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DISCOVERY QUALITATIVO:
EXTRAINDO INSIGHTS DE VALOR
IZABELA AMARAL ESCANHOELA - JUN|2020
OLÁ ;)
Instrutora no curso de Product Discovery na PM3 e trabalho área de
UX Research em produtos digitais há 9 anos, em empresas como
Sony, Ifood, Allstate Chicago, C6 Bank, Tapps Games e possuo
certificação em UX Research pela Nielsen Norman Group.
Sou APAIXONADA por café, conhecer diferentes culturas, conversar,
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Izabela Amaral Escanhoela
User Research Lead - MUX Lab (Dextra Digital)
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PESQUISA QUALITATIVA
1. Entendimento profundo sobre o contexto
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4. Não é a confirmação absoluta de sucesso
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definindo o foco|gatilho - research plan
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Qual a motivação por trás do gatilho?
Qual necessidade estamos tentando resolver?
Qual comportamento queremos influenciar?
Qual o outcome/impacto esperado para o negócio?
Qual a(s) OKR associada?
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research plan
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PRONTO!
MONTEI MEU RESEARCH PLAN,
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FIZ VÁRIAS ENTREVISTAS….
EXTRAINDO
INSIGHTS DE VALOR
CRIAR CONEXÕES
OKR's
guia de estratégias
EXTRAINDO
INSIGHTS DE VALOR
MAPA DE AFINIDADES
organizando as ideias
MAPA DE GATILHOS
COGNITIVOS
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1. MAPA DE AFINIDADES
organizando os artefatos
Anotações após sessões de
testes de conceito com usuários
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temáticas similares:
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organizando os artefatos
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- ao escolher um tema: a maioria dos jogadores
escolhiam somente os temas que mais gostavam
(independente das regras!);
Análise qualitativa - insights Análise de uso
(correlações)
59% jogadores: escolhiam o mesmo tema 3 vezes consecutivas
42% jogadores : escolhiam o mesmo tema 4 vezes consecutivas
33% jogadores : escolhiam o mesmo tema 5 vezes consecutivas
taxa de "misclick" no botão like/deslike: 37%
"erro" ao escolher o tema correto de vídeo: 42%
acionáveis: - protótipo para testar nova proposta de valor relacionada à escolha do tema
- teste A/B alteração de interação botão like/deslike
verificar as evidências na base de dados
CASE: VLOGGER GO VIRAL
Jogo idle em que o jogador é um Youtuber que precisa descobrir qual o
melhor tema de vídeo para publicar e ao aceitar os comentários corretos
(positivos) ganha mais moedas e equipamentos para o canal.
1. MAPA DE AFINIDADES
organizando os artefatos
- os jogadores avaliavam o comentário como certo
ou errado de acordo com os seus próprios critérios
pessoais (ignorando as regras!);
decisão|análise
critério|hábito
conexão com OKR: aumentar a taxa de retenção D3
EXTRAINDO
INSIGHTS DE VALOR
MAPA DE AFINIDADES
organizando as ideias
MAPA DE GATILHOS
COGNITIVOS
1
2
2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS
criando conexões
Conexão com
pilares da
marca
(exemplo)
COMODIDADE
TRANSPARÊNCIA
EMPATIA FACILIDADE
SIMPLICIDADE
CLAREZA
2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS
criando conexões
TOMADA DE DECISÃO LINGUAGEM EMOÇÃO MEMÓRIA ORIENTAÇÃO VISÃO/ATENÇÃO
Consolidação - agrupamento após entrevistas com público-alvo
CASE:
SERVIÇO DE PLANO DE SAÚDE
2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS
criando conexões
LINGUAGEM ORIENTAÇÃO
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[Linguagem:Transparência]
-MVP: oferecer um extrato detalhado de cobertura
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valores cobrados;
- menor taxa de renegociação do plano;
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Pilares da marca (humano|empatia)
2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS
Matriz de
oportunidades
(parcial - quali)
DICAS FINAIS!
izabela.amaral@dextra-sw.com
OBRIGADA ;)
https://www.linkedin.com/in/izabela-amaral-uxresearcher/

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  • 1. | PRODUCT DISCOVERY DISCOVERY QUALITATIVO: EXTRAINDO INSIGHTS DE VALOR IZABELA AMARAL ESCANHOELA - JUN|2020
  • 2. OLÁ ;) Instrutora no curso de Product Discovery na PM3 e trabalho área de UX Research em produtos digitais há 9 anos, em empresas como Sony, Ifood, Allstate Chicago, C6 Bank, Tapps Games e possuo certificação em UX Research pela Nielsen Norman Group. Sou APAIXONADA por café, conhecer diferentes culturas, conversar, e mãe de cachorro (o Sebastião!). Izabela Amaral Escanhoela User Research Lead - MUX Lab (Dextra Digital)
  • 3. revisão rápida PESQUISA QUALITATIVA 1. Entendimento profundo sobre o contexto 2. Feita com o público-alvo (ou potencial) 3. Não é menos confiável que a pesquisa quantitativa 4. Não é a confirmação absoluta de sucesso (engajamento, contratação, interesse, etc.,) 5. Não é sobre confirmar uma hipóteses (confirmation bias)
  • 4. PESQUISA QUALITATIVA principais métodos | aplicação EXPLORATÓRIA desk research, etnografia, entrevistas, call center, reviews. PROPOSTA DE VALOR testes de conceito, landing page, fake door e protótipos. ENTENDIMENTO testes de usabilidade.
