Este documento apresenta um livro sobre atividades pedagógicas que integram tecnologias digitais nas aulas de artes. O livro contém oito linhas de metro com diferentes atividades para áreas como audiovisuais, artes visuais, música, fotografia e expressão dramática. O objetivo é tornar o ensino e aprendizagem mais estimulantes, desenvolvendo a criatividade dos alunos de forma criativa com tecnologias digitais.
411 - As tic na prática da expressão plástica no 1º ciclo do ensino básicoticEDUCA2010
O documento discute como o uso de computadores pessoais pode contribuir para o desenvolvimento do currículo de Expressão e Educação Plástica no 1o Ciclo do Ensino Básico. As crianças exploraram programas de desenho e pesquisaram projetos, e seus trabalhos mostraram diferentes níveis de habilidade. O computador permite a expressão individual e o desenvolvimento de competências visuais, facilitando a construção de conhecimento e produção como orientado pelo currículo.
Pré-Projeto O uso da Tecnologia no processo de ensino/aprendizagemBruno Vieira Borges
Este documento discute o uso de tecnologia como ferramenta pedagógica no processo de ensino-aprendizagem nas séries iniciais do ensino fundamental. Ele aborda a importância da integração da tecnologia na educação, os desafios que os professores enfrentam ao adotar novas metodologias e como os alunos reagem a essas mudanças. O objetivo é verificar a influência positiva dos meios tecnológicos no aprendizado e propor alternativas metodológicas para auxiliar os professores nesse processo.
Este documento descreve uma tese de doutoramento sobre a utilização das tecnologias de informação e comunicação (TIC) em contexto educativo. O estudo analisou as representações e práticas de professores portugueses relativamente às TIC e testou uma proposta de formação para preparar os professores para a integração das TIC no ensino.
TÍTULO: Interface Lúdica para Ensino Remoto de Conteúdos de Física Moderna: Espectrofotômetro Remoto Automatizado.
RESUMO: O projeto do Espectrofotômetro Remoto Automatizado (ERA) visa desenvolver interfaces baseadas na metodologia de Aprendizagem Por Projetos para ensinar Física Moderna remotamente de forma lúdica e interativa. O projeto permitirá que professores interajam com experimentos e conteúdos dos outros de forma colaborativa.
Este documento discute as gerações de educação a distância e como as tecnologias evoluíram ao longo do tempo para suportar cada geração. Começa com a educação por correspondência e progride para o e-learning, m-learning e realidades virtuais. Também discute teorias como aprendizagem independente, conversação didática guiada e comunidade de inquirição.
Projeto de ensino manual de elaboração pedagogiaZairaLessa
O documento fornece orientações sobre a elaboração do Projeto de Ensino para o curso de Pedagogia, incluindo a escolha do tema, justificativa, participantes, objetivos e referencial teórico. O projeto deve propor uma proposta pedagógica voltada para a docência ou gestão escolar, considerando os contextos educativos habilitados pelo curso.
O computador na sociedade do conhecimento 1prefRenata de Sousa
Este documento apresenta um livro sobre o uso do computador na sociedade do conhecimento. O livro é compilado por pesquisadores do Núcleo de Informática Aplicada à Educação da Unicamp e discute o papel do computador na escola para desenvolver conhecimento. O livro inclui capítulos sobre a história da informática na educação no Brasil, mudanças necessárias na escola, usos do computador na sociedade e na construção do conhecimento, softwares educacionais e formação de professores.
Este documento apresenta o plano de curso da disciplina "Pesquisa em Educação a Distância" oferecida no Departamento de Métodos e Técnicas. O curso aborda fundamentos da pesquisa em EaD, incluindo conceitos, evolução histórica e características. O objetivo é promover a construção de conhecimentos sobre EaD visando a elaboração de uma proposta de pesquisa avaliativa. As atividades incluem discussões presenciais e no ambiente virtual Moodle com foco na interação, constru
411 - As tic na prática da expressão plástica no 1º ciclo do ensino básicoticEDUCA2010
O documento discute como o uso de computadores pessoais pode contribuir para o desenvolvimento do currículo de Expressão e Educação Plástica no 1o Ciclo do Ensino Básico. As crianças exploraram programas de desenho e pesquisaram projetos, e seus trabalhos mostraram diferentes níveis de habilidade. O computador permite a expressão individual e o desenvolvimento de competências visuais, facilitando a construção de conhecimento e produção como orientado pelo currículo.
Pré-Projeto O uso da Tecnologia no processo de ensino/aprendizagemBruno Vieira Borges
Este documento discute o uso de tecnologia como ferramenta pedagógica no processo de ensino-aprendizagem nas séries iniciais do ensino fundamental. Ele aborda a importância da integração da tecnologia na educação, os desafios que os professores enfrentam ao adotar novas metodologias e como os alunos reagem a essas mudanças. O objetivo é verificar a influência positiva dos meios tecnológicos no aprendizado e propor alternativas metodológicas para auxiliar os professores nesse processo.
Este documento descreve uma tese de doutoramento sobre a utilização das tecnologias de informação e comunicação (TIC) em contexto educativo. O estudo analisou as representações e práticas de professores portugueses relativamente às TIC e testou uma proposta de formação para preparar os professores para a integração das TIC no ensino.
TÍTULO: Interface Lúdica para Ensino Remoto de Conteúdos de Física Moderna: Espectrofotômetro Remoto Automatizado.
RESUMO: O projeto do Espectrofotômetro Remoto Automatizado (ERA) visa desenvolver interfaces baseadas na metodologia de Aprendizagem Por Projetos para ensinar Física Moderna remotamente de forma lúdica e interativa. O projeto permitirá que professores interajam com experimentos e conteúdos dos outros de forma colaborativa.
Este documento discute as gerações de educação a distância e como as tecnologias evoluíram ao longo do tempo para suportar cada geração. Começa com a educação por correspondência e progride para o e-learning, m-learning e realidades virtuais. Também discute teorias como aprendizagem independente, conversação didática guiada e comunidade de inquirição.
Projeto de ensino manual de elaboração pedagogiaZairaLessa
O documento fornece orientações sobre a elaboração do Projeto de Ensino para o curso de Pedagogia, incluindo a escolha do tema, justificativa, participantes, objetivos e referencial teórico. O projeto deve propor uma proposta pedagógica voltada para a docência ou gestão escolar, considerando os contextos educativos habilitados pelo curso.
O computador na sociedade do conhecimento 1prefRenata de Sousa
Este documento apresenta um livro sobre o uso do computador na sociedade do conhecimento. O livro é compilado por pesquisadores do Núcleo de Informática Aplicada à Educação da Unicamp e discute o papel do computador na escola para desenvolver conhecimento. O livro inclui capítulos sobre a história da informática na educação no Brasil, mudanças necessárias na escola, usos do computador na sociedade e na construção do conhecimento, softwares educacionais e formação de professores.
Este documento apresenta o plano de curso da disciplina "Pesquisa em Educação a Distância" oferecida no Departamento de Métodos e Técnicas. O curso aborda fundamentos da pesquisa em EaD, incluindo conceitos, evolução histórica e características. O objetivo é promover a construção de conhecimentos sobre EaD visando a elaboração de uma proposta de pesquisa avaliativa. As atividades incluem discussões presenciais e no ambiente virtual Moodle com foco na interação, constru
Este documento apresenta o portfólio de conclusão de curso de um aluno do curso de Tecnologias na Educação: ensinando e aprendendo com as TICs. O portfólio descreve as atividades realizadas ao longo do curso, organizadas em quatro unidades temáticas: 1) Tecnologias na Sociedade, na Vida e na Escola; 2) Internet, Hipertexto e Hipermídia; 3) Currículos, Projetos e Tecnologias; e 4) Prática Pedagógica e Mí
Educação e tecnologias : reflexão, inovação e práticas - Daniela MelaréElizabeth Fantauzzi
Este documento discute o tema da educação e tecnologias. Apresenta reflexões sobre como as tecnologias digitais estão transformando a educação e os desafios que isso traz. Contém contribuições de pesquisadores de diversos países sobre como integrar as tecnologias no currículo escolar, desenvolver competências digitais de professores e explorar novas formas de aprendizagem com tecnologias como a aprendizagem colaborativa.
O desenvolvimento de competências tic nos professores – uma oportunidade de i...Teresa Figueiredo
1) O documento é uma dissertação de mestrado sobre o desenvolvimento de competências TIC em professores, com o objetivo de integrar as tecnologias nas práticas de ensino.
2) A dissertação analisa um programa de formação TIC para professores que incluiu formação, acompanhamento e uso de uma plataforma online, com o objetivo de apoiar a transição de um uso esporádico para uma integração das TIC no ensino.
3) Os resultados sugerem que fatores como o envolvimento da administração escolar, a presen
Este documento discute os novos paradigmas da educação no contexto da revolução tecnológica, com foco nos pilares da educação segundo a UNESCO (aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a ser e aprender a conviver) e a necessidade de reestruturação dos métodos de ensino tradicionais diante das transformações sociais.
Este documento apresenta um resumo de uma pesquisa sobre o uso de mídias sociais no processo de ensino-aprendizagem em uma instituição de ensino superior privada. O objetivo é investigar como as mídias sociais podem ser utilizadas como recurso pedagógico por professores. A pesquisa envolverá levantamento bibliográfico e entrevistas com três professores sobre suas experiências com ferramentas como YouTube, Flickr e Google Docs.
Praticas inovadoras em metodologias ativasgisa_legal
Este documento discute a implementação de uma sala de aula sem paredes para a produção de textos. A autora relata como desenvolveu um currículo que utiliza metodologias ativas e tecnologias digitais para promover a aprendizagem baseada em problemas reais. O objetivo é engajar estudantes "nativos digitais" e ajudá-los a desenvolver habilidades para a vida e o trabalho por meio de práticas pedagógicas inovadoras.
Produção de significados sobre roldanas a partir do uso dos aplicativos “Físi...hawbertt
Este documento descreve uma pesquisa que investigou como alunos de uma escola privada produziram significados sobre roldanas fixas e móveis utilizando os aplicativos "Física na escola LITE" e "FlipaClip". Os resultados mostraram que a maioria dos alunos foi motivada pelas ferramentas de aprendizagem, desenvolvendo habilidades, mas alguns rejeitaram os aplicativos por desinteresse.
São João do Polêsine - Ivelize Liara FleschCursoTICs
Este documento apresenta um resumo de um artigo científico sobre o uso de Objetos de Aprendizagem no ensino da matemática nas séries iniciais. O artigo discute as vantagens dos Objetos de Aprendizagem, como tornar o aprendizado mais atraente e significativo para os alunos. Também fornece um exemplo de um Objeto de Aprendizagem sobre uma fazenda que ensina conceitos matemáticos de forma lúdica e contextualizada.
1. O documento descreve um curso de tecnologia na educação para professores da rede municipal de educação de Dona Inês, PB.
2. O curso teve duração de 100 horas entre abril e agosto de 2011 e foi ministrado pela tutora Izabel Cristina Costa de Araújo Rodrigues.
3. O trabalho final do curso, escrito pelas autoras Ester Silva de Oliveira, Rosineide Maximino, Severina dos Santos e Maria da Paz Teixeira, discute a importância das tecnologias na educação e sua integração nas pr
Este documento discute novos métodos de ensino utilizando tecnologias como smartphones. Ele apresenta diferentes formas de avaliação de aprendizagem que consideram aspectos sociais, emocionais e cognitivos dos alunos. Também discute como as novas gerações estão familiarizadas com a tecnologia e como os professores podem se adaptar a este novo ambiente de aprendizagem.
CAPITULO 1 - Tecnologia, curriculo e projetosJOAO AURELIANO
1. O artigo discute os fundamentos e implicações da pedagogia de projetos, enfatizando a importância de articular as diferentes instâncias de projeto na escola, como o projeto político-pedagógico e o projeto de sala de aula, de modo a reconstruir novas formas de ensinar e aprender.
2. Na pedagogia de projetos, o aluno aprende ao produzir, pesquisar e criar relações, cabendo ao professor acompanhar o processo de aprendizagem e mediar para que os conceitos sejam compreendidos
O documento discute o papel do professor em cursos a distância. Apresenta as funções e aspectos da atuação docente nesse contexto, incluindo orientar os estudos dos alunos, incentivar o aprendizado e observá-los construindo conhecimento. Também destaca a importância do professor mediar o acesso à informação em vez de ser a única fonte dela.
Uso pedagogico do excel novos paradigmas para novos tempos versão final para ...Adroaldo Dallabrida
O documento discute o uso pedagógico do Excel na sala de aula para promover novos paradigmas educacionais. Ele sugere atividades com o Excel em diferentes áreas do conhecimento e propõe flexibilizar o planejamento de aulas para incorporar melhor as tecnologias e a realidade dos alunos. O objetivo é refletir sobre como aproximar as práticas diárias dos professores das tecnologias para melhorar o aprendizado.
1) O documento descreve dois projetos realizados na Escola Municipal Professora Olga Teixeira de Oliveira em 2011: um projeto contra bullying chamado "Abolindo o Bullying... Aqui no Olga não!!!" e um projeto de monitoria de alunos na sala de informática.
2) Os alunos produziram vários materiais como vídeos, animações e reportagens sobre bullying e contribuíram para o jornal escolar.
3) O projeto de monitoria capacitou alunos para auxiliar na sala de informática e desenvolver habilidades
O documento discute a inovação na educação superior, definindo-a como alterações nos aspectos-chave da organização do ensino universitário causadas por mudanças sociais ou reflexões sobre a missão da educação superior. Algumas áreas que podem ser inovadas incluem o projeto pedagógico, objetivos educacionais, currículo, uso de tecnologia e papel dos professores. As mudanças sociais trazidas pela tecnologia também exigem inovações nas universidades.
Este documento descreve um projeto de capacitação de professores e outros profissionais da educação no uso de tecnologias educacionais. O projeto será implementado em dez polos diferentes e terá duração de quatro meses, com encontros quinzenais e atividades a distância. O objetivo é capacitar os profissionais no uso pedagógico de recursos como computadores, internet e multimídia na educação.
Monografia Design Instrucional - NEAD UNIFE - Prof. Noe Assunção (Aprovada)Prof. Noe Assunção
Este documento apresenta o planejamento do curso virtual "Sociologia: Cultura, Poder e Cidadania" para alunos do ensino médio da Secretaria Estadual de Educação do Rio de Janeiro. Ele inclui dados do projeto e do curso, cronograma, orçamento, mapa de atividades, matriz de design instrucional e storyboard. O objetivo é oferecer aos estudantes um espaço alternativo de aprendizagem sobre sociologia fora da sala de aula tradicional, utilizando tecnologias de informação e comunicação.
Este documento discute o uso de tecnologias da informação e comunicação (TIC) no ensino presencial. Ele aborda o que são TICs e sua importância no aprendizado, como estão sendo usadas atualmente e se os professores estão preparados para isso. O documento também examina como as TICs podem facilitar a interação dos alunos com o conteúdo.
1) As novas tecnologias são vistas como ferramentas essenciais por especialistas e educadores para a era da comunicação.
2) Embora as tecnologias tenham ganhado espaço nas escolas, elas nem sempre são utilizadas de forma efetiva pelos professores e alunos.
3) Para que as tecnologias gerem novas habilidades, é necessário que os professores se capacitem e as utilizem de forma a colocar os alunos no centro do processo de aprendizagem.
