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INTRODUÇÃO


       Esta proposta de pesquisa de monografia (A MONOGRAFIA É A PESQUISA),
tem o objetivo de estudar o Marketing com foco na sua aplicação em um ambiente
online, onde a interatividade social está sendo muita trabalhada atualmente.
DESENVOLVER UM POUCO MAIS A SUA PROPOSTA!!
       Para estudar esse segmento do Marketing, primeiro temos que entender         o
conceito do marketing geral e saber a diferença da sua fragmentação. Seu significado é
derivado da palavra inglesa market (PALAVRAS ESTRANGEIRAS EM ITÁLICO),
que significa “mercado”. Partindo dessa informação, podemos concluir que não se
define um mercado apenas com uma propaganda, uma venda ou administração de certo
produto. Podemos dizer que é a junção de vários departamentos que formam o
Marketing.
       Então como podemos definir o que é Marketing? A autora Tania M. Vidigal
(CONSERTAR REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA) Limeira classifica em seu livro “E-
marketing: O marketing na internet com casos brasileiros” (NÃO PRECISA COLOCAR
O NOME DO LIVRO), que o conceito para esse departamento gira em torno da função
empresarial que cria valor para o cliente e gera vantagem competitiva duradoura para a
empresa, pela gestão estratégica das variáveis controláveis de marketing, a saber:
produto, preço, praça e promoção. Analisando a definição da autora, podemos ver que a
principal função do marketing é criar benefícios e valores de um produto para o seu
publico alvo.
       As estratégias de marketing antes de qualquer coisa, tem que ser estudada, para
que haja a divisão do seu produto ou serviço em segmentação, alvo e posicionamento,
para que aí sim, possa se feito um processo chamado de composto de marketing ou
como as universidades apresentam, os “quatro Ps”. Essas variáveis são sempre definidas
pelo marketing para auxiliar no lançamento de um produto ou construção de uma
marca. Abaixo explicarei a função dos elementos do “Mix de Marketing” que o
profissional de área é responsável por determinar, para alcançar os objetivos da
empresa, vendendo a marca e os benefícios oferecidos pela mesma ao consumidor.


MIX DE MARKETING:
 PRODUTO: Nesta etapa a identificação de uma oportunidade de marcado é o
   ponto chave. Pessoas são movidas por necessidades que são avaliadas para
   possivelmente pode virar um produto ou serviço que atenda o consumidor,
   trazendo a facilidade de ser ter o que antes era difícil ou improvável. Faço
   minhas as palavras do guru do marketing Philip Kotler que disse que:
   “inteligente foi quem viu a oportunidade de se colocar água em uma garrafa e
   conseguir vender o que antes era de graça”.
 PREÇO: A decisão aqui vai determinar se o produto ou serviço entrará no
   mercado vantagem competitiva em relação aos concorrentes ou não. Esse valor
   deve, também, maximiza o retorno bruto com base no que foi investido pela
   empresa para haver a distribuição e divulgação no mercado.
 PRAÇA: A distribuição no produto irá determinar a evolução nas vendas do
   mesmo no mercado consumidor. Deve-se avaliar se cada localidade tem o
   publico alvo ativo para o determinado produto ou serviço. É importante que os
   canais de distribuição seja comum aos olhos do consumidor, para que o cliente
   tenha facilidade de encontrar e efetuar a compra, satisfazendo sua necessidade.
   Um exemplo comum        que posso dar, é o sabão em pó OMO da empresa
   UNILEVER. Esse produto é sempre encontrado nos principais mercados e
   sempre posicionado nas prateleiras na altura dos olhos do consumidos, acredite,
   é de propósito.
 PROMOÇÃO: Mais importante que qualquer boa distribuição do produto no
   mercado, é a boa divulgação. Ninguém compra algo sem um incentivo, por isso,
   o investimento na promoção do produto será crucial para o sucesso. Estratégias
   de comunicação são o primeiro passo para apresentar seu produto para o publico
   alvo (propagandas, marketing direto, publicidade, eventos de apresentação e
   etc.). Além disso, promoções de venda tendem a ter bons resultados como a
   velho e bom “PAGUE 1, LEVE 2”. Sorteio de prêmios ao consumidor pode ser
   boas estratégias para aumentar o conhecimento da marca.


   Esse é o principio básico para se entender e aplicar o Marketing. Mas, é
   importante ter a consciência de que o todo o conceito de Marketing se baseia
   sempre em atividades táticas e estratégicas, independente do segmento de
   marketing que é aplicado pela empresa.
Outras definições de Marketing são encontradas em diversos
       livros (CITAR PELO MENOS DUAS OUTRAS OBRAS), mas isso não é algo
       importante nesta pesquisa, que tem como preocupação central: (PRECISA
       FALAR     DO     OBJETO     DE    PESQUISA ANTES           DE    INCLUIR      O
       PROBLEMA)“Que tipo de valor pode ser agregado à marca quando ela ganha
       representatividade no mundo virtual?”




       O MARKETING NA INTERNET:


       A internet atualmente vem ser tornando o principal meio de relacionamento,
comunicação e transação de produtos com clientes em potencial.
       Em um ambiente onde a comunicação é diferenciada de qualquer outro tipo de
mídia com o Jornal que tem uma comunicação que visando estratégia de marketing,
podemos dizer que o relacionamento com o cliente é “One to One” ou “Um para Um”,
ou na Televisão que essa mesmo estratégia já ganha aspectos de “Um para muito”
(REFORMULAR FRASE). Na internet esse tipo de comunicação é classificado como
“Muitos para Muitos”. Essa classificação é dada em vista que, só o ambiente online
permite que um internauta se comunique não somente com a empresa, mas também,
com outros clientes e concorrente da empresa inicial. Por essa questão, as empresas são
obrigadas a se digitalizarem para que não percaM (CONCORDÂNCIA) espaço de
mercado para a concorrência.
       A internet trouxe uma grande variação de oportunidade de mercado, onde
através da interatividade, consegue conquistar mercado. Muitas empresas foram criadas
no ambiente virtual, que traz benefícios como está em lugar em toda parte, o
investimento é menor e as vendas podem ser maiores em muitos segmentos,
conseguindo render o mesmo ou mais que as empresas off-line. Essas empresas online
são nomeadas “Lojas virtuais”.     Outras empresas almejaram um mercado maior,
continuando no espaço off-line, mas criando uma plataforma virtual, aumentando o
mercado e visibilidade da marca com a oportunidade de facilitar da compra de um
produto pro cliente. Assim, o consumidor passou a conseguir realizar transações de
compra e venda com apenas alguns cliques. Exemplos de empresas que foram criadas
no ambiente online ou que simplesmente se adaptaram nesse mercado são: Americanas,
Saraiva, Ebay, Amazon, Peixe Urbano e Clikon.
Depois do investimento das empresas na criação de sites, hotsites e blogs,
chegamos em um novo nível de estratégia para criar um bom relacionamento entre
empresa e consumidor. As redes sociais surgiram, se desenvolveram e conseguira criar
para as empresas a oportunidade de uma empresa, instituição ou organização de se
comunicar com seu publico de forma muito mais rápida.
       Hoje, através da utilização dos serviços que este novo segmento de internet
oferece, as empresas podem difundir marcas e conceitos de maneira inteligente e
financeiramente muita mais viável que a publicidade investida em outros veículos.
       Considerando todos os aspectos citados, essa pesquisa passará a analisar os
novos conceitos e estratégias de marketing feitas pelas para vender uma marca no
mundo da Web 2.0. Estudando e dando exemplo de homepages, tópicos, aplicativos e
promoções que sejam feitas por empresas para aumenta seus números e criar um bom
relacionamento com o consumidor.


              INCLUIR OBJETO DE PESQUISA E BIBLIOGRAFIA SOBRE
       MARKETING NA INTERNET.


      JUSTIFICATIVA


              FALTOU VC DIZER PORQUE ESCOLHEU ESTE TEMA E QUAL
              A IMPORTÂNCIA HOJE DE SE ANALISAR O MARKETING
              DIGITAL? QUAL A IMPORTÂNCIA DESSE SETOR HOJE? O
              QUE ELE PODE TRAZER DE REFLEXÃO?
       Este trabalho é original, pois se contrapõe a outras a outras visões já publicadas e
discutidas sobre o assunto geral (marketing na internet). Citando alguns exemplos,
podemos começaR pelo livro Marketing para o Século XXI, de Philip Kotler. Nesta
obra, o autor defende sua visão sobre as mudanças sofridas pelo marketing. Mais
precisamente no capítulo 4 ele mostra como os profissionais de marketing terão que
mudar suas visões e conceitos sobre o marketing para uma nova forma de gerar
oportunidades de mercado, nascida com a internet. Com isso, se cria um novo
segmento, o Marketing Digital. Desta forma, o intuito de Kotler é apresentar a internet
como um meio de investimento onde devem ser pensadas novas estratégias de venda.
Outro livro que se refere a como é trabalhado o marketing na internet é o E-marketing:
o marketing na internet com casos brasileiros, de Tania M. Vidigal Limeira. Este livro
tem como objetivo passar para o leitor as mudanças que a internet trouxe para o
marketing e como se tornou o trabalho do profissional do setor com essa nova
ferramenta de comunicação. A autora explica a inovação do mercado com a internet na
criação de estratégias e promoções que servem para venda de produtos e serviços.
Contribuindo para a adaptação do profissional para as exigências desse novo contexto
virtual. Esses exemplos se baseiam em idéias e conceitos diferentes do que é proposto
neste estudo, como já foi mencionado acima, este trabalha visa debater a problemática
da seguinte pergunta: Que tipo de valor pode ser agregado à marca quando ela ganha
representatividade no mundo virtual? Essa a análise nunca foi estudada detalhadamente.
A relevância deste tema para a comunicação esta na importância de se entender como
surge o relacionamento entre consumidor e marca, estratégias para se chegar a um nível
considerado de relacionamento e no que isso influencia no ambiente off-line da
empresa. Tudo será baseado no novo segmento chamado de Marketing Social.


      VIABILIDADE


       Este trabalho é viável, pois estamos em uma época onde o tema o tema em
questão é freqüentemente discutido (Marketing na Internet), disponibilizando para a
minha pesquisa uma variedade de Livros, Artigos, Conteúdo de palestras que facilitaram
a pesquisa do estudo da construção de uma marca na rede social e como isso pode
agregar valor para a empresa. Exemplos de conteúdo para pesquisa será além dos dois
livros mencionados na Justificativa, tenho também o conteúdo de lançamento do portal
valor, que foi ministrado pelo profissional de comunicação Jeff Paiva e se encontra no
seguinte endereço: http://www.slideshare.net/jeffpaiva/propaganda-na-era-digital-alm-
do-rt-e-do-like. Assim comprovo a viabilidade da produção dessa proposta de trabalho.




Sociedade de consumo, moda e mídia: a difusão da moda através da rede




Introdução

1. O tema
Esta proposta de pesquisa tem como objetivo analisar a função da moda na
sociedade de consumo e como ela se difunde por meio das mídias. FALAR MAIS UM
POUQUINHO!

       O consumo é algo enraizado na cultura ocidental, pois algumas necessidades
humanas são fundamentais, básicas para a sobrevivência, tais como o consumo de
comida e roupas. Na sociedade atual, no entanto, consumir deixou de ser um simples ato
de satisfação de necessidades básicas e passou a ser um ato de satisfação pessoal,
aceitação e principalmente de construção de identidade e muitas vezes é associado
SIMBOLICAMENTE a gastos inúteis e compulsões irracionais.

