Este documento descreve uma gincana virtual realizada em três edições com dois colégios de Florianópolis para engajar estudantes do ensino médio. O jogo oferecia prêmios como uma viagem à Disney para o vencedor e tinha atividades online e offline para testar conhecimentos e divulgar os valores dos colégios. O projeto obteve mais de 4.500 inscritos e teve grande engajamento nas redes sociais.
3. RESUMO
Esta apresentação vai mostrar como funcionou o case do game
Gincana Virtual, executada em 3 edições, com 2 colégios
diferentes de Florianópolis/SC.
5. PROBLEMA
Os colégios particulares de Florianópolis/SC sofrem bastante com a
concorrência. Além dos tradicionais colégios, cursos pré-vestibulares
começam a disputar os jovens estudantes do ensino médio, um mercado de
aproximadamente 50 mil estudantes.
Precisávamos criar uma forma de comunicação eficaz, que engajasse esse
público e passasse os valores, atributos e qualidades do colégio.
7. IDEIA O público jovem se engaja muito
em games, em qualquer
plataforma.
8. IDEIA O engajamento pode ser ainda
maior se o prêmio for uma
viagem para o exterior.
9. IDEIA
Com base nesses dois fatores, criamos a ideia do game Gincana Virtual. Um
game, multi-plataforma que levou o vencedor para a Disney e ainda premiou
outros participantes com bolsas de estudo, smartphones, laptops e tablets.
11. ESTRATÉGIA
O game tinha uma série de atividades que pontuavam para os alunos:
- enigmas: eram perguntas associadas a assuntos que os alunos estavam
aprendendo em sala de aula, ou que traziam valores e conceitos dos colégios.
- tarefas extras: atividades que os alunos deveriam executar fora do ambiente virtual
para pontuar.
- ação viral: atividades essencialmente virtuais que, com a ajuda dos alunos,
espalhava a ação entre os amigos dos alunos nas redes sociais.
12. ESTRATÉGIA
Através dos enigmas, tarefas extras e ações virais; passamos as informações do
colégio, testamos conhecimentos e fizemos algumas ações sociais.
29. RESULTADOS
Depoimentos dos pais dos alunos:
“Estimula a criança a desenvolver o objetivo de se tornar um líder.”
Sr. Edmílson. Pai do Tobias, 3º lugar.
“Para um pai é uma tranquilidade saber que tem um jovem de 16 anos
saudável e que está aí motivando outros jovens a fazer o melhor.”
Sr. Sérgio. Pai do João Victor, 2º lugar.
30. RESULTADOS
Depoimento do cliente:
“Eu fiquei muito feliz quando eu percebi que o entorno do game
estava muito amplo. Uma iniciativa local, pode se tornar global.”
Padre Mário, diretor do Colégio Catarinense.
32. RESULTADOS
Com os cadastros dos jovens, conseguimos entregar ao cliente um mailing
qualificado com informações como:
• onde moram;
• onde estudam;
• quais redes sociais eles usam;
• email;
• telefone;
33. RESULTADOS
Alguns números finais do projeto:
• 41 mil pessoas impactadas no Twitter;
• mais de 15 mil acessos ao hotsite do game;
• mais de 53 mil visualizações ao hotsite do game;
• tempo médio de navegação no hotsite de 7 min 40 seg;
• mais de 4.500 jovens inscritos no game.