Este documento apresenta o portfólio de conclusão de curso de um aluno do curso de Tecnologias na Educação: ensinando e aprendendo com as TICs. O portfólio descreve as atividades realizadas ao longo do curso, organizadas em quatro unidades temáticas: 1) Tecnologias na Sociedade, na Vida e na Escola; 2) Internet, Hipertexto e Hipermídia; 3) Currículos, Projetos e Tecnologias; e 4) Prática Pedagógica e Mí
Educação e tecnologias : reflexão, inovação e práticas - Daniela MelaréElizabeth Fantauzzi
Este documento discute o tema da educação e tecnologias. Apresenta reflexões sobre como as tecnologias digitais estão transformando a educação e os desafios que isso traz. Contém contribuições de pesquisadores de diversos países sobre como integrar as tecnologias no currículo escolar, desenvolver competências digitais de professores e explorar novas formas de aprendizagem com tecnologias como a aprendizagem colaborativa.
O desenvolvimento de competências tic nos professores – uma oportunidade de i...Teresa Figueiredo
1) O documento é uma dissertação de mestrado sobre o desenvolvimento de competências TIC em professores, com o objetivo de integrar as tecnologias nas práticas de ensino.
2) A dissertação analisa um programa de formação TIC para professores que incluiu formação, acompanhamento e uso de uma plataforma online, com o objetivo de apoiar a transição de um uso esporádico para uma integração das TIC no ensino.
3) Os resultados sugerem que fatores como o envolvimento da administração escolar, a presen
Este documento discute os novos paradigmas da educação no contexto da revolução tecnológica, com foco nos pilares da educação segundo a UNESCO (aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a ser e aprender a conviver) e a necessidade de reestruturação dos métodos de ensino tradicionais diante das transformações sociais.
Este documento apresenta um resumo de uma pesquisa sobre o uso de mídias sociais no processo de ensino-aprendizagem em uma instituição de ensino superior privada. O objetivo é investigar como as mídias sociais podem ser utilizadas como recurso pedagógico por professores. A pesquisa envolverá levantamento bibliográfico e entrevistas com três professores sobre suas experiências com ferramentas como YouTube, Flickr e Google Docs.
Praticas inovadoras em metodologias ativasgisa_legal
Este documento discute a implementação de uma sala de aula sem paredes para a produção de textos. A autora relata como desenvolveu um currículo que utiliza metodologias ativas e tecnologias digitais para promover a aprendizagem baseada em problemas reais. O objetivo é engajar estudantes "nativos digitais" e ajudá-los a desenvolver habilidades para a vida e o trabalho por meio de práticas pedagógicas inovadoras.
Produção de significados sobre roldanas a partir do uso dos aplicativos “Físi...hawbertt
Este documento descreve uma pesquisa que investigou como alunos de uma escola privada produziram significados sobre roldanas fixas e móveis utilizando os aplicativos "Física na escola LITE" e "FlipaClip". Os resultados mostraram que a maioria dos alunos foi motivada pelas ferramentas de aprendizagem, desenvolvendo habilidades, mas alguns rejeitaram os aplicativos por desinteresse.
São João do Polêsine - Ivelize Liara FleschCursoTICs
Este documento apresenta um resumo de um artigo científico sobre o uso de Objetos de Aprendizagem no ensino da matemática nas séries iniciais. O artigo discute as vantagens dos Objetos de Aprendizagem, como tornar o aprendizado mais atraente e significativo para os alunos. Também fornece um exemplo de um Objeto de Aprendizagem sobre uma fazenda que ensina conceitos matemáticos de forma lúdica e contextualizada.
1. O documento descreve um curso de tecnologia na educação para professores da rede municipal de educação de Dona Inês, PB.
2. O curso teve duração de 100 horas entre abril e agosto de 2011 e foi ministrado pela tutora Izabel Cristina Costa de Araújo Rodrigues.
3. O trabalho final do curso, escrito pelas autoras Ester Silva de Oliveira, Rosineide Maximino, Severina dos Santos e Maria da Paz Teixeira, discute a importância das tecnologias na educação e sua integração nas pr
Este documento discute novos métodos de ensino utilizando tecnologias como smartphones. Ele apresenta diferentes formas de avaliação de aprendizagem que consideram aspectos sociais, emocionais e cognitivos dos alunos. Também discute como as novas gerações estão familiarizadas com a tecnologia e como os professores podem se adaptar a este novo ambiente de aprendizagem.
CAPITULO 1 - Tecnologia, curriculo e projetosJOAO AURELIANO
1. O artigo discute os fundamentos e implicações da pedagogia de projetos, enfatizando a importância de articular as diferentes instâncias de projeto na escola, como o projeto político-pedagógico e o projeto de sala de aula, de modo a reconstruir novas formas de ensinar e aprender.
2. Na pedagogia de projetos, o aluno aprende ao produzir, pesquisar e criar relações, cabendo ao professor acompanhar o processo de aprendizagem e mediar para que os conceitos sejam compreendidos
O documento discute o papel do professor em cursos a distância. Apresenta as funções e aspectos da atuação docente nesse contexto, incluindo orientar os estudos dos alunos, incentivar o aprendizado e observá-los construindo conhecimento. Também destaca a importância do professor mediar o acesso à informação em vez de ser a única fonte dela.
Uso pedagogico do excel novos paradigmas para novos tempos versão final para ...Adroaldo Dallabrida
O documento discute o uso pedagógico do Excel na sala de aula para promover novos paradigmas educacionais. Ele sugere atividades com o Excel em diferentes áreas do conhecimento e propõe flexibilizar o planejamento de aulas para incorporar melhor as tecnologias e a realidade dos alunos. O objetivo é refletir sobre como aproximar as práticas diárias dos professores das tecnologias para melhorar o aprendizado.
1) O documento descreve dois projetos realizados na Escola Municipal Professora Olga Teixeira de Oliveira em 2011: um projeto contra bullying chamado "Abolindo o Bullying... Aqui no Olga não!!!" e um projeto de monitoria de alunos na sala de informática.
2) Os alunos produziram vários materiais como vídeos, animações e reportagens sobre bullying e contribuíram para o jornal escolar.
3) O projeto de monitoria capacitou alunos para auxiliar na sala de informática e desenvolver habilidades
O documento discute a inovação na educação superior, definindo-a como alterações nos aspectos-chave da organização do ensino universitário causadas por mudanças sociais ou reflexões sobre a missão da educação superior. Algumas áreas que podem ser inovadas incluem o projeto pedagógico, objetivos educacionais, currículo, uso de tecnologia e papel dos professores. As mudanças sociais trazidas pela tecnologia também exigem inovações nas universidades.
Este documento descreve um projeto de capacitação de professores e outros profissionais da educação no uso de tecnologias educacionais. O projeto será implementado em dez polos diferentes e terá duração de quatro meses, com encontros quinzenais e atividades a distância. O objetivo é capacitar os profissionais no uso pedagógico de recursos como computadores, internet e multimídia na educação.
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Este documento apresenta o planejamento do curso virtual "Sociologia: Cultura, Poder e Cidadania" para alunos do ensino médio da Secretaria Estadual de Educação do Rio de Janeiro. Ele inclui dados do projeto e do curso, cronograma, orçamento, mapa de atividades, matriz de design instrucional e storyboard. O objetivo é oferecer aos estudantes um espaço alternativo de aprendizagem sobre sociologia fora da sala de aula tradicional, utilizando tecnologias de informação e comunicação.
Este documento discute o uso de tecnologias da informação e comunicação (TIC) no ensino presencial. Ele aborda o que são TICs e sua importância no aprendizado, como estão sendo usadas atualmente e se os professores estão preparados para isso. O documento também examina como as TICs podem facilitar a interação dos alunos com o conteúdo.
1) As novas tecnologias são vistas como ferramentas essenciais por especialistas e educadores para a era da comunicação.
2) Embora as tecnologias tenham ganhado espaço nas escolas, elas nem sempre são utilizadas de forma efetiva pelos professores e alunos.
3) Para que as tecnologias gerem novas habilidades, é necessário que os professores se capacitem e as utilizem de forma a colocar os alunos no centro do processo de aprendizagem.
O documento discute como as tecnologias da informação e comunicação (TIC) podem ser usadas no ensino e aprendizagem do português. Ele explica como as TIC mudaram a comunicação e a web, e como nativos digitais e imigrantes digitais interagem com a tecnologia de forma diferente. Também discute os desafios e benefícios de integrar as TIC no ensino, incluindo promover aprendizagens inovadoras.
Tecnologias digitais na educação (apresentação piaget escola).pptxMrioAndrDeOliveiraCr
1. Tecnologias digitais na educação: desafios e importância no processo de ensino-aprendizagem por meios tecnológicos.
2. A sala de aula do futuro privilegia métodos inovadores de aprendizagem através de hardware e software para estimular a atenção dos alunos.
3. Os principais desafios da educação digital nas escolas brasileiras incluem investir na formação tecnológica dos educadores e organizar treinamentos sobre o uso de ferramentas digitais.
O documento discute a importância das inovações tecnológicas na educação, mas argumenta que muitas escolas ainda não as utilizam adequadamente. Apesar dos avanços, as novas ferramentas precisam ser melhor integradas às atividades escolares regulares. O papel do professor também deve ser revisto para aproveitar melhor o potencial das tecnologias.
O documento discute a evolução e tendências das tecnologias educativas. Apresenta definições de tecnologia educativa e descreve suas etapas de evolução em Portugal, incluindo linhas de pesquisa. Também discute o papel das tecnologias digitais na educação, currículo e planos tecnológicos para a educação, além de apresentar um referencial de competências TIC para professores.
O documento discute os recursos multimídias aplicados na sala de aula da educação infantil. Ele explica que as novas tecnologias são uma realidade nas escolas brasileiras e podem ser usadas para melhorar o processo de ensino-aprendizagem se utilizadas de forma adequada e planejada. O documento também discute como recursos como projetores multimídia e ambientes virtuais de aprendizagem podem ser usados de forma a enriquecer a aprendizagem das crianças na educação infantil.
Teoria Racional Tecnológica no contexto da Cibercultura Uff informatica educa...Vanessa Fumes
Este documento discute como a teoria pedagógica racional-tecnológica pode ser aplicada no contexto da cibercultura. A cibercultura incorpora diversas tecnologias para reinventar a educação. Os recursos tecnológicos podem ser usados de acordo com os princípios da teoria racional-tecnológica, como a centralidade no conhecimento técnico-científico e a produção do aluno como ser tecnológico. O documento também reflete sobre o papel do professor na era digital e a
Salema_&_Cardoso_Curriculum e novos media na educação em línguasLuis Salema
Este documento discute a integração de novas tecnologias e mídias digitais no ensino de línguas. Apresenta uma meta-análise de estudos sobre como ferramentas como wikis, blogs, podcasts e YouTube podem ser usadas para desenvolver as habilidades linguísticas dos estudantes de maneiras inovadoras e significativas. Também discute como os professores precisam adquirir novas competências pedagógicas e tecnológicas para integrar com sucesso a tecnologia no currículo de línguas.
Educatrix - a revista que pensa a educação.
Terceira edição da revista Educatrix, publicada pela Editora Moderna. A revista traz conteúdos especiais sobre a educação brasileira.
Faça o download gratuitamente
1) As novas tecnologias são vistas como ferramentas essenciais para a educação na era digital.
2) Embora as escolas brasileiras tenham adotado mais recursos tecnológicos, eles nem sempre são usados de forma efetiva pelos professores.
3) Para que a tecnologia realmente melhore o aprendizado, é necessário que os professores se capacitem e incorporem essas ferramentas de forma criativa em suas atividades regulares.
Este documento descreve um projeto de formação continuada para professores de uma escola municipal no Brasil. O projeto tem três objetivos principais:
1. Orientar os professores no uso de recursos multimídia em sala de aula, como softwares educacionais e atividades online.
2. Incentivar os professores a usarem a sala de computadores da escola para enriquecer suas aulas.
3. Integrar os professores e alunos à cultura digital, indo além do método tradicional de ensino.
O projeto visa capacitar pelo menos 80%
1) O documento discute a importância da tecnologia na educação e como professores precisam se adaptar às novas práticas pedagógicas com o uso das TICs.
2) É abordado como a internet, hipertexto e hipermídia podem ser usados para apoiar diferentes estilos de aprendizagem e permitir o acesso a grandes volumes de informação.
3) Também são discutidos como currículo e projetos podem integrar diferentes tecnologias de forma a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem.
Este documento discute o uso de tecnologias na educação. Resume-se em 3 frases:
1) O documento defende que as tecnologias da informação e comunicação (TICs) devem ser integradas ao currículo escolar para preparar estudantes para um mundo globalizado e competitivo.
2) Ele explora como a internet, hipertexto e mídias digitais podem enriquecer o processo de ensino-aprendizagem ao permitir acesso ilimitado a informações e aprendizagem colaborativa.
3) Finalmente,
Este documento discute o uso de tecnologias na educação. Resume-se em 3 frases:
1) O documento defende que as tecnologias da informação e comunicação (TICs) devem ser integradas ao currículo escolar para preparar estudantes para um mundo globalizado e competitivo.
2) Ele explora como a internet, hipertexto e mídias digitais podem enriquecer o processo de ensino-aprendizagem ao permitir acesso ilimitado a informações e aprendizagem colaborativa.
3) Finalmente,
1) O documento discute a importância da tecnologia na educação e como professores precisam se adaptar às novas práticas pedagógicas com o uso das TICs.
2) É abordado como a internet, hipertexto e hipermídia podem ser usados para apoiar diferentes estilos de aprendizagem e permitir o acesso a grandes volumes de informação.
3) Também são discutidos como currículo e projetos podem integrar diferentes tecnologias de forma a enriquecer o processo de ensino-aprendizagem.
Fundamentos para a Prática Pedagógica na Cultura DigitalElizabeth Fantauzzi
O documento discute os desafios de ensinar e aprender na cultura digital. Ele aborda como as tecnologias digitais transformaram a forma como vivemos e nos comunicamos, levando a uma cultura digital. Isso representa desafios para a educação, como atualizar o currículo escolar para incorporar essa nova cultura e tecnologias, e o papel do professor como mediador nesse processo.
Ensinar e aprender no mundo digital - Fascículo 1SteCabedelo
O documento discute os desafios de ensinar e aprender na cultura digital. Ele aborda como as tecnologias digitais transformaram a forma como vivemos e nos comunicamos, levando a uma cultura digital. Isso representa desafios para a educação, como atualizar o currículo escolar para incorporar essa nova cultura e tecnologias, e o papel do professor como mediador nesse processo.
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Atividades com tecnologias_para_a_area_d
1. Projeto Comenius financiado com o apoio da Comissão Europeia.
Projeto nº 517726-LLP-1-2011-1-BE-COMENIUS-CMP.
Atividades
Com
Tecnologias
para a área
das Artes
Propostas para tornar o ensino e a
aprendizagem mais estimulantes
2.
3. Jenny Hughes, Nicholas Daniels, Editores
Jens Vermeersch, Coordenador do projeto
Fernando Albuquerque Costa, José Alberto Rodrigues, Pierre
Bailly, Ilse Bats, Jan Bierweiler, Linda Castañeda, Liliana
Danciu, Nicholas Daniels, Elmo De Angelis, Kylene De Angelis,
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Prendes, Mª del Mar Sánchez, Pedro Reis, Carla Rodriguez,
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Atividades Com
Tecnologias
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das Artes
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aprendizagem mais estimulantes
4. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
2
TACCLE2 - Atividades Com Tecnologias para a área das Artes
Propostas para tornar o ensino e a aprendizagem mais estimulantes
Para mais informações sobre este livro ou sobre o projeto TACCLE2 contacte:
Brussels, GO! onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap, 2014
Jens Vermeersch
GO! Onderwijs van de Vlaamse Gemeenschap
Internationalisation department
Brussels
E-mail: internationalisering@g-o.be
Jenny Hughes, Nicholas Daniels [Eds.]