       Começamos assim a entender o consumo na sociedade, onde convivemos com
outras pessoas e ainda assim o que vem primeiro é sempre a satisfação própria.
Construímos nossa imagem a partir de tudo que está a nossa volta, fazendo de nossos
bens utensílios de diferenciação, consumimos desde idéias a bens materiais por
necessidade ou até mesmo por opção.

       Há autores como Jean Baudrillard que tratam a felicidade como um bem
mensurável conquistado através do consumo, ou seja, há uma propensão natural do ser
humano de busca da felicidade por conquistas, conseqüentemente, essas conquistas
estão diretamente ligadas à satisfação pessoal gerada pelo consumo, onde podemos
interpretar como a materialização da felicidade.

       Não se sabe precisamente quando surgiu o termo “sociedade de consumo”, sabe-
se que foi entre os séculos XVI e XVIII ENTÃO SE SABE QUANDO FOI. O QUE
NÃO SE SABE É COMO FOI O PROCESSO. A partir de então houve um aumento da
produção de novas mercadorias, bens que iam além do necessário, o que acarretou uma
mudança na forma de consumir. Antes, as famílias consumiam grande parte do que
produziam e a sociedade era formada por grupos sociais estagnados, como podíamos
ver na sociedade francesa nos séculos XVII e XVIII, a nobreza não podia viver o
mesmo estilo de vida dos burgueses e da mesma maneira os burgueses, mesmo tendo
renda suficiente, não poderiam ter o estilo de vida dos nobres devido às leis suntuárias.
Posteriormente, o consumo na família passou a ser individual, cada um consumia de
acordo com seus desejos e a classe social passou a não interferir no direito ao consumo,
como cita Lívia Barbosa em seu livro Sociedade de Consumo. CONSERTAR
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA.
NÃO PRECISA DAS ASPAS “Todos somos consumidores.
                       Desde que alguém tenha dinheiro para adquirir o bem desejado
                       não há nada que o impeça de fazê-lo. Estilo de vida e Identidade
                       tornaram-se, portanto, opcionais. Independentemente da minha
                       posição social, idade e renda posso ser quem escolher.”
                       (BARBOSA, 2004, p.22)



       Antes o consumo era gerado em torno de uma técnica usada para demonstrar que
os objetos carregavam em si o status da nobreza que era passado por gerações (a
Pátina), e se transformou no consumo de moda que valoriza tudo que é atual,
desagregando o valor que antes vinha da tradição e passando a ter início e fim, ou seja,
acompanhando tendências que se modificam.

       Com a chegada das lojas de departamento como a Marble Dry Goods (em Nova
York) e Bon Marché (em Paris) e a exposição das mercadorias em vitrines e manequins
nas lojas fez com que a moda chegasse a todos os públicos, que anteriormente, não
ocorria, pois a moda era restrita à elite social. Apesar da maioria das pessoas saberem
dos produtos que são tendências, muitas vezes não eram acessíveis. Para que um objeto
sirva como um elemento de diferenciação é necessário que todos reconheçam seu valor,
como Canclini descreve em seu livro “Consumidores e cidadãos”. “Mas se os membros
de uma sociedade não compartilhassem os sentidos dos bens, se estes só fossem
compreensíveis à elite ou à maioria que os utiliza, não serviriam como instrumentos de
diferenciação.” (CANCLINI, 2001, p.80). Hoje existem diferentes meios que ajudam na
difusão dessas tendências para o grande público como os meios de comunicação em
massa que democratizam a moda e não a limitam as classes sociais, deixando de ser
influenciada de cima para baixo e sim, passando a estar à nossa volta.

       A moda é uma das categorias que mais movimentam a sociedade de consumo e
está em constante ascensão. Assim, não sendo mais vista como futilidade, mas com
grande importância no cenário econômico e também como criadora de identidade. O
modo como as pessoas querem ser enxergadas no meio em que vivem é uma escolha,
baseado na imagem que elas querem passar e não necessariamente pelo que elas
realmente são. Partindo desse ponto, podemos observar que a imagem é
supervalorizada, dependendo do que você aparenta ter ou ser você se encaixa ou não em
um determinado nicho.




2. Problematização da Pesquisa




       Tendo em vista, alguns dos conceitos apresentados observamos uma grande
contraposição de idéias. O consumo de moda se dá pela satisfação de desejos e
necessidades que apesar de serem individuais são pautadas pelo coletivo, ou seja, por
mais que a compra seja pessoal, existe sempre um parâmetro a ser seguido, exposto pela
mídia. Então, o consumo é algo que começa no imaginário coletivo e que se reflete na
satisfação pessoal de cada indivíduo com o intuito de aceitação, integração, construção
de identidade, posição social, tudo que de certa forma podemos construir para que a
sociedade veja e entenda como a figura do indivíduo. Podemos perceber então que o
consumo parte do coletivo para o individual e a problematização está no conceito de o
consumo se enquadrar no cenário coletivo, porém ser feito para a satisfação pessoal de
cada indivíduo.

       E para fundamentar esta análise será criado um site sobre consumo e moda. O
site dará dicas de moda, terá uma parte de vendas, mostrando que o consumo é pautado
pela opinião coletiva. As pessoas dão valor ao que a grande maioria pensa, usa e
consome, mas apesar de tudo a busca pela felicidade através da satisfação pessoal é
sempre constante e particular.

       Nesse contexto, quais as estratégias midiáticas que transformam a moda no
principal elemento de mediação entre os indivíduos e a sociedade de consumo?

       A mídia tem a responsabilidade de inserir os conceitos da moda na sociedade, é
o meio pelo qual a moda chega às pessoas e se difere do que podemos e temos, os
veículos utilizados são a televisão (novelas, comerciais, programas), cinema, música
(influência dos artistas), revistas, internet, entre outros que usam como estratégia o
conceito de integração. Através desses veículos, mostram-se os padrões a serem
seguidos, causando o desejo de inserção em determinados grupos sociais a partir do que
vêem e ouvem e essa necessidade de inclusão em um determinado grupo, ou
simplesmente para ser aceito pela sociedade é o que gera o consumo influenciado pelas
mídias.

          FALTOU ABORDAR MODA E TECNOLOGIA.




3. Objeto de Análise




          O nosso objeto de análise será o site Garotas Estúpidas, que trata de moda,
consumo e nos mostra a influencia que esse veículo midiático pode trazer para a vida
das pessoas REFORMULAR CONCEITO!!. O site começou em Julho de 2006 sendo
um blog, com a maioria dos acessos, principalmente em São Paulo, Recife e Rio de
Janeiro. O público feminino/jovem é interessado em novidades no mercado de moda e
consumo em geral e alterna entre 18 e 35 anos. A aceitação do público fez com que hoje
tenha se tornado um site que é patrocinado por diversas marcas, como Vivara, Marisa,
Sony Ericsson, Eudora e F*Hits. O Garotas Estúpidas tem se destacado em rankings
mundiais na lista dos blogs mais influentes do mundo, como visto no próprio site.

                         “Atualmente, o blog conta com uma média de 70.000 visitantes
                         únicos por dia e, de acordo com o ranking mundial 2011 do site
                         Signature 9, está em 21º na lista dos 99 blogs de moda mais
                         influentes do mundo. Em 2010, o Garotas Estúpidas foi o único
                         brasileiro citado, em matéria no site da Vogue Paris, como um
                         dos 45 blogs de estilo que valem o clique!” (GAROTAS
                         ESTÚPIDAS, www.garotasestupidas.com)

          Pode-se perceber então que o objeto de análise auxiliará na fundamentação do
questionamento gerado na problematização desse projeto.

          DISCUTIR MAIS O OBJETO!!!
Justificativa




FALTOU DIZER PORQUE ESCOLHERAM O TEMA!!

1. Originalidade




       O tema deste trabalho pode ser considerado original, pois se difere a outras
visões já publicadas e discutidas sobre o assunto, como por exemplo, no livro Sociedade
de Consumo da Lívia Barbosa. Nesta obra que é uma grande referência para os estudos
da Sociedade de Consumo na atualidade, a autora começa falando sobre as origens
históricas do tema e de sua caracterização citando diferentes autores e avalia também
criticamente os estudos sobre o tema no Brasil. Já na obra de Jean Baudrillard
Sociedade de Consumo o autor faz uma análise de como o fenômeno do consumo
ocorre na sociedade desde a segunda metade do século XX, onde no capítulo A Lógica
do Consumo o autor consegue passar toda a essência da importância de tal ato para a
sociedade, mostrando como o ato de consumir se transfere para a “materialização da
felicidade”.

       Nosso estudo é baseado em uma visão empírica no campo da moda, onde
podemos notar a influência do tema sobre o indivíduo que vive na sociedade de
consumo. O papel desse projeto é analisar o comportamento do indivíduo ao ultrapassar
a barreira que antes era restrita e agora traz consigo a liberdade advinda da informação
que se expande por meio da internet, trazendo a moda para um público maior e se
tornando a grande multiplicadora de opiniões e padrões a serem seguidos.

       Nossa abordagem se contrapõe as outras obras porque será embasada de forma
prática, sendo aplicada na construção de um site que mostrará de maneira efetiva o que
se discute nesse estudo e assim fundamentando nossa pesquisa.




2. Relevância do tema para o campo da comunicação social




       A grande questão da nossa análise gira em torno da sociedade em que vivemos e
como a moda se comporta ao ser difundida pela internet, mais especificamente em um
site de moda. A comunicação social hoje em dia tem se desenvolvido muito nos meios
tecnológicos, o mundo está interligado com a internet, ponto que se abre para enormes
estudos e análises.

       A relação da moda com a comunicação social é clara e está em tudo lugar, a
moda é um dos meios pelo qual o indivíduo se comunica na sociedade, e, além disso, no
caso dessa análise é um dos meios pelo qual o indivíduo se comunica nas mídias online.

       Os sites e blogs de moda cresceram muito nos últimos anos e revolucionaram o
campo da moda, fazendo a interação da liberdade da internet para a moda do dia a dia,
hoje pode-se observar uma forte indústria de pessoas que analisam e criticam a moda e
seus diferentes aspectos na rede. A utilização desse meio para diferir o que é padrão
hoje tornou-se algo muito natural, como tudo relacionado à nossa sociedade, consumir
se voltou para os meios da tecnologia. Um exemplo forte disso, foram as semanas de
moda que fizeram a transmissão online ao vivo dos desfiles, isto é, o uso da internet e
suas diferentes esferas virou um meio importantíssimo para a moda contemporânea se
difundir.

       Esse projeto agrega uma importância para o campo da comunicação no sentido
de oferecer informações concretas da necessidade que a moda tem de se utilizar das
grandes mídias para fazer uma boa interação com as pessoas.
3. Viabilidade




       Esta pesquisa será viável e se concretizará, pois teremos fácil acesso aos livros e
sites mencionados, inclusive acesso a informações fornecidas pela própria escritora do
site que servirá como objeto de estudos, Camila Coutinho. Além disso, também será
realizada a produção do site, que terá a intencionalidade de fundamentar esta análise e
de fácil concretização. Sendo assim, todo o estudo poderá ser colocado em prática e se
tornar efetivo.



