O documento descreve uma ferramenta de depuração chamada glslAngel para a linguagem de shader GLSL. A ferramenta permite depurar, editar e compilar shaders GLSL de forma integrada ao programa hospedeiro OpenGL. Isso é feito interceptando chamadas OpenGL e reescrevendo os shaders para coletar informações durante a execução. A ferramenta visa facilitar o desenvolvimento de aplicações que utilizam shaders ao fornecer um ambiente de depuração.
O documento discute a utilização de mapas e cenas no Unity3D para dividir um jogo em diferentes níveis e menus. Ele explica como criar novas cenas, adicioná-las ao build do jogo e trocar entre elas usando a classe Application e os métodos LoadLevel. Também aborda a geração de builds para web, desktop e como configurar parâmetros do jogador.
GPU, CUDA, OpenCL and OpenACC for Parallel ApplicationsMarcos Gonzalez
O documento discute GPUs, CUDA e OpenCL para aplicações paralelas. Aborda a evolução das GPUs, arquiteturas como Tesla, Fermi e Kepler, e frameworks como CUDA e OpenCL para programação em GPUs de forma paralela, incluindo organização de memória e execução de kernels.
This document presents a quantum physics approach for simulating the colors of agates using time-dependent density functional theory (TDDFT) calculations. It discusses using a molecular orbital theory and software like Orca to determine the absorption spectra of silica unit cells with different expansions and impurity atoms added. The results show variations in the absorption curves based on factors like position and concentration of impurity atoms. It also discusses using noise functions to generate agate textures and volumes from input images, though approximations remain. The work establishes a framework for simulating mineral colors quantum mechanically but notes many avenues for future expansion and validation.
Curso "Desenvolvendo aplicações de uso geral para GPU com CUDA".Filipo Mór
Este documento apresenta um mini-curso sobre desenvolvimento de aplicações para GPU com CUDA. O documento discute brevemente a história das GPUs, o que é uma GPU, programação GPU com CUDA e exemplos de implementação.
FLTK Summer Course - Part VIII - Eighth ImpactMichel Alves
O documento fornece uma introdução sobre o Fast Light Toolkit (FLTK), abordando o que é FLTK, sua hierarquia de objetos, ferramentas como o FLUID, suporte a gráficos 3D via OpenGL. Também discute conceitos sobre placas de vídeo, GPUs e tecnologias como SLI e CrossFire.
Desenvolvendo Aplicações de Uso Geral para GPU com CUDAFilipo Mór
O documento apresenta um mini-curso sobre desenvolvimento de aplicações para GPU usando CUDA. A agenda inclui conceitos básicos sobre GPUs, uma breve história, programação CUDA e um estudo de caso comparativo entre CPU, OpenMP e CUDA para o problema de N-corpos.
Aplicando o poder de uma GPU noSQL Serverpichiliani
O documento discute o uso de processamento gráfico (GPU) no SQL Server. Ele explica o que é uma GPU e como ela pode ser usada para processamento paralelo, mencionando exemplos de aplicações como multiplicação de matrizes. Também descreve como programar no SQL Server usando frameworks como o CUDA.NET para executar código na GPU. Por fim, ressalta que embora o uso de GPU traga grande poder de processamento, requer conhecimento de programação paralela e que o problema seja adequado para esse tipo de solução.
O documento fornece uma visão geral dos principais componentes de uma engine de jogos simples, incluindo o game loop, gerenciamento de recursos, input, áudio, renderização, cenas, entidades e física. Ele explica porque é útil dividir um jogo em módulos distintos e fornece exemplos de bibliotecas populares para cada função. O documento também discute padrões e boas práticas de programação para desenvolvimento de jogos.
O documento discute a utilização de mapas e cenas no Unity3D para dividir um jogo em diferentes níveis e menus. Ele explica como criar novas cenas, adicioná-las ao build do jogo e trocar entre elas usando a classe Application e os métodos LoadLevel. Também aborda a geração de builds para web, desktop e como configurar parâmetros do jogador.