70 pp. – 29,7 cm.
D/2014/8479/33
ISBN 9789078398455
A edição deste livro foi concluída em 01 de Junho de 2014.
Capa e layout: Bart Vliegen (www.watchitproductions.be)
Grafismos: Eloísa Branco
Tradução e adaptação para a língua portuguesa: Eloísa Branco
Revisão científica: Fernando Albuquerque Costa
Sítio do projeto: www.taccle2.eu
Projeto Comenius financiado com o apoio da Comissão Europeia.
Projeto nº 517726-LLP-1-2011-1-BE-COMENIUS-CMP.
Este livro reflete a visão apenas dos autores e a Comissão não pode ser responsabilizada por qualquer uso que possa
ser feito das informações nele contidas.
Licença Creative Commons (Attribution-Non-Commercial-Share Alike 3.0 Belgium License) do projeto TACCLE2
e dos Autores: Fernando Albuquerque Costa, José Alberto Rodrigues, Pierre Bailly, Ilse Bats, Jan Bierweiler, Linda
Castañeda, Liliana Danciu, Nicholas Daniels, Elmo De Angelis, Kylene De Angelis, Koen DePryck, Giulio Gabbianelli,
Gabriela Grosseck, Isabel Gutiérrez, Jeroen Hendrickx, Jenny Hughes, Laura Malita, Paz Prendes, Mª del Mar
Sánchez, Pedro Reis, Carla Rodriguez, Anne-Marie Tytgat, Katleen Vanden Driessche, Jens Vermeersch.
5. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 3
Tabela de Conteúdos
PREFÁCIO
PREFÁCIO À EDIÇÃO PORTUGUESA
INTRODUÇÃO
MATRIZ DAS LINHAS DE METRO
ATIVIDADES EM SALA DE AULA
- Linha de Metro 1 – Do texto ao cinema (Audiovisuais)
- Linha de Metro 2 – Às voltas com museus (Artes Visuais)
- Linha de Metro 3 – Maestros e companhia (Música)
- Linha de Metro 4 – Imagens que falam (Fotografia)
- Linha de Metro 5 – A arte da tipografia (Artes Visuais)
- Linha de Metro 6 – Preparar o espetáculo! (Expressão Dramática)
- Linha de Metro 7 – Explorando os graffiti (Artes Visuais)
- Linha de Metro 8 – As estrelas da escola (Transdisciplinar)
QUESTÕES
OUTROS RECURSOS
CONCLUSÃO
SOBRE OS AUTORES
SOBRE OS PARCEIROS
P. 4
P. 5
P. 6
P. 8
P. 9
P. 16
p. 23
P. 30
P. 35
p. 40
P. 46
P. 53
P. 62
P. 63
p. 64
p. 67
p. 69
6. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
4
Prefácio
Há quatro anos foi publicado o primeiro trabalho TACCLE: Apoio a professores para a criação de conteúdos em ambientes de
aprendizagem - Manual de e-learning para professores. Um livro originalmente traduzido para oito línguas e que, desde então e
de forma voluntária, foi traduzido para mais cinco. O número de cópias em papel, juntamente com os downloads e com as cópias
eletrónicas perfazem já cerca de 20.000 exemplares. Além disso, realizaram-se inúmeros cursos de formação a nível internacional
e a nível local, tonando-se o nome TACCLE uma referência sobre práticas de e-learning para professores.
No entanto, o mundo digital desenvolve-se rapidamente e dou por mim a dar as boas-vindas a uma nova coleção de livros TACCLE.
Neles encontramos, por um lado, novos conteúdos, que refletem as mais recentes tecnologias e, por outro lado, ideias específicas
para apoiar os professores e educadores no âmbito das áreas disciplinares e do nível etário que lecionam. Dou ainda as boas-vindas
ao site do TACCLE2, um espaço online dedicado à partilha constante de novas ideias e de novas atividades, graças aos contributos de
professores, educadores e formadores. É um recurso valioso para todos os professores e educadores, quer para os que se aventuram
pela primeira vez no e-learning, quer para os mais experientes, que procuram trocar ideias com outros colegas.
Espero que a coleção TACCLE2 possa funcionar como estímulo, inspiração e o apoio prático de que os professores e educadores tanto
necessitam. Aguardo também com ansiedade os próximos desenvolvimentos do site do TACCLE2 e espero que este se venha a trans-
formar numa comunidade de prática de professores e educadores ativa e vibrante, que dure muito para além do término do projeto.
Em 2014 não é possível a nenhum educador ignorar a tecnologia que o rodeia. Nenhum professor ou educador pode negar as
oportunidades de aprendizagem que as tecnologias oferecem aos seus alunos. Nenhum professor ou educador deveria privar os
seus alunos de trabalhar as competências essenciais para poderem sobreviver num mundo digital.
Gostaria, aliás, de lembrar as palavras de Bill Gates quando refere que
“A tecnologia é apenas uma ferramenta. O professor será sempre o mais importante quando toca a motivar os alunos e a colocá-
-los a trabalhar em conjunto.”.
PREFÁCIO À EDIÇÃO PORTUGUESA
Há alguns anos publiquei um texto intitulado “Impacto das tecnologias em contexto educativo formal” que fazia a apologia da
integração das tecnologias no currículo por constituírem um potente fator de inovação pedagógica, proporcionando novas moda-
lidades de trabalho na sala de aula para alunos muito estimulados tecnologicamente fora da escola. Parecia-me, à época, que a
cultura interativa que os alunos adquirem fora da escola não tinha correspondência na vida escolar, nem as competências tecno-
lógicas dos alunos eram aproveitadas para potenciar o “sucesso” educativo. Concluía que eram necessários verdadeiros estímulos
pedagógicos para os professores poderem tirar partido das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) e, assim, melhorar
as experiências de aprendizagem dos alunos.
Muitos anos passaram e muita coisa mudou neste domínio, mas continuo a pensar que é da responsabilidade dos professores uma
integração eficaz das tecnologias no currículo. São eles que têm a incumbência de desenhar os cenários didáticos para incluírem
as TIC, de planear cuidadosamente as atividades mais adequadas, de escolher os recursos e as ferramentas corretas em funções
dos contextos, sempre numa lógica de aprendizagem centrada no aluno.
É, assim, que vejo com enorme potencial esta obra intitulada Atividades Com Tecnologias para a Área da Artes. Propostas para tornar
o ensino e a aprendizagem mais estimulantes. Tem como especial referência e destinatários os professores de Artes com pouca (ou
nenhuma) experiência no uso das tecnologias. Apresenta exemplos de como as TIC podem ser inseridas no currículo das Artes.
Cada proposta e cada tecnologia acrescenta outras possibilida¬des de trabalho pedagógico ao professor e dá ao aluno um novo
terreno de ideias para desenvolver a sua criatividade, que não é inspiração, é conhecimento. O pensamento criativo, afirma Weis-
berg (2008, p. 248), “é um processo baseado na direta aplicação do conhecimento”. Assim, as Artes são um campo ideal para se
beneficiar do enorme potencial pedagógico das TIC.
Este livro apresenta, portanto, uma simbiose fundamental entre a pedagogia e a tecnologia. Promete potenciar novas experiências
pedagógicas na sala de aula, novos hábitos de trabalho, novos ambientes de ensino e de aprendizagem mais ricos para os alunos
através de formas inovadoras de utilizar as tecnologias, apelando à criatividade, uma competência determinante para participar
no mundo globalizado e em constante evolução em que nos encontramos.
José Alberto Lencastre
Departamento de Currículo e Tecnologia Educativa
Instituto de Educação / Universidade do Minho
Referências: Weisberg, R.W. (2008). Creativity and knowledge: a challenge to theories. In R. J. Sternberg (Ed.). Handbook of creativity (pp. 226-250). New York: Cambridge University Press.
7. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 5
INTRODUÇÃO
As artes performativas e criativas são um campo ideal para poderem beneficiar do grande potencial educativo das tecnologias
digitais. Principalmente porque têm como denominador comum uma das competências essenciais do cidadão do século XXI – a
criatividade.
Desenvolver a criatividade dos alunos e ensinar de modo criativo com tecnologias digitais, são dois lados da mesma moeda que
qualquer professor que pretenda acompanhar a evolução dos tempos não pode ignorar. Promover a criatividade e fazê-lo com
recurso às tecnologias digitais constitui de facto um enorme desafio para a maioria dos professores e educadores – nomeada-
mente se pensarmos nos modos como tradicionalmente se ensinava e aprendia no tempo em que não havia o desenvolvimento
tecnológico a que hoje assistimos e que faz parte integrante do nosso quotidiano.
Preparar os jovens para serem eficazes e bem sucedidos num mundo tecnologicamente evoluído é hoje um imperativo da escola
e é nesse sentido que este livro deve ser entendido. Se é professor ou educador e está motivado para aceitar este desafio, mas
ainda não se sente suficientemente confiante sobre o que pode fazer, este livro é para si!
O que lhe propomos é um conjunto de atividades como exemplo do que pode fazer com tecnologias digitais, mas sobretudo
como ponto de partida e estímulo para as suas próprias experiências criativas com os alunos. Ainda que nos tenhamos esforçado
para fornecer o máximo de apoio e orientação, alguns projetos contêm instruções mais específicas do que outros. Isto deve-se aos
diferentes graus de facilidade / dificuldade das próprias atividades e das ferramentas utilizadas. No geral, tentámos fornecer as
informações que considerámos mais importantes para a concretização de cada uma das propostas de atividades com tecnologias
que integram este livro.
Tendo como base a proposta de um conjunto de professores de artes que expressamente consultámos, usámos a metáfora de uma
rede de metro para estruturar os diferentes projetos e atividades aqui apresentados. Tal como numa rede de metro, cada linha cor-
responde a um projeto com diferentes estações (atividades) ao longo do seu percurso. Cada linha (projeto) permite um percurso
de aprendizagem diferente, por exemplo, na dança, na música ou nas artes gráficas. A cada estação corresponde uma atividade
particular, com recurso a determinadas ferramentas e visando o desenvolvimento de competências específicas. Embora cada
projeto (linha de metro) seja constituído por uma determinada sequência de atividades, é possível escolher onde começar e onde
acabar a viagem. Pode querer começar na primeira estação de uma qualquer linha e continuar a viagem até à última atividade,
mas pode igualmente querer aproveitar a vantagem de mudar de linha nos cruzamentos que lhe sugerimos. Nalguns casos, até
é possível visitar uma ou mais estações específicas sem ter que realizar todas as atividades propostas. Se optar por desenvolver
todas as atividades da linha escolhida, o professor terá as orientações necessárias ao envolvimento dos alunos na criação de um
produto concreto – seja uma dança, uma peça de música, um filme, uma obra de arte ou até... fundar um clube de artes!
A matriz das linhas e das estações de metro que a seguir apresentamos, dar-lhe-á uma visão global dos projetos e do conteúdo
de cada atividade, incluindo a informação sobre o uso de aplicações e ferramentas recomendadas. Sublinhamos que são meras
recomendações pois é completamente livre de proceder às alterações que considerar necessárias incluindo a substituição de
algumas das ferramentas sugeridas por outras com que se sinta mais à vontade. A matriz pode ser usada em conjunto com o
mapa da rede de metro que se encontra nas páginas centrais, para ajudar a visualizar e a traçar a rota da “viagem” que quer
fazer. Tal como num mapa de uma rede de metro real, existem estações nas quais é possível mudar de linha, e essas estão cla-
ramente assinaladas não só no mapa, mas também no final da atividade com o título “Pode mudar aqui para...”. Existem mais
oportunidades de mudança de linha, mas não as identificamos todas para que possa descobri-las à medida que vai ganhando
maior conhecimento da rede!
Para além disso e embora cada linha de metro tenha uma estrutura por nós sugerida, existe toda a flexibilidade e oportunidade
para que cada professor possa criar mais linhas de metro (projetos) integrando estas e outras atividades com tecnologias que
já tenha experimentado. Sinta-se livre para adaptar, recriar, reestruturar, reorganizar e reusar o conteúdo aqui apresentado da
forma que melhor lhe convier e mais se adequar às necessidades e objetivos do trabalho com os seus alunos. Experimente sentar-
-se por uma hora a esboçar um mapa de ideias numa folha de papel e ficará maravilhado com as inúmeras possibilidades que
existem. Visite o sítio do projeto TACCLE2 (www.taccle2.eu) e deixe o seu testemunho sobre até onde a sua criatividade o levou!
Finalmente, porque as artes abrangem uma vasta área de temas, pode ser útil pedir a colaboração de professores de outras disci-
plinas. Se isto não for possível, escolha atividades que possa realizar independentemente e siga em frente! Tal como acontece com
todas as atividades do TACCLE2, o nosso objetivo é fornecer exemplos reais do que outros professores já fazem, com a esperança
de que o possam inspirar a usar tecnologias digitais e, que por sua vez, também o seu trabalho possa inspirar outros colegas.
Prepare-se e ponha mãos à obra!!
8. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
6
LINHA 1
DO TEXTO AO CINEMA
LINHA 2
ÀS VOLTAS COM
MUSEUS
LINHA 3: MAESTROS E
COMPANHIA
LINHA 4
IMAGENS QUE FALAM
LINHA 5
A ARTE DA TIPOGRAFIA
LINHA 6 : PREPARAR O
ESPETÁCULO!
LINHA 7 : EXPLORAN-
DO OS GRAFFITI
LINHA 8
AS ESTRELAS DA
ESCOLA
ESTAÇÃO 1
Ilustrando os nossos contos
Ler, interpretar e ilustrar partes
de um texto literário usando o
deviantART muro
O meu museu
Criar uma galeria de arte colabo-
rativa no Google Drive e marcá-
-la no Google Maps
Caminhada sonora
Gravar sons com dispositivos
móveis, explicar os elementos
musicais contidos e partilhar no
Twitter
Primeiras impressões
Fazer experiências, participar
e publicar artefactos digitais
numa comunidade online do tipo
Google +
Renovação tipográfica
Transformar um sinal público
usando software de ilustração
profissional
Gestão de contratempos
Investigar sobre como ferramen-
tas web 2.0 podem ajudar na
organização e preparação das
diferentes fases de um espetáculo
Anos de história
Realizar pesquisas sobre a
história dos graffiti e apresentar
os resultados no Prezi, Instagram,
Pinterest ou Glogster
Quadros de poesia
Criar um quadro no Pinterest
baseado num poema
ESTAÇÃO 2
Toca a pintar!
Pintar e aperfeiçoar a descrição
visual de imagens usando o
Sumo Paint
Intérprete de arte
Criar um álbum no Flickr para
exibir imagens reproduzidas
através de diferentes técnicas de
pintura
Rabiscando músicas
Compreender as funções da letra
numa canção e criar um mapa
musical no ThingLink
Motivados pela música
Criar um artefacto digital usando
o Pick Monkey para ilustrar
uma música ou uma coleção de
músicas
Alfabeto animal
Usar software de ilustração para
criar imagens que representem
animais
Dominar os ensaios
Usar plataformas digitais e as fer-
ramentas web 2.0 para enrique-
cer o processo dos ensaios
Os graffiti no nosso mapa
Investigar, fotografar e criar um
álbum online sobre os graffiti
e a cultura urbana da própria
localidade
Atores áudio
Experienciar diferentes papéis
através da produção de um
programa de rádio
ESTAÇÃO 3
Existe um cartoonista em ti?