           COS 758 – Projeto Experimental em Publicidade e Propaganda

                              Professora: Michele Vieira

                              Aluna: Érica Calenzo Vieira

 Trabalho escrito (monografia) – Tema: Representação da criança na publicidade.



                                       Introdução

Primeira Parte:
   Esta proposta de pesquisa tem como objetivo estudar representação da criança no
meio publicitário, analisando alguns aspectos como: O poder da publicidade no meio de
massa, como é tratada a imagem da criança nesse ambiente tão poderoso, a criança
como consumidora, como a criança recebe essa propaganda manipuladora, a
publicidade feita para eles, se sua necessidades e desejos são atendidas, entre outros.
   No primeiro capítulo, utilizarei o livro Sociedade de Consumo de Lívia Barboza,
como referência. Analisando a mudança de uma época pós-moderna, pós-industrial e
pós-iluminista para uma época da sociedade contemporânea, que é caracterizada pela
informação e conhecimento que os meios de comunicação transmitem e o capitalismo
desorganizado e de alto risco. Com isso, a palavra consumir se divide em: Consumo
para satisfação de necessidades ou consumo para coisas supérfulas.
   Atualmente encontramos produtos altamente manipulados pela propaganda, para que
o consumidor não tenha mais só a satisfação de comprar algo, mas sim de ter
reconhecimento, diferenciação, atribuição de status, pertencimento e gratificação
individual, consumidor ser visto como único.
   O consumo de massa engloba os descartes de mercadoria per capita, alta taxa de
consumo, presença da moda, a sociedade de mercado, sentimento constante de
insaciabilidade e o consumidor como o principal personagem. Tudo isso são princípios
classificatórios de uma cultura social regrada. Com esses princípios há uma diferença
social com variáveis, como o sexo, idade, grupo étnico e status do que é consumido,
formando assim uma identidade e estilo de vida.
   No meio infantil, as necessidades de consumo são atendidas, porém costumam
estarem relacionadas ao materialismo e a superficialidade, ou seja, os meios de
comunicação utilizam propaganda manipuladoras para as crianças levando assim a
compra de algo desnecessário, muita das vezes pelo simples prazer de ter o produto,
promovendo o valor da exclusão e individualismo que é a causa do materialismo.
Também pode-se perceber a propaganda feita para os pais, que passa uma imagem
agradável, com conforto, segurança onde a criança é tratada de maneira especial e
adorável, mexendo com o lado emocional do responsável, promovendo assim a compra
do produto.


Referência Bibliográfica:
BARBOSA, Lívia. Sociedade de consumo. Rio de Janeiro, Jorge Zaltar ed., 2004.


Segunda parte:
   No segundo capítulo irei aprofundar a publicidade feita para criança, utilizando
como referência o livro Sociedade do sonho de Everardo Rocha, analisando a magia da
publicidade utilizada de forma inteligente pelos meios de comunicação.
   Com o avanço no mundo, encontramos nas propagandas a estrutura de consumo, de
magia, de convencimento ideológico e de persuasão simbólica. Tudo isso torna mais
visível o conceito de capitalismo ligado com o dia-a-dia do ser humano (seu estilo de
vida moderna e contemporânea).
   Juntamente com a publicidade, o consumo vem crescendo cada vez mais e no setor
infantil, ele é definido como: Forma e estilo; marca e um objeto de desejo, e são essas
duas variáveis que mais influenciam na compra de um produto.
   Para entender melhor esse mundo ilusionário do meio de comunicação, precisamos
discutir sobre o universo da indústria cultural que organiza, engana, encanta e traduz
toda a experiência do indivíduo com o mundo de hoje. E tudo isso leva a uma
especulação que envolve comunicação de massa, criando um imaginário coletivo do
meio em que vivemos. Segundo Everardo Rocha, “Estas questões vem desafiando os
analistas das mais diversas disciplinas, desde as primeiras décadas dês século.”
Referência: Sociedade do Sonho.
   Porém, a indústria cultural nada mais é do que uma produção simbólica que circula
na sociedade e são veiculadas pelos meios de comunicação de massa (TV, rádio, jornais,
revistas entre outros.). Essas produções simbólicas proporcionam uma discussão na vida
social do ser humano, fazendo com que ele interaja com os meios, estabelecendo um
sistema de classificação com uma pressuposição de conhecimento utilizado
freqüentemente como senso comum aplicando regras a própria cultura.
   Considerando todos esses aspectos, percebemos que as produções são cada vez mais
modernas, privilegiando a invenção (o lado criativo). Definitivamente sem a indústria
cultural, o mundo não seria tão amplo e receptivo pelo público, que de acordo com as
veiculações, recepções, produções e operacionalizações, constroem um fato social.
   Contudo, o indivíduo necessita de sistemas de interação, entretenimento e
procedimentos rotineiros uns com os outros, por isso esse tipo de comunicação é
privilegiado tornando uma identidade diferenciada pela sociedade.
   O anúncio transmitido pelo meio, intervém no estilo de vida, classificando o produto
adquirido. Como por exemplo, quando uma pessoa consome um produto e a sociedade a
classifica num determinado grupo social. Isso gera uma expressão de valores que são
centrados no indivíduo. Com isso, consumimos para fazer parte de um grupo social e do
mesmo jeito nos diferenciamos de outros.
   Na esfera social infantil, podemos citar vários comerciais que utilizam a imagem da
criança e muitos feitos para elas. Um exemplo que utilizou a imagem da criança como
apelo emocional, foi o comercial da Parmalat de 1996 onde apareciam diversas crianças
entre 3 e 4 anos de idade, vestidos com roupas de pelúcia simulando alguns animais
como leão, ovelha, porco, vaca, elefante, rinoceronte, cachorro, gato, foca e outros. De
fundo tocava um jingle feito especialmente para a propaganda que foi chamada de
“mamíferos Parmalat”.
   O sucesso da propaganda foi uma explosão e durante dois anos seguintes a empresa
esteve entre uma das melhores, lançando a promoção que virou febre nacional. A pessoa
juntava 20 códigos de barras do produto Parmalat com mais R$8 reais e trocava por um
bichinho de pelúcia da série “mamíferos” que vinha segurando junto uma caixinha de
leite Parmalat de pelúcia.
   A promoção foi um grande sucesso, tanto que a empresa precisou aumentar sua
produção de 300 mil unidades para 15 milhões. Com isso, obteve um faturamento de
R$1,87 bilhões que consolidou a empresa como uma das três maiores de produtos
alimentícios no Brasil.

   A peça publicitária foi considerada uma das melhores dos últimos 20 anos e em 2007
a empresa resolveu lançar novamente a campanha de televisão mostrando os mamíferos
já crescidos e saudáveis nesses 10 anos se alimentando com o leite da marca. Por isso
foram chamadas todas as crianças (10 anos mais velhas) que realizaram novamente a
gravação do comercial.É um comercial é muito inteligente, criativo, simples e direto.
Também é muito marcante por ser “fofinho” de acordo com as mães que procuram dar o
melhor para seus filhos pequenos e também marca por passar uma mensagem de
qualidade e acima de tudo cuidado com a formação e a saúde das crianças.

   Analisando também a propaganda feita para criança como público-alvo, escolhi a
campanha da Grendene Kids sandália das princesas com relógio que foi lançada em
2010. O filme publicitário foi intitulado “coroação”, que trazia uma menina em um
grande palácio, aonde chega, encantando a todos que a recebem. O destaque da cena
está em seus pés, que usam a nova sandália das princesas. Ao final do corredor em que
caminha ao som de cornetas, é interrompida pela desafinação da música. Neste
momento, a garota sai do mundo encantado e lúdico para a realidade de seu quarto
(câmera mostra o relógio na cama), onde dá uns “tapinhas” no aparelho de som que
torna a tocar perfeitamente, e a leva novamente para o deslumbramento de sua
imaginação. No final o locutor diz: “Sandálias Disney princesas com relógio, para ser
princesa não tem hora certa”. Este filme foi veiculado na Globo, SBT e Discovery Kids
nos horários onde a programação da criança é mais forte. Ele foi dirigido por
Washington Olivetto que é um dos maiores publicitários.

Referência Bibliográfica:

SOUZA, Marco Antônio de. A infância na mídia: Desvendando essa história. In:
RIBEIRO, Ruth; SOUTO, Kely Cristina Nogueira; SOUZA, Marco Antônio de;
JOSTA, Sandra Pereira; VIANNA, Graziela Valadares Gomes de Mello. (Orgs). A
infância da mídia. Belo Horizonte, Autêntica editora, 2009.

Terceira parte:
   No terceiro capítulo, utilizarei o livro a infância na mídia, com o foco no artigo:
Desvendando essa história de marco Antônio de Souza, com o intuito de abordar
questões delicadas entre a criança e a mídia, seja no consumo de conteúdos simbólicos
mostrado pela publicidade, pelos desenhos infantis, pelas produções de imagem sobre a
infância e na relação fantasiosa de uma criança com a TV. Essas são as melhores formas
de encontrar boas estratégias de marketing utilizada com o público infantil. Com isso, a
criança tem uma grande interação com as mídias e essa boa relação gera uma recepção
da publicidade que depois mostra influências no desejo de consumo de algum produto
podendo também influenciar no ambiente familiar sobre o consumo efetivo.
   Na tentativa de compreender melhor esse universo cultural, e entender a presença
marcante dos veículos de divulgação para o público infantil, irei falar sobre o olhar da
criança com a peça publicitária, que é apresentada de modo como se vê o mundo de
hoje, fazendo com que a criança crie sua própria interpretação sobre as coisas e por
outro lado a propaganda tenta convencê-la a aceitar um produto.
   Para que a propaganda consiga atingir o público desejado, ela precisa satisfazer as
necessidades e desejos tanto da criança quanto do adulto (responsável). Porém, para que
tudo isso obtenha sucesso, é necessário levar em conta o conjunto de aspectos divididos
em: Grupos sociais, características culturais, condições socioeconômicas, princípios
morais, religiosos e etc.
   Atualmente, na era da globalização, produtos que antes só poderiam ser consumidos
por classes A e B, hoje em dia são vistos nas áreas de baixa renda, mesmo sabendo que
são falsificados, o consumidor só quer ter a sensação de satisfação dos seus desejos
consumindo um produto de marca. Com isso, existe um fator essencial que tenta
entender melhor a propaganda na extensão infantil, trata-se do fenômeno moda, que
depois será melhor abordado.
   Contudo percebemos que a publicidade une vários elementos tentando constituir uma
simples tarefa que é promover um produto, para ser consumido de modo mais fácil,
tornando reconhecido no mercado, com o intuito de massificá-lo.
   Dentro de todos esses contextos, analisarei a campanha da Grendene Kids - linha das
princesas que trabalha bem a imagem do produto utilizando crianças, mexendo assim
com o imaginário infantil. Falarei também um pouco sobre a história da empresa e a
entrada da linha kids no mercado.


Referência Bibliográfica:
SOUZA, Marco Antônio de. A infância na mídia: Desvendando essa história. In:
RIBEIRO, Ruth; SOUTO, Kely Cristina Nogueira; SOUZA, Marco Antônio de;
JOSTA, Sandra Pereira; VIANNA, Graziela Valadares Gomes de Mello. (Orgs). A
infância da mídia. Belo Horizonte, Autêntica editora, 2009.