GPU, CUDA, OpenCL and OpenACC for Parallel ApplicationsMarcos Gonzalez
O documento discute GPUs, CUDA e OpenCL para aplicações paralelas. Aborda a evolução das GPUs, arquiteturas como Tesla, Fermi e Kepler, e frameworks como CUDA e OpenCL para programação em GPUs de forma paralela, incluindo organização de memória e execução de kernels.
This document presents a quantum physics approach for simulating the colors of agates using time-dependent density functional theory (TDDFT) calculations. It discusses using a molecular orbital theory and software like Orca to determine the absorption spectra of silica unit cells with different expansions and impurity atoms added. The results show variations in the absorption curves based on factors like position and concentration of impurity atoms. It also discusses using noise functions to generate agate textures and volumes from input images, though approximations remain. The work establishes a framework for simulating mineral colors quantum mechanically but notes many avenues for future expansion and validation.
Curso "Desenvolvendo aplicações de uso geral para GPU com CUDA".Filipo Mór
Este documento apresenta um mini-curso sobre desenvolvimento de aplicações para GPU com CUDA. O documento discute brevemente a história das GPUs, o que é uma GPU, programação GPU com CUDA e exemplos de implementação.
FLTK Summer Course - Part VIII - Eighth ImpactMichel Alves
O documento fornece uma introdução sobre o Fast Light Toolkit (FLTK), abordando o que é FLTK, sua hierarquia de objetos, ferramentas como o FLUID, suporte a gráficos 3D via OpenGL. Também discute conceitos sobre placas de vídeo, GPUs e tecnologias como SLI e CrossFire.
Desenvolvendo Aplicações de Uso Geral para GPU com CUDAFilipo Mór
O documento apresenta um mini-curso sobre desenvolvimento de aplicações para GPU usando CUDA. A agenda inclui conceitos básicos sobre GPUs, uma breve história, programação CUDA e um estudo de caso comparativo entre CPU, OpenMP e CUDA para o problema de N-corpos.
Aplicando o poder de uma GPU noSQL Serverpichiliani
O documento discute o uso de processamento gráfico (GPU) no SQL Server. Ele explica o que é uma GPU e como ela pode ser usada para processamento paralelo, mencionando exemplos de aplicações como multiplicação de matrizes. Também descreve como programar no SQL Server usando frameworks como o CUDA.NET para executar código na GPU. Por fim, ressalta que embora o uso de GPU traga grande poder de processamento, requer conhecimento de programação paralela e que o problema seja adequado para esse tipo de solução.
O documento fornece uma visão geral dos principais componentes de uma engine de jogos simples, incluindo o game loop, gerenciamento de recursos, input, áudio, renderização, cenas, entidades e física. Ele explica porque é útil dividir um jogo em módulos distintos e fornece exemplos de bibliotecas populares para cada função. O documento também discute padrões e boas práticas de programação para desenvolvimento de jogos.
Este documento apresenta um mini-curso introdutório sobre programação em CUDA. Ele introduz conceitos fundamentais como:
1) A arquitetura de GPUs e como elas se tornaram poderosas processadoras paralelas;
2) O que é CUDA e como ele permite programação em GPUs usando extensões da linguagem C;
3) A hierarquia de memória e modelo de execução em CUDA.
O documento também apresenta exemplos simples de programação em CUDA, como soma de vetores e multiplicação de matrizes, e discute aplicações ade
Slide da apresentação do artigo de Blender 3D. O artigo encontra-se em meus arquivos. link: http://www.slideshare.net/nascimentoesoj/artigo-blender-3-d
Comparação de sistemas operativos clienteAndré Dias
Este documento compara os sistemas operativos Windows 7, Ubuntu 12.10 e OS X Mountain Lion, descrevendo suas principais características, requisitos de hardware e conclusões.
O documento discute o uso de clusters gráficos para aplicações gráficas. Ele introduz clusters e explica como eles podem fornecer desempenho superior ao usar múltiplos computadores. Também descreve técnicas como data-lock e sort-first para sincronizar nós em um cluster gráfico e manter a coerência dos dados. Por fim, apresenta a biblioteca LibGlass que fornece APIs para desenvolvimento de aplicações gráficas distribuídas em clusters.
O documento discute programação de software livre em C, abordando tópicos como a longevidade da linguagem C, a suíte de compiladores GNU, como criar um projeto de exemplo e distribuí-lo, e as oportunidades de mercado para profissionais de C.
