O documento descreve uma oficina de capacitação para professores sobre o uso do ambiente virtual Story Jumper para a criação de histórias digitais. A oficina teve como objetivo apresentar essa ferramenta aos professores e incentivá-los a usar recursos tecnológicos para promover a autonomia e autoria dos alunos. A oficina reuniu leituras, debates e a produção prática de um livro digital sobre o projeto da escola utilizando o Story Jumper.
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: LEITURA DE IMAGENS, GRÁFICOS E MA...
Oficina de Leitura e Construção de Histórias com o Ambiente Virtual Story Jumper
1. PREFEITURA MUNICIPAL DE CAMPO GRANDE
ESTADO DE MATO GROSSO DO SUL
SUPERINTENDÊNCIA DE GESTÃO E POLÍTICAS EDUCACIONAIS
DIVISÃO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL-DITEC
CURSO: AVA NO CONTEXTO DA APRENDIZAGEM E AVALIAÇÃO
TURMA A / 2013
WEBFÓLIO PROPOSTA DE OFICINA PROFESSORES
TUTORAS: GISLAINE SARTÓRIO
MARIA SAKATE
CURSISTA: PHAOLLA GAVILAN TORRES
2. Título:
Leitura e Construção de histórias
com Ambiente Virtual Story jumper
Ministrante da Oficina: Phaolla Gavilan Torres
3. JUSTIFICATIVA
Nossos alunos atuais são os chamados nativos digitais
(PRENSKY), eles representam as primeiras gerações que
cresceram no meio digital . Estão acostumados a utilizarem os
recursos tecnológicos como: computadores, tablet, vídeo
games, tocadores de música digitais, câmeras de vídeo, telefones
celulares e todas as outras ferramentas da era digital.
O grande desafio dos educadores é utilizar estas
ferramentas tecnológicas de maneira apropriada para o
desenvolvimento da aprendizagem dos alunos. E como a escola
esta sempre em processo de reformulação para a melhoria do
ensino, a formação do professor é de fundamental importância
para que o uso das novas tecnologias na escola tenha o efeito
esperado e desejado, pois, segundo DEMO (2011), o papel da
tecnologia na escola tem como expectativa uma aprendizagem
baseada em autonomia e autoria.
4. OBJETIVO GERAL:
Desenvolver uma oficina de capacitação para os professores
de pré ao 9º ano, proporcionando o conhecimento dos
ambientes virtuais de aprendizagem da Web 2.0, que podem
ser utilizados como ferramentas de aprendizagem da prática
pedagógica, através da autoria e aprendizagem.
5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Reconhecer a importância de incentivar a leitura e produção
de texto;
Estabelecer uma relação entre escrita e imagem no processo
de produção;
Apresentar o software Story Jumper para criação de livros
infantis;
7. METODOLOGIA:
Realizou-se uma oficina denominada ‘Leitura e Construção
de histórias com o Ambiente Virtual Story Jumper’ na EM Santos
Dumont no período matutino, dia 5 de novembro, com a
participação de professores e funcionários que atuam neste
período, com carga horária de 20 horas, sendo:
4 horas de encontro presencial sendo, 2 horas no dia 5/11 e 2
horas conforme cronograma no horário de planejamento do
professor disponibilizado pela escola. Neste encontro presencial
realizou-se a leitura de alguns trechos do texto Nativos
Digitais, Imigrantes Digitais, por Marc Prensky, levando os
colegas a discutirem o tema proposto. Posteriormente assistimos
ao filme Educação Digital, que trata do significado das
tecnologias em sala de aula e na vida pessoal.
Apresentamos alguns ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem como Histórias Fantásticas e Storybird, e
propusemos aos colegas uma produção com o recurso Story
Jumper, com a ajuda do tutorial.
8. À distância os professores realizarão a leitura do texto
Nativos Digitais, Imigrantes Digitais, por Marc Prensky (De
OntheHorizon NCB UniversityPress, Vol. 9 No. 5, Outubro 2001) e
participaram de um fórum no pbworks da proponente deste
trabalho, registrando os principais destaques do autor sobre o
assunto, tendo a carga horária de 6 horas.
Foram destinados 10h da oficina para planejamento de uma
proposta de trabalho tendo como foco o Projeto Santos Dumont
que envolveu toda a comunidade escolar no ano letivo de
2013, nos dois períodos, que se transformou em um livro
virtual, utilizando o software Story Jumper, sendo esta atividade
realizada na sala de informática.
Para realização da oficina foram utilizados recursos como
computador com acesso à internet, aparelho multimídia e
máquina fotográfica.
9. RESULTADOS:
A expectativa era de que ao participar da oficina os
professores se mobilizassem a conhecer diferentes Ambientes
Virtuais de Aprendizagem e percebessem a importância dos
recursos tecnológicos no desenvolvimento do processo de ensino
aprendizagem, priorizando assim, a autoria do aluno.
Expectativa esta, plenamente satisfeita conforme pode ser
constatado no registro das atividades disponíveis no site
www.storyjumper.com, com o nome “Projeto Santos Dumont”.
Este registro ainda esta sendo finalizado.