Jogos educativos no âmbito educacional: um estudo sobre o uso dos jogos multimídias na escola Professora Tereza Neuma
Nomes dos Cursistas
Daniela Conceição Tavares Kataoka
1. OBJETIVOS DO PROJETO
O objetivo foi compreender o papel do uso dos jogos educativos
para os alunos do 4 º ano, percebeu-se que esse jogo educativo
tem como um recurso de grande importância no processo de
alfabetização, no qual aprende brincando e fazendo com que
esses alunos possam interagir-se no que a matemática pode
facilitar no seu cotidiano.
2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS (ETAPAS)
Fazer com que os alunos aprendam o software, e ensinar eles a
trabalhar as ferramentas e saber usa-las de forma correta para
poder praticar tendo um bom resultado nesse jogo.
3. RECURSOS
Software educativo que ajuda os alunos a praticar a matemática
de forma divertida e educativa.
4. CARACTERÍSTICAS DA TURMA
Alunos do 4º ano do ensino fundamental
5- DESCRIÇÃO DO DESENVOLVIMENTO DO PROJETO –
RELATO (SE TIVEREM IMAGENS É BOM COLOCAR)
6. RESULTADOS OBTIDOS
O resultados foi que no desenvolver desse projeto, que os alunos
se interessaram por esse método de ensino, e conseguiram
desenvolver as suas capacidade de aprendizado, e o raciocínio
para a resolução de problemas simples na matemática.
7- CONCLUSÕES
Os jogos educacionais se configuraram como uma ferramenta
complementar na construção e fixação de conceitos
desenvolvidos em sala de aula, bem como num recurso motivador
tanto para o professor como para o aluno, assim eles
compreenderam que essa pode ser uma forma mais divertida de
se aprender.
8- REFERÊNCIAS
SCATTONE, Cristiane; MASINI, Elcie. F.S. O software educativo
no processo de ensino-aprendizagem: um estudo de opinião
de alunos de uma quarta série do ensino fundamental. São
Paulo, 2007.

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    Jogos educativos noâmbito educacional: um estudo sobre o uso dos jogos multimídias na escola Professora Tereza Neuma Nomes dos Cursistas Daniela Conceição Tavares Kataoka 1. OBJETIVOS DO PROJETO O objetivo foi compreender o papel do uso dos jogos educativos para os alunos do 4 º ano, percebeu-se que esse jogo educativo tem como um recurso de grande importância no processo de alfabetização, no qual aprende brincando e fazendo com que esses alunos possam interagir-se no que a matemática pode facilitar no seu cotidiano. 2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS (ETAPAS) Fazer com que os alunos aprendam o software, e ensinar eles a trabalhar as ferramentas e saber usa-las de forma correta para poder praticar tendo um bom resultado nesse jogo. 3. RECURSOS Software educativo que ajuda os alunos a praticar a matemática de forma divertida e educativa. 4. CARACTERÍSTICAS DA TURMA Alunos do 4º ano do ensino fundamental 5- DESCRIÇÃO DO DESENVOLVIMENTO DO PROJETO – RELATO (SE TIVEREM IMAGENS É BOM COLOCAR) 6. RESULTADOS OBTIDOS O resultados foi que no desenvolver desse projeto, que os alunos se interessaram por esse método de ensino, e conseguiram desenvolver as suas capacidade de aprendizado, e o raciocínio para a resolução de problemas simples na matemática. 7- CONCLUSÕES Os jogos educacionais se configuraram como uma ferramenta complementar na construção e fixação de conceitos desenvolvidos em sala de aula, bem como num recurso motivador tanto para o professor como para o aluno, assim eles compreenderam que essa pode ser uma forma mais divertida de se aprender. 8- REFERÊNCIAS SCATTONE, Cristiane; MASINI, Elcie. F.S. O software educativo no processo de ensino-aprendizagem: um estudo de opinião de alunos de uma quarta série do ensino fundamental. São Paulo, 2007.