● O documento discute engenharia de jogos, incluindo equipes de desenvolvimento, processos, metodologias e ferramentas como engines e bibliotecas. Ele também aborda introdução ao mercado de jogos, por que da engenharia de jogos e diferenças em relação ao desenvolvimento de software comercial.
O documento descreve as principais funções de uma engine de jogos, incluindo renderização, detecção de colisões, scripts, áudio, animação, física e inteligência artificial. Ele também explica componentes-chave como grafos de cena, pipeline gráfico e culling, além de discutir fatores a serem considerados na escolha de uma engine.
O documento fornece uma visão geral dos principais componentes de uma game engine simples, incluindo log, recursos, input, áudio, renderização, cena, entidades e física. Explica a importância de dividir um jogo em módulos independentes e apresenta exemplos de bibliotecas para cada função.
O documento descreve o desenvolvimento de um sistema embarcado utilizando o processador LEON3 em kits de desenvolvimento Altera. O processador LEON3 é compatível com a arquitetura SPARC V8 e foi configurado, simulado e sintetizado nos kits. Códigos em C foram desenvolvidos para acionar periféricos e o kernel Linux SnapGear foi compilado e executado no processador.
O documento fornece uma introdução ao OpenGL, descrevendo seu histórico desde os anos 1980, arquitetura e pipeline de renderização. Explica como o OpenGL surgiu como um padrão aberto para computação gráfica após padrões proprietários.
Desenvolvimento De Jogos Na Plataforma XnaEllison Leão
O documento discute o desenvolvimento de jogos na plataforma XNA. Apresenta uma visão geral da plataforma XNA e seu histórico, além de detalhar a implementação de um jogo de exemplo chamado Tube Raid usando a plataforma XNA.
Java alem das aplicacoes comerciais convencionaisLeonardo Simberg
O documento discute várias aplicações não convencionais para Java, incluindo Blu-ray Disc, jogos 3D, sistemas embarcados, inteligência artificial e computação em nuvem. Ele destaca como Java pode ser usado para aplicações além do desktop e web tradicionais.
A placa de vídeo envia sinais do computador para o monitor para exibir imagens. Em computadores baratos, a placa de vídeo está na placa-mãe e usa a memória do sistema, tornando-o mais lento. Em computadores melhores, a placa de vídeo tem seu próprio processador gráfico (GPU) para acelerar imagens 2D/3D, aliviando o processador principal e melhorando a taxa de quadros por segundo.
Este conjunto de slides tem como propósito proporcionar um guia simplificado da divisão das APIs do DirectX11 e da sua pipeline, trazendo ao leitor um entendimento geral sobre o assunto.
Espero que eles sejam úteis!
Desenvolvendo aplicações gráficas com a família PIC32MZ (DA) e ® MPLAB HarmonyDaniel Rodrigues de Sousa
O documento apresenta a família PIC32MZ da Microchip para desenvolvimento de aplicações gráficas. Apresenta os recursos de hardware para aceleração gráfica como controlador de display, memória DDR2 e unidade de processamento gráfico. Discute técnicas de desenvolvimento para otimizar aplicações gráficas, incluindo a utilização de recursos de hardware para aceleração.
1. O documento descreve o perfil técnico e experiência de Alessandro de Oliveira Faria.
2. Alessandro tem mais de 30 anos de experiência no mercado de software e é membro ativo de várias comunidades de código aberto.
3. Ele mantém vários projetos de código aberto relacionados a realidade aumentada e desenvolvimento para Android.
Este documento apresenta um mini-curso introdutório sobre programação em CUDA. Ele introduz conceitos fundamentais como:
1) A arquitetura de GPUs e como elas se tornaram poderosas processadoras paralelas;
2) O que é CUDA e como ele permite programação em GPUs usando extensões da linguagem C;
3) A hierarquia de memória e modelo de execução em CUDA.
