O relatório descreve as atividades realizadas durante um projeto de iniciação científica que investigou a aplicabilidade dos jogos digitais no ensino fundamental e médio em escolas públicas. Entre as atividades, destacam-se: a aplicação de um jogo com professores para demonstrar a metodologia; a participação em um simpósio sobre formação de professores; a proposta e implementação de um projeto piloto utilizando jogos digitais com alunos; e a aplicação de questionários com professores e alunos. Os resultados indicaram que os alunos se
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
Jogos na Educação Pública
1. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia
Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais
Relatório final de Iniciação Científica
Aplicabilidade dos Jogos Digitais nos
ensinos fundamental e médio das escolas
públicas
Projeto de Iniciação Científica
Prof. Luis Carlos Petry (Orientador)
Evandro Silva Lima - RA00066301
Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo -
RA00067837
Relatório Final de Paulo Renan de Souza Calheiros de
Melo
Vigência da Bolsa: março de 2011 a fereveiro de 2012
São Paulo – SP
2012
2. 1 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
1 Sumário
Conteúdo Página
1 Sumário ................................................................................................................................ 1
2 Informações Gerais.............................................................................................................. 2
3 Introdução............................................................................................................................ 2
4 Atividades Desenvolvidas ................................................................................................... 3
4.1 Revisão do projeto ........................................................................................................ 3
4.2 Aplicação com professores............................................................................................ 3
4.3 Simpósio PIBID .............................................................................................................. 4
4.4 Proposta de projeto em escola ..................................................................................... 5
4.5 Projeto Jogos que envolvem ......................................................................................... 5
4.6 Questionário para professores...................................................................................... 8
5 Produção Científica............................................................................................................ 12
5.1 Jogo na Educação - Como o Videogame pode servir na construção do conhecimento,
BARBOSA, Enio. São Paulo: Cienc. Cult. vol.62 no.3, 2010 ..................................................... 12
5.2 Imagem - Cognição, Semiótica, Mídia, SANTAELLA, Lúcia & NÖTH, Winfried. São
Paulo: Iluminuras, 1999........................................................................................................... 13
5.3 Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem?, MORATORI,
Patrick. Rio de Janeiro: UFRJ, 2003 ......................................................................................... 16
6 Conclusão ........................................................................................................................... 19
7 Anexos ................................................................................................................................ 21
7.1 Anexo 1: Avaliação aplicada no projeto “Jogos que Envolvem”................................. 21
7.2 Anexo 2: Questionário aplicado em escolas estaduais (professores)......................... 22
8 Agradecimentos................................................................................................................. 23
9 Bibliografia......................................................................................................................... 24
3. 2 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
2 Informações Gerais
Relatório Final: Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo
Grande Área: Jogos Digitais na educação
Título do projeto: Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e
médio das escolas públicas
Autoria do projeto: Evandro Silva Lima, Paulo Renan de Souza Calheiros de Melo
Orientação: Luis Carlos Petry
3 Introdução
A pesquisa realizada entre março de 2011 e março de 2012 teve em geral
um bom andamento e serve de argumento para algumas das indagações
levantadas na proposta do projeto. Desenvolvida por Evandro Lima e seu parceiro
Paulo Renan de Melo, bolsistas do PIBIC-CEPE pela Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo.
Inicialmente a pesquisa foi orientada por Sérgio Nesteriuk Gallo, onde
foram organizadas as questões a serem discutidas e pesquisadas, o escopo da
pesquisa e áreas de estudo a serem abordadas, bem como pesquisados alguns
artigos científicos, e com isso foi possível constatar a importância do tema
proposto e a responsabilidade que teríamos adiante.
Em junho foi noticiada a licensa do professor orientador, passando a
orientação para Luis Carlos Petry em julho de 2011. Desde então foram feitos
alguns fichamentos bibliográficos e desenvolvidas atividades práticas em uma
escola estadual onde tivemos contato com situações antes colocadas de forma
teórica, permitindo pensar em soluções eficazes e de forma prática.
Nesse relatório final estarão expostos os resultados positivos e também
negativos referentes a pesquisa realizada, bem como quadro teórico e prático, com
o intuito de centralizar as informações obtidas de forma a servir de base para
discussão sobre o assunto.
4. 3 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
4 Atividades Desenvolvidas
4.1 Revisão do projeto
A pesquisa começou em março com uma revisão do projeto, execução de
procedimentos burocráticos necessários, e uma orientação inicial sobre
cronograma.
