2. OLÁ ;)
Instrutora no curso de Product Discovery na PM3 e trabalho área de
UX Research em produtos digitais há 9 anos, em empresas como
Sony, Ifood, Allstate Chicago, C6 Bank, Tapps Games e possuo
certificação em UX Research pela Nielsen Norman Group.
Sou APAIXONADA por café, conhecer diferentes culturas, conversar,
e mãe de cachorro (o Sebastião!).
Izabela Amaral Escanhoela
User Research Lead - MUX Lab (Dextra Digital)
3. revisão rápida
PESQUISA QUALITATIVA
1. Entendimento profundo sobre o contexto
2. Feita com o público-alvo (ou potencial)
3. Não é menos confiável que a pesquisa quantitativa
4. Não é a confirmação absoluta de sucesso
(engajamento, contratação, interesse, etc.,)
5. Não é sobre confirmar uma hipóteses
(confirmation bias)
4. PESQUISA QUALITATIVA
principais métodos | aplicação
EXPLORATÓRIA
desk research, etnografia, entrevistas, call center, reviews.
PROPOSTA DE VALOR
testes de conceito, landing page, fake door e protótipos.
ENTENDIMENTO
testes de usabilidade.
5. DISCOVERY QUALITATIVO
definindo o foco|gatilho - research plan
Gatilho
Foco da
investigação
Produto
(output)
Resultado
(outcome)
Impacto
Métrica de uso
Exploração estratégica
OKR
DESCOBERTA DADOS
INDÍCIOS
MÉTRICAS
EXPERIMENTOS
TESTES
PESQUISAS
QUALITATIVAS
ESTRATÉGIA
DE NEGÓCIO
Qual a motivação por trás do gatilho?
Qual necessidade estamos tentando resolver?
Qual comportamento queremos influenciar?
Qual o outcome/impacto esperado para o negócio?
Qual a(s) OKR associada?
criação do
research plan
10. 1. MAPA DE AFINIDADES
organizando os artefatos
Anotações após sessões de
testes de conceito com usuários
Agrupamentos por
temáticas similares:
usabilidade, preferência, hábitos,
percepção, mapa mental, sugestões,
reclamações,etc.
12. - ao escolher um tema: a maioria dos jogadores
escolhiam somente os temas que mais gostavam
(independente das regras!);
Análise qualitativa - insights Análise de uso
(correlações)
59% jogadores: escolhiam o mesmo tema 3 vezes consecutivas
42% jogadores : escolhiam o mesmo tema 4 vezes consecutivas
33% jogadores : escolhiam o mesmo tema 5 vezes consecutivas
taxa de "misclick" no botão like/deslike: 37%
"erro" ao escolher o tema correto de vídeo: 42%
acionáveis: - protótipo para testar nova proposta de valor relacionada à escolha do tema
- teste A/B alteração de interação botão like/deslike
verificar as evidências na base de dados
CASE: VLOGGER GO VIRAL
Jogo idle em que o jogador é um Youtuber que precisa descobrir qual o
melhor tema de vídeo para publicar e ao aceitar os comentários corretos
(positivos) ganha mais moedas e equipamentos para o canal.
1. MAPA DE AFINIDADES
organizando os artefatos
- os jogadores avaliavam o comentário como certo
ou errado de acordo com os seus próprios critérios
pessoais (ignorando as regras!);
decisão|análise
critério|hábito
conexão com OKR: aumentar a taxa de retenção D3
14. 2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS
criando conexões
Conexão com
pilares da
marca
(exemplo)
COMODIDADE
TRANSPARÊNCIA
EMPATIA FACILIDADE
SIMPLICIDADE
CLAREZA
15. 2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS
criando conexões
TOMADA DE DECISÃO LINGUAGEM EMOÇÃO MEMÓRIA ORIENTAÇÃO VISÃO/ATENÇÃO
Consolidação - agrupamento após entrevistas com público-alvo
CASE:
SERVIÇO DE PLANO DE SAÚDE
16. 2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS
criando conexões
LINGUAGEM ORIENTAÇÃO
acionáveis:
[Linguagem:Transparência]
-MVP: oferecer um extrato detalhado de cobertura
[Emoção:Empatia]
- unificar dúvidas em um canal mais humanizado:
whatsapp
Conexão com estratégia|indicadores:
possíveis impactos:
- diminuir taxa de ligações para central sobre
valores cobrados;
- menor taxa de renegociação do plano;
- diminuir pedidos de cancelamento;
descobertas
Pilares da marca (humano|empatia)
17. 2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS
Matriz de
oportunidades
(parcial - quali)