Criar uma banda desenhada
usando o Chogger
Dentro de uma pintura
Criar e partilhar vídeos sobre
Youtube sobre retratos ou pintu-
ras que retratam pessoas
Cidade dos Stomp
Usar o Muraly para apresentar
“As 10 coisas que aprenderam
sobre os Stomp”
Uma imagem, uma
mensagem
Analisar imagens e criar foto-
mensagens com impacto social
O poder da palavra
Usar ilustrações gráficas como
estratégia de divulgação de
assuntos importantes
Espalhando a palavra
Usar as plataformas sociais
para manter contacto, recrutar
novos membros e avaliar os
progressos dos trabalhos
Imagens e imaginação
Experimentar software de
edição de imagem, a fim de
mudar e adaptar fotografias
recolhidas anteriormente
Monólogos musicais
Utilizar o Blabber para fazer
gravações de voz e encorajar os
alunos a cantar para a turma
9. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 7
ESTAÇÃO 4
Criação de um storyboard
Usar o Celtex para planear ao
pormenor, cada cena de um filme
de animação
Rua das estátuas
Investigar esculturas locais e
representar a sua história em
banda desenhada usando o
Pixton
Os “Stomp” da nossa zona
Criar a sua própria atuação dos
Stomp e transmitir ao vivo para
os pais através do Flash Meeting
Passa a palavra em
imagens
Avaliar e selecionar as fotomensa-
gens de maior impacto para criar
uma campanha de ação social
Criador de tipos de letras
Aprender como os tipos de
letra são projetados usando o
FontStruct
Estamos no ar!
Usar dispositivos móveis e softwa-
re de edição de áudio e vídeos
para publicitar e informar sobre
os eventos da escola
Áudio audacioso
Usar o Audacity para compor e
editar uma banda sonora
Na vida dos famosos
Preparar e realizar um pequeno
filme onde um aluno assume
o papel de famoso e outro de
realizador
ESTAÇÃO 5
3, 2, 1... Ação!
Criar e animar objetos 3D sob a
forma de filme de animação em
stop motion usando o Monkey
Jam
Exposição de arte
Organizar uma exposição inte-
rativa, com códigos QR sobre os
museus do mundo
Stomp – A continuação!
Realizar uma atuação ao estilo
dos Stomp e interagir com os
pais, a nível de feedback, via
Twitter ou Padlet Wall
Todos ao palco
Usar dispositivos móveis e sof-
tware de edição de vídeo para
gravar a atuação da noite
Vibrações de vídeo
Criar um curto vídeo, usando o
Movie Maker ou iMovie, que ex-
presse o “humor” da área urbana
retratada através dos graffiti
Movimentos de dança
Explorar a aplicação Dancin-
gpaul e criar um vídeo com uma
coreografia
ESTAÇÃO 6
Sonoplastas em ação!
Trabalhar na produção dos
elementos sonoros que compõem
um filme de animação usando o
Audacity
Museu revisitado
Organizar uma exposição inte-
rativa das obras de arte criadas,
usando o Google Drive e códigos
QR
Agora ao vivo!
Partilhar vídeos no Youtube ou
Vimeo para obter feedback sobre
o seu trabalho
Finalmente… as estrelas!
Criar e publicar uma apresen-
tação digital sobre os clubes
extracurriculares que gostariam
de implementar na escola
10. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
8
ATIVIDADES EM
SALA DE AULA
11. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 9
Linha de Metro 1
DO TEXTO AO CINEMA
Áreas Curriculares
Línguas e Literatura, Artes, Música e TIC.
Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências
Compreensão da leitura, escrita criativa, colaboração, redação do guião e animação.
Sobre esta linha
Este projeto é baseado num conto tradicional ou obra literária. Tem como objetivo ajudar os alunos a desenvolver
competências relacionadas com línguas, literatura e artes. Os alunos são convidados a escolher, ler e interpretar
um conto tradicional, com o objetivo de o adaptar e recriar como um filme de animação.
12. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
10
Estação 1
Ilustrando os nossos contos
Visão geral
Nesta atividade, os alunos leem, interpretam e ilustram as partes mais relevantes de um texto literário, em particular,
um conto tradicional ou popular. Ao utilizar ferramentas digitais online (deviantART, neste exemplo), vão desenvolver
competências ao nível da interpretação de texto, bem como ao nível da expressão gráfica de ideias, aplicando dife-
rentes técnicas de ilustração.
Descrição
Em conjunto com os alunos, escolha um conto ou história para trabalharem. No nosso caso, o conto escolhido foi “O
Gato e o Escuro” de Mia Couto, mas pode trabalhar qualquer conto que seja mais motivante para os alunos. Depois
de selecionado, solicite aos alunos que façam uma leitura coletiva do texto e proponha um debate sobre os trechos
mais interessantes, tendo em conta as personagens, o cenário, as principais ações e a moral da história. Convide os
alunos a anotar as ideias principais no quadro.
Divida a turma em pequenos grupos e distribua as tarefas de ilustração a cada grupo. Pode optar, por exemplo, por
cada grupo ilustrar uma parte da história ou, para que haja coerência visual, um grupo ilustra os personagens, o outro
os cenários e os demais algumas das cenas mais interessantes. Dê tempo para se organizarem e encoraje-os a fazer
esboços no papel antes de passarem para o trabalho digital.
Apresente à turma a aplicação deviantART. Peça-lhes que explorem as principais funcionalidades e esclareçam quais-
quer dúvidas. Assim que souberem utilizar as funções básicas da ferramenta, podem começar as suas ilustrações.
Para concluir, garanta que os alunos guardam corretamente os seus trabalhos, selecionando o local certo e identifican-
do-os com o nome do grupo que os criou. Assim poderão utilizá-los noutras atividades aqui sugeridas.
Tempo necessário: 2-3 horas.
Recursos
• Acesso à Internet.
• Um conto ou história tradicional.
• Acesso ao deviantART - http://muro.deviantart.com/.
Sugestões e dicas
• Preveja algum tempo da aula para análise e discussão dos trabalhos por todos os alunos.
• Tente garantir que há tempo suficiente para os alunos melhorarem os seus desenhos após o feedback dos colegas.
• Se optar por realizar esta atividade individualmente, pode reunir todos os desenhos numa única apresentação digi-
tal (usando o Prezi, por exemplo), um poster (no Glogster, por exemplo) ou um placar digital (Pinterest).
13. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 11
Estação 2
Toca a pintar!
Visão geral
Nesta atividade, os alunos expressam-se através de cores e padrões gráficos para pintar imagens sobre a história
que leram. Podem até trabalhar com desenhos realizados anteriormente. Usando o Sumo Paint, um editor de imagens
gratuito e com uma interface muito simples, os alunos poderão aperfeiçoar a descrição visual das personagens e dos
cenários da história.
Descrição
Para iniciar esta atividade, os alunos necessitam de ter ilustrações baseadas nos elementos de uma história familiar.
Podem ser os desenhos criados na atividade da estação 1 “Ilustrando os nossos contos” ou outras imagens /esboços
retirados do livro. Depois de ter todas as ilustrações juntas, explore com a turma diferentes formas de manipular as
ilustrações de modo a conseguirem uma impressão artística diferente.
Aceda à ferramenta Sumo Paint e mostre à turma funcionalidades que possam vir a ser úteis na manipulação das ilus-
trações. Divida a turma em pequenos grupos e dê tempo para explorarem a aplicação e colocarem dúvidas. Atribua
como tarefa principal a pintura da ilustração que os alunos escolheram editar.
No final, peça aos alunos que apresentem os trabalhos à turma e comparem a versão pintada/editada com a original,
analisando as implicações dos efeitos e das cores utilizados. Guarde todos os trabalhos adequadamente para que
possam ser utilizados posteriormente noutras atividades.
Tempo necessário: 2 horas.
Recursos
• Acesso à Internet.
• Ilustrações criadas previamente (pelos alunos ou outros).
• Acesso ao Sumo Paint - http://www.sumopaint.com/start/.
Sugestões e dicas
• Certifique-se que a história está disponível enquanto os alunos trabalham, para que possam voltar ao texto sempre
que precisarem de esclarecer alguma dúvida ou fazer uma escolha criativa. Se optar por realizar esta atividade
individualmente, pode reunir os trabalhos numa apresentação com o “antes e depois” e até pedir aos alunos que
identifiquem as técnicas utilizadas.
• Se os alunos estiverem a editar ilustrações criadas por outros e a publicá-las online, certifique-se de que aderem às
licenças Creative Commons mais adequadas.
Pode mudar aqui para... FOTOGRAFIA: LINHA 4 | ESTAÇÃO 1 | PRIMEIRAS IMPRESSÕES
14. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
12
Estação 3
Existe um cartoonista em ti?
Visão geral
Esta atividade permite que os alunos desenvolvam competências ao nível da criatividade, partindo da interpretação,
seleção e síntese de uma história previamente lida. O objetivo é usar a imaginação para recriar o texto e começar a
compreender as características de uma narrativa animada. Ao usar o Chogger, uma ferramenta online para a criação
de banda desenhada, os alunos exploram as particularidades desta forma de texto e de arte, desenvolvendo a sua
expressão artística.
Descrição
Comece com um debate sobre as características da banda desenhada como género textual e como forma de expres-
são artística. Se esta atividade fizer parte de um projeto de filme de animação, informe os alunos de que os desenhos
vão ajudá-los a definir a sequência da narrativa animada. Apresente-lhes o Chogger, mostre como funciona e, em
particular, como podem importar desenhos ou imagens digitais.
Agrupe os alunos e peça-lhes que identifiquem os principais eventos da história que têm estudado. Explique que irão
recriar a história em banda desenhada. Se a história na qual estiverem a trabalhar for pequena, dê a cada grupo
a tarefa de recriar toda a história. Se não, divida a história em partes e atribua a cada grupo uma parte específica.
Neste caso, uma vez que as cenas serão posteriormente reunidas, incentive à discussão e colaboração entre grupos
para garantir uma certa coerência gráfica e visual.
Depois de concluído o trabalho, solicite que cada grupo apresente a sua tira de banda desenhada e peça aos outros
alunos sugestões de melhoria. No final, assegure-se de que os trabalhos são guardados no sítio certo, para que pos-
sam ser utilizados noutras atividades.
Tempo necessário: 3-4 horas.
Recursos
• Acesso à Internet.
• Ilustrações criadas previamente (pelos alunos ou outros).
• Acesso ao Chogger - http://chogger.com/creator.
Sugestões e dicas
• Esta atividade pode ser mais estimulante se os alunos tiverem as suas próprias ilustrações com base no texto em que
têm estado a trabalhar.
• Se os alunos preferirem, pode dar algum tempo para estudarem os elementos que irão ser usados na banda dese-
nhada e esboçar as suas ideias no papel.
• O Chogger também permite criar desenhos diretamente nas tiras da banda desenhada. Se tiver um quadro interati-
vo na sala de aula pode usá-lo para demonstrar diferentes técnicas de desenho.
Pode mudar aqui para... ARTES VISUAIS: LINHA 2 | ESTAÇÃO 4 | RUA DAS ESTÁTUAS
15. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 13
Estação 4
Criação de um storyboard
Visão geral
O storyboard é utilizado muitas vezes na planificação gráfica de um filme ou animação, uma vez que ajuda a visuali-
zar o que se pretende através da sequência de ilustrações ou imagens. Neste processo de visualização e planificação,
os alunos desenvolvem competências relacionadas com seleção e sequenciação, enquanto preparam o filme que
querem fazer.
Descrição
É solicitado aos alunos que definam visualmente as principais cenas do filme de animação, de acordo com o texto que
leram. O primeiro passo é discutir com os alunos a técnica de animação que vão utilizar para a realização do filme.
Organize os alunos em grupos e distribua as sequências da história que leram previamente (certifique-se que a atri-
buição da tarefa abrange toda a história, de modo que tenha o storyboard completo no final). Solicite que trabalhem
em cada cena identificando ao pormenor as personagens, as ações, os movimentos e expressões, o texto, a banda
sonora, etc. Devem definir também os ângulos da câmara e a duração de cada cena.
O Celtex permite a importação de imagens previamente guardadas no computador e será muito mais divertido para
os alunos trabalharem com os seus próprios materiais ou ilustrações. Certifique-se de que têm os materiais disponíveis
e guardados no computador. Use o seu computador e um projetor para mostrar aos alunos como usar a aplicação e
explore com eles o exemplo de um storyboard. A aplicação é simples, mas pode, desde logo, indicar-lhes quais as
funcionalidades mais úteis para esta tarefa.
No final, peça a cada grupo que guarde o seu storyboard e o apresente à turma. Os comentários e as sugestões irão
ajudar os alunos a melhorar os trabalhos e a aplicar o que aprenderam sobre ritmo e sequência de um filme.
Tempo necessário: 3+ horas.
Recursos
• Acesso à Internet.
• Ilustrações criadas previamente (pelos alunos ou outros).
• Software para criação de banda desenhada, por exemplo, o Celtex – https://www.celtx.com/index.html.
Sugestões e dicas
• É possível escolher diferentes técnicas de animação, por exemplo, desenho, pintura, etc., por isso, é importante
lembrar que cada técnica deve estar relacionada com o género de filme, com o tempo de realização da atividade
e os diferentes níveis de competências no uso dos recursos.
• Se estiver a planear desenvolver todo um projeto de realização de um filme, lembre-se que nesta fase deve organi-
zar os grupos de trabalho.
16. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
14
Estação 5
3, 2, 1... Ação!
Visão geral
Nesta atividade, os alunos utilizam a sua criatividade e outras competências para criar obras de arte em 3D sob a
forma de filme de animação em stop motion. Os alunos irão aprender como é que podem criar um vídeo que parece
dar vida às coisas através da manipulação física de objetos inanimados.
Descrição
Organize os alunos em pequenos grupos mas explique-lhes que, durante a atividade, podem trocar de lugares para
experimentarem diferentes funções e tarefas. A primeira coisa de que precisa (se não tiver sido criado previamente) é
de um storyboard. Deve ser feita uma lista de todo o material necessário para construir os elementos do filme e come-
çar a modelar, em plasticina ou massa, as personagens e os cenários.
Feito isso, começa a fotografia! Na técnica de stop motion, os elementos são fotografados imagem-a-imagem (frame-
-by-frame), fazendo pequenas mudanças para simular o movimento. Esta fase demora algum tempo e requer muita
paciência – são precisas cerca de 24 imagens (frames) para cada segundo de filme. As imagens são posteriormente
montadas no formato de filme, criando assim uma animação. Organize os alunos de modo a que enquanto um grupo
está a manipular as personagens e outros elementos, outro está a fotografar as cenas e a ajustar o cenário. Os direto-
res devem estar atentos ao guião original e coordenar quaisquer alterações de última hora.
Com as fotos todas tiradas e guardadas no computador, é hora de produzir o filme. Sugerimos o Monkey Jam, um
software com recursos específicos que permite a edição de imagens em movimento. Incentive os alunos a explorar as
diferentes funcionalidades e efeitos, tendo em vista a qualidade do produto final. Quando terminarem, peça-lhes que
guardem o seu trabalho.
Tempo necessário: 3 horas
Recursos
• Acesso à Internet.
• Software para realização de um filme de animação, Monkey Jam - http://monkeyjam.org/.
• Câmara digital ou webcam.
• Iluminação.
• Materiais para construir as personagens e os cenários (neste caso, plasticina ou massa).
Sugestões e dicas
• Para melhorar a realização do filme, tenha sempre à mão um guião criado previamente. Isto ajudará os alunos a
organizarem o seu trabalho e acompanharem o seu progresso.
• A supervisão do professor é essencial de forma a garantir um bom resultado final. Coordene as tarefas e oriente os
alunos na preparação das cenas a filmar.
• Se eles optarem por incluir diálogos, precisarão de pesquisar sobre sincronização labial e edição de áudio.
