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ESCOLA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO
  INFANTIL MONTEIRO LOBATO



                       quot;É bem verdade que a educação não é a alavanca

     da transformação social, mas sem ela essa transformação não se dá.quot;

                      (Paulo Freire




    PROFESSORA:Maria Jose
   Tema:Criança e o computador
2008
APRESENTAÇÃO



O Projeto Criança e o computador o resultado da interação professor, aluno
e a tecnologia na elaboração de produções, artísticas, com enfoque na arte
visual, o trabalho será elaborado de forma dinâmica promovendo o
desenvolvimento dos alunos. Todo o processo transcorrerá de forma
dinâmica, prazerosa e rica de acordo com as necessidades e possibilidades
de aprendizagem do aluno. Imaginar que tem à sua frente uma folha de
papel em branco e dispõe de muita imaginação para preenchê-la com
desenhos e pinturas. Para isso, será necessária a interação com as seguintes
mídias: computador, lápis de cor, lápis comum, folha sulfite, para a
representação dos desenhos
Neste projeto temos como propósito mostrar, numa concepção coletiva, o
desenvolvimento de aulas levadas a efeito, na Escola Municipal de
Educação Infantil quot;MONTEIRO LOBATO” de Terra Nova do Norte - MT,
tendo como conteúdo o Uso Pedagógico do quot;TUX PAINT”. Essa proposta
foi desenvolvida como atividade lúdica, na pretensão de levar os alunos a
estimular o raciocínio ampliando o conhecimento do grafismo, típico de
sua faixa etária. Curso este realizado pelo CIEI Centro de Informática
Educativa Inclusiva, como forma de exercitar o que aprendemos e a partir
dos conceitos, referências e atividades trabalhadas pelo Projeto.
      A utilização da informática como instrumento de ensino e
aprendizagem vem ganhando adeptos na área da educação exigindo-lhe
mudanças estruturais e funcionais para que estas passem a ser incorporadas
nas práticas educativas, na construção do conhecimento centrada no aluno.

      O projeto tem como objetivo potencializar o desenvolvimento da
coordenação motora, através do uso de um software educativo, com a

      Intenção de tornar mais prazerosa e significativa as aulas de artes,
explorando a coordenação motora a criatividade e participação efetiva do
aluno nas atividades propostas.

      OBJETIVOS GERAIS
   Socializar-se com o mundo da informática;
        Utilizar-se de mais um tipo de linguagem verbal e não verbal
           oferecido pela tecnologia atual;
        Saber expressar suas idéias e sentimentos numa perspectiva de
           interação social, utilizando-se da máquina, isenta de sentimentos;
        Desenvolver seu potencial criador através da experimentação;
        Desenvolver a capacidade de múltiplos olhares, representações e
           interpretações do mundo.




OBJETIVOS ESPECÍFICOS

      Sentir-se capaz de criar, elevando a auto-estima;
      Trabalhar de forma coletiva;
      Despertar mais sentimentos de companheirismo;
      Fortalecer a amizade;
      Aumentar o desejo de auto-superação;
      Vivenciar a integração de conteúdos;
      Divertir-se e rir muito... conceitos, referências e atividades
       trabalhadas pelo Projeto.




       JUSTIFICATIVA



Na Educação Infantil, na faixa etária de 4 a 5 anos, o contato com o computador e com
outras tecnologias avançadas não é imprescindível e por isso também não devem ser
forçadas. Mas se tais tecnologias já fazem parte do cotidiano da criança (no lar, na escola
ou na casa de colegas), e ela demonstra interesse ou curiosidade, então se deve avaliar
qual o conteúdo mais apropriado a ser disponibilizado.

O Software Educacional Infantil deve ser acima de tudo muito simples e intuitivo, com
muitas imagens e cores e sons interessantes. Devem estimular o máximo as aptidões que
estão sendo desenvolvidas. O conteúdo educacional deve ser passado de forma
subliminar, pois para a criança o que importa é a diversão. Os jogos educacionais não
devem exigir muito da criança, que ainda se encontra em fase de desenvolvimento de suas
habilidades, como por exemplo a coordenação motora fina. O acompanhamento do
educador ou do responsável também se faz necessário nessa idade, no intuito de
direcionar as melhores práticas e tornar mais proveitoso tal atividade. Outro ponto
importante é saber dosar sua aplicação para não prejudicar o pleno desenvolvimento em
outras áreas (como sua socialização, desenvolvimento físico e emocional, etc).

O computador com toda a sua interatividade e riqueza multimídia é contagiante, mas para
a criança deve ser encarada apenas como uma ferramenta a mais de estímulo.

Portanto, planejamos um Projeto que irá auxiliar a criança no
desenvolvimento de seu mundo de descobertas, pois brincando com as
cores e as formas, os alunos do Ensino maternal, conseguirão entrar no
mundo do desenho, da arte de forma satisfatória e prazerosa, toda via
partindo deste pensamento que inicia-se o desenvolvimento deste Projeto,
abordando a tecnologia na educação diretamente com alunos de 4e 5 anos,
levando os educando a entenderem que a tecnologia faz parte de nossa vida
e que além dos recursos didáticos e pedagógicos, com possibilidades
interdisciplinares, a informática         ainda poderá contribuir agilizando a
comunicação entre os professores, entre os alunos, e entre os professores e
alunos..