                                      Justificativa

   Este trabalho é original pois se contrapõem a outras visões já publicadas e discutidas
sobre o assunto. Como por exemplo no livro Sociedade do sonho de Everardo Rocha,
no livro que fala sobre a relação da criança com as mídias, que é A infância na mídia de
Ruth Ribeiro, Marco Antônio entre outros autores, em monografias como: Tendências
das representações infantis na publicidade: uma análise nos comerciais veiculados na
tevê brasileira de Valéria Martins Saraiva e em dissertações de mestrado já publicadas
como por exemplo: A criança consumidora, propaganda, imagem e discurso de Cristiane
Ferreguett.
   Estas obras, dissertações, teses e monografias são uma grande referência para os
estudos do mundo infantil nos dias de hoje, seus autores discutem com clareza a forma
de como é tratado o universo simbólico do público infantil, como a imagem da criança é
vista atualmente, como é a relação das mídias com a criança, entre outros fatores de
grande importância.
   Com todas essas referências, irei analisar seguinte questão: Como a publicidade
consegue conciliar o dois público (pais e crianças) diferente em suas mensagens? Sendo
que seus universos de desejo são completamente diferentes.
   Segundo Marco Antônio de Souza: “As lacunas dos estudos históricos são constantes
desafios aos estudiosos empenhados em desbravar os caminhos quase sempre
inexplorados de questões que se apresentam de modo pungente à sociedade
contemporânea”, como é o no caso da infância que no Brasil foi promovida a objeto de
estudo pelos historiadores.
Esse caminho praticamente inexplorado tornou-se um tema importante para ser
abordado. Dentro de todos os contextos analisados na introdução, utilizarei como
referência a campanha da Grendene kids (Princesas) para utilizar nessa conciliação que
o público infantil e o responsável possui com a mensagem publicitária, utilizando como
referência o livro A infância na mídia: Como elas vêem, percebem, sentem e desejam
produtos divulgados na mídia impressa e na televisão de Graziela Valadares, Kely
Cristina e Ruth Ribeiro.


Referência Bibliográfica:
RIBEIRO, Ruth; SOUTO, Kely Cristina Nogueira; SOUZA, Marco Antônio de;
JOSTA, Sandra Pereira; VIANNA, Graziela Valadares Gomes de Mello. (Orgs). A
infância da mídia. Belo Horizonte, Autêntica editora, 2009.


SOUZA, Marco Antônio de. A publicidade e sua recepção pelas crianças: Como elas
vêem, percebem, sentem e desejam produtos divulgados na mídia impressa e na
televisão. In: VIANNA, Graziela Valadares Gomes de Mello; SOUTO, Kely Cristina
Nogueira; RIBEIRO, Ruth. (Orgs). A infância da mídia. Belo Horizonte, Autêntica
editora, 2009.


Introdução

Esse projeto tem como objetivo analisar o seriado Glee e o seu efeito empático sobre
jovens de todo o mundo, de forma a evidenciar a influência da mídia REVER ESTE
CONCEITO! na afirmação de sua identidade e na maneira como este público se
apresenta e quer ser visto no atual cenário de intensa visibilidade e exposição pessoal
vivenciado       pela   sociedade.   Paula       Sibila    CONSERTAR         REFERÊNCIA
BIBLIOGRÁFICA define bem a relação entre a intervenção midiática na representação
da realidade e a necessidade gerada no indivíduo de aproximar-se dessa experiência.




                         “Quanto mais a vida cotidiana é ficcionalizada e estetizada com
                         recursos midiáticos, mais avidamente se procura uma
                         experiência autêntica, verdadeira, não encenada. Busca-se o
                         realmente   real    —    ou,     pelo   menos,   algo   que   assim
pareça”.(SIBILA, Paula. O Show do Eu - A Intimidade como
                       Espetáculo. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008, p 195.)
                       FORMATAR CITAÇÃO




                       TEM QUE COMENTAR O QUE A CITAÇÃO TEM A VER
                       COM A REFLEXÃO SOBRE O GLEE.




Em maio de 2009 foi ao ar, nos Estados Unidos o episódio piloto da série que se
tornaria uma das mais premiadas e internacionalmente populares.

A história é ambientada no William McKinley, escola pública onde o professor de
espanhol Will Schuester tenta reerguer o clube do coral, enquanto no lar, se esforça para
sustentar o seu casamento. O coro, apelidado “Glee” é freqüentado por alunos pouco
populares e excluídos, que vivem às voltas com seus dilemas sociais, comportamentais
e sexuais, mas que possuem notável talento para o canto; assim eles encontram na
música o refúgio dos seus problemas. No entanto, o que parecia ser solução se torna
mais um obstáculo quando o grupo passa a sofrer com preconceito dos outros alunos da
escola. Dessa forma esses jovens aprendem diariamente a dividir o seu tempo entre
ensaiar para as competições de canto, enfrentar (ou fugir de) seus perseguidores e lidar
com os dramas que a vida lhes reserva.

O sucesso do programa se explica em sua própria essência. Apesar de não ser uma
história real, seus personagens estão longe do perfil que geralmente são valorizados
nesse gênero de trama. Em vez de feições perfeitas, corpos esculturais e um estilo de
vida que se resumiria como o sonho de qualquer pessoa, vemos adolescentes
desprovidos de atrativos físicos, com problemas de auto-estima, situação financeira
instável, famílias desestruturadas, etc. Problemas reais, que mesmo enfrentados por
personagens fictícios, causam no telespectador a sensação de ver o seu auto-retrato na
tela da TV.

No início de 2011 os mesmos idealizadores da série criaram um reality show, intitulado
“The Glee Project”, uma competição entre jovens, que demonstrariam e aperfeiçoariam
o seu talento artístico durante o programa. O vencedor interpretaria na próxima
temporada de Glee um personagem baseado em sua própria personalidade. Foram 40
mil candidatos inscritos e 12 selecionados, com idades entre 18 e 22 anos. “Não
consigo ver quem ele é, não saberia que tipo de personagem criar”. Afirmou Ryan
Murphy, mentor do reality show, após a apresentação de um candidato. Para a escolha
do vencedor, o produtor afirmou que queria um “loser” que ainda não havia no Glee,
por isso não estaria vendo só o talento dos participantes. Os escolhidos foram Samuel
Larsen, de 19 anos e Damian McGinty, de 18. O primeiro foi descrito no site do
programa como portador de uma “habilidade especial para encantar as mulheres,
sentindo-se mais seguro quando canta para elas do que quando fala”. O segundo,
nascido na Irlanda do Norte, teve apresentado entre suas características o fato de “trazer
uma bagagem cultural diferente dos outros competidores”. Tais fatos explicitam de
contar as histórias mais interessantes, mas que não deixem de ser comuns, para
manterem-se próximas do público.

No Brasil, a influência tornou-se bastante explícita quando, em maio deste ano, a
Beagle Films anunciou a pré-produção do seriado Brazis, totalmente inspirado nos
moldes de Glee, mas com um repertório totalmente nacional. “Tivemos a idéia de
produzir essa série depois do massacre que ocorreu na escola de Realengo (no Rio de
Janeiro). Achamos que a imagem do ensino brasileiro ficou muito ruim. Queremos
trazer otimismo e alegria para os estudantes. O elenco vai ser todo anônimo e estamos
recebendo material de todo país para os testes”, afirmou Oscar Dias, produtor e ator da
série, em entrevista ao GloboOnline no mesmo mês. Segundo ele, cerca de 30 materiais
por minuto chegam via e-mail, telefone e redes sociais. A idéia inicial era produzir em
formato para DVD, mas assim que foi divulgado em redes sociais, emissoras de TV
demonstraram interesse pelo projeto. Agora os idealizadores esperam que o programa
seja exibido nacionalmente em algum canal aberto.

A popularidade das redes sociais, dos reality shows e diversos programas de rádio e
televisão onde os participantes contam suas histórias de vida mostra o cultivo de um
“eu” cada vez mais autêntico e disposto a dividir com todos as suas aspirações,
experiências e uma infinidade de sentimentos e impressões sobre a sua forma de encarar
a vida. Diferente de outrora, as pessoas não tendem a buscar um modelo ideal de
comportamento e estilo de vida, elas exibem exatamente o que são, os filmes de que
gostam, as músicas que ouvem, as atividades que praticam nas horas vagas, as
“mancadas” que cometem no seu dia-a-dia; e se mostram igualmente interessadas pelo
“perfil” dos outros indivíduos, numa busca incessante por compartilhamento de
emoções e interesses.

Os episódios da série retratam as situações mais variadas vividas pelos protagonistas, às
vezes inusitadas, às vezes desagradáveis, e quase sempre, Schuester é o grande
conselheiro que incentiva os garotos a extraírem as melhores lições de seus erros e a
permanecerem unidos, para que sempre possam contar com o apoio mútuo nas horas
mais difíceis. O grande tesouro é a cultivação do amor-próprio e da perseverança
mesmo diante das adversidades.

Olhando o outro, o ser humano percebeu que vale muito mais a pena vivenciar sua
própria realidade do que passar a vida buscando ideais distantes, ou está apenas
tentando desfrutar daquilo que ao mesmo tempo em que lhe é tão familiar, parece tão
estranho e curioso? Qual a sensação de se sentir satisfeito com aquilo que tenho, mesmo
quando não é tudo o que quero? Como é abandonar a velha frase “o gramado do vizinho
sempre é mais verde”? Como é ser eu mesmo?

As mudanças de comportamento geradas através das experiências de observação do
“eu” espelhado no outro mostra como cada vez mais a linguagem midiática tem
influenciado a maneira como o jovem constrói a sua personalidade, baseando-se mais na
imagem retratada nas telas de TV, baseando-se mais em si mesmo.

INTRODUÇÃO SEM APROFUNDAMENTO TEÓRICO E SEM DIÁLOGO COM
FONTES QUE TRATAM DA LINGUAGEM DE SERIADO!




Justificativa
FALTOU DIZER PORQUE ESCOLHEU O TEMA E QUAL A SUA RELEVÂNCIA
NO CAMPO DA COMUNICAÇÃO.

Esse estudo é original por abordar a influência da linguagem midiática e das diversas
formas de representação da realidade ISSO NÃO É ORIGINAL!! através de uma nova
perspectiva: o sucesso estrondoso da série de TV Glee e o seu impacto sobre o
comportamento do público jovem e a sua forma de interação com a sociedade.

Como base bibliográfica e fonte de pesquisa, conto com dois livros baseados
exclusivamente na série, além de um livro O Show do Eu – A Intimidade Como
Espetáculo e dois artigos que abordam a linguagem se seriados televisivos.

Em Glee: O Início, Sophia Lowell faz uma análise profunda dos perfis dos personagens
e de todo o cenário da trama, expondo questões essenciais para a compreensão da
influência que o ambiente em que vivem exerce sobre os essas pessoas. Já em Glee:
Não Deixe de Acreditar, Erin Balser e Suzanne Gardner contam a história da criação da
série, apresentam entrevistas com os atores, que falam sobre a importância da obra em
suas vidas, e exploram todo o ambiente externo da trama, em um estudo crítico sobre
referências culturais e o impacto causado no público.