Na revisão do projeto foi possível pensar de maneira prática no andamento
da pesquisa. Com a pesquisa inicial bibliográfica foi possível começar a pensar no
jogo como uma ferramenta de auxílio na construção do conhecimento, pois o jogo
prioriza o processo, o jogar, e quando esse processo oferece recursos que levem ao
jogador ter uma assimilação de conteúdos, conceitos ou idéias, é possível
considerar o jogo como uma ferramenta de construção do conhecimento:
"O ambiente virtual de aprendizagem, mesmo
nos jogos comerciais – sem um conteúdo específico
escolar – desenvolve competências para a vida extra-
game. Isso ajuda na construção de conhecimento e
conceitos, por exemplo" – Filonema Moita
4.2 Aplicação com professores
Em abril montei um modelo de relatório interno a ser utilizado afim de
organizar de forma prática e eficaz e realizei uma atividade com professores da
Escola Estadual Heróis da FEB. aplicando o jogo Braid em um HTPC.
Braid
5. 4 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
O jogo foi usado em um notebook que projetou para que todos da sala
pudessem ver. Consagrado como melhor jogo indy de 2010 Braid envolve o
potencial do gênero puzzle, uma enorme bagagem artística em seu cenário e uma
relação do jogo com o texto contido nele narrando uma história aparentemente
simples.
A atividade teve o intuito de demonstrar a metodologia que seria escolhida
para se trabalhar com os alunos posteriormente, com base na descoberta a partir
do jogador, explicação posterior a descoberta, e ao final do processo análise dos
procedimentos adotados pelo jogador e habilidades e competências envolvidas.
Um professor jogou durante trinta minutos e sem minha interferência os
outros professores [em torno de vinte e cinco, e de diferentes matérias] auxiliaram
na resolução das fases, deram idéias a favor e/ou contra as do jogador, e nesse
período pude fazer algumas observações que expliquei após o período jogado.
Foram usadas para jogar habilidades como: atenção à leitura, memorização,
destreza e rapidez mental, precisão temporal a partir da visão, sincronização de
comandos motores com visuais.
Na análise da atividade pude notar um aprendizado por descoberta em
trabalhar de forma independente, sem necessitar coordenadas, pois apenas no
começo do jogo houve comentários como “Mas não tem tutorial?”, incluindo o
jogador. Isso ajudaria em um aluno, uma vez que esse não necessite do professor
para explicar tudo, mas que também aprenda com a experiência e com mais
facilidade na aula ou em qualquer situação, sem a necessidade de um passo-a-
passo.
4.3 Simpósio PIBID
Em junho participei junto ao Evandro Silva Lima do I Simpósio PIBID Exatas
– Programa institucional de Bolsa de Iniciação à Docência, um evento que analisou
a formação inicial de professores [licenciatura] e apresentou trabalhos realizados
no âmbito do Subprojeto Ciências Exatas pelos participantes do PIBID/PUC-SP.
6. 5 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
Nesse evento pudemos ter contato com a base dos professores, ter uma
mostra das dificuldades e da metodologia aprendida no curso de licenciatura, e
serviu também de experiência para o trabalho dentro das escolas que faríamos
mais tarde, tendo uma idéia mais clara do desenvolvimento de um trabalho sólido
em uma escola.
4.4 Proposta de projeto em escola
Em julho fui convidado para apresentar uma proposta na Escola Estadual
Heróis da FEB de trabalho diferenciado com os alunos de forma a contribuir com a
melhoria da qualidade de ensino. Foi apresentada a problemática da escola diante
do corpo docente onde foram localizados problemas bastante frequentes nos
alunos como indisciplina, desinteresse, agitação, falta de atenção, concentração e
memorização, causando dificuldade no aprendizado.
Meu foco ao ser apresentada a problemática inicialmente foi nos alunos com
dificuldades, pois é o caso em que os jogos oferecem um apoio mais facilmente.
Comecei então uma pesquisa de jogos que pudessem ser usados na sala de
informática da escola, que trabalhassem habilidades e competências necessárias
de quinta a oitava séries, que não exigisse muito processamento nem precisassem
ser instalados.
Cheguei então a uma opção razoável de jogos independentes e comerciais
do site Kongregate. Funcionam em plataforma flash, não exigem muito
processamento e não apresentam grande complexidade para serem jogados. Parte
da metodologia escolhida para ser trabalhada havia apresentado em abril na
atividade do HTPC com o jogo Braid.
4.5 Projeto Jogos que envolvem
Em agosto de 2011 fui contratado como monitor para o projeto Jogos Que
Envolvem idealizado pela Rede do Saber e adaptado pela Escola Estadual Heróis da
FEB. que foi realizado até setembro de 2011. O projeto visa utilizar jogos
analógicos e/ou digitais com alunos dos ensinos fundamental e médio de forma a
aprimorar capacidades e habilidades consideradas defasadas, que dificultam o
7. 6 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
processo de aprendizado do aluno, estando eu responsável pela aplicação dos
jogos digitais.
