenadas.
O documento apresenta o Intel Perceptual Computing SDK, que permite o desenvolvimento de aplicativos que reconhecem gestos, voz, rostos e objetos por meio de câmeras. O SDK oferece funcionalidades como rastreamento de mãos, dedos, faces e objetos 3D, reconhecimento de voz e realidade aumentada. Exemplos de casos de uso incluem interfaces interativas, jogos e acessibilidade. Requisitos de hardware incluem processadores Intel Core e câmeras Creative Senz3D.
Este documento discute animação e vídeo para software de autoria e multimídia. Primeiro, define animação e discute princípios e técnicas como stop motion, 2D, 3D e morphing. Em seguida, explica conceitos de vídeo como compressão, formatos e codecs. Por fim, destaca a importância de escolher adequadamente animação e vídeo para o sucesso de um projeto multimídia.
1) O documento discute dispositivos de visualização e entrada para computação gráfica, incluindo sistemas gráficos, dispositivos vetoriais e matriciais.
2) Dispositivos vetoriais como traçadores digitais e monitores CRT são capazes de desenhar linhas perfeitas, enquanto dispositivos matriciais aproximam linhas com pontos.
3) Sistemas gráficos como OpenGL fornecem padronização e portabilidade para aplicações gráficas.
Slide da apresentação do artigo de Blender 3D. O artigo encontra-se em meus arquivos. link: http://www.slideshare.net/nascimentoesoj/artigo-blender-3-d
A importância do software nas organizações de Jogos DigitaisKelvin Oliveira
O documento discute a importância dos softwares para organizações de jogos digitais. Ele apresenta os principais tipos de softwares utilizados no desenvolvimento de jogos, como softwares de modelagem 3D, game engines e editores de imagem. A pesquisa realizada com empresas AAA mostra que os softwares mais requisitados em vagas de emprego são Autodesk Maya, C++, Photoshop, 3Ds Max e Unity. O documento conclui destacando a relevância dos softwares para a criação e produção de jogos digitais.
Este documento apresenta um curso sobre modelagem e animação 3D. Discute conceitos fundamentais como os diferentes tipos de softwares 3D, as diferenças entre modelagem com polígonos e NURBS, e como a renderização pode variar entre softwares. O objetivo do curso é fornecer os conceitos essenciais de modelagem e animação 3D para que os alunos possam aplicá-los em um projeto.
O documento descreve as principais funções de uma engine de jogos, incluindo renderização, detecção de colisões, scripts, áudio, animação, física e inteligência artificial. Ele também explica componentes-chave como grafos de cena, pipeline gráfico e culling, além de discutir fatores a serem considerados na escolha de uma engine.
Demonstrador virtual web com recursos de Realidade Aumentada - ApresentaçãoLeonardo Pereira Santos
O documento descreve um projeto de demonstrador virtual de ambientes usando recursos de realidade aumentada. Ele discute brevemente a história da interatividade e da realidade virtual/aumentada e propõe um projeto que permitiria visitar virtualmente imóveis e lugares usando marcadores reconhecidos por câmera na web. O projeto usaria as bibliotecas FLARToolkit e Papervision 3D para renderizar objetos 3D sobrepostos ao ambiente real capturado pela câmera.
O documento discute conceitos fundamentais de processamento digital de imagens, incluindo tipos de informações visuais e descritivas, áreas de processamento de imagens, visão computacional e computação gráfica, modelos de captura, representação e visualização de imagens digitais.
Controle de um braço robótico utilizando o sensor Microsoft KinectWillian Rodrigues
Este documento descreve o desenvolvimento de um sistema de controle para um braço robótico utilizando o sensor Microsoft Kinect. O sistema permite controlar o braço robótico através do reconhecimento de movimentos do braço humano capturados pelo Kinect. O sistema foi desenvolvido com ferramentas open source e permite que pessoas com deficiência física realizem tarefas de forma mais independente.
Rastreamento 3D de objetos para realidade virtualpichiliani
Esta palestra foi apresentada na trilha de Realidade Virtual do evento TDC 2016 (The Developers Conference) realizado em São Paulo, Brazil. O conteúdo aborda como realizar o rastreamento de objetos 3D para interação em tempo real com realidade virtual
O documento apresenta uma introdução sobre inteligência artificial e machine learning, discutindo o que são essas tecnologias e como elas podem ser usadas. Ele também descreve as três principais etapas do processo de machine learning - pré-processamento, treinamento e avaliação - e apresenta o Custom Vision como uma plataforma que facilita a criação de modelos de classificação de imagens.
O documento apresenta os principais conceitos da programação funcional usando a linguagem F#, como imutabilidade, funções como valores, tipos fortemente tipados, pipelines e composição. O palestrante destaca recursos da linguagem como Option, unidades de medida e type providers para carregar dados dinamicamente.
O documento discute arquitetura de software limpa, explicando que ela separa a lógica principal de negócios de detalhes externos como interface do usuário e banco de dados. Apresenta o conceito de adaptadores que conectam o domínio principal à camada externa e demonstra uma aplicação que armazena dados de usuários usando essa abordagem.