O documento também apresenta exemplos simples de programação em CUDA, como soma de vetores e multiplicação de matrizes, e discute aplicações ade
Slide da apresentação do artigo de Blender 3D. O artigo encontra-se em meus arquivos. link: http://www.slideshare.net/nascimentoesoj/artigo-blender-3-d
Comparação de sistemas operativos clienteAndré Dias
Este documento compara os sistemas operativos Windows 7, Ubuntu 12.10 e OS X Mountain Lion, descrevendo suas principais características, requisitos de hardware e conclusões.
O documento discute o uso de clusters gráficos para aplicações gráficas. Ele introduz clusters e explica como eles podem fornecer desempenho superior ao usar múltiplos computadores. Também descreve técnicas como data-lock e sort-first para sincronizar nós em um cluster gráfico e manter a coerência dos dados. Por fim, apresenta a biblioteca LibGlass que fornece APIs para desenvolvimento de aplicações gráficas distribuídas em clusters.
O documento discute programação de software livre em C, abordando tópicos como a longevidade da linguagem C, a suíte de compiladores GNU, como criar um projeto de exemplo e distribuí-lo, e as oportunidades de mercado para profissionais de C.
● O documento discute engenharia de jogos, incluindo equipes de desenvolvimento, processos, metodologias e ferramentas como engines e bibliotecas. Ele também aborda introdução ao mercado de jogos, por que da engenharia de jogos e diferenças em relação ao desenvolvimento de software comercial.
O documento descreve as principais funções de uma engine de jogos, incluindo renderização, detecção de colisões, scripts, áudio, animação, física e inteligência artificial. Ele também explica componentes-chave como grafos de cena, pipeline gráfico e culling, além de discutir fatores a serem considerados na escolha de uma engine.
O documento fornece uma visão geral dos principais componentes de uma game engine simples, incluindo log, recursos, input, áudio, renderização, cena, entidades e física. Explica a importância de dividir um jogo em módulos independentes e apresenta exemplos de bibliotecas para cada função.
O documento descreve o desenvolvimento de um sistema embarcado utilizando o processador LEON3 em kits de desenvolvimento Altera. O processador LEON3 é compatível com a arquitetura SPARC V8 e foi configurado, simulado e sintetizado nos kits. Códigos em C foram desenvolvidos para acionar periféricos e o kernel Linux SnapGear foi compilado e executado no processador.
O documento fornece uma introdução ao OpenGL, descrevendo seu histórico desde os anos 1980, arquitetura e pipeline de renderização. Explica como o OpenGL surgiu como um padrão aberto para computação gráfica após padrões proprietários.
Desenvolvimento De Jogos Na Plataforma XnaEllison Leão
O documento discute o desenvolvimento de jogos na plataforma XNA. Apresenta uma visão geral da plataforma XNA e seu histórico, além de detalhar a implementação de um jogo de exemplo chamado Tube Raid usando a plataforma XNA.
Java alem das aplicacoes comerciais convencionaisLeonardo Simberg
O documento discute várias aplicações não convencionais para Java, incluindo Blu-ray Disc, jogos 3D, sistemas embarcados, inteligência artificial e computação em nuvem. Ele destaca como Java pode ser usado para aplicações além do desktop e web tradicionais.
A placa de vídeo envia sinais do computador para o monitor para exibir imagens. Em computadores baratos, a placa de vídeo está na placa-mãe e usa a memória do sistema, tornando-o mais lento. Em computadores melhores, a placa de vídeo tem seu próprio processador gráfico (GPU) para acelerar imagens 2D/3D, aliviando o processador principal e melhorando a taxa de quadros por segundo.
Este conjunto de slides tem como propósito proporcionar um guia simplificado da divisão das APIs do DirectX11 e da sua pipeline, trazendo ao leitor um entendimento geral sobre o assunto.
Espero que eles sejam úteis!
Desenvolvendo aplicações gráficas com a família PIC32MZ (DA) e ® MPLAB HarmonyDaniel Rodrigues de Sousa
O documento apresenta a família PIC32MZ da Microchip para desenvolvimento de aplicações gráficas. Apresenta os recursos de hardware para aceleração gráfica como controlador de display, memória DDR2 e unidade de processamento gráfico. Discute técnicas de desenvolvimento para otimizar aplicações gráficas, incluindo a utilização de recursos de hardware para aceleração.
