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Trabalho realizado por:
Patrícia Chyczij nº 54749
Tiago Basílio nº 54854
 Arte digital é produzida em ambiente gráfico
computacional. Utiliza-se através de processos
digitais e virtuais que inclui experiências com “net
arte”, “web arte”, “vídeo arte”, etc.
 Tem como objetivo dar vida virtual as coisas e
mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem
diversas categorias de arte digital tal como:
 Pintura digital,
 Gravura digital,
 Programas de modelação 3D,
 Edição de fotografias e imagens,
 Animação.
 Os resultados podem ser apreciados em
impressões em papéis especiais ou no
próprio ambiente gráfico computacional.
Vários artistas usam estas técnicas.
 Ao contrário dos meios tradicionais, o
trabalho é produzido por meios digitais. A
apreciação da obra de arte pode ser feita
nos ambientes digitais ou em mídias
tradicionais.
 Real e Virtual foi uma questão recorrente nas reflexões
teóricas e criticas nos anos 80 e 90.
 As redes tornaram-se muito presentes no quotidiano e a
cultura digital atravessa o processo de digitalização da
cultura e todas as instâncias das nossas atividades, o que
tem vindo a provocar essa dicotomia (que ate a um momento
foi bastante válida) e tornou-se uma espécie de anacronismo
do séc.XX.
 O “virtual” hoje, cada vez mais, é uma dimensão do “real”, o
que torna difícil pensar qual é a instância da realidade que
não é “medida”, hoje em dia, pelos meios digitais e pelas
redes e as suas diversas manifestações.
 Cabe ainda discutir uma narrativa virtual de
uma narrativa real, que é um processo
avassalador e irreversível de digitalização da
cultura e todas as suas instâncias.
 Um dos atributos mais presentes na produção com
mídias digitais (na área da arte) é a efemeridade das
obras, porque as obras que são construídas muitas
vezes para estarem “dentro” de um só processo da
interação particular, portanto, não dá para repetir duas
vezes uma acção que só é possível no tempo entre
homens e máquinas.
 A necessidade da troca dos equipamentos trata-se de
uma necessidade ,também, de produtos e softwares
com melhor produção, que dão resultados às novas
necessidades que emergem no contexto desse
processo irreversível de digitalização.
 Essas necessidades que por um lado, o ruído entre as novas
perspectivas e novos formatos da criação artística e que por outro
lado o conforto da “descartibilidade” dos produtos (seja ao que
quer que estejam relacionados), lógica indústria (seja do que for),
à demanda por equipamentos cada vez melhores.
 São estes os ângulos que permitem discutir as particularidades do
que é o efémero no âmbito da arte digital e que, talvez, criem
outras categorias específicas em relação a outros formatos reais.
 Dois artistas muito emblemáticos no caso de Jonathan Harris e
Mark Napier que criam obras que tencionam à experiencia da
internet refletindo as suas trajetórias e que só é possível numa
época em que as redes existem, uma estética que só é possível no
âmbito do fluxo dos dados, da transmissão da informação através
do computador e qualquer outro meio.
 A obra só é validada ou pode ser chamada obra/arte da internet no
momento em que é autentificada pela experiência da rede.
 “A obra como um todo não só dos projetos que estão em
exposição.”
 Existe três tendências no horizonte da criação
artísticas:
o Obra que transcende a tela: no horizonte da criação
artística nos projetos que tem conseguido lidar com
os novos formatos de imagem mt mais que imagens
3D imagens pro fora na tela.
o Realidade aumentada : experiencia de realidade
aumentada, ideia de pensar no real em opisiçao ao
virtual.
o As obras- que tem sido usadas de uma maneira
critica e critava de uma maneira muito particular ÀS
especificidades da web 2.0 e todas as suas
dimensoes de compartilhamento.
 Para o artista em si que liga com os meios digitais, a situação tem-
se tornado muito curiosa e bastante desafiadora.
 O relevante é a transversalidade que indica o acesso a uma era de
criatividade distribuída, que é uma diferenciação entre os processos:
-- umas vistas pela arte
e
- outras vistas por o horizonte quotidiano.
 http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_digital
 http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_digital
 http://olhares.sapo.pt/arte-digital/
 http://youtube.com
 http://pt.wikipedia.org/wiki/Dicotomia
 http://pt.wikipedia.org/wiki/Instância
 http://pt.wikipedia.org/wiki/Anacronismo
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 Dicotomia - baseia na divisão e subdivisão sucessiva em dois; fase
em que a Lua apresenta metade do seu disco. Bem e Mal.
 Instâncias - Instância de uma classe - um objeto que compartilha
com outros o mesmo conjunto de atributos.
