Curso: Jogos Digitais
Disciplina: Contexto e Profissões dos Jogos Digitais
Professora: Me. Aline Corso
Ementa
Abordar os aspectos históricos, culturais, econômicos, sociais e tecnológicos
relacionados ao desenvolvimento de jogos digitais. Visão geral dos componentes,
variedades, tipos, categorias, plataformas – digitais ou não – nos quais podem ser
desenvolvidos. Mercado e profissões que compõem a área.
Objetivos
Compreender e analisar da dimensão social dos jogos, em seus variados aspectos
(o entretenimento, a diversidade de estilos, a produção e o consumo), estimulando
a reflexão sobre as relações entre os jogos, as diferentes mídias, as pessoas e a
sociedade. Motivar o estudo dos jogos digitais enquanto fenômeno cultural.
Programa
1. Evolução histórica dos jogos (competição, tabuleiro, eletrônicos, digitais);
2. Filosofia do entretenimento (natureza e significado do jogo como fenômeno
cultural);
3. Indústria da produção e consumo dos jogos eletrônicos e suas derivações
(economia criativa);
4. Categorização dos jogos digitais e plataformas;
5. Profissões em jogos digitais;
6. Características dos jogadores;
7. Seminários sobre temas contemporâneos.
Metodologia
Metodologias ativas, em que o estudante é visto como o centro e agente do
processo ensino-aprendizagem, autodidata, autônomo e autor. As atividades
didáticas serão realizadas e desenvolvidas dentro das seguintes técnicas: aulas
expositivo-dialogadas, aprendizagem por problema, exercícios analíticos,
seminários, discussões em grupo, trabalhos e projeto final, além de atividades
extraclasse.
Avaliação
A avaliação é de caráter formativo, pois é possível ter os subsídios para a busca de
informações para solução de problemas e dificuldades surgidas durante o trabalho
com o aluno. Os resultados da avaliação formativa servirão de base para identificar
como o processo de aprendizagem tem acontecido. Serão realizadas 3 avaliações
de peso 10, mas com equivalências distintas. A nota para aprovação é feita pela
média das 3 notas, sendo que a primeira equivale a 20% da nota final, a segunda
nota (APS) equivale também a 20% da nota final, e a terceira nota equivale a 60% da
nota final. Somente alunos que atingirem a nota final 7 ou superior serão
aprovados.
Avaliação
Avaliação 1: 20% da nota final (avaliação teórica) 17/04/18
Avaliação 2: 20% da nota final (APS) 26/06/18
Avaliação 3: 60% da nota final (30% seminário + 30% projeto final) – considerando
avaliação em etapas 12/06/18 e 03/07/18
Bibliografia
Bibliografia Básica:
SANTAELLA, Lucia; Feitoza, Mirna. Mapa do Jogo. Editora: Cengage Learning. 2009.
LUZ, Alan Richard da. Videogame: história, linguagem e expressão gráfica. São Paulo: Blucher, 2010.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2001.
Bibliografia Complementar:
GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos - 50 Anos de Interação e Diversão. Editora: Novas Idéias. 2010.
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro:
Best Seller, 2012.
MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus, 2006.
JOHNSON, Steven. Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus, 2005.
XAVIER, Guilherme. Condição Eletrolúdica - Cultura Visual Nos Jogos Eletrônicos. Editora: Novas Ideias. 2010.

Contextos e profissões dos jogos digitais ementa

  • 1.
    Curso: Jogos Digitais Disciplina:Contexto e Profissões dos Jogos Digitais Professora: Me. Aline Corso
  • 2.
    Ementa Abordar os aspectoshistóricos, culturais, econômicos, sociais e tecnológicos relacionados ao desenvolvimento de jogos digitais. Visão geral dos componentes, variedades, tipos, categorias, plataformas – digitais ou não – nos quais podem ser desenvolvidos. Mercado e profissões que compõem a área.
  • 3.
    Objetivos Compreender e analisarda dimensão social dos jogos, em seus variados aspectos (o entretenimento, a diversidade de estilos, a produção e o consumo), estimulando a reflexão sobre as relações entre os jogos, as diferentes mídias, as pessoas e a sociedade. Motivar o estudo dos jogos digitais enquanto fenômeno cultural.
  • 4.
    Programa 1. Evolução históricados jogos (competição, tabuleiro, eletrônicos, digitais); 2. Filosofia do entretenimento (natureza e significado do jogo como fenômeno cultural); 3. Indústria da produção e consumo dos jogos eletrônicos e suas derivações (economia criativa); 4. Categorização dos jogos digitais e plataformas; 5. Profissões em jogos digitais; 6. Características dos jogadores; 7. Seminários sobre temas contemporâneos.
  • 5.
    Metodologia Metodologias ativas, emque o estudante é visto como o centro e agente do processo ensino-aprendizagem, autodidata, autônomo e autor. As atividades didáticas serão realizadas e desenvolvidas dentro das seguintes técnicas: aulas expositivo-dialogadas, aprendizagem por problema, exercícios analíticos, seminários, discussões em grupo, trabalhos e projeto final, além de atividades extraclasse.
  • 6.
    Avaliação A avaliação éde caráter formativo, pois é possível ter os subsídios para a busca de informações para solução de problemas e dificuldades surgidas durante o trabalho com o aluno. Os resultados da avaliação formativa servirão de base para identificar como o processo de aprendizagem tem acontecido. Serão realizadas 3 avaliações de peso 10, mas com equivalências distintas. A nota para aprovação é feita pela média das 3 notas, sendo que a primeira equivale a 20% da nota final, a segunda nota (APS) equivale também a 20% da nota final, e a terceira nota equivale a 60% da nota final. Somente alunos que atingirem a nota final 7 ou superior serão aprovados.
  • 7.
    Avaliação Avaliação 1: 20%da nota final (avaliação teórica) 17/04/18 Avaliação 2: 20% da nota final (APS) 26/06/18 Avaliação 3: 60% da nota final (30% seminário + 30% projeto final) – considerando avaliação em etapas 12/06/18 e 03/07/18
  • 8.
    Bibliografia Bibliografia Básica: SANTAELLA, Lucia;Feitoza, Mirna. Mapa do Jogo. Editora: Cengage Learning. 2009. LUZ, Alan Richard da. Videogame: história, linguagem e expressão gráfica. São Paulo: Blucher, 2010. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, 2001. Bibliografia Complementar: GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos - 50 Anos de Interação e Diversão. Editora: Novas Idéias. 2010. MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012. MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas: Papirus, 2006. JOHNSON, Steven. Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Campus, 2005. XAVIER, Guilherme. Condição Eletrolúdica - Cultura Visual Nos Jogos Eletrônicos. Editora: Novas Ideias. 2010.