• Para facilitar a produção do filme, peça aos alunos que guardem os ficheiros usando nomes que os ajudem a iden-
tificar facilmente cada cena, por exemplo, usando números.
• Pode utilizar outros materiais para construir os cenários e as personagens, tais como papel, cartão ou Lego.
• Existem diversas ferramentas para criar filmes em stop motion, tais como: Animator DV Simple+ para o Windows
(http://www.animatordv.com/download_free.php), Luciole para o Linux
(http://ubuntu.allmyapps.com/apps/install-luciole) ou Frame Thief para o Mac
(http://www.framethief.com/index.html).
• Para realizar um filme em 3D em stop motion experimente o Muvizu - http://www.muvizu.com.
17. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 15
Estação 6
Sonoplastas em ação!
Visão geral
Nesta atividade, os alunos refletem sobre a importância dos efeitos sonoros e da banda sonora nos filmes. Além de
desenvolverem várias competências artísticas, desenvolvem também a autonomia, a concentração e o rigor necessá-
rios à gravação de som para um filme de animação.
Descrição
Uma animação necessita de vários sons, desde efeitos sonoros à narração ou diálogos completos. De forma a que os
alunos compreendam a importância do som nos filmes, apresente excertos de bandas sonoras ou efeitos sonoros de
filmes de animação famosos. Peça-lhes que debatam sobre a função desses sons e o impacto que causam em cada
cena. Espera-se que os alunos comecem a entender que a banda sonora pode definir um filme e vice-versa.
Antes de começarem a trabalhar na sonorização do filme, clarifique as diferentes etapas do processo. Organize os
alunos em grupos e distribua as tarefas relativas à produção de som. Um grupo pode ficar responsável pela narração,
outro pelos efeitos sonoros e outro pela banda sonora. Para a gravação dos ficheiros áudio que vão compor o filme,
sugerimos a utilização do Audacity, um editor de som gratuito e de fácil utilização.
Retome com cada grupo o storyboard e os ficheiros de animação produzidos anteriormente. Disponibilize dois com-
putadores para a realização desta tarefa – um para ver a animação à medida que vão trabalhando e outro para
realizar a gravação e edição do som. No final, solicite aos alunos que guardem os ficheiros em pastas específicas,
atribuindo-lhes um nome que identifique a cena do storyboard e da animação a que se referem. Isto tornará mais fácil
juntar todos os ficheiros aquando da montagem do filme.
Tempo necessário: 2-3 horas.
Recursos
• Acesso à Internet.
• Software de edição de som: Audacity - http://audacity.sourceforge.net
• Salas com isolamento de som suficiente ou zonas tranquilas da escola.
• Microfones.
• Materiais realizados anteriormente para o filme (animações e o storyboard).
Sugestões e dicas
• O sincronismo entre as cenas da animação e o áudio gravado deve ser é necessário para garantir um bom resul-
tado final. Entretanto, é aceitável que na etapa final da montagem e edição do filme ainda seja necessário repetir
o processo de gravação para complementar o que foi feito ou para corrigir alguns ficheiros que não tenham a
qualidade necessária ou ainda para resolver questões técnicas.
• O processo de gravação é moroso e exige concentração, disciplina e rigor. É perfeitamente aceitável que seja ne-
cessário gravar várias vezes os mesmos sons e diálogos até que estejam satisfeitos com os resultados.
• Peça aos alunos para serem criativos quando se trata de efeitos sonoros e de experimentarem diferentes tipos de
materiais para produzir o som desejado.
Pode mudar aqui para... TRANSDISCIPLINAR: LINHA 8 | ESTAÇÃO 2 | ATORES ÁUDIO
18. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
16
Linha de Metro 2
ÀS VOLTAS COM MUSEUS
Áreas curriculares
História, TIC, Artes e Geografia.
Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências
Pesquisa, técnicas e materiais artísticos, trabalho de grupo, interpretação de obras de arte, produção e edição de
vídeo e imagem, criação e uso de códigos QR, criação de banda desenhada.
Sobre esta linha
A Volta ao Mundo em 6 Museus é um projeto de artes visuais onde os alunos são convidados a ir numa ou mais visi-
tas virtuais a alguns dos museus mais famosos do mundo. Eles terão a oportunidade de explorar, apreciar, repensar
e recriar obras de arte famosas de acordo com as suas próprias interpretações, aptidões e competências.
O principal objetivo de todo o projeto é que os alunos aprendam mais sobre a pertinência da contextualização da
arte 3D e desenvolvam o senso do eu através de criações artísticas em 3D. Enquanto exploram os principais museus
do mundo, os alunos são convidados a recriar a arte dos mestres e a identificar a relação entre as artes visuais, o
papel dos museus e a história da arte. Os alunos irão também abordar o que a arte (e as suas descobertas) nos
dizem sobre a história da humanidade.
19. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 17
Estação1
O meu museu
Visão geral
Os alunos exploram alguns museus mundialmente famosos a fim de investigarem as características do desenho, da
pintura e da escultura. A maioria dos museus tem um website onde podem encontrar informações básicas e apren-
der mais sobre as suas coleções de arte. O principal objetivo da atividade é classificar obras de arte com base nas
técnicas e nos materiais utilizados.
Descrição
Dê aos alunos os links dos museus mais importantes do mundo (ver a lista de recursos na parte final do livro) e peça-
-lhes que, em grupos de 3 ou 4, escolham um museu para investigar. Esclareça que devem explorar obras de arte,
focando-se nas técnicas de desenho mais importantes (que devem ter sido estudadas anteriormente para que os alunos
estejam familiarizados com elas). Incentive-os a acrescentar outras informações pertinentes que possam ter encontrado
noutros sites da Internet. Se sentir que precisam de orientações mais específicas, sugira-lhes determinada obra como
exemplo de aquarela, guache, aerografia, pintura acrílica, pintura em pastel, fresco, etc..
Qualquer museu possui obras de arte consideradas “destaques” das suas coleções. Peça aos alunos que procurem
essas obras, no museu que selecionaram, e as classifiquem de acordo com as técnicas de desenho usadas. Depois
devem escolher uma técnica particular e selecionar outras peças de arte (apenas 2 ou 3) criadas usando a mesma
técnica. Se não houver quadros suficientes do mesmo “género”, podem escolher alguns da coleção mais genérica do
museu. Peça que façam download da pintura, ou copiem a imagem do ecrã (printscreen), enviem para a galeria de
fotos do Google Drive e partilhem com os seus pares. Peça ainda que justifiquem a sua seleção e classificação. Seria
também interessante partilhar um mapa no Google Maps com a localização geográfica dos museus e incluir o link
para a galeria do Google Drive... mas isso é opcional.
Tempo necessário: 2 horas
Recursos
•
• Um computador ou dispositivo com ligação à Internet por grupo.
• Google, Google Drive, Google Maps.
Sugestões e dicas
•
• A atividade pode ser desenvolvida individualmente, em pares ou em grupos.
• Lembre-se das restrições relativas a usar fotografias da Internet se a intenção for a de publicar o trabalho na web.
Se preferir, peça que pesquisem apenas no site da Creative Commons.
20. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
18
Estação 2
Intérprete de arte
Visão geral
O principal objetivo desta atividade é desenvolver a criatividade dos alunos através do trabalho com obras de arte.
Para isso, vão escolher uma imagem e reproduzi-la usando diferentes técnicas de pintura. Os alunos vão aprender a
desenhar, usando técnicas variadas, ao mesmo tempo que estudam as diferenças de estilo na arte. Desenvolvem tam-
bém a capacidade de trabalhar de forma colaborativa, se estiverem a trabalhar em pares ou grupos.
Descrição
Se tiver realizado a atividade anterior, os alunos podem usar as mesmas imagens. Se não, podem escolher a sua
imagem acedendo a um museu local, a uma galeria nacional ou a um dos recursos que está na parte final deste livro.
Após terem escolhido uma imagem do seu interesse, informe-os de que vão reproduzi-la usando diferentes técnicas
de desenho. Por exemplo, se for um fresco eles podem querer recriar a obra em aquarela ou carvão. Cada membro
do grupo pode experimentar uma técnica diferente, mas todos eles devem utilizar o mesmo trabalho como referência.
Dê tempo para explorarem as técnicas, garantindo-lhes de que terão tempo suficiente para terminarem o seu estudo.
Depois de terem criado a sua interpretação da pintura, peça que tirem uma fotografia do seu trabalho e criem um
álbum no Flickr para depois colocarem todas as fotos dos trabalhos do seu grupo no álbum. Uma vez finalizada a
tarefa, dê tempo para todos os alunos acederem às imagens e comentarem os trabalhos.
Tempo necessário: 6 horas
Recursos
• Recursos artísticos, por exemplo, telas, tintas, aquarelas, etc.
• Um dispositivo com ligação à Internet por grupo.
• Máquina fotográfica (ou dispositivo móvel com câmara, como um telemóvel).
• Flickr ou similar.
Sugestões e dicas
•
• Lembre-os de que devem respeitar a privacidade das pessoas ao seu redor e garantir que não aparecem rostos nas
fotografias. Eles não devem referir os seus próprios nomes ou nomes de outras pessoas online.
• Se preferir, a atividade pode ser feita individualmente.
• Lembre-lhes para verificar se imagens da Internet estão sob a licença apropriada da Creative Commons.
Pode mudar aqui para... TRANSDISCIPLINAR: LINHA 8 | ESTAÇÃO 1 | QUADROS DE POESIA
21. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 19
Estação 3
Dentro de uma pintura
Visão geral
O objetivo desta atividade é aprender a analisar retratos ou pinturas que representam pessoas. Os alunos são incen-
tivados a encenar a situação retratada, assumindo o papel dos seres humanos retratados. A fim de entender o que o
artista está a tentar transmitir, é fundamental para eles serem capazes de interpretar o que as pessoas estão a fazer, o
que podem estar a pensar e o contexto da cena descrita. Esta é, também, uma oportunidade de discutir a interpreta-
ção da arte e de como é possível existirem diferentes interpretações da mesma obra. Eles irão precisar de investigar o
contexto no qual o retrato foi pintado, por exemplo, a época, o estatuto do sujeito, as influências políticas ou sociais...
Descrição
Esta atividade tem duas possibilidades: se os estudantes realizaram a atividade anterior, podem escolher uma imagem
da sua galeria. Caso contrário, devem visitar um museu online ou ir à lista dos sites de museus que está no final do
livro, escolher um e selecionar o seu retrato favorito de uma das coleções. Pode sugerir que eles escolham um retrato
ou imagem que contenha pelo menos dois temas, pois isso poderá dar uma maior margem de interpretação.
Escolhida a imagem, peça-lhes que imaginem o que os sujeitos estão a fazer ou o que estão a pensar, e por que razão
terão eles sido retratados daquela maneira. Questione-os sobre o que poderá ter acontecido antes e/ou após a cena.
Organizados em pequenos grupos, os alunos discutem estas e outras questões, anotando as ideias e as interpretações
que vão surgindo. No final, cada grupo deverá ter uma “história por detrás da imagem”.
Por último, peça aos alunos para fazerem um pequeno vídeo (3 minutos no máximo), contando a história por detrás
da imagem. Podem centrar-se no protagonista ou nas figuras secundárias e apresentar uma interpretação literal ou
figurativa, mas têm que dar a sua visão do possível contexto da cena representada na obra de arte. São livres de usar
desenhos, fotografias, técnicas de vídeo stop motion, ou qualquer outra técnica que considerem adequada. Finalmen-
te, partilhe o vídeo no Youtube e certifique-se de que a privacidade está configurada como “privada”.
Tempo necessário: 3 horas.
Recursos
• Um dispositivo com acesso à Internet por grupo.
• Uma câmara digital (ou dispositivo móvel com câmara, como um telemóvel).
• Conta no YouTube.
Sugestões e dicas
• É recomendável que o vídeo não tenha mais de três minutos de duração.
• Lembre-os de quaisquer regras escolares relevantes sobre o uso de câmaras.
• A atividade pode ser realizada individualmente ou em pares.
• Certifique-se de que as imagens usadas estão sob a licença apropriada da Creative Commons.
22. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
20
Estação 4
Rua das estátuas
Visão geral
O objetivo desta atividade é investigar esculturas locais e representar a sua história em banda desenhada. Os alunos
identificam várias esculturas selecionando algumas para as estudar em detalhe. É uma oportunidade para aprofundar
a capacidade de explorar o significado e as mensagens contidas em obras de arte expressando-se através das suas
próprias palavras. Com esta atividade, podem também aprofundar o seu conhecimento sobre elementos de arte espe-
cíficos, por exemplo, a proporção, a perspetiva, a cor e assim por diante.
Descrição
Todas as cidades e localidades terão esculturas públicas históricas ou recentes. Explique aos alunos que a sua tarefa
consiste em analisar esculturas locais, descrever a sua história e representar esse trabalho em banda desenhada.
Alguns alunos irão certamente lembrar-se de esculturas que viram pela cidade, nomeadamente em praças, jardins ou
edifícios públicos. Caso não se lembrem, dê algumas pistas sobre onde podem encontrar essas esculturas, talvez até
algumas menos conhecidas.
Cada aluno deve procurar duas ou três esculturas. Depois apresenta-as aos colegas do seu grupo de trabalho e juntos
decidem quais querem investigar mais. Eles podem querer escolher várias que estão ligadas por um tema comum, por
exemplo, criado pelo mesmo artista ou, talvez, que reflitam eventos ou características da região.
Quando tiverem uma lista de entre 3 a 6 esculturas, devem selecionar imagens que se relacionem com a história que
vão contar. Se recorrerem ao Google ou Flickr para usar imagens de outras pessoas, certifique-se de que verificam
os termos da licença Creative Commons. Podem também usar fotografias tiradas por si, não havendo assim qualquer
restrição sobre a sua utilização. Ao selecionarem as imagens, peça que considerem os quadrinhos como um todo, pois
as fotos funcionam melhor quando há consistência na perspetiva, na cor, na qualidade e no tamanho.
Os alunos devem planificar, escrever e desenhar a história no papel e tentar organizá-la em sete cenas ao estilo de
banda desenhada. Como sugestão, o primeiro desenho deverá apresentar a cidade ou a instituição onde as esculturas
estão. As cenas subsequentes irão delinear a história das obras de acordo com a perspetiva dos alunos. Usando uma
ferramenta como o Pixton ou Chogger, eles criam os seus quadrinhos digitais, a fim de contarem a sua história.
Tempo necessário: 3 horas durante 2 ou 3 aulas.
Recursos
•
• Um ou dois dispositivos com acesso à Internet por grupo.
• Projetor
• Software como o Pixton (http://www.pixton.com/es/), (http://chogger.com/) ou Pikistrips (http://www.pikistrips.
com/).
Sugestões e dicas
•
• A atividade também pode ser realizada individualmente ou em pares, mas isso implicará dar mais tempo ou reduzir
o número de esculturas / cenas da banda desenhada.
• Certifique-se de que as imagens usadas estão sob a licença apropriada da Creative Commons.
23. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 21
Estação 5
Exposição de arte
Visão geral
Nesta atividade, os alunos organizam uma exposição para apresentar os museus do mundo. Ao concentrarem-se em
investigar um museu pormenorizadamente e ao pesquisarem informações complementares na Internet, vão criar uma
exposição para ensinar os outros sobre arte. Vão aprender a criar códigos QR e usá-los para dar à exposição um
elemento interativo.
Descrição
Para esta atividade, os alunos escolhem um museu de que gostem, mas seria bom que cada grupo escolhesse um
museu diferente. Explique que todos os cantos da sala serão transformados numa versão mini e interativa de um museu
famoso.