1. O documento descreve o perfil técnico e experiência de Alessandro de Oliveira Faria.
2. Alessandro tem mais de 30 anos de experiência no mercado de software e é membro ativo de várias comunidades de código aberto.
3. Ele mantém vários projetos de código aberto relacionados a realidade aumentada e desenvolvimento para Android.
1. CG UFRGS
glslAngel:
Uma Ferramenta de Depuração
para a Linguagem GLSL
{bbgoncalves, oliveira}@inf.ufrgs.br
Bárbara Bellaver Gonçalves
Manuel M. Oliveira
Orientador
8. Programação de Shaders
Evolução similar à programação de CPUs
Assembly → Alto Nível
Exemplos de linguagens de alto nível
Cg, HLSL e GLSL
Dificuldades atuais:
Programação paralela
• Cultura de programação seqüencial é a mais difundida
Ferramentas de desenvolvimento deficitárias
• Editores e depuradores separados, por exemplo
8
9. Exemplo de Shader
9
PSSceneIn VSSkymain(VSSceneIn input)
{
PSSceneIn output;
// Transform the vert to view-space
float4 v4Position = mul(float4(input.pos, 1),
g_mWorldViewProj);
output.pos = v4Position;
// Transfer the rest
output.tex = input.tex;
output.color = float4(1,1,1,1);
return output;
}
12. Objetivos
Desenvolver um depurador de shaders GLSL
GLSL é um padrão aberto
Poucas ferramentas existentes
Multiplataforma (Linux, Windows, etc.)
Principal dificuldade:
Dados não estão facilmente disponíveis
12
13. A Ferramenta
Inspirada na ferramenta glslDevil [Strengert et. Al, 2007]
Projeto de código aberto
www.codeplex.com/hl2glsl
Permite depurar, editar e compilar o shader
13
Interface
Gráfica
Biblioteca
OpenGL
Parser GLSL
17. Depurador
Instrumentação do Hospedeiro
17
Hospedeiro
(OpenGL)
Biblioteca Modificada
(../Pasta Local/opengl32.dll)
Geometry
Shader
Fragment
Shader
Vertex
Shader
Biblioteca do Sistema
(c:/Windows/System32/opengl32.dll)
glUseProgram
Criar buffers
Definir o que capturar
glSwapBuffers
Ler o resultado
glBegin
Setar modo de desenho
Instrumenta
o Código
18. Instrumentação do Hospedeiro (cont.)
18
Depurador
Hospedeiro
(OpenGL)
Biblioteca Modificada
(../Pasta Local/opengl32.dll)
Geometry
Shader
Fragment
Shader
Vertex
Shader
Instrumenta o Código
Biblioteca do Sistema
(c:/Windows/System32/opengl32.dll)
20. Depurador
Fluxograma de Execução Final
20
Hospedeiro
(OpenGL)
Biblioteca Modificada
(../Pasta Local/opengl32.dll)
Instrumenta o Código
Biblioteca do Sistema
(c:/Windows/System32/opengl32.dll)
Geometry
Shader
Fragment Shader
Re-escrito
Vertex Shader
Re-escrito
Re-escreve
shader
22. Conclusões
Ferramenta de depuração
Programa OpenGL hospedeiro
Shader GLSL
Desenvolvimento integrado da aplicação
Atualmente, é dependente de hardware
22
23. Sugestões para Projetistas de HW
Modificações que tornariam tudo mais fácil
Acesso ao que acontece na placa
Uso de buffers mais transparente
Melhoria da documentação
23
24. Trabalhos Futuros
Suporte à geometry shaders
Novas formas de interação
Seleção do vértice para obter informação
Otimização do código
Suporte a mais de um shader do mesmo tipo
24
25. Trabalhos Futuros
Integração com ferramentas existentes
Shader Designer [Typhoon Labs, 2006]
Microsoft Visual Studio
Ambiente único de desenvolvimento
25
Shader Designer Visual Studio
26. Agradecimentos
Prof. Manuel Oliveira
Microsoft
Grupo de Computação Gráfica
Leandro Fernandes e Vitor Pamplona
Minha família
Power Trio Quindim
Alexandre Coster, Eduardo Camaratta e Mariane
Machado
26