Trabalhado em grupos de seis alunos o projeto foi executado na sala de
informática [contendo onze computadores]. Os alunos foram selecionados pelos
professores de acordo com alguma dificuldade observada em sala de aula, com no
máximo um ano [série] de diferença, mas não necessariamente da mesma sala. Os
encontros ocorreram de terça e quinta durante uma hora por grupo. Após cerca de
duas semanas com os mesmos grupo foi aplicado um questionário de avaliação
[Anexo 1] de desempenho onde foram fichadas as dificuldades e possíveis
superações dos alunos observadas durante o processo e aspectos positivos e
negativos do projeto.
Foram selecionados dois grupos pelos professores, sendo o grupo 1
colocado como “dificuldade no aprendizado” compostos por alunos de quintas e
sextas séries, e o grupo 2 como “desinteresse e indisciplina”, composto por alunos
da sétimas e oitavas séries.
Em um período de duas a três semanas foram trabalhados os jogos:
Liquid Measure 2
Este jogo possibilita
principalmente o trabalho com
as quatro operações básicas e
noções de volume e quantidade.
Super Stacker 2
Nesse jogo é necessário equilibrar
diferentes formas geométricas para que elas não
caiam. O jogo que trabalha noção espacial,
gravidade, equilíbrio, raciocínio rápido.
8. 7 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
Electric Box 2
O jogo tem um nível de complexidade
maior. É necessário que o jogador, através do uso
de ferramentas leve energia de um gerador a um
receptor, conforme a imagem acima.
Na aplicação do questionário o
grupo 1 levou em torno de 16 minutos e
escolheu realizar de forma manuscrita.
Ao final houve uma conversa onde
coloquei questões de retorno para o
projeto, e entre elas quando colocado
“Vocês gostaram do projeto?” e respondido “Sim” indaguei perguntando “Porque?”
e houveram respostas como: “Aqui há paciência”, “Aqui não tem barulho, dá pra
prestar atenção”, “Agente consegue se concentrar”. E quando colocado “E o que
motiva vocês a estudarem?” houve apenas uma resposta de um aluno “O futuro”.
O grupo 2 também levou em torno de 16 minutos e escolheu realizar de
forma digital [no Word]. E ao final na conversa com o grupo também coloquei
questões sobre o projeto, e entre elas “Vocês gostaram do projeto”, e quando
respondido “Sim” indaguei perguntando “Porque?”, obtendo respostas como: “O
jogo deixa agente mais esperto”, “O jogo ajuda no raciocónio”, “Faz agente prestar
atenção”.
Projeto em andamento
9. 8 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
Desde fevereiro os alunos que participaram do projeto demonstraram um
notório aumento de interesse pelo aprendizado e se propuseram ate mesmo a dar
continuidade no projeto ‘’Nem que seja para aprendermos a escrever no
computador’’ – diz aluno ex-participante.
4.6 Questionário para professores
Em março de 2012 Evandro e eu aplicamos, no planejamento escolar anual
um questionário em professores de duas escolas estaduais [anexo 2] afim de
solidificar observações anteriormente realizadas em relação a questões muito
discutidas sobre as dificuldades da implementação de tecnologia na educação.
Quando fomos à segunda parte da pesquisa de campo quantitativa, que
consistia em aplicar um questionário aos professores, muitas das crianças que
participaram do projeto com jogos vieram nos perguntar se continuaríamos com o
projeto, que elas adoraram e que queriam que continuasse, “nem que fosse pra
agente aprender a escrever melhor” – disse aluno, o que mostra que o jogo fez com
que eles se entusiasmassem mais para aprender.
O questionário serviu para saber a idéia dos professores acerca dos jogos
digitais e seu uso na sala de aula. Consistiu em dez perguntas, sendo quatro delas
de teste e seis dissertativas.
Foi aplicado a trinta e um professores de duas escolas estaduais diferentes:
A Escola Estadual Heróis da FEB (onde fizemos a primeira parte da pesquisa) e a
EMEF Emiliana de Cavalcante, ambas situadas na Zona Norte de São Paulo.
A primeira pergunta era: “Qual seu nível de familiaridade com Jogos
Digitais?” e os resultados foram:
a) Muito Familiar – 5 professores;
b) Familiar – 6 professores;
c) Mais ou menos – 8 professores;
10. 9 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
d) Pouco familiar – 8 professores;
e) Nada familiar – 4 professores;
A segunda pergunta era: “Qual seu nível de familiaridade com novas
tecnologias?”. E os resultados obtidos foram os seguintes:
a) Muito familiar – 4 professores;
b) Familiar – 16 professores;
c) Mais ou menos – 5 professores;
d) Pouco familiar – 6 professores;
e) Nada familiar – Nenhum professor;
Com essas duas perguntas, conseguimos ver um equilíbrio entre
professores que estão familiarizados com jogos digitais e professores que não tem
muito conhecimento sobre os mesmos, mas vemos que a maioria conhece novas
tecnologias.