Palestra sobre algumas novidades do C# 8 e do ML.NET para o evento de lançamento do Visual Studio 2019.
Todas as implementações do ML.NET foram feitas em F#
#vs19
Machine Learning: Classificação de Comentários com Azure ML & PythonGabriel Schade Cardoso
Slides utilizados no evento InterOP para demonstrar a criação de um modelo utilizando tanto Python quanto o Azure Machine Learning Studio.
Além disso, os slides dão uma boa noção do conceito geral.
Slides sobre Machine Learning e Inteligência Artificial utilizando como ferramenta o Azure Machine Learning Studio, ferramenta gratuita utilizada em Nuvem.
Através desta ferramenta podemos fazer o exemplo completo, desde a utilização de uma base de dados de exemplo, até a publicação do modelo como um serviço web.
Gabriel Schade cardoso apresenta sobre programação funcional usando C# e F#. Ele discute conceitos como value containers, option types, modelagem de domínio e extração de dados externos como planilhas do Excel e dados do World Bank.
O documento resume uma apresentação sobre programação funcional usando C#. Apresenta conceitos como value containers e como lidar com resultados e erros de forma funcional usando tipos como Option e Either. Demonstra como refatorar código imperativo para um estilo mais funcional com esses tipos.
Palestra sobre programação funcional para a trilha no TDC SP 2018.
Nesta palestra é possível encontrar slides sobre a utilização de programação funcional em C# e F#, mesclando as duas linguagens na mesma aplicação para uma solução híbrida.
O documento discute a arquitetura limpa para desenvolvimento de software. Apresenta os conceitos de arquitetura hexagonal, ports and adapters e como a arquitetura limpa separa a lógica do núcleo da aplicação de detalhes como a interface do usuário, banco de dados e linguagem. Demonstra uma aplicação que armazena dados de usuários usando essa abordagem arquitetural.
Gabriel Schade Cardoso é um mestre em computação aplicada, desenvolvedor, professor e autor de livros. Sua apresentação discute como utilizar inteligência artificial (IA) e aprendizado de máquina (machine learning) por meio de serviços cognitivos da Microsoft, demonstrando como gerar legendas para fotos e reconhecer informações sobre pessoas.
O documento apresenta uma palestra sobre programação funcional e refatoração de código usando abordagens funcionais. A palestra discute como o paradigma funcional pode ajudar a resolver problemas comuns como null exceptions, apresenta conceitos como value containers e high order functions, e mostra como refatorar uma função de atualização de usuário usando esses conceitos para melhor tratar erros e encadear operações.
Machine learning é um tema muito popular, mas ainda é muito comum ter uma série de dúvidas.
O objetivo desta apresentação é desmistificar este tema, mostrando uma série de informações sobre os dados e com um exemplo prático.
Nesta palestra mostrei os problemas das exceções e do gerenciamento de erros e validações em aplicação de modo geral. Introduzindo um conceito de railway simples em C#, criando uma espécie de promise para o .NET.
O documento apresenta Gabriel Schade Cardoso, um desenvolvedor e professor especializado em programação funcional. Ele discute os conceitos básicos de programação funcional, incluindo vincular valores em vez de atribuição, funções, currying, aplicação parcial e funções de alta ordem. Exemplos são fornecidos para ilustrar esses conceitos.
O documento discute a importância da programação funcional e fornece exemplos de seus principais conceitos, como: 1) funções como membros de primeira ordem; 2) expressões e composições para criar códigos; 3) tipos para expressar códigos de forma clara.
Palestra ministrada no Meetup "DDD - Domain-Driven Design - Balneário Camboriú". - Acessível em: https://www.meetup.com/qualyteam/events/243888032/
Nesta apresentação abordo os temas linguagem ubíqua e código expressivo. Utilizando conceitos de programação funcional mistos com programação orientada à objetos.
A linguagem C# aproveita conceitos de muitas outras linguagens,
mas especialmente de C++ e Java. Sua sintaxe é relativamente fácil, o que
diminui o tempo de aprendizado. Todos os programas desenvolvidos devem
ser compilados, gerando um arquivo com a extensão DLL ou EXE. Isso torna a
execução dos programas mais rápida se comparados com as linguagens de
script (VBScript , JavaScript) que atualmente utilizamos na internet
As classes de modelagem podem ser comparadas a moldes ou
formas que definem as características e os comportamentos dos
objetos criados a partir delas. Vale traçar um paralelo com o projeto de
um automóvel. Os engenheiros definem as medidas, a quantidade de
portas, a potência do motor, a localização do estepe, dentre outras
descrições necessárias para a fabricação de um veículo
2. Quem é Gabriel Schade Cardoso?
Gamer
Certificações C# e
Bacharel e Mestrando HTML 5 + Javascript
GUI
.NET
Dev - 4 anos Dev – 1 ano e 2 meses Futebol freestyler - 6 anos
2
5. Interfaces
As aplicações que oferecem
interfaces NUI, como o próprio
termo diz, devem ser naturais aos
usuários, oferecendo formas de
interação com a aplicação que seja
Command Line Interface independente de conhecimento
Graphical User Interface Natural User Interface
GUI
computacional.