  • 5. DISCOVERY QUALITATIVO definindo o foco|gatilho - research plan Gatilho Foco da investigação Produto (output) Resultado (outcome) Impacto Métrica de uso Exploração estratégica OKR DESCOBERTA DADOS INDÍCIOS MÉTRICAS EXPERIMENTOS TESTES PESQUISAS QUALITATIVAS ESTRATÉGIA DE NEGÓCIO Qual a motivação por trás do gatilho? Qual necessidade estamos tentando resolver? Qual comportamento queremos influenciar? Qual o outcome/impacto esperado para o negócio? Qual a(s) OKR associada? criação do research plan
  • 6. entrevista presencial PRONTO! MONTEI MEU RESEARCH PLAN, CRIEI MEU ROTEIRO FIZ VÁRIAS ENTREVISTAS….
  • 7.
  • 8. EXTRAINDO INSIGHTS DE VALOR CRIAR CONEXÕES OKR's guia de estratégias
  • 9. EXTRAINDO INSIGHTS DE VALOR MAPA DE AFINIDADES organizando as ideias MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS 1 2
  • 10. 1. MAPA DE AFINIDADES organizando os artefatos Anotações após sessões de testes de conceito com usuários Agrupamentos por temáticas similares: usabilidade, preferência, hábitos, percepção, mapa mental, sugestões, reclamações,etc.
  • 11. Anotações após entrevistas online com usuários 1. MAPA DE AFINIDADES organizando os artefatos temáticas
  • 12. - ao escolher um tema: a maioria dos jogadores escolhiam somente os temas que mais gostavam (independente das regras!); Análise qualitativa - insights Análise de uso (correlações) 59% jogadores: escolhiam o mesmo tema 3 vezes consecutivas 42% jogadores : escolhiam o mesmo tema 4 vezes consecutivas 33% jogadores : escolhiam o mesmo tema 5 vezes consecutivas taxa de "misclick" no botão like/deslike: 37% "erro" ao escolher o tema correto de vídeo: 42% acionáveis: - protótipo para testar nova proposta de valor relacionada à escolha do tema - teste A/B alteração de interação botão like/deslike verificar as evidências na base de dados CASE: VLOGGER GO VIRAL Jogo idle em que o jogador é um Youtuber que precisa descobrir qual o melhor tema de vídeo para publicar e ao aceitar os comentários corretos (positivos) ganha mais moedas e equipamentos para o canal. 1. MAPA DE AFINIDADES organizando os artefatos - os jogadores avaliavam o comentário como certo ou errado de acordo com os seus próprios critérios pessoais (ignorando as regras!); decisão|análise critério|hábito conexão com OKR: aumentar a taxa de retenção D3
  • 13. EXTRAINDO INSIGHTS DE VALOR MAPA DE AFINIDADES organizando as ideias MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS 1 2
  • 14. 2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS criando conexões Conexão com pilares da marca (exemplo) COMODIDADE TRANSPARÊNCIA EMPATIA FACILIDADE SIMPLICIDADE CLAREZA
  • 15. 2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS criando conexões TOMADA DE DECISÃO LINGUAGEM EMOÇÃO MEMÓRIA ORIENTAÇÃO VISÃO/ATENÇÃO Consolidação - agrupamento após entrevistas com público-alvo CASE: SERVIÇO DE PLANO DE SAÚDE
  • 16. 2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS criando conexões LINGUAGEM ORIENTAÇÃO acionáveis: [Linguagem:Transparência] -MVP: oferecer um extrato detalhado de cobertura [Emoção:Empatia] - unificar dúvidas em um canal mais humanizado: whatsapp Conexão com estratégia|indicadores: possíveis impactos: - diminuir taxa de ligações para central sobre valores cobrados; - menor taxa de renegociação do plano; - diminuir pedidos de cancelamento; descobertas Pilares da marca (humano|empatia)
  • 17. 2. MAPA DE GATILHOS COGNITIVOS Matriz de oportunidades (parcial - quali)