Premio colunistas gincana_v01

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Premio colunistas gincana_v01

  1. 1. GINCANA VIRTUAL 2011, 2012 e 2013
  2. 2. RESUMO
  3. 3. RESUMO Esta apresentação vai mostrar como funcionou o case do game Gincana Virtual, executada em 3 edições, com 2 colégios diferentes de Florianópolis/SC.
  4. 4. PROBLEMA
  5. 5. PROBLEMA Os colégios particulares de Florianópolis/SC sofrem bastante com a concorrência. Além dos tradicionais colégios, cursos pré-vestibulares começam a disputar os jovens estudantes do ensino médio, um mercado de aproximadamente 50 mil estudantes. Precisávamos criar uma forma de comunicação eficaz, que engajasse esse público e passasse os valores, atributos e qualidades do colégio.
  6. 6. IDEIA
  7. 7. IDEIA O público jovem se engaja muito em games, em qualquer plataforma.
  8. 8. IDEIA O engajamento pode ser ainda maior se o prêmio for uma viagem para o exterior.
  9. 9. IDEIA Com base nesses dois fatores, criamos a ideia do game Gincana Virtual. Um game, multi-plataforma que levou o vencedor para a Disney e ainda premiou outros participantes com bolsas de estudo, smartphones, laptops e tablets.
  10. 10. ESTRATÉGIA
  11. 11. ESTRATÉGIA O game tinha uma série de atividades que pontuavam para os alunos: - enigmas: eram perguntas associadas a assuntos que os alunos estavam aprendendo em sala de aula, ou que traziam valores e conceitos dos colégios. - tarefas extras: atividades que os alunos deveriam executar fora do ambiente virtual para pontuar. - ação viral: atividades essencialmente virtuais que, com a ajuda dos alunos, espalhava a ação entre os amigos dos alunos nas redes sociais.
  12. 12. ESTRATÉGIA Através dos enigmas, tarefas extras e ações virais; passamos as informações do colégio, testamos conhecimentos e fizemos algumas ações sociais.
  13. 13. PEÇAS DESENVOLVIDAS
  14. 14. PEÇAS DESENVOLVIDAS Visitas nas escolas para falar sobre o game:
  15. 15. PEÇAS DESENVOLVIDAS Treinamento dos professores:
  16. 16. PEÇAS DESENVOLVIDAS Portal do game.
  17. 17. PEÇAS DESENVOLVIDAS Portal do game, painel do participante.
  18. 18. PEÇAS DESENVOLVIDAS Portal do game, convite de amigos.
  19. 19. PEÇAS DESENVOLVIDAS Portal do game, resposta e consulta dos enigmas.
  20. 20. PEÇAS DESENVOLVIDAS Portal do game, comprovação das tarefas.
  21. 21. PEÇAS DESENVOLVIDAS Badges de premiação:
  22. 22. PEÇAS DESENVOLVIDAS Interação com outros sites para a divulgação da ação:
  23. 23. PEÇAS DESENVOLVIDAS Batalhas de rimas com os valores do Colégio:
  24. 24. PEÇAS DESENVOLVIDAS Interação com os alunos nos colégios:
  25. 25. PEÇAS DESENVOLVIDAS Interação com os alunos nas redes sociais:
  26. 26. PEÇAS DESENVOLVIDAS Banners em portais e redes sociais:
  27. 27. RESULTADOS
  28. 28. RESULTADOS Depoimentos espontâneos nas redes sociais:
  29. 29. RESULTADOS Depoimentos dos pais dos alunos: “Estimula a criança a desenvolver o objetivo de se tornar um líder.” Sr. Edmílson. Pai do Tobias, 3º lugar. “Para um pai é uma tranquilidade saber que tem um jovem de 16 anos saudável e que está aí motivando outros jovens a fazer o melhor.” Sr. Sérgio. Pai do João Victor, 2º lugar.
  30. 30. RESULTADOS Depoimento do cliente: “Eu fiquei muito feliz quando eu percebi que o entorno do game estava muito amplo. Uma iniciativa local, pode se tornar global.” Padre Mário, diretor do Colégio Catarinense.
  31. 31. RESULTADOS Doações de sangue em uma das tarefas:
  32. 32. RESULTADOS Com os cadastros dos jovens, conseguimos entregar ao cliente um mailing qualificado com informações como: • onde moram; • onde estudam; • quais redes sociais eles usam; • email; • telefone;
  33. 33. RESULTADOS Alguns números finais do projeto: • 41 mil pessoas impactadas no Twitter; • mais de 15 mil acessos ao hotsite do game; • mais de 53 mil visualizações ao hotsite do game; • tempo médio de navegação no hotsite de 7 min 40 seg; • mais de 4.500 jovens inscritos no game.

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