Software Livre

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Aula de Sociologia da Técnica para o Curso de Design de Interação do Instituto Faber-Ludens
Tema : Software Livre e Alfabetização Digital

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  • Software Livre

    1. 1. SOFTWARE LIVRE Paolo Domenico Passeri Mabel Thaís Limberger Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    2. 2. O QUE É SOFTWARE LIVRE? Software livre é um programa de computador que pode ser distribuído e utilizado para qualquer tipo de trabalho ou atividade, sem que seja necessário atender a qualquer restrição imposta pelo fornecedor. O Software Livre como movimento organizado teve início em 1983, quando Richard Stallman deu início ao Projeto GNU e, posteriormente, à Free Software Foundation. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    3. 3. PRINCÍPIOS A liberdade de um software livre é representada pelas quatro possibilidades concedidas ao usuário: 1 – Executar o software para qualquer propósito. 2 – Estudar como o programa funciona (através do código-fonte). 3 – Alterar e melhorar o software para as necessidades específicas do usuário. 4 – Disponibilizar essas alterações para outras pessoas, fazendo da construção desse software um desenvolvimento colaborativo. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    4. 4. VANTAGENS O propósito do software livre é tornar os programas... + seguros + estáveis + baratos No caso de um software proprietário, deve-se confiar plenamente na empresa que o produziu. No software livre, as características do programa estão disponíveis para consulta. As pessoas que conhecem a linguagem de programação podem identificar quaisquer pontos fracos no software e melhorá-los. Isso torna o programa mais seguro a cada nova versão. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    5. 5. REVOLUÇÃO A mudança mais significativa causada pelo software livre é de cunho social. As pessoas que podem explorar o software têm uma grande oportunidade de aprendizado. A população não precisa simplesmente consumir tecnologia, mas sim, gerar tecnologia. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    6. 6. EXEMPLOS Navegadores: Aplicativos: Entretenimento: • • Segurança: • • Mozilla Firefox OpenOffice.org Amarok Clam AV (antivírus) • • • • (pacote Office) (música) Maxthon SpamBayes (anti- • • GIMP Media Player Classic spam) • • (editor de imagem) (vídeo) SeaMonkey • Spam Assasin (anti- • Audacity (editor Comunicação: spam) • • Flock de áudio) • Mozilla Thunderbird • Ghostzilla VirtualDub (editor • (e-mail) • de vídeo) Foxie • Gaim (mensagem • Mozilla Calendar instantânea) • (calendário virtual) Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    7. 7. NAS ESCOLAS Drawing for Children Tal como o próprio nome indica, é um programa de desenho para crianças. O apelativo do programa é que traz com ele um leque bem grande de opções muito engraçadas e indicadas para crianças. A melhor maneira de aprender é usando-o. Existe um documento, em inglês, que explica passo por passo, apesar não ser necessário pela facilidade de compreender o programa. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    8. 8. NAS ESCOLAS Drawing for Children Tal como o próprio nome indica, é um programa de desenho para crianças. O apelativo do programa é que traz com ele um leque bem grande de opções muito engraçadas e indicadas para crianças. A melhor maneira de aprender é usando-o. Existe um documento, em inglês, que explica passo por passo, apesar não ser necessário pela facilidade de compreender o programa. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    9. 9. NAS ESCOLAS Drawing for Children Tal como o próprio nome indica, é um programa de desenho para crianças. O apelativo do programa é que traz com ele um leque bem grande de opções muito engraçadas e indicadas para crianças. A melhor maneira de aprender é usando-o. Existe um documento, em inglês, que explica passo por passo, apesar não ser necessário pela facilidade de compreender o programa. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    10. 10. NAS ESCOLAS SokoMind Esse é um game de lógica que desafia o jogador a posicionar as caixas no lugar correto. O jogo possui 60 níveis onde as estratégias de solução precisam ser cada vez mais complexas. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    11. 11. NAS ESCOLAS SokoMind Esse é um game de lógica que desafia o jogador a posicionar as caixas no lugar correto. O jogo possui 60 níveis onde as estratégias de solução precisam ser cada vez mais complexas. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    12. 12. NAS ESCOLAS SokoMind Esse é um game de lógica que desafia o jogador a posicionar as caixas no lugar correto. O jogo possui 60 níveis onde as estratégias de solução precisam ser cada vez mais complexas. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    13. 13. NAS ESCOLAS Facetoon Este é um jogo que despertará nas crianças o desejo de criar múltiplas criaturas. No jogo existem opções de frutas para que o usuário adicione mãos, olhos, boca. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    14. 14. NAS ESCOLAS Facetoon Este é um jogo que despertará nas crianças o desejo de criar múltiplas criaturas. No jogo existem opções de frutas para que o usuário adicione mãos, olhos, boca. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    15. 15. NAS ESCOLAS Abacus Aplicativo mostrando um ábaco virtual. Labirinto 3D Um programa que mostra um labirinto similar aos que aparecem nas revistas infantis, só que com uma aparência tridimensional. O caminho é conduzido pelas setas do teclado. Jogo dos Erros O objetivo do jogo é encontrar seis diferenças entre as duas imagens e clicá-las com o mouse. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    16. 16. NAS ESCOLAS Abacus Aplicativo mostrando um ábaco virtual. Labirinto 3D Um programa que mostra um labirinto similar aos que aparecem nas revistas infantis, só que com uma aparência tridimensional. O caminho é conduzido pelas setas do teclado. Jogo dos Erros O objetivo do jogo é encontrar seis diferenças entre as duas imagens e clicá-las com o mouse. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    17. 17. NAS ESCOLAS Abacus Aplicativo mostrando um ábaco virtual. Labirinto 3D Um programa que mostra um labirinto similar aos que aparecem nas revistas infantis, só que com uma aparência tridimensional. O caminho é conduzido pelas setas do teclado. Jogo dos Erros O objetivo do jogo é encontrar seis diferenças entre as duas imagens e clicá-las com o mouse. Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009
    18. 18. ? Duvidas Design de Interação I : Sociologia da Técnica Wednesday, February 11, 2009

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