A terceira pergunta era: “Qual sua opinião sobre a utilização da tecnologia
dentro da sala de aula?”. Os resultados foram os seguintes:
a) Muito favorável - 15 professores;
b) Favorável – 16 professores;
c) Indiferente – Nenhum professor;
d) Desfavorável – Nenhum professor;
e) Muito Desfavorável – Nenhum professor;
A quarta pergunta era: “Qual sua opinião sobre o treinamento de
professores para a utilização da tecnologia dentro da sala de aula?”. E os resultados
foram os seguintes:
11. 10 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
a) Muito favorável – 22 professores;
b) Favorável – 9 professores;
c) Mais ou menos – Nenhum professor;
d) Desfavorável – Nenhum professor;
e) Muito Desfavorável – Nenhum professor;
Com essas duas perguntas, conseguimos ver que os professores estariam
dispostos a aprenderem e aplicarem novas tecnologias dentro de sala de aula para
enriquecer a aprendizagem dos alunos.
A quinta pergunta era dissertativa: “Você se considera uma pessoa
preconceituosa em relação a videogames? Por que?”
Dos trinta e um professores, apenas dois se consideravam preconceituosos
em relação à videogames, pois, segundo eles, os jogos (e os videogames) geram
vício. Vinte e oito dos professores disseram que não são preconceituosos, mas que
os jogos devem ser usados com moderação e a maioria não gosta de jogos de
violência. Um dos professores não respondeu a esta pergunta.
A sexta pergunta, também dissertativa, consistia em: “Se houvesse um
projeto na sua escola para implementar jogos digitais para auxiliar no ensino, você
seria a favor ou contra? Por que? “
Apenas um professor não respondeu a esta pergunta. Os outros trinta,
disseram que eram a favor, principalmente em função da interatividade que os
jogos proporcionam, mas que a utilização destes jogos deve ser feita com um
projeto pedagógico em cima, não apenas “o jogo pelo jogo”
A pergunta seguinte era sobre o incentivo que os jogos podem propiciar às
crianças na hora do aprendizado. “Você acha que os Jogos Digitais podem servir
como um incentivo a mais para os alunos terem vontade de aprender? Por que?”
12. 11 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
Novamente, um dos entrevistados não respondeu. Os outros trinta,
disseram que sim, principalmente pelo interesse das crianças nos jogos e por eles
estarem presentes no cotidiano das crianças.
A oitava pergunta era: “Você acha possível aprender algo com os jogos
digitais?”
Vinte e nove dos entrevistados acham que sim, contanto que sejam jogos
didáticos (uma citou o aprendizado do inglês com o uso dos jogos). Um disse que
com os jogos que temos hoje em dia, acha que não é possível aprender. Um não
respondeu à pesquisa.
A penúltima pergunta era: “Você considera, para o processo de
aprendizagem, de maior funcionalidade a teorização ou a experimentação?”
Treze dos entrevistados disseram que acham a experimentação mais
importante. Os outros dezessete que responderam, disseram que acham que os
dois se completam, pois não adianta só ter a parte da experimentação se não tiver
a parte da teorização antes para explicar o que está sendo feito. Novamente, um
dos entrevistados não respondeu.
A décima e última pergunta era: “Você considera importante aulas
dinâmicas e participativas? Qual a dificuldade de fazê-las?”
Todos responderam que sim, que aulas dinâmicas e participativas eram
importantes. As dificuldades citadas pelos professores foram: Falta de espaço e
material disponível nas escolas para aplicar este tipo de atividade, indisciplina dos
alunos, falta de recursos, desinteresse dos alunos, distância do conteúdo, falta de
respeito dos alunos e falta de treinamento.
13. 12 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
5 Produção Científica
5.1 Jogo na Educação - Como o Videogame pode servir na
construção do conhecimento, BARBOSA, Enio. São Paulo: Cienc.
Cult. vol.62 no.3, 2010
O texto traz a tona pontos de vista de forma um pouco sintética e
apresentativa, mas bastante relevantes ao tema proposto. Sem se aprofundar em
quadros teóricos é exposto através do Luis Carlos Petry a tese de que o jogo tem
fim em si mesmo, com a finalidade de experimentar algo que age retroativamente
no sentido de estimular a experiência. E emerge a limitação dos jogos educativos
que têm de ser bem pensados ao agregar aspectos educacionais de algum conceito
ou aprendizagem específicos.
Depois é mostrada a tese de Jaderson de Souza, que consiste em quebrar a
barreira do que é usar um jogo na educação. Segundo ele [idéia de qual
compartilho] muitos jogos educacionais focam apenas conteúdo, quase tentando
substituir o docente, e portanto inadequado. Em vista disso, oferece ver o jogo
como potencial ambiente de aprendizado, com o foco na descoberta e retenção
de conhecimento. Esse ambiente se dá portanto em jogos comerciais também - e
talvez principalmente -, que ajudam no desenvolvimento de competências que
auxiliam na construção de conhecimento e conceitos.