A informática é uma realidade, uma revolução na vida social das pessoas.
Por estarmos diante de mudanças sociais e por essas influenciarem
diretamente na educação, o uso do computador no processo de ensino-
aprendizagem deve ser encarado como um desafio e como tal deve ser
levado a sério..
METODOLOGIA

Imagine que tem à sua frente uma folha de papel em branco e dispõe de
muita imaginação para preenchê-la com desenhos e pinturas. Você
encontrará, no software de desenho TUX PAINT, vários recursos em forma
de ferramentas (lápis, borracha, pincel, cores, spray, linhas, formas básicas,
etc.) que lhe possibilitarão variadas atividades como fazer seu auto retrato,
desenvolver sua criatividade, construir seu próprio desenho, liberar sua
imaginação, fortalecer o desenvolvimento da sua coordenação motora e
percepção em relação às cores e formas.



RECURSOS

. Folha de papel sul fite; .Giz de cera;

.Lápis de cor; Papel bobina;

.Papel crepom;.Cola

Livros de histórias infantis

Caderno, lápis, borracha, computador




                             DESENVOLVIMENTO


Primeiramente os alunos irão ao laboratório de informática conhecer o computador, seus
recursos e manuseios; Em seguida os alunos irão ao laboratório de informática para pintar
no programa TUX PAINT.... “Vamos Colorir”; Na segunda etapa, os alunos
desenvolverão desenhos livres em sala de aula; Desenvolvimento dos mesmos desenhos
no programa Tux Paint; Serão trabalhadas as dificuldades encontradas em sala de aula em
relação à coordenação motora, identificação de cores e noções de pinturas obedecendo a
limites.
AVALIAÇÃO

      Será acompanhado todo processo de realização das atividades, a fim
de se obter informações suficientes para perceber a evolução e
desenvolvimento do projeto.

Buscaremos contemplar o aspecto motivacional implícito ao se cumprir
alguma atividade e apesar de não ter sido objeto de estudo pormenorizado,
ele representará um elemento importante para a elaboração de atividades
mediadas com a ferramenta computacional. Na parte pedagógica, mas
também na motivação dos alunos e convencimento da importância da
realização dos trabalhos em sala de aula e na sala de informática.

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6 ARTIGO O LÚDICO E O USO DAS TECNOLOGIAS ATIVAS NO DESENVOLVIMENTO INFANTIL...
 

