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OpenGL ou Direct3D?
Talvez a diferença mais óbvia é que o DirectX, ao contrário de OpenGL , é mais do que
apenas uma API gráfica. DirectX contém ferramentas para lidar com tais componentes de um
jogo como som, música, entrada , redes e multimídia particularmente dito. Por outro lado , o
OpenGL é estritamente uma API de gráficos . Então, o aspecto da OpenGL o diferencia do
componente gráfica DirectX ?
Bem, as primeiras coisas: ambas as APIs contam com o uso do pipeline de gráficos tradicional,
ou seja, passos utilizados para criar uma representação de quadriculada 2D de uma cena 3D.
Este é o mesmo canal que foi utilizado nos jogos de computador desde os primeiros dias de
computação gráfica. Embora tenha sido modificada em pequenas formas de se adaptar com os
avanços em hardware, a idéia básica permanece intacta.
Ambos OpenGL e DirectX descrever vértices como um conjunto de dados que consistem em
coordenadas no espaço que definem a localização do vértice e quaisquer outros dados de
vértice relacionados. Primitivas gráficas, tais como pontos, linhas e triângulos, são definidos
como um conjunto ordenado de vértices. Há uma diferença na maneira como cada API lida
como vértices são combinados para formar as primitivas.
Há um monte de diferenças entre as APIs do DirectX e OpenGL , então vou listar alguns deles
para você. Este gráfico é baseado no livro, Programação de Jogos OpenGL e algumas delas
podem agora estar incorreta à medida que novas versões do DirectX são liberados. Se você
quiser me corrigir, por favor, através do comentário abaixo 
Tabela
Itens: OpenGL DirectX
Unidade de Mistura de Textura
N/A Sim
Múltiplos sistemas operacionais
Sim Não
Mecanismo de Extensão
Sim Sim
Desenvolvimento
Vários membros Microsoft
Especificação completa
Sim Não
Iluminação em frente e verso
Sim Não
Volume de Texturas
Sim Não
Hardwares independentes Z-buffers
Sim Não
Buffers de acumulação
Sim Não
Em tela cheia Antialiasing
Sim Sim
Borrão de movimento
(Motion Blur) Sim Sim
Profundidade de campo
Sim Sim
Processamento estéreo
Sim Não
Atributos Point-size/line-width Sim Não
Picking
Sim Não
Curvas e superfícies paramétricas
Sim Não
Cache geométrica
Listas de exibição Vertex Buffers
Emulação do Sistema Hardware não está presente
Aplicativo determinar
Interface Chamadas de procedimento
COM
Atualizações Anual
Anual
Código fonte: Aberto SDK Implementação
Então agora você sabe o que separa DirectX e OpenGL, e espero que você tenha escolhido
com base em fatos que você preferir, e não em mitos ou opiniões.
Ate a próxima 

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  • 2. Iluminação em frente e verso Sim Não Volume de Texturas Sim Não Hardwares independentes Z-buffers Sim Não Buffers de acumulação Sim Não Em tela cheia Antialiasing Sim Sim Borrão de movimento (Motion Blur) Sim Sim Profundidade de campo Sim Sim Processamento estéreo Sim Não Atributos Point-size/line-width Sim Não Picking Sim Não Curvas e superfícies paramétricas Sim Não Cache geométrica Listas de exibição Vertex Buffers Emulação do Sistema Hardware não está presente Aplicativo determinar Interface Chamadas de procedimento COM Atualizações Anual Anual Código fonte: Aberto SDK Implementação Então agora você sabe o que separa DirectX e OpenGL, e espero que você tenha escolhido com base em fatos que você preferir, e não em mitos ou opiniões. Ate a próxima 