Segundo a Filomena Moita, o jogo nesse caso seria um “facilitador da prática
pedagógica”. Porém há o impasse de esta ser uma metodologia totalmente fora dos
padrões clássicos já estabelecidos, mas que se mostra funcional e necessária
para atingir bons resultados com a geração “conectada”.
Arlete Petry defende que os jogos devem ser aplicados de maneira
adequada, tendo este de ser conhecido pelo professor previamente, em seus
aspectos de temática, recursos, para a partir disso serem melhor aproveitados em
sala de aula. O docente pode se aproximar do ambiente do jogo e atribuir novos
objetivos, significados, opção essa dada pelas próprias narrativas complexas de
muitos jogos comerciais.
14. 13 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
Outro ponto importante é o aspecto lúdico que não deve ser descartado dos
jogos aplicados. Isso garantirá que esse processo de aprendizagem ocorra de
forma natural, e portanto bem aceita pelo discente.
“A inversão dos papéis clássicos, onde o aluno –
que costuma ter participação passiva, apenas recebendo
as informações – passa a ser parte da construção do
sentido do jogo é um dos objetivos essenciais dos games.”
"Quando brincamos aprendemos muitos
conceitos de forma espontânea. Girar um balde d'água
no ar mostra a estrutura gravitacional simulada e é um
fascinante exercício-brinquedo. Às vezes deixamos o
balde cair e, então, compreendemos muitas outras
coisas", conclui Petry.
5.2 Imagem - Cognição, Semiótica, Mídia, SANTAELLA, Lúcia &
NÖTH, Winfried. São Paulo: Iluminuras, 1999
Whitcraft Learning Solutions
Cognição se refere ao processo de conhecer, o que implica em
aprendizagem, atenção, percepção, memória, raciocínio, juízo, imaginação,
pensamento, linguagem. É a aquisição do conhecimento através da percepção, a
forma como o cérebro percebe, aprende, recorda e pensa sobre toda informação do
meio e o que já está registrado na nossa memória.
15. 14 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
E o cérebro pode perceber, aprender, recordar e pensar sobre a informação
recebida de diferentes formas e nenhuma sendo de menor importância ou
qualidade. No processo de ensino aprendizagem é preciso repensar a forma de
ensinar, explorando as diversas formas de processamento cerebral para ampliar as
possibilidades de aprender.
Nessa área surge a Teoria das Inteligências Múltiplas proposta por Howard
Gardner (1983) que refina a definição de inteligência até então proposta apenas
pela psicometria. Segundo Gardner o estudo não contempla a grande variedade de
habilidades cognitivas presentes no ser humano. A teoria ainda é palco de
polêmicas entre os educadores.
Correlato a esses estudos é possível colocar em questão o modo como é
realizado o ensino atualmente, ou seja, baseado na oralidade e na linguagem
escrita. Talvez essa base não seja suficiente para atender as necessidades da
grande variedade de habilidades cognitivas que cada indivíduo adota para seu
aprendizado.
Na tentativa de suprir essa necessidade pode se indicar uma alternativa
surge no uso das imagems, que têm sido meios de expressão da cultura humana
desde as pinturas rupestres. Elas antecederam o registro da palavra e da escritura,
e hoje toda comunicação está permeada pelas imagens visuais.
“As imagens são um sistema semiótico ao qual
falta uma metassemiótica: enquanto a língua no seu
carater metalinguístico pode servir ela própria como
meio de comunicação sobre si mesma”
Segundo o autor as investigações das imagens estão presentes em todas as
disciplinas de pesquisa de forma interdisciplinar seja como pintura ou fotografia,
até a holo e infografia, ou fotografia computacional.
O próprio código verbal, segundo Emile Benveniste, não pode se
desenvolver sem imagens, pois no mundo das imagens podemos encontrar
representações visuais e imateriais [visões, fantasias, imaginação], e ambas estão
16. 15 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
interligadas, e é de onde nosso cérebro busca referência ao fazer uso de qualquer
linguagem. Portanto o estudo das representações visuais e mentais, tema da
semiótica e da ciência cognitiva se torna fundamental para quem trabalha com o
processo de ensino aprendizagem.
Na Idade Médiaa representação é definida como o processo de apresentação
de algo por meio de signos. E há relativamente pouco tempo, Rosemberg (1974)
refere que “A atividade humana característica e essencial é a representação, isto é
a produção e a manipulação de representações”.
Para Pierce “A palavra representa algo para a concepção na mente do
ouvinte”, como um advogado representa seu cliente para o juiz e o juri que ele
influencia, ou como um retrato representa a pessoa para quem ele dirige a
concepção de reconhecimento. O que nos permite uma reflexão: um conteúdo
programático na Educação representa o que para o indivívuo para quem ele é
dirigido?