Criança e o computador

  • 1. ESCOLA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO INFANTIL MONTEIRO LOBATO quot;É bem verdade que a educação não é a alavanca da transformação social, mas sem ela essa transformação não se dá.quot; (Paulo Freire PROFESSORA:Maria Jose Tema:Criança e o computador
  • 3. APRESENTAÇÃO O Projeto Criança e o computador o resultado da interação professor, aluno e a tecnologia na elaboração de produções, artísticas, com enfoque na arte visual, o trabalho será elaborado de forma dinâmica promovendo o desenvolvimento dos alunos. Todo o processo transcorrerá de forma dinâmica, prazerosa e rica de acordo com as necessidades e possibilidades de aprendizagem do aluno. Imaginar que tem à sua frente uma folha de papel em branco e dispõe de muita imaginação para preenchê-la com desenhos e pinturas. Para isso, será necessária a interação com as seguintes mídias: computador, lápis de cor, lápis comum, folha sulfite, para a representação dos desenhos Neste projeto temos como propósito mostrar, numa concepção coletiva, o desenvolvimento de aulas levadas a efeito, na Escola Municipal de Educação Infantil quot;MONTEIRO LOBATO” de Terra Nova do Norte - MT, tendo como conteúdo o Uso Pedagógico do quot;TUX PAINT”. Essa proposta foi desenvolvida como atividade lúdica, na pretensão de levar os alunos a estimular o raciocínio ampliando o conhecimento do grafismo, típico de sua faixa etária. Curso este realizado pelo CIEI Centro de Informática Educativa Inclusiva, como forma de exercitar o que aprendemos e a partir dos conceitos, referências e atividades trabalhadas pelo Projeto. A utilização da informática como instrumento de ensino e aprendizagem vem ganhando adeptos na área da educação exigindo-lhe mudanças estruturais e funcionais para que estas passem a ser incorporadas nas práticas educativas, na construção do conhecimento centrada no aluno. O projeto tem como objetivo potencializar o desenvolvimento da coordenação motora, através do uso de um software educativo, com a Intenção de tornar mais prazerosa e significativa as aulas de artes, explorando a coordenação motora a criatividade e participação efetiva do aluno nas atividades propostas. OBJETIVOS GERAIS
  • 4. Socializar-se com o mundo da informática;  Utilizar-se de mais um tipo de linguagem verbal e não verbal oferecido pela tecnologia atual;  Saber expressar suas idéias e sentimentos numa perspectiva de interação social, utilizando-se da máquina, isenta de sentimentos;  Desenvolver seu potencial criador através da experimentação;  Desenvolver a capacidade de múltiplos olhares, representações e interpretações do mundo. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Sentir-se capaz de criar, elevando a auto-estima;  Trabalhar de forma coletiva;  Despertar mais sentimentos de companheirismo;  Fortalecer a amizade;  Aumentar o desejo de auto-superação;  Vivenciar a integração de conteúdos;  Divertir-se e rir muito... conceitos, referências e atividades trabalhadas pelo Projeto. JUSTIFICATIVA Na Educação Infantil, na faixa etária de 4 a 5 anos, o contato com o computador e com outras tecnologias avançadas não é imprescindível e por isso também não devem ser forçadas. Mas se tais tecnologias já fazem parte do cotidiano da criança (no lar, na escola
  • 5. ou na casa de colegas), e ela demonstra interesse ou curiosidade, então se deve avaliar qual o conteúdo mais apropriado a ser disponibilizado. O Software Educacional Infantil deve ser acima de tudo muito simples e intuitivo, com muitas imagens e cores e sons interessantes. Devem estimular o máximo as aptidões que estão sendo desenvolvidas. O conteúdo educacional deve ser passado de forma subliminar, pois para a criança o que importa é a diversão. Os jogos educacionais não devem exigir muito da criança, que ainda se encontra em fase de desenvolvimento de suas habilidades, como por exemplo a coordenação motora fina. O acompanhamento do educador ou do responsável também se faz necessário nessa idade, no intuito de direcionar as melhores práticas e tornar mais proveitoso tal atividade. Outro ponto importante é saber dosar sua aplicação para não prejudicar o pleno desenvolvimento em outras áreas (como sua socialização, desenvolvimento físico e emocional, etc). O computador com toda a sua interatividade e riqueza multimídia é contagiante, mas para a criança deve ser encarada apenas como uma ferramenta a mais de estímulo. Portanto, planejamos um Projeto que irá auxiliar a criança no desenvolvimento de seu mundo de descobertas, pois brincando com as cores e as formas, os alunos do Ensino maternal, conseguirão entrar no mundo do desenho, da arte de forma satisfatória e prazerosa, toda via partindo deste pensamento que inicia-se o desenvolvimento deste Projeto, abordando a tecnologia na educação diretamente com alunos de 4e 5 anos, levando os educando a entenderem que a tecnologia faz parte de nossa vida e que além dos recursos didáticos e pedagógicos, com possibilidades interdisciplinares, a informática ainda poderá contribuir agilizando a comunicação entre os professores, entre os alunos, e entre os professores e alunos.. A informática é uma realidade, uma revolução na vida social das pessoas. Por estarmos diante de mudanças sociais e por essas influenciarem diretamente na educação, o uso do computador no processo de ensino- aprendizagem deve ser encarado como um desafio e como tal deve ser levado a sério..
  • 6. METODOLOGIA Imagine que tem à sua frente uma folha de papel em branco e dispõe de muita imaginação para preenchê-la com desenhos e pinturas. Você encontrará, no software de desenho TUX PAINT, vários recursos em forma de ferramentas (lápis, borracha, pincel, cores, spray, linhas, formas básicas, etc.) que lhe possibilitarão variadas atividades como fazer seu auto retrato, desenvolver sua criatividade, construir seu próprio desenho, liberar sua imaginação, fortalecer o desenvolvimento da sua coordenação motora e percepção em relação às cores e formas. RECURSOS . Folha de papel sul fite; .Giz de cera; .Lápis de cor; Papel bobina; .Papel crepom;.Cola Livros de histórias infantis Caderno, lápis, borracha, computador DESENVOLVIMENTO Primeiramente os alunos irão ao laboratório de informática conhecer o computador, seus recursos e manuseios; Em seguida os alunos irão ao laboratório de informática para pintar no programa TUX PAINT.... “Vamos Colorir”; Na segunda etapa, os alunos desenvolverão desenhos livres em sala de aula; Desenvolvimento dos mesmos desenhos no programa Tux Paint; Serão trabalhadas as dificuldades encontradas em sala de aula em relação à coordenação motora, identificação de cores e noções de pinturas obedecendo a limites.
  • 7. AVALIAÇÃO Será acompanhado todo processo de realização das atividades, a fim de se obter informações suficientes para perceber a evolução e desenvolvimento do projeto. Buscaremos contemplar o aspecto motivacional implícito ao se cumprir alguma atividade e apesar de não ter sido objeto de estudo pormenorizado, ele representará um elemento importante para a elaboração de atividades mediadas com a ferramenta computacional. Na parte pedagógica, mas também na motivação dos alunos e convencimento da importância da realização dos trabalhos em sala de aula e na sala de informática.