Cada grupo terá de recolher informações de várias fontes (incluindo os grupos de trabalho das atividades anteriores)
relativas ao museu escolhido. Peça aos alunos para selecionarem as obras a incluir de acordo com um tema (pode
ser feito com base no país de origem, artista, género, técnica artística, etc.). Quando tiverem selecionado as obras
adequadas à sua exposição, devem pesquisar minuciosamente cada obra e começar a montar a exposição temática.
Se possível, as informações recolhidas devem ser reunidas e armazenadas num local online, por exemplo, o Google
Drive, para facilitar o processo de edição dessa mesma informação.
Sistematizada a informação, a fase seguinte é a criação de um código QR para cada obra de arte. Explore com os
alunos a ferramenta para o fazerem e lembre-os de que devem incluir, para cada obra, informação sobre o contexto,
as características específicas, o estilo, a técnica de desenho, etc..
Finalmente, montam a exposição. Certifique-se de que têm ecrãs de visualização, uma breve apresentação de cada
coleção e os códigos QR ligados à restante informação sobre as obras. Cada grupo apresenta a sua exposição à turma.
Tempo necessário: Quatro horas... se tudo correr bem!
Recursos
• Um ou dois dispositivos com acesso à Internet por grupo.
• Impressora.
• Uma ferramenta para criar códigos QR, por exemplo, Kaywa: http://qrcode.kaywa.com/ ou Goqr.me: http://
goqr.me/.
• Google Drive.
Sugestões e dicas
• É melhor realizar a atividade ao longo de várias aulas.
• Convide outros alunos ou familiares dos alunos para visitar as exposições!
Mude aqui para... TRANSDISCIPLINAR: LINHA 8 | ESTAÇÃO 6 | FINALMENTE… AS ESTRELAS!
24. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
22
Estação 6
Museu revisitado
Visão geral
Nesta atividade, os alunos comparam as suas obras de arte com as dos museus e das coleções nacionais. Irão desen-
volver a capacidade de refletir sobre o seu trabalho, bem como sobre o trabalho dos outros e assim consolidar os seus
conhecimentos sobre as técnicas, os temas e tópicos abordados neste projeto.
Descrição
Explique aos alunos que terão de criar uma exposição baseada nas suas obras de arte. Podem usar o trabalho que
criaram em atividades anteriores ou outros. Na galeria virtual do museu escolhido, devem procurar uma obra de arte
que tenha alguma semelhança à sua, quer pelo meio artístico, pelo tema, pela técnica, etc.. Peça que criem um docu-
mento no Google Drive e aí incluam a imagem selecionada, a descrição da obra de arte e as razões que os levaram
a escolher esta obra como algo semelhante ao seu próprio trabalho.
Devem então criar um código QR que permita ligar o seu trabalho à informação que escreveram no Google Drive e
depois apresentar isso à turma. Alternativamente, podem adicionar a sua obra de arte à coleção (o trabalho pode ser
digitalizado ou fotografado) e escrever a biografia do artista antes de integrar o trabalho na exposição.
Tempo necessário:
Depende do número de dispositivos disponíveis. Pode ser possível que levem algumas tarefas como trabalho de casa.
Quatro horas é realista.
Recursos
• Um ou dois dispositivos com acesso à Internet por aluno.
• Impressora.
• Uma ferramenta para criar códigos QR, por exemplo, Kaywa: http://qrcode.kaywa.com/ ou Goqr.me: http://goqr.me/
.
• Google Drive.
Sugestões e dicas
• É melhor realizar a atividade ao longo de vários dias.
• Pode ser possível/necessário que eles façam algumas tarefas como trabalho de casa.
• Esta atividade destina-se a consolidar o que eles aprenderam e, portanto, não é parte essencial do projeto.
25. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 23
Linha de Metro 3
MAESTROS E COMPANHIA
Áreas Curriculares
Música, TIC, Línguas.
Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências
Criação, edição e partilha de vídeo/áudio, colaboração, composição e produção musical, trabalho em grupo.
Sobre esta linha
Os alunos divertem-se explorando o tema da música e o som através da pesquisa de ideias inovadoras para compor
e produzir. Partindo do pressuposto de que a música deve provocar uma reação emocional, os alunos pesquisam
diferentes géneros musicais antes de compor e produzir a sua própria música.
26. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
24
Estação 1
Caminhada sonora
Visão geral
Nesta atividade, os alunos irão basear-se na sua localidade para desenvolverem a compreensão acerca de compo-
nentes musicais. Esta atividade pressupõe que os alunos terão algum conhecimento sobres os elementos básicos da
música: timbre/tom, ritmo, estrutura, dinâmica, duração, tempo, textura e silêncio. Durante esta atividade, os alunos
analisam estes elementos ao pormenor, sendo que mais tarde podem utilizá-los para uma atividade de composição
musical.
Descrição
A aula tem início com um passeio pela sua localidade. Antes de começar o passeio (sonoro), questione os alunos sobre
os tipos de som que esperam ouvir, por exemplo, tráfego, pássaros, etc. Necessita de uns 5 minutos para fazer isto,
mas este exercício é fundamental para ajudar os alunos a focarem-se no que vão ouvir (e não no que vão ver) durante
a caminhada. Irá precisar de dispositivos móveis que permitam gravar os sons, pelo que se os alunos não estiverem
familiarizados com essas aplicações, devem experimentá-las antes do passeio.
Planeie a caminhada sonora de acordo com os sítios por onde quer passar, a idade dos alunos, etc.. Com alunos mais
jovens pode optar por fazer um caminho dentro do pátio da escola. Explique a tarefa aos alunos: ouvir os diferentes
sons, selecionar alguns e gravá-los nos seus dispositivos móveis (1-2 minutos para cada som é suficiente). De volta à sala
de aula, devem descarregar os ficheiros para o AudioBoo e partilhar no Twitter, Facebook ou no blogue da turma. De-
vem escrever um parágrafo que acompanhe cada ficheiro onde expliquem (em termos musicais) os elementos musicais
contidos no som, por exemplo, se é melodioso, agudo, tem uma estrutura flexível, uma dinâmica eficaz, textura rica, etc.
Tempo necessário: 3-4 horas.
Recursos
• Dispositivos portáteis que permitam a gravação e audição de som.
• AudioBoo e Padlet/Voicethread (ou outra aplicação para o debate).
Sugestões e dicas
• Tente garantir que todos os alunos têm a oportunidade de gravar pelo menos um som.
• Com alunos mais novos é preferível configurar uma conta AudioBoo e Padlet/Voicethread conjunta em vez de
contas pessoais.
Pode mudar aqui para AUDIOVISUAIS: LINHA 1 | ESTAÇÃO 6 | SONOPLASTAS EM AÇÃO!
27. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 25
Estação 2
Rabiscando músicas
Visão geral
Nesta aula, os alunos começam a compreender as funções da letra numa canção. À medida que vão analisando a
letra que escolheram, vão também compreendendo melhor como selecionar e escolher palavras com o objetivo de
provocar uma reação emocional no ouvinte.
Descrição
Podem selecionar qualquer música de que gostem. Nós preferimos sugerir músicas de artistas locais ou outra canção
que tenha uma mensagem forte, por exemplo, “Imagine” de John Lennon.
Através da letra e da música, incentive os alunos a explorar a sua imaginação concentrando-se nos sentimentos/emo-
ções que sentem enquanto ouvem a música. Se houver um vídeo da música, peça-lhes que interpretem as imagens,
temas e atmosfera do vídeo. No fim, fomente uma sistematização das características da música e da letra de acordo
com as sensações que causaram.
Uma vez que cada país tem uma grande variedade de cantores nacionais e locais, bandas, grupos, coros e orques-
tras, peça aos alunos para tentarem obter uma gravação de áudio ou vídeo desses artistas, de modo a construírem um
mapa musical. Sugerimos o uso do ThingLink, pois é ótimo para a criação de imagens interativas através da colocação
de “pins” de vídeo ou áudio em qualquer imagem – neste caso utilizará um mapa do país. À medida que fazem a pes-
quisa dos vídeos e áudios para colocar nos mapas, devem também, adicionar os links das letras das músicas, alguma
informação biográfica e uma breve apreciação do efeito causado pela canção escolhida.
Tempo necessário: 2-3 horas.
Recursos
• ThingLink : www.thinglink.com
• Google Maps.
Sugestões e dicas
• Utilize uma canção que possa ser usada para introduzir temas relacionados com a vida pessoal, social, educação,
saúde, política, cultura ou assuntos atuais. Até mesmo uma paródia poderia funcionar.
• As letras podem ser partilhadas através de um poster digital. Experimente o www.glogster.com.
• Certifique-se de que os alunos estão informados sobre o descarregamento e uso de músicas a partir da Internet.
28. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
26
Estação 3
Cidade dos Stomp
Visão geral
Esta actividade apresenta aos alunos estilos de composição e de performance musical facilmente acessíveis. Os
Stomp são um grupo de percussão que usa o corpo e objetos simples para criar uma peça de teatro. A sua atração
baseia-se num desempenho básico, mas altamente eficaz, que não requer que os alunos sejam capazes de ler ou
escrever música de forma a poder apreciar ou compreender o seu estilo.
Descrição
Comece por mostrar um vídeo dos Stomp. Nós usámos o https://www.youtube.com/watch?v=Zu15Ou-jKM0 mas
primeiro colocámos apenas o áudio para ajudar os alunos a concentrarem-se na música. De seguida, crie um debate
com os alunos sobre o efeito que a música teve neles, peça para identificarem os elementos musicais que ouviram e
questione-os sobre como poderão aqueles sons ter sido criados.
Coloque de novo a música, mas desta vez com o vídeo. À medida que vão vendo o vídeo, destaque as técnicas ino-
vadoras e eficazes e os “instrumentos” utilizados, por exemplo, o deslizar sobre tampas de caixotes do lixo, usadas
com um movimento de dança para marcar as batidas da música.
Apresente o Mural.ly (https://mural.ly/) aos alunos e deixe que eles vejam como funciona. Discuta com eles formas de
usar esta ferramenta para reunir e mostrar tudo o que aprenderam sobre os Stomp. É uma boa ideia que trabalhem
em grupos e partilhem as suas ideias com a turma. Como sugestão, podem incluir vídeos do Stomp do Youtube e
definir como título “As 10 coisas que aprendemos sobre os Stomp”, tudo isto através de post-its. Para finalizar, peça
que escrevam sobre como é que os Stomp fazem, efetivamente, uso dos elementos musicais nas suas performances.
Tempo necessário: 2 horas.
Recursos
• O Mural.ly é um ambiente no qual se pode apresentar visualmente a informação, de uma forma fácil e eficaz.
Oferece um espaço de trabalho onde os alunos podem criar um mural coletivamente, colocando documentos tradi-
cionais como o Word, Excel e o PowerPoint ou outros recursos como o YouTube, Vimeo, Facebook e Twitter. Além de
ser um local de trabalho flexível, permite convidar colaboradores para que outras pessoas adicionem conteúdos,
conversem, comentem e editem o mesmo trabalho.
Sugestões e dicas
• Se preferir, pode escolher outro grupo musical. Nós escolhemos os Stomp pelo facto de existir muita informação
sobre eles na Internet.
• Durante a aula, deve avaliar a compreensão dos alunos no que concerne ao desempenho dos Stomp. Guarde as
anotações pois elas podem ser úteis para planificar as atividades seguintes.
29. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 27
Estação 4
Os “Stomp” da nossa zona
Visão geral
Nesta atividade, os alunos irão criar a sua própria atuação ao estilo dos Stomp, inspirada por tudo aquilo que apren-
deram sobre a música e sons da sua terra. O projeto terminará com uma atuação ao vivo para os seu pais via Flash
Meeting (http://flashmeeting.e2bn.net). Este tipo de atuação é mais eficaz num piso de madeira flutuante, como por
exemplo um ginásio ou um palco, pelo que poderá ter que negociar o uso desse espaço com outros departamentos da
escola.
Descrição
Organize a turma em grupos. Os grupos têm que ser grandes (10-15 alunos por grupo) para que tenham muitos músi-
cos e artistas para criar música com impacto. Naturalmente, nem todos têm que aparecer no palco ao mesmo tempo.
Peça aos alunos para debater ideias sobre instrumentos musicais improvisados e inovadores - se viverem numa área
predominantemente industrializada, poderiam incluir latas de óleo, etc., ou se viverem numa área rural, podem usar
apetrechos agrícolas, etc.
Peça a cada grupo que nomeie um líder, que será o responsável pela coordenação do grupo à medida que eles
compõem e executam. Explique-lhes que devem começar por estabelecer uma melodia ou um ritmo subjacente e só
depois devem adicionar outros ritmos, batidas ou linhas instrumentais/vocais. Explique aos alunos que a atuação terá
a duração de 2 - 4 minutos e que, na planificação, deverão ter em consideração o desempenho «físico» pois o públi-
co irá ouvi-los e vê-los - o desempenho será mais eficaz se eles estiverem em movimento em vez de ficarem parados.
Quando estiverem prontos, os alunos devem anunciar a próxima atuação através do Twitter, Facebook e no site da
escola. Peça os emails dos pais para lhes enviar, com antecedência suficiente, um convite para a atuação Flash. Envie
as orientações sobre o uso do Flash Meeting para os pais, por exemplo, “Nunca clique no botão de interrupção”. Se
tiver 3 grupos de 10 alunos, a sessão deve durar apenas 10-15 minutos. Assim, tente organizar o espetáculo para a
hora do almoço para que os pais que estão no trabalho possam assistir.
Tempo necessário:
A composição pode demorar, por isso é melhor delimitar o tempo dando 3 horas ou 3 aulas par a sua realização.
Recursos
• Instrumentos musicais inovadores e de improviso - desde barris de plástico a esfregonas e baldes – não dê limites
à imaginação dos alunos.
• Dispositivo de gravação de vídeo e um dispositivo com acesso à Internet.
• Conta no Flash Meeting. Se a sua escola não permitir o seu acesso (e não conseguir convencê-los a mudar de opi-
nião), pode passar esta atividade e ir para a próxima, onde os alunos realizam uma atuação na escola.
• Conta no YouTube.
Sugestões e dicas
• Eles podem querer ver outra atuação dos Stomp para obter mais inspiração e ideias. Nós gostamos da simplicidade
de https://www.youtube.com/watch?v=tZ7aYQtIldg.
• Tenha consigo uma lista de elementos musicais para garantir que os alunos usam uma boa variedade de materiais
30. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
28
nas suas composições. Não têm de incluir todos os elementos, mas esta estratégia garante, pelo menos, um bom
nível de “controle de qualidade”.
• A composição é como uma história, por isso, lembre os alunos que o trabalho deve ter um começo, meio e fim.
• O uso que os alunos fazem das suas vozes (cantando, recitando, etc.) é com eles. Alguns podem ser influenciados
pelas atividades anteriores sobre a importância da letra e poderão querer incorporar letras na composição.
Pode mudar aqui para... TRANSDISCIPLINAR: LINHA 8 | ESTAÇÃO 5 | MOVIMENTOS DE DANÇA
31. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 29
Estação 5
Stomp – A continuação!
Visão geral
Os alunos realizam uma atuação ao género dos Stomp para uma audiência ao vivo, gravando o espetáculo para uma
posterior avaliação. Esta atividade dá aos alunos a oportunidade de experimentarem diversos instrumentos musicais,
criarem as suas próprias composições e atuarem perante uma audiência.
Descrição
Reproduza um vídeo da performance dos Stomp (veja as atividades anteriores para sugestões). Peça aos alunos que
se concentrem na reação da audiência e na forma como interagem durante a atuação. Debata com eles sobre e como
é que isto contribui para a experiência global.