No livro O Show do Eu – A Intimidade Como Espetáculo, Paula Sibila discute as formas
como a linguagem midiática e a nova tendência de transformação da vida pessoal em
atração na televisão e Internet, servindo de base sólida para a análise desses campos tão
dinâmicos e versáteis, que estão sempre em busca de formas mais eficazes de convencer
e conquistar o público.

Afonso de Albuquerque usa a série Lost como objeto de estudo em seu artigo Lost e A
Ficção Televisiva Transmídia, expondo que a necessidade de eficácia na transmissão da
mensagem gera semelhanças entre os padrões de comunicabilidade estabelecidos por
diversos meios. A escritora e mestre em Comunicação e Cultura Lílian Fontes Moreira
desenvolve em seu artigo “A narrativa seriada televisiva: O seriado Mandrake
produzido para a TV a cabo HBO” um estudo sobre a influência da TV na esfera
sociocultural e as diversas maneiras como a linguagem de um seriado televisivo pode
atingir determinado público.

Além das fontes acima citadas, há informações disponibilizadas em blogs e sites que
tendem a enriquecer a pesquisa de forma eficaz.
Todo esse material permite uma análise tanto de forma interna - externa, num estudo
sobre a inovação que a série traz para a linguagem televisiva, como de forma externa –
interna, numa exploração dos fatores e tendências que moldaram estruturaram a
narrativa do seriado.

O tema central se mostra bastante relevante na Publicidade, pois a discussão tende a
proporcionar novos caminhos para a comunicação voltada ao público jovem, através da
análise dos modos mais eficazes de aproximação, identificação e assimilação da
mensagem que nos propomos a transmitir.

A viabilidade do projeto fica evidente pela atualidade do tema, e pela grande
variabilidade de material disponível e facilmente acessível, entre eles: livros, revistas,
entre outros impressos, facilmente encontrado em livrarias e bancas de jornal; CDs e
DVDs disponíveis em todas as grandes lojas, e material audiovisual alternativo
(entrevistas, making of, teasers, vídeos e músicas), disponibilizado em larga escala em
páginas da Internet.



            O que é política? Essa é a pergunta que a maioria não saberia responder caso fosse
      questionada de surpresa, ou simplesmente responderia de maneira vaga. Atacariam o
      governo falando sobre corrupção e que não adianta entender, porque nada vai mudar.
      Para o governo, é bom continuar tudo do jeito que está: ele não está nem um pouco a
      fim de ter uma população pensante. É sobre esse assunto e esse sentimento de descrença
      que esta proposta de pesquisa irá tratar: despolitização.
            Também não há como dizer que apenas a população é leiga quando o assunto é
      política, ou que há um elevado desinteresse nessa área, muito pelo contrário. Nos
      revoltamos quando vemos que tanto dinheiro cobrado pelos impostos nada melhoram a
      saúde, a segurança e a educação. A Sociedade apenas não sabe o poder que tem e nem
      como usá-lo, mas isso é facilmente explicável: o Brasil é um país despolitizado, onde
      até mesmo seus deputados o são. Eleger o Tiririca, o Romário e as Mulheres Frutas do
      funk não é forma de combater o sistema como muitos pensam, isso apenas acaba
      virando mais uma maneira de ajudar o Estado a dominar e esmagar seus cidadãos.
            Ninguém é leigo quando se trata de Política. Convivemos com ela diariamente e
      aprendemos boa parte dela apenas por viver em sociedade. Estamos apenas
      desacreditados, e com razão. Uma mídia manipuladora de informações e um governo
corrupto como o nosso são armas que se juntam e se tornam um ser onipotente contra a
sociedade.


                               FORMATAR CITAÇÃO “E aqui o discurso costuma ter
                        duas dimensões complementares. A primeira destas costuma
                        insistir no fracasso dos meios de comunicação de massa – e
                        fracasso frequentemente atribuído não a sua natureza, mas as
                        circunstancias atuais do seu uso- em cumprir as suas promessas
                        como     instrumentos    privilegiados   para   a   extensão   das
                        possibilidades de participação democrática. É um discurso de
                        frustração” (GOMES, Wilson, 2005, Revista FAMECOS)


      A uma guerra de sensacionalismo entre os meios de comunicação, simplificando
informações de extrema relevância e dando enfoque maior em qualquer outro
acontecimento que possa virar um espetáculo. Os Meios de Comunicação de Massa, que
deveriam agir contra a tirania e apontar o dedo na cara daqueles que estiverem roubando
dinheiro público, dinheiro este que poderia estar sendo investido e salvando muitos que
precisam, estão agindo a favor de todo esse esquema de corrupção. Sua pauta política é
dada através de interesse de consumo, publicidade e competição, tratando a política
como um produto de compra e venda, selecionando as matérias que devem ou não ir ao
ar.




      Meu objetivo com este projeto é criar um blog que poderá ser utilizado como um
início simples e de fácil compreensão para aqueles que querem conhecer seus direitos e
deveres, para que entendam o quanto estão sendo enganados, para que discutam e
reflitam e, quem sabe, para que repassem o que aprenderem a outros “leigos”. Usarei
também as redes sociais para publicar assuntos rápidos e para fazer a propaganda do
blog, afim de ganhar mais acessos e mais pessoas que se tornem interessadas pela
política. A linguagem na constituição brasileira de 1988 é de difícil entendimento,
grande de mais e sempre é modificada por Leis e Emendas constitucionais. Descrente
foi a pior coisa que o cidadão brasileiro poderia se tornar.
      Caso o Estado e os Grandes Meios de Comunicação quisessem, seria simples
corrigir tal erro. ISSO É OPINIÃO. CUIDADO COM ESSE TIPO DE AFIRMAÇÃO,
A QUAL NÃO CABE AINDA, POIS VOCÊ NÃO PESQUISOU. Mas isso não é
lucrativo para eles e nem para as Empresas Privadas (fonte de dinheiro dos meios de
comunicação). Se houvesse a chance dos brasileiros participarem de atividades políticas
nacionais ou locais, se houvessem eventos atrativos para a politização, se houvesse uma
eficaz forma de interação com seus representantes, se as informações não fossem tão
distorcidas e envenenadas para o entretenimento e para a alienação, se tudo que
pagamos de imposto gerasse retorno, se... há tantos “se” que será impossível listá-los,
pois quanto mais penso nesses “se”, mais infinitos “se” acabo encontrando, sem fazer
muito esforço. Tudo está errado, manipulado e corrompido. A ganância fala mais alto
que o bom senso quando se está no topo do poder.
      É por esses e outros motivos que o último recurso restante para que aja uma
democracia é a internet. Prática, acessível, rápida, interativa e direta, infelizmente ainda
não é usada como deveria, mesmo sendo a ferramenta perfeita de interação. A distância,
espacial e temporal, é praticamente nula. Os próprios candidatos a deputados,
vereadores, governadores etc, podem também usufruir-se de tal prática, ganhando muito
mais espaço de tempo do que na televisão, podendo responder eleitor por eleitor,
ganhando dos cidadãos, um por um, a confiança que tanto falta nesse país onde votamos
no candidato “menos pior”. A internet é um meio barato de divulgação, e as
informações que eles passarem para seus eleitores não precisarão ser editadas por
jornalista algum, nem censuradas e nem cortadas. Alguns poucos candidatos chegaram a
usar o Twitter como forma própria de divulgação, mas falaram as mesmas baboseiras
chatas e cansativas encontradas nos meios de comunicação de massa, coisa que
ninguém mais agüenta. A maioria da população desliga a televisão quando começa o
horário eleitoral. É sempre a mesma conversa esquizofrênica e ridícula, onde cada
candidato fala apenas o que o eleitor quer ouvir. Um circo de aberrações falando rápido
pela luta desleal de tempo para expor sua campanha com menos de uma dúzia de
segundos.


      Politizar a população é a primeira coisa a ser feita para uma reforma efetiva no
Brasil, pois, quem está no poder, faz o que quer com aqueles que não conhecem seus
direitos. Esse projeto não está visando uma maneira rápida de politizar os cidadãos, pois
sozinho é basicamente impossível. Mas, se esse projeto ajudar a iluminar a mente de
pelo menos uma dúzia de sujeitos, e se esses sujeitos disseminarem esses ideais de
política para outras dúzias, criando formas mais atrativas para chamar a atenção sobre a
politização, então o objetivo desse projeto estará concluído. Politizar a população é algo
     que levará tempo. JUÍZO DE VALOR. AQUI VC JÁ ESTÁ CONCLUINDO ALGO.


          FALTOU PROBLEMATIZAÇÃO E CITAÇÕES DE BIBLIOGRAFIA, PARA
     DIÁLOGO COM AUTORES, AO LONGO DO TEXTO.


Justificativa (REFAZER)
          O QUE VOCÊ FEZ AQUI É A EXPLICAÇÃO DO QUE SERÁ SEU OBJETO!!
          Usarei o www.pt.org.br, site do Partido dos Trabalhadores, como boa parte da
     justificativa desta tese. Não precisarei de nenhuma outra página como exemplo ou de
     nenhum outro partido, pois a mesma história se repete em todos eles.
          A página do PT na internet nada trabalha sobre politização ou sobre formas de
     incentivos políticos, também não ajuda a falar de maneira rápida com seus
     representantes. É apenas uma propaganda sobre o próprio partido, com informações
     irrelevantes sobre os acontecimentos. Não direi que são informações forjadas, mas
     apenas que são informações com floreios e omissões, juntos de uma pitada de esquiva.
     A RádioPT, onde eles colocam seus arquivos sonoros que seus deputados debatem na
     câmara ou na própria rádio FM e AM, é a maior prova dessa esquiva.
          Edson Santos, deputado federal, fala sobre a Copa do Mundo, mas
     especificamente sobre as obras. Ao ser perguntado sobre “como andam as obras”, ele
     diz: “- As obras estão caminhando, tanto no que se refere à infraestrutura de aeroportos
     e também nas obras de estádio”. Ora, seu Edson, as obras estão paradas a mais de 20
     dias, pronta fazer um mês de greve, como elas podem estar caminhando? Os
     trabalhadores reclamam de falta de higiene quanto aos alimentos fornecidos a eles,
     quanto a limpeza da obra. Fora a falta de estrutura, foi tudo organizado em cima da
     hora, rápido de mais e mal feito. E como assim no que se refere à infraestrutura dos
     aeroportos? Que infraestrutura? Me pergunto se eles dão esses tipos de entrevistas com
     os textos já prontos em mãos, ou se treinam em casa para responder perguntas prontas.
     Se há atrasos absurdos no cotidiano dos aeroportos no Brasil, imagine quando eles
     lotarem com todos os estrangeiros que vierem para a Copa do Mundo e para as
     Olimpíadas.
          Todo o resto da entrevista é apenas falando da expectativa e entusiasmo do
     brasileiro quanto a copa, dos 1000 dias de ansiedade que faltam, falando bem do
     governo, e o tradicional puxa-saquismo que todo bom parlamentar dá para seu partido
em qualquer entrevista. Acho que ele não se lembra que até mesmo na África do Sul,
     país considerado por muitos como um lugar horrível, as obras estavam prontas muito
     antes de começar a copa. E aqui tudo será entregue em cima da hora, com altos riscos de
     dar errado, de até mesmo cair a arquibancada do Estádio por cálculos feitos errados e
     má infra estrutura.




     Bibliografia



     GOMES, Wilson. Internet e participação política em sociedades democráticas.
     Porto Alegre, Revista FAMECOS, nº27, 2005.



