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GINCANA VIRTUAL 
2011, 2012 e 2013
RESUMO
RESUMO 
Esta apresentação vai mostrar como funcionou o case do game 
Gincana Virtual, executada em 3 edições, com 2 colégios 
diferentes de Florianópolis/SC.
PROBLEMA
PROBLEMA 
Os colégios particulares de Florianópolis/SC sofrem bastante com a 
concorrência. Além dos tradicionais colégios, cursos pré-vestibulares 
começam a disputar os jovens estudantes do ensino médio, um mercado de 
aproximadamente 50 mil estudantes. 
Precisávamos criar uma forma de comunicação eficaz, que engajasse esse 
público e passasse os valores, atributos e qualidades do colégio.
IDEIA
IDEIA O público jovem se engaja muito 
em games, em qualquer 
plataforma.
IDEIA O engajamento pode ser ainda 
maior se o prêmio for uma 
viagem para o exterior.
IDEIA 
Com base nesses dois fatores, criamos a ideia do game Gincana Virtual. Um 
game, multi-plataforma que levou o vencedor para a Disney e ainda premiou 
outros participantes com bolsas de estudo, smartphones, laptops e tablets.
ESTRATÉGIA
ESTRATÉGIA 
O game tinha uma série de atividades que pontuavam para os alunos: 
- enigmas: eram perguntas associadas a assuntos que os alunos estavam 
aprendendo em sala de aula, ou que traziam valores e conceitos dos colégios. 
- tarefas extras: atividades que os alunos deveriam executar fora do ambiente virtual 
para pontuar. 
- ação viral: atividades essencialmente virtuais que, com a ajuda dos alunos, 
espalhava a ação entre os amigos dos alunos nas redes sociais.
ESTRATÉGIA 
Através dos enigmas, tarefas extras e ações virais; passamos as informações do 
colégio, testamos conhecimentos e fizemos algumas ações sociais.
PEÇAS DESENVOLVIDAS
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Visitas nas escolas para falar sobre o game:
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Treinamento dos professores:
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Portal do game.
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Portal do game, painel do participante.
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Portal do game, convite de amigos.
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Portal do game, resposta e consulta dos enigmas.
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Portal do game, comprovação das tarefas.
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Badges de premiação:
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Interação com outros sites para a divulgação da ação:
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Batalhas de rimas com os valores do Colégio:
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Interação com os alunos nos colégios:
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Interação com os alunos nas redes sociais:
PEÇAS DESENVOLVIDAS 
Banners em portais e redes sociais:
RESULTADOS
RESULTADOS 
Depoimentos espontâneos nas redes sociais:
RESULTADOS 
Depoimentos dos pais dos alunos: 
“Estimula a criança a desenvolver o objetivo de se tornar um líder.” 
Sr. Edmílson. Pai do Tobias, 3º lugar. 
“Para um pai é uma tranquilidade saber que tem um jovem de 16 anos 
saudável e que está aí motivando outros jovens a fazer o melhor.” 
Sr. Sérgio. Pai do João Victor, 2º lugar.
RESULTADOS 
Depoimento do cliente: 
“Eu fiquei muito feliz quando eu percebi que o entorno do game 
estava muito amplo. Uma iniciativa local, pode se tornar global.” 
Padre Mário, diretor do Colégio Catarinense.
RESULTADOS 
Doações de sangue em uma das tarefas:
RESULTADOS 
Com os cadastros dos jovens, conseguimos entregar ao cliente um mailing 
qualificado com informações como: 
• onde moram; 
• onde estudam; 
• quais redes sociais eles usam; 
• email; 
• telefone;
RESULTADOS 
Alguns números finais do projeto: 
• 41 mil pessoas impactadas no Twitter; 
• mais de 15 mil acessos ao hotsite do game; 
• mais de 53 mil visualizações ao hotsite do game; 
• tempo médio de navegação no hotsite de 7 min 40 seg; 
• mais de 4.500 jovens inscritos no game.

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