Peça a cada grupo para atuar novamente ou para tentar reproduzir algumas das cenas do vídeo (caso não tenham
feito a atividade anterior). Enquanto um grupo atua, peça aos outros que analisem formas de interação com a atua-
ção daquele grupo. Por exemplo, poderiam bater palmas numa parte específica ou gerar mais emoção com alguma
ação concreta? Pratique isto até que cada apresentação tenha um momento de interação com o público. Explique aos
alunos que o objetivo é que os pais e o restante público participem na atuação, criando assim uma experiência, estilo
Stomp, genuína.
Enquanto estão a atuar os alunos devem ter também tempo de planificar o lançamento da sua atuação. Informe-os de
que devem pensar em maneiras possíveis de envolver os pais, como por exemplo através de feedback em tempo real
via Padlet Wall (http://padlet.com) ou via Twitter. Quanto à divulgação do espetáculo, podem desenhar um convite e
enviá-lo por e-mail, Facebook etc., bem como imprimi-lo para enviar para casa. Sugerimos o uso de http://comiclife.
com para criar flyers, convites e cartazes inovadores e surpreendentes.
Sobre a noite da atuação, peça a alunos para, individualmente, gravarem toda a atuação – desde a chegada dos
pais à escola à ovação de pé no final da noite. Esta gravação pode vir a ser utilizada de diferentes formas: os alunos
podem observá-la para avaliar o seu desempenho ou podem criar um filme comemorativo da noite que pode ser co-
locado no site da escola, no blogue dos alunos ou no Youtube.
Tempo necessário: 3-4 horas.
Recursos
• Dispositivos com acesso à Internet.
• Dispositivos de gravação de vídeo.
• Espaço de atuação formal.
Sugestões e dicas
• Se precisar de mostrar evidências sobre o seu trabalho com os alunos, para avaliação ou outra prestação de contas,
a gravação do espetáculo é excelente!
• A não ser que tenha as permissões necessárias, lembre os pais que eles não devem tirar fotografias dos alunos na
noite da apresentação.
32. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
30
Linha de Metro 4
IMAGENS QUE FALAM
Áreas curriculares
Línguas, Artes, Formação Cívica / Pessoal.
Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências
Este projeto oferece aos alunos a oportunidade de trabalhar várias competências essenciais, tais como a digital, a
social e a cívica, aprender a aprender e o empreendedorismo. Os alunos aprendem a colaborar e refletir sobre o
seu trabalho, pois expressam-se artisticamente através da criação de artefactos digitais e começam a compreender
o poder de uma rede.
Esta linha de metro foi inspirada no site “Aprender a amar mais”. Para saber mais vá a
http://www.learningtoloveyoumore.com/index.php.
Sobre esta linha
Ao realizar um conjunto de tarefas que relacionam a fotografia com outras formas de expressão (música, textos,
etc.), os alunos criam artefactos digitais que depois publicam online. Todo o processo é centrado no estudo e na
criação do que chamamos “fotomensagens”. Uma fotomensagem é uma imagem que é acompanhada por um texto
escrito, de modo a obter um determinado efeito. Para perceber mais sobre a ideia por trás desta linha, explore sites
com exemplos: http://photoprompts.tumblr.com/ ou http://writingprompts.tumblr.com/.
33. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 31
Estação 1
Primeiras impressões
Visão geral
Os alunos começam a fazer experiências com a criação de artefactos digitais e são convidados a participar numa
comunidade online onde podem publicar os seus trabalhos com segurança.
Descrição
Configure uma comunidade no Google+ para o projeto. Vai precisar de abrir uma conta no Google, se ainda não tiver
uma. Dê um nome apropriado à comunidade, por exemplo, as fotomensagens da turma 5ºB e defina a privacidade
como pública. Como administrador, ajuste as configurações de modo a que possa moderar quem se junta ao grupo.
Quando a comunidade estiver pronta, envie convites para os seus alunos. Pode fazer isso diretamente da página da
comunidade, se os seus alunos já tiverem uma conta Google, ou via e-mail (onde eles receberão as indicações para
criar uma conta).
Mostre aos alunos um artefacto digital criado por si. A maneira mais fácil de fazer isso é carregar uma foto (uma sua
ou da Internet) para o www.picmonkey.com, editar o tamanho, a cor, etc., conforme apropriado e adicionar um texto
inspirador - uma pergunta ou uma citação é, especialmente, eficaz. Depois de a publicar na página da comunidade,
peça aos alunos para responder à fotomensagem com um artefacto digital criado por eles próprios, como por exem-
plo uma foto ou obra de arte relacionada com o tema da sua publicação.
Tempo necessário: 2- 4 horas.
Recursos
• Google+: https://plus.google.com.
• Criar e gerir uma comunidade: ps://support.google.com/plus/answer/2888328?hl=en&ref_topic=2888488 .
• PicMonkey: http://www.picmonkey.com/ (não precisa de se registar.) ou Pixlr : http://pixlr.com/ (bom para criar fo-
tomensagens). Existem também aplicações para Android e iOS. Pode usar qualquer software de edição de imagem
que goste, mas garanta o respeito pelos direitos de autor quando usarem imagens de terceiros.
• Máquina digital, tablet ou smartphone se quiserem tirar as próprias fotografias.
Sugestões e dicas
• Pode usar um blogue (WordPress/Blogger) ou um site para criar a comunidade.
• Se estiver a usar as aplicações da Google para a educação, tem mais opções de privacidade pois pode restringir
a comunidade apenas para a sua escola.
• Pode pedir que recriem uma pintura usando fotografias. Nesse caso, podem visitar um museu ou fazer uma visita
virtual através do Google Art Project: http://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project?hl=en-GB.
• Pode fazer tarefas de desenvolvimento partindo das fotografias: improvise uma cena baseada na fotografia e grave;
se existir uma pessoa na foto, conte uma história a partir do ponto de vista da pessoa (por exemplo, num podcast);
componha uma curta banda sonora para a foto; escreva a história que se passa com a imagem.
Pode mudar aqui para... GRAFFITI: LINHA 7 | ESTAÇÃO 3 | IMAGENS E IMAGINAÇÃO
34. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
32
Estação 2
Motivados pela música
Visão geral
Nesta atividade, os alunos criam o seu segundo artefacto digital em resposta à música. Pode escolher uma única mú-
sica ou uma composição, reproduzir uma coleção do mesmo artista ou criar a sua própria compilação baseada num
tema.
Descrição
Ponha a tocar a música que selecionou para a turma ouvir. Discuta o ambiente musical e, se for o caso, as letras. Com
alguns grupos de alunos, pode ser necessário dar-lhes uma maior orientação no sentido de discutirem a música em
termos de cor, ambiente, assunto, etc.
Às vezes ajuda colocar duas músicas contrastantes para que possam entender melhor os conceitos por trás dessa ati-
vidade - tocar ABBA, Dancing Queen e imediatamente depois Led Zepplin, Stairway to Heaven, geralmente, garante
uma discussão animada e margem suficiente para comparar e contrastar as duas! Uma vez discutidas as características
base das músicas / canções, volte a colocar a música inicial.
Apresente a imagem que escolheria para comentar a música escolhida. Peça que os alunos façam o mesmo, ou seja,
que procurem uma imagem (ou tirem a sua própria) que transmita a mensagem da música em questão. Devem depois
enviá-la para o PicMonkey (ou similar). Quando todos os alunos tiverem submetido a sua resposta, fomente uma discus-
são sobre as imagens colocadas, à luz da relação que cada um estabeleceu com a música escolhida.
Tempo necessário: 2 horas.
Recursos
• PicMonkey
• Máquina digital, tablet ou smartphone se quiserem tirar as próprias fotografias.
Sugestões e dicas
• O PickMonkey é fácil de usar e a única parte que pode ser complicada é a função «adicionar texto»; mas lembre-se
que qualquer erro pode ser resolvido imediatamente na seta «undo».
• Se tiver alunos que preferem usar um software diferente, não há problema. Garanta é que conseguem carregar as
suas imagens para a página da comunidade do Google.
Pode mudar aqui para... MÚSICA: LINHA 3 | ESTAÇÃO 3 | CIDADE DOS STOMP
35. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 33
Estação 3
Uma imagem, uma mensagem
Visão geral
Nesta atividade, os alunos desenvolvem a compreensão sobre os elementos que tornam uma fotomensagem eficaz. Em
grupos, analisam imagens de acordo com um tema específico e criam novas fotomensagens com o intuito de transmitir
mensagens com impacto social.
Descrição
Se realizaram a atividade anterior, peça-lhe que votem nas três melhores. Caso contrário dê alguns minutos para
pesquisarem algumas imagens e poderem fazer essa votação. Debata com a turma o porquê de serem as melhores,
isto é, porque é que foram as mais marcantes ou mais eficazes? Terão elas citações que dão que pensar? Serão mais
humorísticas? Inovadoras? Qual a relação entre a imagem e a mensagem transmitida?
Use as conclusões como ponto de partida para explicar a tarefa. Informe que, em pequenos grupos, vão analisar
e criar fotomensagens sobre uma questão específica – pode ser sobre o aquecimento global, a fome nos países em
desenvolvimento, os sem-abrigo, os direitos das crianças, etc. O primeiro passo é recolher imagens que retratem a
questão e definir a mensagem que vão colocar em cada. Depois defina com os alunos o software que vão usar para
juntar imagem e texto. Relembre os alunos de que se não usarem fotografias suas, podem encontrar fotografias livres
de direitos de autor na Internet. Se parte do trabalho for feito em casa, incentive os alunos a comunicarem entre si
através de uma plataforma digital.
Concluída a tarefa, cada grupo deve colocar os seus trabalhos online (num blogue ou na comunidade criada na ati-
vidade anterior). No final, peça aos alunos que vejam os trabalhos dos colegas e que façam uma breve apreciação
dos mesmos.
Tempo necessário: 3-4 horas.
Recursos
• Software que permita adicionar texto a imagens.
• Use a Creative Commons para encontrar imagens ou recorra a http://www.socialable.co.uk/how-to-find-free-and-
-cheap-images-for-your-blog/
• Wiggio - http://wiggio.com/ (opcional) : plataforma de comunicação muito agradável e que dá a opção de voto,
o que pode ser útil na tarefa em que os alunos votam nas três melhores fotomensagens.
Sugestões e dicas
• Não podemos deixar de enfatizar a importância de usarem fotos livres de direitos de autor, uma vez que irão
publicá-las numa plataforma pública.
• Oriente os alunos, mas dê espaço para que deem asas à sua imaginação e criatividade.
• Use esta atividade para avaliar os conhecimentos dos alunos até ao momento.
36. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
34
Estação 4
Passa a palavra em imagens
Visão geral
Nesta atividade, os alunos avaliam fotomensagens criadas por colegas. Após selecionarem as que têm maior impac-
to, utilizam essas fotos para criar uma campanha de ação social. Os alunos refletem sobre o processo de criação e
seleção dos trabalhos identificando os pontos fortes e fracos.
Descrição
Os alunos vão olhar para as fotomensagens dos colegas e escolher quais querem comentar. Quando todos tiverem
publicado as suas respostas/comentários, peça-lhes que digam o que mais gostaram em cada foto e porquê. Chame
a atenção para as fotomensagens que receberam mais e/ou menos atenção. Leve os alunos a refletir sobre o porquê
de isso ter acontecido. Informe os alunos agora que vão divulgar as suas fotomensagens, de forma a passar palavra
sobre o tema social em questão, como se de uma campanha se tratasse. Antes de o fazer, dê tempo para que os alunos
possam melhorar os seus trabalhos com base no feedback obtido e a finalidade da campanha.
Ajude os alunos a publicar as fotomensagens numa plataforma social aprovada pela escola - pode ser apenas o site
da escola. Se quiser ir mais além, deixe-os publicar noutros meios ou redes sociais, mas garanta que tem a permissão
da escola para o fazer. Se tal for possível, discuta com os alunos quais os melhores meios para divulgar e impulsionar
a campanha, bem como formas de avaliar o sucesso.
Finalmente, podem adicionar os artefactos digitais criados (fotos, fotomensagens, etc.) num e-portfólio. Se o fizerem,
deve pedir que selecionem os melhores e justifiquem as suas escolhas.
Tempo necessário:
3-4 horas. No entanto, se quiser acompanhar o desenrolar da campanha, precisará de momentos pontuais em aulas
subsequentes.
Recursos
• Software que permita editar texto e imagens em conjunto.
• Glogster, ThingLink e Prezi : ótimos para criar recursos que captem a atenção e para apresentar ideias.
• Twitter, Facebook, blogues, Google+, LinkedIn: adequados para criar uma rede de divulgação. Deve escolher as
plataformas de acordo com a idade dos seus alunos e do que é permitido pela escola.
• Mahara (www.mahara.org): um exemplo de software gratuito para criar e-portfólios.
Sugestões e dicas
• Incentive os seus alunos a fazerem críticas construtivas aos trabalhos dos colegas. Eles podem e devem dar opinião,
mas deve certificar-se de que não são desrespeitosos nem cruéis para com os outros.
• Consoante a idade dos alunos, considere a criação de uma conta exclusiva no Facebook ou Twitter para este proje-
to. Muitas escolas já têm uma conta, o que significa que os alunos poderão usar esse espaço para a divulgação da
campanha. Se a sua escola não permite o uso de redes sociais ou outros média online, não realize esta atividade
ou fale com os responsáveis. É claro que pode optar pelos velhos métodos, imprimir as fotos em papel e difundi-las
pela escola.
37. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 35
Linha de Metro 5
A ARTE DA TIPOGRAFIA
Áreas curriculares
Artes, Línguas , Geografia, Ciências Naturais, Formação Cívica / Pessoal.
Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências
Edição de imagem, composição de cores, edição de fontes e desenho vetorial.
Sobre esta linha
A linguagem tipográfica é sem dúvida a maior invenção da humanidade. Afeta quase todos os aspetos das nossas
vidas e pode influenciar tudo, desde o que comprar no supermercado até ao saber se os países vão à guerra ou não.
Esta linha de atividades tem como objetivo que os alunos experimentem a linguagem através do uso das palavras e
das letras para criar imagens poderosas e influentes na transmissão de mensagens.
38. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
36
Estação 1
Renovação tipográfica
Visão geral
Nesta atividade, os alunos estudam sinais e anúncios encontrados em locais públicos e discutem a sua eficácia. Em
particular, vão desenvolver a perceção sobre a composição tipográfica e como isso pode ser manipulado para influen-
ciar as pessoas. Vão então renovar/transformar um sinal já existente usando um software de ilustração profissional.
Descrição
Para iniciar, os alunos terão de ter uma fotografia ou esboço de um anúncio ou sinal encontrado numa área pública,
por exemplo, num supermercado, num ginásio, num centro comercial, etc. Isso pode ser definido como uma tarefa de
casa. Alternativamente, o professor pode fornecer um conjunto de exemplos para escolherem.
De seguida, devem analisar a mensagem e discutir quais as palavras ou parte da mensagem são mais importantes.
Usando exatamente as mesmas palavras, devem fazer uma composição nova usando o Adobe Illustrator, o Corel
Draw, o Inkscape ou similar. O novo anúncio deve ser fácil de ler e transmitir a mensagem de forma mais eficaz do que
o original. Para conseguir isso, eles devem procurar a fonte mais adequada, a cores mais adequadas, etc.
O objetivo é criar um anúncio que chame a atenção e convença num instante.
Tempo necessário: 3 horas.
Recursos
• Adobe Illustrator.
• http://inkscape.org/
• http://www.colourlovers.com/
• http://www.slideshare.net/csskarma/color-typography
Sugestões e dicas
• Pode encontrar aqui outras alternativas ao Adobe Illustrator: http://www.onextrapixel.com/2011/03/15/10-best-
-alternatives-to-adobe-illustrator/. O Inkscape é gratuito e quase tão bom quanto o Adobe Illustrator e o Corel
Draw – ambos são muitos caros para comprar.