     Fontes



     Partido dos Trabalhadores – www.pt.org.br



 INTRODUÇÃO A MONOGRAFIA (ESTAVA FORA DE FORMATAÇÃO. TIVE
                    QUE FORMATAR!!!)



       Esse trabalho teórico (PROPOSTA DE PESQUISA) tem COMO OBJETIVO
mostrar como os jogos das redes sociais se comportam diante dessa geração Y e
questionar normas, cria questão para que serve (SOBRE A FUNÇÃO) esse novo meio
de comunicação nomeado Advergames. EXPLIQUE RAPIDAMENTE COMO ELE
FUNCIONA.

Falta de conexão entre um assunto e outro!

       O primeiro jogo de computador foi criado nos Estados Unidos, num laboratório
militar em Brookhaven Nacional Laboratory, o programa se chamava tênis for two era
exibido na tela osciloscópio. Uma simulação bem simples do esporte, onde um ponto
piscante representava bola e jogadores controlavam seus jogos, nunca foi testado fora
do                                                                                laboratório.


        Em 1951 o físico William Higinbotha que tinha trabalhado nas primeiras bombas
atômica scriou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência interativa
de entretenimento em computador. Chegando em 1961 os jogos evoluíram, um grupo de
estudante de Massachusetts Instituteof Technology testava pela primeira vez
Spacewarum jogo desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de
dólares. Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo
computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na
época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por
eles:   transpor   a    ficção   científica   da   literatura   para   uma      outra   mídia.
O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém-adquirido pela faculdade. Ainda
mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E
poderia ser ligado instantaneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de
uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de
demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:


.Deveria mostrar as capacidades do computador, usando quase todo seu máximo.

.Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado).

.Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazerosa - ou seja, deveria ser um
divertido.


Os estudantes então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo
estelar para ajudar a controlar a movimentação. Eles queriam também criar um "botão
de pânico para emergências", e assim nasceu obotão Hiperespaço. O último toque seria
a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia
tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da estratégiado jogador. Spacewar só estaria
finalizado             em         1962,            ocupando            apenas           2KB.
Russell jamais ganharia um dólar pelo jogomas isso não queria dizer que outros não
lucrariam                                      com                                        ele.
Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi escolhido para criar a melhor televisão do
mundo. Ele pensava em criar uma TV que interagisse com jogos, mas a ideia não
prosperou. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o trabalho de Baer, da
Sanders Associates, e começa a trabalhar o Odyssey, o primeiro videogame para ser
conectado à TV.




Enquanto isso, NolanBushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo
Spacewar!,de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcadedo mundo.
Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a
Computer Space, uma máquina só para jogar Spacewar. A experiência dá certo e ele
passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell,
temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai
da            empresa             para            fundar            a            Atari.


Esse foi Inicio dos games no mundo, essa historia se prolonga até os dias de hoje com o
avanço da tecnologia e as evoluções do homem, os videogames rompem algumas
barreiras do entretenimento e vira uma cultura mundial onde você IMPESSOALIZAR
TEXTO! pode jogar os seus jogos com qualquer pessoa do mundo. Com avanço da
internet os jogos saíram da versão one player E só passam a ser produzidos
multiplayers, o foco dos jogos varia de cada jogo mais eles tem o mesmo objetivo
universal de rivalidade diante dosjogadores, onde você tem os seus avatar e do oponente
quanto maior for seu level maior são suas habilidades. Isso gera certa forma de
dedicações com o seu avatar online onde você tem que se preocupar com os
equipamentos dele e diariamentetreina-lo para você alcançar um certo nível para poder
competir                    com                    outros                   jogadores.


CUIDADO       COM       A   CONSTRUÇÃO         DAS     FRASES!!!        FRASES   SEM
COMPLEMENTO!!! Com essa nova forma de jogo surgiu uma nova demanda de
mercado com um foco de entretenimento online, as publicidades viram esse novo
mercado como uma mina de ouro pronta ser garimpada. Esses jogos não só são usados
em consoles de vídeos games mais é ferramenta para entreter a marca com o
consumidor, um bom exemplo são jogos das redes sociais no inicio eram jogos onde
você tinha objetivos em formar certa reputação no mundo virtual e ficar conectado com
os seus amigos e ter um entretenimento online. Agora com pensamento mercadológico
sempre evoluindo e querendo sempre mostrar sua marca para o consumidor, eles
QUEM??? criaram o Advergames é o SEM COMPLEMENTO nome dado a estratégia
de comunicação mercadológica que usa jogos, em particular os eletrônicos, como
ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações ou pontos de
vista.
Essa ferramenta foi criada com alto numero de demanda das redes sociais esses jogos
FRASE SEM COERÊNCIA não só estão em redes sociais estão espalhados em toda
internet em site de empresas, site outro produto que tenha relacionado a mesmo foco da
empresa e diversas coisa com mesmo foco promovendo a marca. FRASE SEM
COESÃO E SEM COERÊNCIA. Esse novo tipo de demanda de comunicação está
movendo um mercado impressionante que não para de crescer, essa nova forma de
entreter não só move mercado de games mais todos os processos que envolvem e criam
um game. Para um advegame ser criado ele precisa de um design gráfico, estratégia de
jogabilidade, sonografia, objetivo da marca, força de entretenimento entre outras
coisas,uma desses funções está ligada e sempre pensando no cliente na perspectiva que
ele vai ter diante do jogo com marca esses tipos de junções de ideias se limitam e criam
uma mundo referencia de entretenimento digital. FRASE SEM SENTIDO!!!


Meu Trabalho tem objetivo de mostrar as novas formas de entretenimento da internet
com foco nas redes de comunicação online, os investidores dos dias de hoje creem em
que
esse mercado do entretenimento esta dando uma nova forma de comunicar sua marca
através dessa nova ferramenta. FRACO!! QUAL É A SUA QUESTÃO????

         O mercado mundial de games nos últimos 5 (CINCO) anos cresceu mais que
qualquer outro gerando lucro não só para as empresas mas para todos tipos de
seguimento que forma esse advergame. TIROU ESSA PESQUISA DE ONDE?? TEM
QUE CITAR AS FONTES.

FRASE ENORME, TOTALMENTE SEM SENTIDO!! Foi registrado crescimento de
10% anual a amis de uma década esse seguimento de mercado não para de gerar lucro e
uma forma inovadora sem saturação do mercado, para cada jogo e pensado uma
estratégia diferente diante da marca como podemos veralgumas estratégias no jogo do
tartaruga ninja eles são conhecidos como comedores de pizza estratégia que os criadores
tiveram foi você podia achar um cupom da pizza hutgrátis nos lugares escondido do
jogo essa interatividade com consumidor gera uma forte gestão de satisfação, uma outra
estratégia sensacional foi do burguer king eles desenvolveram tipos de jogos para
console do Xbox com interação online onde dois jogos são de corrida um de aventura
consumindo no burguer king você fatura os jogos essas estratégias todas são muito bem
planejadas desde cores a músicas para que o cliente tenha uma boa experiência de
entretenimento         com        jogos       associado                a         marca.


As definições dos jogos é um sistema CONDORDÂNCIA no qual os jogadores travam
conflitos e experiências artificiais definido por regras, que resultam em um objetivo
final, cada pessoa define um game de sua própria maneira os antropologistas explicam
que neste mundo de folclore em termos de origem de história o jogo passa uma nova
realidade, os militares, os homens de negócios e educadores em termos de uso; ciência
social em uma função social. FRASE SEM SENTIDO!!!

Quando falamos de games pensamos logo em jogos violentos, pessoas perdendo tempo
jogando diversas coisas, mais o ato de jogar estimula diversas outras coisas como jogos
de estratégia, estimula muito o funcionamento do cérebro, jogos de corrida ajudam nos
reflexos,




NÃO É O TIPO DE CONSTRUÇÃO QUE SE UTILIZA NO TRABALHO
CIENTÍFICO. USAR LINGUAGEM MENOS COLOQUIAL. os problemas não estão
só nos vídeos games em si , mais sim nas cargas horárias que eles são utilizados, se o
seu filho joga mais de 3h por dia e não faz dever para ficar jogando certamente você
tem um problema mais se você impor regras e limitações de jogo por facha de idade
não    há     nenhum   problema       de    estimular   a   mente    de    seu    filho.
A imagem eletrônica fascina e cativa. Os recursos tecnológicos constroem cenas que
criam perspectivas, ocultam e geram, autentica e substituem a realidade. Podemos
pensar nas formas de controle e manipulação envolvida nesses processos. QUAIS
SÃO??? TEORIZAR A QUESTÃO DO CONTROLE. Além disso, essa ``recriações´´
da realidade pode se tornar mais interessante que experiência do mundo real, sendo
substituída                                  por                                    ela.


TEM QUE INCLUIR AS REFERÊNCIAS BIBKIOGRÁFICAS NO MEIO DO
TEXTO, PARA HAVER O DIÁLOGO COM O AUTOR. LIMA, Nádia Laguárdia de. O
brincar na contemporaneidade :     a criança e os jogos eletrônicos.tn: Ribeiro,Ruth;
SOUTO, Kely Cristina Nogueira; SOUZA, Mario Antonio de; TOSTA, Sandra Pereira;
VIANNA, Graziela Valadares Gomes de Mello. (orgs). O fascínio pelo ambiente virtual.
Belo                 Horizonte,                 Autêntica                Editora,2009.


Esse trabalho apresenta as novas formas de adaptação do mundo da comunicação que
acontece ao longo dos tempo, cada vez mais a comunicação vai mudando, de uma certa
forma as pessoas mudam, o mercado tende a se apetar as essas mudanças e entender que
tipo de comportamento as pessoas querem se adaptar essas novas formas de
comunicação estão começando a se desertificar ao longos dos tempo ela já será extinta e
uma nova forma vai toma lugar dela mostra para pessoas um novo jeito de se adaptar a
entender uma marca esse circulo de comunicação vai se atualizando cada vez, um dia
para outro podem inventar uma nova moda que os consumidores vão preferi vão optar
em segui esse munda da comunicação.

PARÁGRAFO QUE NÃO DISSE NADA!!!!! CADÊ A INFORMAÇÃO AQUI?????
UMA                               ENROLAÇÃO                                ENORME!!


NÃO PROBLEMATIZOU E NÃO DISSE QUAIS GAMES VAI ANALISAR.




Justificativa


Esse trabalho é original, pois se contra põem a visão já publicada sobre assunto. Como
por exemplo, no livro “1983: O Ano Dos Videogames No Brasil” de Marcus Vinicius
Garrett Chiado nesta obra, que é a grande referência para os estudos de comunicação na
atualidade o autor disserta, mostra de forma clara e existencial os inícios da era do
entretenimento dos vídeos games. Os jogos começaram a expandir através de novas
formas de comunicação tendo objetivo de falar a mesma linguagem e cobrir o vazio da
solidão que as pessoas sofrem ao se unir a maior parte do seu tempo em redes sociais, o
convívio social está extinto dando modismo para era digital de uma nova forma de
pensar                                      e                                     agir.