Ocasionalmente a função representativa que deve servir a representação de
mundo é confrontada com a função comunicativa que deve servir a mediação de
pensamentos entre as pessoas.
Os estudos sobre a semiótica da imagem refletem as pesquisas sobre o
sistema de signos da linguagem e o da linguagem e o da imagem. Esses estudos
datam dos anos 60 e se desenvolvem até hoje. No campo visual as figuras são
percebidas em sua totalidade, como formas.
Tanto pela eficácia quanto pelo embasamento teórico apresentado no texto
podemos então apontar para os jogos digitais como um apanhado de formas de
representação imagética e/ou audiovisual com a capacidade de exigir do usuário
diversas habilidades aprimoradas que naturalmente são de grande utilidade na
construção de um conhecimento eficaz e completo no sistema de ensino
aprendizagem.
17. 16 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
5.3 Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino
aprendizagem?, MORATORI, Patrick. Rio de Janeiro: UFRJ, 2003
A idéia da utilização de jogos educativos no processo de ensino
aprendizagem emerge da necessidade natural do ser humano, de que cada
indivíduo aprende a sua maneira, segundo a Teoria das Múltiplas Ingeligências de
Gardner (1985). E nesse sentido o jogo – não só os educativos – é uma alternativa
para que sejam trabalhadas competências que auxiliem no aprendizado, tornando-
o mais completo e conduzindo a um auto-conhecimento muito importante para o
desenvolvimento cognitivo.
Não é um tema tão recente, como estudado por Lerner (1991), e hoje já
abrange diversas áreas do conhecimento: Psicologia, Pedagogia, Psicanálise,
Semiótica. E esse é um forte indício do potencial dos jogos, e uma justificativa para
que isso seja aproveitado em prol do sistema de ensino aprendizagem.
Além do potencial, o jogo digital pode ser usado como uma ferramenta
pedagógica por se tornar cada vez mais um elemento cultural.
“Vale ressaltar que este recurso tecnológico já
traz consigo uma cultura anterior, na qual estas novas
gerações já estão bastante habituadas, ou seja, a
cultura televisiva. Nas últimas décadas a televisão é
incontestavelmente o principal meio de comunicação,
formando também um ambiente de aprendizagem,
quer estes conhecimentos tenham validade educativa
ou não para estas pessoas.”
Em 2011 é possível que a internet já tenha vindo a substituir a televisão no
sentido de ser o meio de comunicação mais habitual, porém de ambos os modos a
tecnologia está presente na sociedade como um elemento natural, e portanto o uso
dessa tecnologia no escopo educacional deve ter boa aceitação caso venha a ser
bem aplicada.
18. 17 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
Essa situação corre paralelamente a outra encontrada no ensino, onde o
método de ensino era realizado apenas pela transmissão de conhecimento via oral
ou escrita. E em meio a essas situações o jogo se apresenta como alternativa
também por incentivar a aprendizagem com base na descoberta.
“A idéia de um ensino despertado pelo interesse
do aluno acabou transformando o sentido do que se
entende por material pedagógico”.
Portanto é mais do que aceitável uma ferramenta pedagógica como um jogo
ser usada no escopo educacional de forma a despertar interesse no aluno e ajudar
a construir o conhecimento de forma abrangente e natural.
Com embasamento teórico o autor escreve sobre o histórico dos jogos
desde sua origem incerta até as correntes teóricas que permeiam o assunto
orientados por data de surgimento, como os Estudos Evolucionistas e
Desenvolvimentistas, Difusionismo e Particularismo, Persona, Sociologia, Cognição
na dédaca de 50, Comunicação, até então explanando sobre os jogos analógicos e
brinquedos citando também autores como Vygotsky e Piaget.
“Os jogos têm dupla função: consolidar os
esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio
emocional à criança."
Em seguida o autor faz uso do trabalho de Huizinga (1971) e de Passerino
(1998) para caracterizar o jogo. O conhecimento dos fundamentos do jogo permite
relacionar especificamente quais deles fazem com que os jogos possam ser usados
como ferramenta no ensino:
“Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total (clima de
entusiasmo, sentimento de exaltação e tensão seguidos por um estado de
alegria e distensão). Envolvimento emocional” [motivação]
“Estimulação da imaginação e auto-afirmação e autonomia” [pedagogia da
descoberta e autonomia no aprendizado, causando satisfação]
19. 18 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
“Criar ordem e ser a ordem, uma vez que quando há a menor desobediência
a esta, o jogo acaba. Todo jogador deve respeitar e observar as regras, caso
contrário ele é excluído do jogo (apreensão das noções de limites)” [contato
e aceitação de regras]
É importante também classificar os jogos para que possam ser aplicados da
melhor forma no ensino. Nesse sentido uma forma adequada de classificação se dá
pela evolução das estruturas de Piaget (1997), pois permite determinar qual
espécie de jogo se encaixa com a fase que se deseja trabalhar.