5
10. O Software
Apesar de utilizar o hardware herdado da
PrimeSense, o Kinect possui um processamento
próprio para o reconhecimento de “esqueletos”.
A Microsoft treinou uma rede neural com a
utilização de diferentes mokaps, para que fosse
possível reconhecer esqueletos de diferentes
tamanhos.
10
12. Kinect for Windows SDK
KinectSensorCollection;
KinectSensorChooser;
Streams:
Audio
Interaction
Color
Depth
Skeleton
12
13. Kinect Sensor Collection
Na classe KinectSensor existe uma propriedade estática
chamada KinectSensors que exibe a coleção de sensores
conectados ao computador;
A classe KinectSensor define o modelo virtual do sensor
Kinect;
13
14. Kinect Sensor Chooser
O KinectSensorChooser é uma classe utilizada como
seletor do Kinect;
Automatiza a captura de um sensor ativo, cada sensor
possui um Id para gerenciamento.
14
16. Kinect Audio Source
Reconhecimento de voz; (necessita do
SpeechRecognition SDK)
Reconhecer a direção de uma fonte de áudio;
Reconhecer o volume de uma entrada de áudio;
Microfones
16
17. Audio – Reconhecimento de voz
1. Inicializar a Engine de reconhecimento de voz
do SDK com o idioma que será reconhecido;
2. Construir uma gramática com todos os
comandos que serão reconhecidos;
3. Inicializar o Audio do Kinect e inserir sua Stream
na engine de reconhecimento;
17
18. Audio- Direção do Áudio
Beam Angle:
Obtém o ângulo {-50,50} da direção que o sensor está definido
para ouvir;
Por padrão o sensor se definirá automaticamente para o local de
onde o som mais alto está vindo, mas é possível que ele seja
definido manualmente;
Há um evento para quando esta propriedade é alterada.
18
19. Audio- Direção do Áudio
AudioSource Angle:
Obtém o ângulo {-50,50} da direção que o som está vindo;
Ao contrário do Beam Angle esta propriedade zera quando a
entrada do áudio acaba;
19
20. Kinect Interactions
Foi lançado dia 18 de março de 2013;
Provê facilitadores para interações do Kinect através de
controles que reconhecem determinados gestos;
20
21. Detecção da Mão
Cursor padrão Pressionado
Pressionando Segurando
21
25. Color Stream
Fluxo de cores do sensor, possui diversos formatos;
RGB YUV Bayer
32 bits por pixel 16 bits por pixel 32 bits por pixel
640x480 FPS: 30 640x480 FPS:15 1280x960 FPS:12
1280x960 FPS:12 640x480 FPS:30
25
26. Color Stream – InfraRed
Fluxo de infravermelho não é um fluxo de dados a parte e
sim uma configuração do fluxo de cores;
IR
16 bits por pixel
640x480 FPS: 30
26
27. Depth Stream
Fluxo de profundidade busca a distância em milímetros
dos elementos no ambiente;
640x480 320x240 80x60
FPS: 30
27
28. Depth Stream
Configuração para Default mode e Near mode;
Reconhece até 6 pessoas.
Player Segmentation Data
cada pixel de
profundidade possui
um valor de 0 a 6.
28
35. Detecção de Poses
Não há nenhuma forma simples nativa para se fazer a
detecção de poses ou gestos genéricos.
Qual a grande dificuldade?
35
36. Detecção de Poses
Algoritmos que utilizo em minha própria engine para
reconhecimento:
1. Cálculo do ângulo entre 3 articulações nos planos
frontal, lateral e superior através Lei dos Cossenos;
2. Cálculo do ângulo através do Produto Escalar entre
vetores 3D.
36
37. Lei dos cossenos
Utiliza-se três articulações e suas posições espaciais
(X, Y e Z) para definir triângulos sobre os planos
XY, XZ e YZ, estes planos são definidos através de uma
projeção ortográfica paralela;
37
38. Projeção Ortográfica Paralela
Corta-se um dos eixos (X, Y ou Z) e projeta-se os pontos sobre o
plano dos outros 2 eixos restantes.
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39. Lei dos cossenos
Exemplo de triangulo formado na visão frontal
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40. Produto Escalar
• Utiliza-se três articulações e suas posições espaciais (X, Y e Z) para
definir os vetores 3D utilizados para calcular o ângulo.
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42. Dicas
Utilizar o Kinect Studio para Debug;
Utilizar as DLLs KinectToolkit e KinectToolkitControls;
Utilizar a DLL KinectToolbox;
Utilizar as minhas DLLs (por que não? :D);
Procurar também sobre o Kinect Fusion e Face Tracking;
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