Atualmente esse mercado de games cresce anualmente mexe com outro tipo de mercado
as influencias de computação gráfica, mercado áudio, novas formas de sistema
programadores esse trabalho explica a importância dos games para meio de
comunicaçãoele se expande em explicar como podemos usar esse meio de comunicação
de forma agradável e rentável. O mercado mundial movimenta cerca de $54 bilhões,
possui uma previsão de crescimento para $74 bilhões até 2013. Isso representa valores
maiores      que    a     indústria      cinematográfica      que    continua    10%.
Nos últimos dois anos os números de consoles vendidos subiram para 18,5% atingindo
45% dos lares americanos a ScreenDisgest, empresa que colhemdados e estéticos sobre
mercado de entretenimento digital, afirma que indústria de jogos online cresceu 22% em
2008, gerando um lucro de US$1,4 bilhões, ante 23% de queda para jogos de PC vem
mostrando ano a ano desde 2006, quando as três plataformas de atual geração de
consolejá     tinham      sido        lançado      no      mercado    norte-americano.


O foco dos jogos sociais está direcionado para publico de35 a 49 anos de idade
comparando com 16,6% entre 25 e 34, e 14,3% entre 12 a 17 anos a pesquisa aponta
que 41% dos jogadores de site online como GameSpot, Candystand e Pogo são
mulheres e 70% dos jogadores opinam em jogar jogos casuais; desde 43% são homens e
57% são mulheres idade de 25 e 45 anos, comforme a pesquisa do ibop net Ratings.
Dados colhidos pela pesquisa falam que 83% pensam positivamente sobre campanha do
jogo gratuito e 70% falam que está mais propenso a comprar os produtos dessa empresa,
ainda mais, 74% dos que irão jogar, falam que o farão quatro vezes mais os dados
emitem que 82% dos jogadores não se sentem incomodados com os apelos
incentivadores das marcaspois consideram como o jogo e estão se divertindo, 70% dos
participantes dizem se sentir melhor com o envolvimento das marcas exibidas 60 % dos
jogadores acham os anúncios chama sua atenção deixando o jogo mais realista e
promovendo                                 novos                            interesses.


Um estudo econômico feito pela NeoEdge Networks, empresa de publicidade em vídeo
games, concluíram que publicidade nos jogos online tem mais força do que uma
campanha na Tvos resultados de fixação da marca aumento o publico tende a lembrar
mais a marca associar de uma forma positiva. Esses dados foram tirado do trabalho de
Fernando Chamis no site SlideSharesdiande de tanta tecnologia esse jogos tem um
poder psicológico muito forte dando ao espectador uma visão da marca de maneira
muito interessante e atrativa mostrando que marca tem o poder de entreter ele na hora
de optar em escolher qual marca dos tipos de seguimento ele for escolher, vai escolher a
que mais participou da vida social dele, os jogos sociais nessa era está sendo essencial
para             boa              estratégia            de              relacionamento.


Esse trabalho tem fundamento de explicar qual e a importância dos advergames para
sociedade, as estatísticas mostram que esse tipo de comunicação está se referindo como
uns dos meios mais adequados numa sociedade digital, diante desse novo processo
digital, esses jogos formam um novo meio de comunicação para a sociedade do
entretenimento usando uma nova ciência. Advergamesagem de acordo com publico
cada jogo tem que ser seguimentado mostrando para seu publico qual melhor forma de
expandir e diversificar sua marca de maneira clara e autônoma, a exposição da mídia
dos games de uma marca ou produto de um advergame é de 5 a 30 minutos, um tempo
muito maior que uma mídia de televisão, meu trabalho mostra aspectos diferentes diante
das minhas fontes eu vou mostrar de que forma essas novas mídias influenciam na
sociedade de que jeito certa de utilizaresses novos meio diante de uma sociedade
programada a viver na internet. PROBLEMA DE CONSTRUÇÃO DE FRASES!!!
TEM QUE REESCREVER E REVISAR ALGUMAS DELAS.



O Fato de tudo se ligar a internet, desde celulares a redes sem fios ou vídeos games
portátilo mundo hoje não vive sem está globalizado, a necessidade de entreter com
outras pessoas já viror um vício de uma sociedade que se esconde atrás de redes de certa
forma quando você cria o ``eu virtual´´ você está mandando mensagem para outras
pessoas que está ligado na mesma sociedade dela, que vivemos no mesmo mundo diante
desse fenômeno que todos amam. Cria-se junto um monstro que quebra a barreira da
comunicação interpessoal no mundo real, as pessoas ficam cada vez mais tímidas de
estabelecer uma comunicação visual, já na internet essa timidez some de uma maneira
que nesse meio de comunicação eu consigo me comunicar. QUEM DISSE ISSO????
Esse novo meio trás diversas vantagens permite atingir seu publico alvo em um
momento que ele está relaxado e se divertindo, o consumidor fica contente por receber
entretenimento gratuito e marca tem uma chance de passar suas mensagens geram um
boca-boca podem trazer mais visitas permanecer além de ser mensurável geram um
mailing.
Os usuários dos meios de comunicação estão buscando uma nova forma de se entreter o
tempo todo, a pergunta é o que fazer na internet ? A maioria são para checar sua vida
social online isso engloba todo tipo de comunicações online, busca informação ainda,
falta mais alguma coisa, busca de entretenimento gratuitona época que vivemos o habito
de leitura não existe mais, pessoas buscam uma leitura rápida e sucinta de forma bem
objetivada, as variações de idade mostram que seres humanos tentam ser pessoas que
não são para se dar um alto destaque no mundo social de forma que esses jogos
mostram quem elas podem ser destacadas em alguma coisa. SEM SENTIDO. NÃO
ENTENDI NADA!!!!




Aluno: Pedro Porto da Rocha Azevedo
Prof: Michelle Cruz Vieira



A MONTANHA RUSSA CHAMADA CHARLIE SHEEN

TRABALHO SEM REFLEXÃO TEÓRICA, TOTALMENTE FACTUAL. NÃO É O
OBJETIVO DE UMA PESQUISA CIENTÍFICA. POR ISSO, NÃO HÁ
PROBLEMATIZAÇÃO.




INTRODUÇÃO:

  Um homem que ganhava dois milhões de dólares por simples episódio gravado para
uma série que era um dos principais carros-chefe da conhecida e renomada emissora
CBS. Vencedor do Golden Globe de melhor ator de série cômica ou musical na
televisão. Ator de grandes filmes que marcaram épocas como Platoon (1986),
Apocalypse Now (1979) e o humorístico Top Gang - Ases Muito Loucos (1991), vindo
de uma família de atores bem sucedidos em Hollywood. Casado com beldades de
sucesso como Denise Richards. Imagine esse homem de tantas qualidades. Agora tenta
visualizar em sua mente a imagem de um homem viciado em cocaína e álcool. Um
esbanjador de festas "Galigulêscas" em sua mansão de oito milhões de dólares em
Beverly Hills. Conhecido pelos seus conturbados casamentos, aonde suas esposas
sempre se referiam a ele como um homem violento, paranóico e viciado em
pornografia. Uma pessoa tão cheia de si que não teve medo em falar mal do diretor da
série em qual trabalhava, e ganhava milhões por episódio, ao vivo em uma rádio o
chamando de palhaço.
Opa. Sentiu uma ligação? Pois é. Estes dois homem do qual falo, surpreendentemente,
se tratam da mesma pessoa.
Nascido Carlos Irwin Estevez, Charlie Sheen viveu e vive uma vida que faz alguns o
ogerizarem, outros o idolatrarem e outros ainda só pensarem em como essa estrada
enlouquecida vai terminar.


 Depois de anos em trabalhos pequenos em pontas sem importância em filmes e sérires,
Charlie Sheen conseguiu seu lugar ao sol na série de sucesso Two and a Half Men,
dirigia por Chuck Lorre . O sucesso era realmente quase certo apenas por olhar o papel
de Charlie: Sheen teria que interpretar nada mais, nada menos, que ele mesmo. Charlie
Harper, seu papel na série, era um bon-vivant, tão alcólico e esbanjador quanto o própio
ator além de extremamente bem sucedido quando o assunto era o sexo oposto. Difícil
imaginar o "quase certo" que disse acima, não? O problema porém estava no própio
Sheen. Sua personalidade era de dar problemas para todos dentro e fora dos sets de
filmagem. Era comum Charlie chegar ao estúdio virado direto de uma noitada, de
ressaca e sem nem saber direito o que tinha que falar em frente as câmeras. Não
demorou para isso começar a realmente se tornar complicado para o diretor da série
lidar, algo que só piorou depois de Charlie cair de cara, ou melhor "de nariz", nas
drogas. O ator andava com maletas cheias de cocaína e hora ou outra estampava a capa
de jornais sensacionalistas com suas loucuras. O fim do contrato milionário, do
personagem Charlie Harper e do emprego de Sheen veio com uma entrevista ao vivo
para uma rádio americana aonde o mesmo xingara não só o diretor da série, como
também seu principal parceiro de série Jon Cyer que interpretava o irmão de Charlie na
série, Alan Harper.
Se não bastasse, após a notificação do cancelamento de seu papel na série, Sheen enviou
uma carta ao conhecido site de fofocas e celebridades TMZ na qual escreveu coisas
como: “Venci essa minhoca (Lorre) com minhas palavras — imagine o que faria com
meus punhos cuspidores de fogo”.

Em teoria, não tinha como piorar. De papel secundário em filmes para top de hollywood
em algum tempo, para logo só ser conhecido por suas polêmicas. Porém o mistério da
questão está em outro caso. Após ter saído da série de sucesso da CBS, a rota de auto-
destruição do "Rock Star de Marte" como ele mesmo se descreveu em uma entrevista
não parou, e mais assustadoramente: sua fama triplicou. Suas entrevistas para a teve se
tornaram topos de audiência sempre e uma delas, aonde o ator responde a diversas
perguntas sobre seu estilo de vida apenas com "Im winning", virou um dos vídeos mais
acessados de toda internet e igualmente uma das paródias mais acessadas da internet.


  A pergunta que fica é: como Charlie Sheen conseguiu passar por tantas coisas que
teóricamente poderiam acabar com ele e a grande mídia e sua mente insana conseguiu
transformar desastre em vitória?
Seria uma tremenda carga de sorte banhada com irresponsabilidade, ou por trás de toda
loucura de Charlie Sheen existe na verdade um homem que sabe muito bem trabalhar
seu própio marketing?