No escopo dos jogos digitais é possível observar com bastante clareza
algumas vantagens destacadas por Grando (2001) como fixação de conhecimentos,
estratégias de resolução de problemas, tomada e avaliação de decisão, socialização
e trabalho em equipe, desenvolvimento da criatividade e senso crítico, e
destacadas também por Gardner (1985) como inteligência lógico-matemática e
linguística.
Tendo em vista esse potencial é que posso concordar com a afirmação do
autor de que “os jogos formam uma poderosa ferramenta para otimizar o
desenvolvimento cognitivo do indivíduo” e defender com propriedade a sua
utilização no escopo educacional.
20. 19 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
6 Conclusão
A proposta da pesquisa aqui exposta desde o início visou a argumentação
acerca da utilização da tecnologia dos jogos digitais no processo ensino-
aprendizagem. Idéia afim de suprir a necessidade de um sistema mais eficaz de
ensino com um ambiente mais propício para a construção da aprendizagem.
Durante muito tempo a comunicação tradicional entre Emissor,
Transmissor e Receptor faria a base para uma aula tradicional onde o professor
age como emissor de conhecimento, e o aluno como receptor. Esse modelo, hoje,
por vezes é ultrapassado e é possível estabelecer uma relação com a situação da
educação nos dias atuais e rastrear pontos-chave do sistema que sejam de possível
mudança.
Após um ano de pesquisa posso colocar como um ponto-chave falho do
sistema de ensino a má administração de verbas enviadas para escola tanto para
projetos quanto para a melhoria da infraestrutura no ambiente escolar. Os
profissionais dedicados a lidar com a verba que entra na escola em geral não têm o
devido treinamento de administração ou gestão empresarial, prejudicando então o
planejamento dos custos e despezas. Não é dificil flagrar cenas de diretores
levando computadores pessoais para o trabalho pela dificuldade em manter
estável um serviço de informática funcional dentro das unidades escolares.
Outro ponto que concluo é a falta de treinamento, ou treinamento
inadequado para professores e gestores e falta de recurso humano dentro da
escola pública. Há um enorme número – que só tende a crescer – de alunos com
sérias deficiências intelectuais e psicológicas, em sua maioria das vezes já
diagnosticados e enviados diretamente pela Secretaria de Ensino, ou seja, a escola
não pode recusar a matrícula do discente. Porém não há treinamento algum acerca
do trabalho com crianças especiais, sequer um profissional da área atuando ao
menos com os casos mais extremos. Isso se deve ao fechamento das escolas de
classes especiais para estudantes com deficiências intelectuais.
21. 20 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
Esses dois pontos-chave têm relação direta com as dificuldades sentidas
pelos professores em lecionar aulas eficazes e dinâmicas. E essas dificuldades têm
grande responsabilidade na atual situação do sistema ensino-aprendizagem, e logo
sobre o processo limitado de cognição do aluno na tentativa de se obter
aprendizado nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas de São Paulo.
Tendo em vista a situação precária, com relação a recurso humano e
serviços de treinamento para o corpo docente e para o ambiente escolar, é possível
identificar um dos motivos pelo qual as escolas públicas, em geral, não conseguem
– ou têm muita dificuldade – usar de fato a tecnologia em prol de aulas mais
dinâmicas, participativas e estimulantes.
E para a promoção de uma boa aula, diferenciada e interativa, é válido o uso
de quaisquer ferramentas pedagógicas, e nesse sentido os jogos digitais têm
características favoráveis para o uso no sistema ensino-aprendizagem.
Uma delas é o fácil treinamento, não sendo exigidas grandes habilidades em
informática para usá-lo, um workshop ou palestras já seria o suficiente para
instruir professores no uso de jogos na sala de aula. Não para se tornar base da
matéria, mas sim servir de auxílio para que os alunos possam fixar conceitos
importantes para compreensão do conteúdo abordado como um todo.
Além disso os jogos são versáteis, podendo ser executados, por muitas
vezes, sem necessidade de internet, com máquinas de baixo orçamento, e não
envolvem grandes custos nem experiência para serem instalados ou atualizados.
A experiência, tida como importante pelos próprios professores seria
explorada de forma bastante livre em um ambiente controlado – o jogo –
permitindo ao aluno construir um conhecimento empírico a respeito do que o
professor conseguir relacionar dentro das situações passadas no jogo.
Enfim, concluo que a dificuldade encontrada na aplicação dos jogos digitais
nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas de São Paulo se dá
primordialmente na má administração de verbas escolares para projetos e falta ou
inexistência de treinamento para professores no uso da tecnologia.