• Antes de começar a produzir a composição é melhor esboçar primeiro algumas ideias em papel.
39. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 37
Estação 2
Alfabeto animal
Visão geral
Nesta atividade os alunos aprendem a criar imagens digitais e fotos usando palavras. Ao contrário das aplicações
comuns para criação de nuvens de palavras, a imagem não é criada pelo software. Eles próprios devem planificar e
desenhar. Os alunos irão aprender a concentrar-se na composição tipográfica e fazer as alterações necessárias no
seu trabalho consoante o seu desenvolvimento.
Descrição
Usando o software de ilustração (Inkscape, Adobe Illustrator ou outro) peça aos alunos que desenhem as linhas de con-
tornos de diferentes animais. Uma vez desenhados, pergunte-lhes quais são os contornos que conseguem reconhecer
melhor. Rapidamente eles perceberão que, por exemplo, as girafas funcionam melhor do que ovelhas!
No papel, peça-lhes que façam uma lista de palavras que descrevam o animal ou que estejam de alguma forma rela-
cionadas. Dependendo da idade dos alunos, pode estabelecer uma parceria com o professor de ciências naturais, co-
ordenando a realização desta atividade com o estudo das características dos animais (locomoção, alimentação, etc.).
Devem então usar as suas listas de palavras para criar o animal que estão a descrever. Ao adicionar texto e depois
de redimensionarem e rodarem as palavras, devem «moldar» as palavras até que fiquem satisfeitos com a imagem
que, no seu contorno contornos, representa o animal escolhido. Incentive-os a experimentar diferentes tipos de letra e
cores também.
Tempo necessário: 3 horas.
Recursos
• Adobe Illustrator.
Sugestões e dicas
• Outras alternativas ao Adobe Illustrator: http://www.onextrapixel.com/2011/03/15/10-best-alternatives-to-adobe-
-illustrator/
• O formato de imagens 15x15 cm funciona bem.
40. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
38
Estação 3
O poder da palavra
Visão geral
Usando tudo o que aprenderam, os alunos usam as ilustrações gráficas como uma estratégia de campanha para divul-
gar um assunto que seja importante para eles. Poderá ser uma causa local, por exemplo, a construção de uma nova
estrada, a construção de casas em espaços verdes ou um problema a nível mundial, como o impacto da deflorestação.
Descrição
Peça aos alunos para debaterem questões/assuntos atuais que os interessem, ficando atento à pertinência dos temas
escolhidos. Por exemplo, a religião pode ou não ser um tema apropriado para a idade dos alunos ou para o seu
contexto de ensino. Mas existem milhares de outras questões menos controversas, pelo que não será difícil elencar
algumas.
Depois de pesquisarem sobre o assunto, devem registar as palavras e frases-chave que poderão usar como ilustrações
gráficas, por exemplo, “Menos árvores, mais destruição”. Ao usarem o software de ilustração, devem compor uma
mensagem de campanha curta e eficaz e usar as ferramentas de ilustração (tipo de letra, cor, tamanho, espessura, etc.)
para dar impacto à sua mensagem. Devem manter a sua mensagem e público-alvo em mente durante a atividade. O
objetivo é fazer as pessoas pararem e pensarem sobre o assunto.
Devem, em seguida, partilhar a sua mensagem com os colegas e perguntar se elas influenciaram qualquer um deles
para pensarem novamente sobre a questão.
Tempo necessário: 3 horas.
Recursos
• Adobe Illustrator ou similar.
Sugestões e dicas
• Outras alternativas ao Adobe Illustrator: http://www.onextrapixel.com/2011/03/15/10-best-alternatives-to-adobe-
-illustrator/
Pode mudar aqui para... FOTOGRAFIA: LINHA 4 | ESTAÇÃO 4 | PASSA A PALAVRA EM IMAGENS
41. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 39
Estação 4
Criador de tipos de letra
Visão geral
Nesta atividade, os alunos irão aprender como é que os tipos de letras são projetados através da criação da suas
próprias letras! A www.fontstruct.com é uma ferramenta excelente para a criação de coleções completas de letras
maiúsculas e minúsculas.
Descrição
Diga aos alunos que vão desenhar um tipo de letra que irão usar no próximo projeto, portefólio, tarefa ou ensaio. O
tipo de letra deve refletir o tema do trabalho, logo os alunos precisam de debater ideias sobre as características que
as letras devem ter. Assim que terminarem o debate, peça que experimentem esboçar composições nos seus blocos
de desenho.
Quando sentir que estão contentes com o trabalho realizado, peça que se registem e abram uma conta em www.
fontstruct.com. Vão precisar de algum tempo para experimentar o software e ver os tutoriais (devem clicar no botão
amarelo “Learn More” e depois em “Screencast”). A tarefa consiste em desenhar um tipo de letra completo (letras
maiúsculas e minúsculas) e, se considerar necessário, desenhar números também.
Tempo necessário: 3 horas.
Recursos
• Fonstruct: http://fontsconstruct.com
Sugestões e dicas
•
• Todas as letras devem ter as mesmas características para terem coerência entre si.
• As letras desenhadas devem ser fáceis de ler.
42. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
40
Linha de Metro 6
PREPARAR O ESPETÁCULO!
Áreas curriculares
Artes, Música e Expressão Dramática.
Oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento de competências
Esta linha mostra-nos como as plataformas de aprendizagem eletrónica podem ser utilizadas para facilitar o
processo de preparação de um concerto ou de uma peça de teatro. Os alunos exploram a utilização prática de
aplicações previamente selecionadas, como locais de socialização ou para concretizar tarefas formais. Estas ativi-
dades podem ajudar os alunos a desenvolver competências de organização e de gestão de tempo, autonomia e
responsabilidade pessoal.
Sobre esta linha
As aplicações multimédia e Web 2.0 podem ajudar os professores a melhorar o seu fluxo de trabalho profissional.
Estas atividades oferecem soluções inovadoras e acessíveis para os problemas que habitualmente surgem num
projeto de teatro. Em termos de estrutura, estas atividades diferem de outras apresentadas neste livro porque o
“ensino” está implícito através das ideias (sob a forma de ferramentas, plataformas e questões descritas), em vez
de se demonstrar aos alunos como usar uma ferramenta específica.
43. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 41
Estação 1
Gestão de contratempos
Visão geral
A atuação de um grupo musical ou de teatro é muitas vezes um destaque no calendário escolar mas, para os respon-
sáveis
pela organização e coordenação de um evento como este, é um grande quebra-cabeças. Encontrar salas de en-
saio, informar o elenco das datas ou das alterações, definir horários e locais, entre outros, são problemas reais para os
professores. Conseguir que os alunos estejam onde precisam de estar, no momento certo, pode ser uma tarefa árdua.
Esta atividade dá ideias sobre como os professores podem usar as ferramentas online para contornar estes problemas.
Descrição
O uso das redes sociais ou de plataformas de aprendizagem na sua escola (por exemplo, o Moodle) para comunicar
com os alunos pode ser muito útil. Através desses meios os alunos sabem sempre em que fase se encontram, ficando
responsáveis por se manterem a par dos desenvolvimentos do projeto e de irem procurar essa informação. Também
indica aos outros professores onde os alunos estão num determinado momento. Os professores estão habituados a pu-
blicar as informações num placard, mas sabemos que estes têm as suas limitações que depois resultam em justificações
como “Alguém retirou o aviso” ou “Eu não estava na escola ontem e não li essa informação”!
Use um questionário online (por exemplo, SurveyMonkey) para obter comentários sobre o seu trabalho e envolver os
alunos na seleção das peças de teatro, os progressos realizados nos ensaios, etc. Um questionário anónimo faz com
que seja mais fácil participarem ativamente num debate. Uma ferramenta como o Doodle pode ajudar a marcar um
encontro ou um ensaio. Muitos alunos têm diversos compromissos extracurriculares, por isso encontrar uma data e uma
hora em que eles não tenham de estar noutro local, pode ser complicado. O Doodle faz com que possa ver, facilmen-
te, quando todos (ou pelo menos a maioria) do elenco estão disponíveis.
Tempo necessário
O tempo varia mas a configuração pode ser feita em poucos minutos. Fazer com que os alunos respondam prontamen-
te a um agendamento Doodle pode requerer um pouco de treino!
Recursos
• Computadores com acesso à Internet.
• Ferramentas online gratuitas, por exemplo, SurveyMonkey, Doodle (http://doodle.com/).
• Um site ou uma plataforma similar.
Sugestões e dicas
• Não tem que fazer tudo sozinho. Peça a um grupo de alunos para ficar responsável por manter as informações
online atualizadas e avaliar os inquéritos. Há sempre alunos na escola que adoram organizar e gerir alguma coisa.
Pode ser também um estímulo à sua autoconfiança.
44. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
42
Estação 2
Dominar os ensaios
Visão geral
Os ensaios podem começar assim que conseguir levar os alunos envolvidos para o lugar certo, à hora certa. Muitas
vezes é pedido aos alunos que pratiquem os seus papéis no seu tempo livre, por isso esta atividade descreve como
as plataformas digitais e a Web 2.0 podem ser usadas para melhorar e enriquecer todo o processo dos ensaios do
início ao fim.
Descrição
Use a web para permitir que os alunos pratiquem em casa de forma mais eficaz. Grave os seus tutoriais ou utilize
os que já se encontram no YouTube. Nós gostamos do https://www.youtube.com/watch?v=dUfS256-jdk (em inglês)
porque é cativante e ajuda a quebrar o gelo. Os alunos também podem filmar os seus próprios tutoriais e pedir aos
outros que os avaliem.
Use as plataformas digitais para entrar em contacto com profissionais. Peça a diretores, atores, coreógrafos ou técnicos
que participem nos seus ensaios, via Skype ou FlashMeeting. Muitos teatros estão interessados
em entrar em contacto
com os mais jovens uma vez que estes são o seu futuro público. A maioria deles provavelmente não terá tempo para
passar um dia inteiro na sua escola, mas poderão ficar contentes por participarem numa sessão de Skype de uma hora.
Documente o processo num blogue do género “Clube Glee”. Peça a um grupo de alunos que escreva semanalmente
sobre o que fizeram para o projeto e coloquem fotos suas em ação. Isso pode ajudá-lo a recrutar novos membros e a
mostrar ao resto da escola o que têm feito.
Um passo mais à frente seria filmar ensaios e usar os vídeos para mostrar aos seus alunos o que correu bem e o que
correu mal. Pode usá-los para transformar o seu blogue num vlog. Pode também usar esses vídeos para promover o
espetáculo ou até incluí-los no próprio espetáculo. Como sugerido anteriormente, pedir aos alunos para criarem os seus
próprios tutoriais de atuação é uma excelente forma de os envolver e de os ajudar a aprender fazendo!
Tempo necessário: 1-3 horas.
Recursos
• Um blogue / vlog.
• Câmaras de vídeo ou telemóveis.
• Site ou plataforma similar.
Sugestões e dicas
• Mais uma vez, é uma boa ideia ter um grupo de alunos responsáveis
por organizar reuniões no Skype, filmar os
ensaios, etc. Ao longo do projeto os alunos vão se tornar cada vez mais confiantes e quando chegar a altura de
filmar a atuação (Estação 5), terá desenvolvido e treinado uma equipa experiente.
45. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES 43
Estação 3
Espalhando a palavra
Visão geral
As plataformas digitais são cada vez mais um meio de comunicação diário (especialmente para os mais jovens). A
grande mais-valia destas plataformas é que permitem chegar a muitas pessoas, com rapidez e gratuitamente. É tam-
bém a melhor forma de os alunos partilharem o que criaram - sendo a partilha tão importante quanto a criação.
Descrição
Gostaríamos de lhe assegurar que não deve ver esta sugestão como uma competição para ver quem consegue usar
a plataforma digital mais inovadora para manter contacto com os seus alunos. Se estiver satisfeito com a utilização
do blogue da escola para esse efeito, ótimo. Mas há tanto potencial lá fora que o incentivamos a expandir o leque
de plataformas do seu kit de ferramentas de ensino. Se usar um blogue ou vlog dedicado ao projeto para manter os
alunos a par dos últimos desenvolvimentos, isto já será uma melhoria pois conseguirá maior alcance e flexibilidade.
Outra opção, que consome menos tempo e é ainda mais fácil, será abrir uma conta dedicada no Twitter, para que
possa enviar curtas atualizações, lembretes e mensagens. Pode também usar esse espaço para pedir aos alunos que
partilhem as suas apreciações e comentários após um ensaio.
Uma página de Facebook é uma ótima maneira de documentar todo o processo e pode ser usada para enviar noti-
ficações e atualizações. É também uma boa “montra” para recrutar potenciais novos membros para o seu grupo de
trabalho.
Tempo necessário
Varia. Como foi dito anteriormente, configurar e usar uma conta no Twitter é geralmente muito mais rápido do que a
criação e publicação num blogue, mas nenhuma das ideias aqui presentes são particularmente demoradas e deve
tomar a decisão de qual plataforma é ideal para si, de acordo com as suas necessidades.
Recursos
• Computadores com acesso à Internet.
• Twitter, Facebook, etc.
• Um blogue/vlog.
• Um sítio na web.
Sugestões e dicas
• Todas as escolas têm alunos que podem não estar interessados
em estar em palco, mas que talvez gostassem de
escrever uma peça, criar cartazes para anunciar produções, entrevistar os atores ou especializarem-se na ilumina-
ção, guarda-roupa, maquilhagem, etc. Para conseguir tantos ajudantes quanto possível, anuncie nestas platafor-
mas sociais - poderá ficar surpreendido com a resposta!
46. TACCLE2 - ATIVIDADES COM TECNOLOGIAS PARA A ÁREA DAS ARTES
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Estação 4
Estamos no ar!
Visão geral
Os programas dos espetáculos escolares consistem muitas vezes em pequenos textos redigidos por um professor às
duas da manhã na véspera da atuação! Mude de estratégia e peça aos alunos para criarem um podcast para esclare-
cer o público sobre as informações da produção. Assim é menos uma coisa que tem para fazer e os alunos envolvem-
-se ainda mais na produção.
Descrição
Junte uma equipa de alunos para pesquisar sobre a peça, os atores, etc. Deixe que criem um pequeno recurso digital
que documente todo o processo num filme ao género de “atrás dos bastidores”! Tudo o que eles vão precisar é de
uma ferramenta de gravação, como o Zoom H-1, de um programa como o Animoto e de uma equipa motivada, com
muita imaginação. Neste ponto, pode pedir a ajuda de outros professores. Os professores do departamento de línguas
costumam interessar-se por estas tarefas e serão uma grande ajuda para os alunos.
Antes da atuação começar, a assistência pode aceder aos podcasts (através de links na página da escola) e assistir
aos mesmos num dispositivo móvel. Podem ainda consultá-los em casa para saber mais, antes ou depois do espetáculo.
Tempo necessário
Vai levar algumas semanas para reunir as informações e imagens e, em seguida, algumas horas para editar tudo num
filme.
Recursos
•
• Ferramentas de gravação e programa informático, por exemplo, câmara de zoom e www.animoto.com .
• Ferramenta de publicação / esboço por exemplo http://www.thenewspaperclub.com.
Sugestões e dicas
•
• Se preferir uma cópia impressa, pode usar sites como http://www.thenewspaperclub.com para aceder a programas
profissionais fáceis de usar pelos alunos.
• O Animoto limita a duração de cada clip, por isso garanta que as imagens são cortadas com a duração desejada,
antes de ser enviado para o site.