 Anacronismo - Anacronismo é um erro em cronologia, expressada na
falta de alinhamento, consonância ou correspondência com uma
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 Efémero - Coisas efémeras são aquelas transitórias, passageiras ou
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Arte digital

  • 1. Trabalho realizado por: Patrícia Chyczij nº 54749 Tiago Basílio nº 54854
  • 2.  Arte digital é produzida em ambiente gráfico computacional. Utiliza-se através de processos digitais e virtuais que inclui experiências com “net arte”, “web arte”, “vídeo arte”, etc.  Tem como objetivo dar vida virtual as coisas e mostrar que a arte não é feita só a mão. Existem diversas categorias de arte digital tal como:  Pintura digital,  Gravura digital,  Programas de modelação 3D,  Edição de fotografias e imagens,  Animação.
  • 3.
  • 4.
  • 5.  Os resultados podem ser apreciados em impressões em papéis especiais ou no próprio ambiente gráfico computacional. Vários artistas usam estas técnicas.  Ao contrário dos meios tradicionais, o trabalho é produzido por meios digitais. A apreciação da obra de arte pode ser feita nos ambientes digitais ou em mídias tradicionais.
  • 6.  Real e Virtual foi uma questão recorrente nas reflexões teóricas e criticas nos anos 80 e 90.  As redes tornaram-se muito presentes no quotidiano e a cultura digital atravessa o processo de digitalização da cultura e todas as instâncias das nossas atividades, o que tem vindo a provocar essa dicotomia (que ate a um momento foi bastante válida) e tornou-se uma espécie de anacronismo do séc.XX.  O “virtual” hoje, cada vez mais, é uma dimensão do “real”, o que torna difícil pensar qual é a instância da realidade que não é “medida”, hoje em dia, pelos meios digitais e pelas redes e as suas diversas manifestações.
  • 7.  Cabe ainda discutir uma narrativa virtual de uma narrativa real, que é um processo avassalador e irreversível de digitalização da cultura e todas as suas instâncias.
  • 8.  Um dos atributos mais presentes na produção com mídias digitais (na área da arte) é a efemeridade das obras, porque as obras que são construídas muitas vezes para estarem “dentro” de um só processo da interação particular, portanto, não dá para repetir duas vezes uma acção que só é possível no tempo entre homens e máquinas.  A necessidade da troca dos equipamentos trata-se de uma necessidade ,também, de produtos e softwares com melhor produção, que dão resultados às novas necessidades que emergem no contexto desse processo irreversível de digitalização.
  • 9.  Essas necessidades que por um lado, o ruído entre as novas perspectivas e novos formatos da criação artística e que por outro lado o conforto da “descartibilidade” dos produtos (seja ao que quer que estejam relacionados), lógica indústria (seja do que for), à demanda por equipamentos cada vez melhores.  São estes os ângulos que permitem discutir as particularidades do que é o efémero no âmbito da arte digital e que, talvez, criem outras categorias específicas em relação a outros formatos reais.
  • 10.  Dois artistas muito emblemáticos no caso de Jonathan Harris e Mark Napier que criam obras que tencionam à experiencia da internet refletindo as suas trajetórias e que só é possível numa época em que as redes existem, uma estética que só é possível no âmbito do fluxo dos dados, da transmissão da informação através do computador e qualquer outro meio.  A obra só é validada ou pode ser chamada obra/arte da internet no momento em que é autentificada pela experiência da rede.  “A obra como um todo não só dos projetos que estão em exposição.”
  • 11.  Existe três tendências no horizonte da criação artísticas: o Obra que transcende a tela: no horizonte da criação artística nos projetos que tem conseguido lidar com os novos formatos de imagem mt mais que imagens 3D imagens pro fora na tela. o Realidade aumentada : experiencia de realidade aumentada, ideia de pensar no real em opisiçao ao virtual. o As obras- que tem sido usadas de uma maneira critica e critava de uma maneira muito particular ÀS especificidades da web 2.0 e todas as suas dimensoes de compartilhamento.
  • 12.  Para o artista em si que liga com os meios digitais, a situação tem- se tornado muito curiosa e bastante desafiadora.  O relevante é a transversalidade que indica o acesso a uma era de criatividade distribuída, que é uma diferenciação entre os processos: -- umas vistas pela arte e - outras vistas por o horizonte quotidiano.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.  http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_digital  http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_digital  http://olhares.sapo.pt/arte-digital/  http://youtube.com  http://pt.wikipedia.org/wiki/Dicotomia  http://pt.wikipedia.org/wiki/Instância  http://pt.wikipedia.org/wiki/Anacronismo  http://pt.wikipedia.org/wiki/Efémero
  • 17.  Dicotomia - baseia na divisão e subdivisão sucessiva em dois; fase em que a Lua apresenta metade do seu disco. Bem e Mal.  Instâncias - Instância de uma classe - um objeto que compartilha com outros o mesmo conjunto de atributos.  Anacronismo - Anacronismo é um erro em cronologia, expressada na falta de alinhamento, consonância ou correspondência com uma época.  Efémero - Coisas efémeras são aquelas transitórias, passageiras ou que duram pouco tempo.