22. 21 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
7 Anexos
7.1 Anexo 1: Avaliação aplicada no projeto “Jogos que Envolvem”
Encerramento do grupo
1) O que você achou que era o jogo em primeiro lugar quando começou a jogar?
Resposta:
2) Diga, o que você mais gostou no jogo? Comente.
Resposta:
3) O que você sentiu ao jogar Eletric Box?
Resposta:
4) O que você sentiu ao jogar Super Stacker?
Resposta:
5) O que você sentiu ao jogar Liquid Measure?
Resposta:
6) Foi difícil jogar os jogos? Explique.
Resposta:
7) Havia alguma coisa que você não percebeu da primeira vez, que somente viu
depois que jogou pela segunda ou terceira vez?
Resposta:
8) Sua velocidade ao passar as fases nojogo manteve-se sempre a mesma desde o
início?
Resposta:
9)
a) Você passou por várias fases, você se lembra de alguma que tenha passado
com facilidade? Conte como foi.
Resposta:
b) Houve alguma fase difícil que você não conseguiu? Comente.
Resposta:
c) Em alguma fase algum colega o ajudou a resolver? Qual foi e como ele o
ajudou?
Resposta:
10) Você gostaria de jogar o(s) mesmo(s) jogo(s), outros jogos (quais?), ou não
gostaria de jogar? Explique.
Resposta:
11) O jogo te ajudou em alguma coisa?
Resposta:
Adaptado de: A Lógica da Descoberta nos Jogos Digitais, TONÉIS, Cristiano Natal
(2010)
23. 22 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
7.2 Anexo 2: Questionário aplicado em escolas estaduais
(professores)
Pesquisa sobre Tecnologia e Jogos Digitais no ambiente escolar
Favor responder a caneta, sendo as questões compreendidas entre 1 e 4 de uma única
resposta de teste, e as questões compreendidas entre 5 e 10 dissertativas para serem
respondidas nessa mesma folha. O nome não será usado sequer divulgado para quaisquer
fins.
Nome:
1- Qual seu nivel de familiaridade com Jogos Digitais?
a) Muito familiar
b) Familiar
c) Mais ou Menos
d) Pouco Familiar
e) Nada Familiar
2- Qual seu nivel de familiaridade com Novas tecnologias?
a) Muito familiar
b) Familiar
c) Mais ou Menos
d) Pouco Familiar
e) Nada Familiar
3- Qual sua opinião sobre a utilização da tecnologia dentro da sala de aula?
a) Muito Favorável
b) Favorável
c) Indiferente
d) Desfavorável
e) Muito Desfavorável
4- Qual sua opinião sobre o treinamento de professores para a utilização da tecnologia
dentro da sala de aula?
a) Muito Favorável
b) Favorável
c) Indiferente
d) Desfavorável
e) Muito Desfavorável
5- Você se considera uma pessoa preconceituosa com relação a videogames? Por que?
6- Se houvesse um projeto na sua escola para implementar jogos digitais para auxiliar no
ensino, você seria a favor ou contra? Por que?
7- Você acha que os Jogos Digitais podem servir como um incentivo a mais para os alunos
terem vontade de aprender? Por que?
8- Você acha possível se aprender algo com jogos digitais?
9- Você considera, para o processo de aprendizagem, de maior funcionalidade a
teorização ou a experimentação?
10-Você considera importante aulas dinâmicas e participativas? Qual a dificuldade de
fazê-las?
Respostas (da 5 a 10)
24. 23 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
8 Agradecimentos
Ao Professor Dr. Luis Carlos Petry, pela orientação do projeto, e ao
Professor Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo pelo incentivo e orientação inicial da pesquisa.
Quero agradecer ao pesquisador Jaderson de Souza pelo apoio e material
cedido, ao corpo docente da EE. Heróis da FEB e EMEF Emiliana de Cavalcante pela
colaboração na pesquisa de campo, e também aos meus familiares e amigos
sempre presentes.
25. 24 Aplicabilidade dos jogos digitais nos ensinos fundamental e médio das escolas públicas
São Paulo – SP, 2012
9 Bibliografia
DANIELS, Harry – Vygotsky e a Pedagogia. São Paulo: Loyola, 2003
MORATORI, Patrick Barbosa – Por que utilizar jogos educativos no processo
de ensino aprendizagem? Rio de Janeiro: UFRJ, 2003
SANTAELLA, Maria Lucia – Imagem: Cognição, Semiótica, Mídia: Iluminuras,
2009.
BARBOSA, Enio – Jogo na Educação - Como o Videogame pode servir na
construção do conhecimento. São Paulo: Cienc. Cult. vol.62 no.3, 2010
TONÉIS, Cristiano Natal – A Lógica da Descoberta nos Jogos Digitais. São
Paulo, PUC-SP 2010.