“Um dia, apareci no set para rodar uma cena importante com Michael Douglas. Estava
com uma ressaca tão forte que não consegui sequer tirar os óculos escuros. Fiquei ali
tomando água para não vomitar em cima de Michael. Meu problema é que nunca queria
que a festa acabasse”. Essa frase de Charlie dá para passar uma idéia da figura que
estamos tratando aqui. Filho de Martin Sheen, outro grande ator, Charlie fora
introduzido ao mundo ao mundo brilhante de Hollywood bem cedo por seu pai e mas
não demorou muito para demonstrar gosto pela vida das super estrelas. Sua primeira
atuação foi em 1967 aos 2 anos de idade, aparecendo em um pequeno papel ao lado de
seu pai no filme para televisão The Execution of Private Slovik. A carreira em filmes
começou mesmo em 1984 com papéis pequenos e de apoio em obras como Red Dawn
(1984) e Ferris Bueller's Day Off (1986), mas sem dúvida seu primeiro grande papel foi
em 1986 em Platoon (1986). A primeira caminhada para o mundo das séries de tv
aconteceu em um episódio da antológica série Amazing Stories. Apesar dos inúmeros
papeis, porém, Charlie sempre se mostrou uma pessoa problemática para se trabalhar.
Um exemplo disso está na ligação do ator e o diretor Oliver Stone. Tanto Platoon
quanto Wall Stret (1987) forem dirigidos por Stone, que via o grande ator que existia em
Sheen. Entretanto, em 1988, Oliver Stone convidou Sheen para atuar em seu novo filme
Nascido em 4 de Julho (1989), e depois retirou-o do papel colocando Tom Cruise em
seu lugar. Sheen não foi sequer informado pelo diretor, e descobriu a notícia apenas
através de seu irmão, também ator, Emilio Estevez. Charlie então nunca mais aceitou
trabalhar com Stone, fez diversas críticas ao mesmo e só voltou a trabalhar com Stone
vinte e dois anos depois, quando aceitou fazer uma participação especial em Wall Street:
Money Never Sleeps, de 2010. Anos foram passando e a vida conturbada do ator cada
vez foi ficando mais conturbada e mais focada pela mídia. Na década de 1990 o ator
afundou-se de vez no álcool e nas drogas. Chegou a ser preso e quase morreu de
overdose. Quando o escândalo envolvendo astros de Hollywood e a cafetina Heidi
Fleiss veio à tona, soube-se que ele havia dormido com 27 prostitutas agenciadas por
ela.
O que salvou Sheen foi o mesmo veículo que antes só gritava ao mundo todas suas
polêmicas: a televisão.
Em 2000 assumiu o posto do ator Michael J. Fox na série Spin City, mas foi depois que
ganhou o Golden Globe Awards de melhor ator de série cômica em 2002 que o
verdadeiro brilho veio a carreira de Charlie. Um prêmio como esse era de alta
importância e status dentro do mundo de Hollywood e não demorou para a CBS querer
dar a Charlie sua própia série. Foi aí que nasceu o aclamado Two and a Half Men.
Podia haver algo melhor para Sheen: uma série aonde ele intereptaria uma paródia de si
mesmo? Um solteirão mulherengo, beberrão e mau-caráter que é obrigado a abrigar o
irmão e o sobrinho em casa. Como o irmão é um zero à esquerda em matéria de mulher
(o que brinca um pouco mais com relação a realidade, visto que seu irmão Emilio
Stevez sempre foi conhecido por ser o santinho dos filhos), Charlie cuida de dar dicas
sórdidas de paquera ao sobrinho.
Faturando dois milhões de dólares por episódio, o trabalho de Charlie o deixava entre as
estrelas mais bem pagas do mundo do entreterimento, junto de grandes como Angeline
Jolie e Johnny Depp. Charlie estava mais em alta do que nunca e a maneira como tudo
se desenrolava só mostrava um caminho ainda longo de vitórias e prêmios para o ator.
Isso claro se as drogas e o estilo de vida adoidado de Charlie não voltasse a lhe
assombrar. Não demorou para seu recém criado legado de autodestruição já estar
gravado no panteão hollywoodiano da mitologia sórdida ao lado do de outros deuses,
como Dennis Hopper, com suas orgias hétero regadas a drogas; Rock Hudson e as
orgias gays; Eddie Murphy e o travesti de programa; Robert Downey Jr., que desmaiou
com uma overdose de heroína no quarto do filho de um vizinho; e, claro, Mel Gibson
embriagado disparando comentários antissemitas e ameaçando cobrir a esposa de
pancada. O comportamento de Sheen revelara um descaso assombroso por seu
milagroso retorno à TV, por um salário de 50 milhões de dólares por ano e pela sua
imagem na mídia. Charlie não ligou nem um pouco quando estampou a capa de todas as
revistas com a notícia de estar vivendo meses com uma atriz pornô e uma prostituta na
sua mansão.
Pelo contrário, genialmente ou não, pra ele aquilo podia ser até positivo. "Falem mal
mas falem de mim" sabe? Pois então. Isso podia funcionar para Sheen, mas não para a
série e nem para o diretor Chuck Lorre. Charlie foi demitido da CBS, porém, mais de
suas doideras, como os comentários ensandecidos contra Lorre e uma entrevista para a
televisão, fizeram que um momento de fraqueza total aonde qualquer um poderia se
perder, ainda mais sobre o fantasma das drogas, só mais um grande degrau na vida e no
sucesso do ator. Quase inacreditável, não?
Mas isso é o que o própio Charlie Sheen chamou tão efusivamente na tal entrevista de
"Winning".




INTRODUÇÃO

          Esta proposta de pesquisa tem como objetivo analisar a moda, o marketing e a
sua criação em lojas de departamentos.Para melhor esclarecimento da pesquisa, é
necessário entendermos alguns termos:

     Moda:é a tendência de consumo da atualidade. A palavra moda significa costume
e provém do latim modus. É composta de diversos estilos que podem ter sido
influenciados sobre vários aspectos. Acompanha o vestuário e o tempo, que se integra
ao simples uso das roupas no dia-a-dia. É uma forma passageira e facilmente mutável de
se comportar e, sobretudo de se vestir ou pentear.

                       “Moda é a tendência de consumo da atualidade. É composta de
                       diversos estilos que podem ter sido influenciados sob diversos
                       aspectos. Acompanha o vestuário e o tempo, que se integra ao
                       simples uso das roupas no dia-a-dia. É uma forma passageira e
                       facilmente mutável de se comportar e sobretudo de se vestir ou
                       pentear. Para criar estilo, os figurinistas utilizaram-se de cinco
                       elementos básicos: a cor, a silhueta, o caimento, a textura e a
                       harmonia.A moda é abordada como um fenômeno sociocultural
                       que expressa os valores da sociedade - usos, hábitos e costumes
                       - em um determinado momento. Já o estilismo e o design são
                       elementos integrantes do conceito moda, cada qual com os seus
                       papéis bem definidos.É um sistema que acompanha o vestuário
                       e o tempo, que integra o simples uso das roupas no dia-a-dia a
                       um contexto maior, político, social, sociológico”.Mesquita
                       (2002, p.22)
Loja de Departamentos:são estabelecimentos comerciais especializados na
venda de diversos tipos de produtos no varejo, sem adotar uma linha específica,
oferecendo à sua clientela normalmente roupas, produtos eletrônicos, cosméticos, etc.




     As lojas de departamentos, quando surgiram possuíam uma variedade imensa de
produtos originais/naturais, da produção em larga escala. Naquela época, comprar numa
loja de departamento se tornou uma prática de lazer, pois as pessoas que pertenciam a
vários níveis sociais poderiam passear, lanchar e olhar os produtos, sem precisar
comprar. O espaço em consideração a quantidade de mercadorias que se tinha era
razoável, o que acontecia de muitos passarem horas lá dentro, pois pareciam labirintos.

  “Espalhando mercadorias em todo o galpão, surgiram blocos de produtos criando
                    verdadeiros labirintos onde os clientes sempre se perdiam.
                    Sem noção do tempo, sem mapa, sem balcão de informações,
                    acabavam ficando horas na loja.”(FUNES, Daniel. Internet –
                    A História Secreta das lojas de Departamento. Blogsopt.com,
                    Dezembro de 2006).


     Assim, surgiram as grandes lojas de departamentos pelo mundo: Lordand
Taylor e Macy's, em New York, Harrod's em Londres, e na França - Bom Marche e
Printemps. Lojas que ainda hoje ainda são reconhecidas no mundo dos negócios e da
moda.

     Já nos dias atuais as lojas de departamento se utilizam de espaços maiores, pois
o público alvo de hoje não são só as mulheres. A moda dentro dessas lojas ficou mais
flexível, não se encontra só roupa feminina, vendem tanto acessórios femininos como
masculinos e infantis, além de acessórios para a casa e diversos outros produtos,
como eletrônicos e cosméticos.Podemos considerar em dizer que se trata de várias
lojas de especialidades sob o mesmo teto.

     Somos uma sociedade que tem como característica o mundo desenvolvido em que
a oferta excede geralmente a procura, os produtos são normalizados e os padrões de
consumo estão massificados. Com o surgimento do desenvolvimento industrial, pela
primeira vez se tornou mais difícil vender os produtos e serviços do que fabricá-los.O
excesso de ofertas, junto com os bens colocados no mercado, levou ao que chamamos
de desenvolvimento de estratégias de marketing extremamente agressivas e sedutoras,
pois a facilidades de crédito que as empresas de distribuição oferecem fazem com que o
consumo de massas / consumidor adquira os bens apenas porque estão na moda na
medida em que estes constituem uma forma de integração social na sociedade de
consumo.

     Neste trabalho, focaremos na empresa C&A que se consolidou no mercado e
hoje é referência em lojas de departamentos.No Brasil, é a maior rede de lojas de
departamento. Neste primeiro momento, vamos mostrar o posicionamento da empresa
no mercado. A C&A veio ao Brasil para se posicionar para um público que não
conhecia uma loja com esse conceito, uma loja exclusivamente voltada para a moda,
onde se poderiam encontrar roupas, calçados e acessórios; só que com um diferencial,
nesta loja era vendida a moda que estava nas maiorespassarelas do mundo, lançada
pelos mais renomados estilistas, contudo na C&A, essa moda era produzida por ela
mesma, ou seja, leva a sua assinatura, tendo dessa maneira a oportunidade de oferecer
ao público uma moda que estava nas vitrines de todo o mundo, porém com preços que
realmente fossem voltados a esse Target. Suas principais concorrentes têm que se
posicionar de uma maneira diferente perante o mercado, pois enquanto a C&A se
preocupa em atrair somente um alvo, o que procura moda, estas têm que se preocupar
com tantos outros mais, devido a terem vários departamentos em suas lojas.

   Existe também um grande fator de emulação, que é a propaganda, fundamental
para qualquer empresa que quer estimular o seu público a consumir mais. A C&A
acabou criando um novo conceito dentro da empresa, que é o de agregar valor a
marca por conta disso, ultimamente tem se utilizado de recursos como: Estilistas
renomeados no mundo da moda como o Reinaldo Lourenço, Isabela Capeto, Amir
Slama, Alexandre Herchcovitch e Sergio KStella McCartney para fazer uma coleção
especial, modelos e cantoras para assinarem uma coleção, como Gisele Büdchen,
Beyoncé e junto com outras marcas consolidadas no mercado como por exemplo a
Maria Bonita Extra. Porque assim o apelo fashion e não o preço falaria mais alto aos
consumidores e assim, alcançaram os seus objetivos, o de fisgar um novo target, as
classes A e B, e como foi dito, tudo só foi possível graças ao valor agregado à marca,
pois somente com produtos não se conseguiria tal feito.

     Referindo a campanha estrelada por Gisele Bündchen é possível ressaltar que a
mesma foi muito bem executada, graças à verdade exposta por Gisele passando algo
muito verdadeiro para o público, pois como dizem “a propaganda é a alma do
negócio”, mas a alma da propaganda é a verdade que a mesma passa.

    A C&A aposta forte na sua propaganda, no seu marketing, pois se utiliza de
vários recursos para atrair novos consumidores e manter os que já são fies a marca.
Utiliza-se de métodos como: e-mail marketing, mala – direta, propagandas em Tevê,
revistas, sites, encartes, etc. Porém, vejo uma lacuna no final de um desses processos
de divulgação, no encarte das lojas, pois os produtos anunciados não se encontram
nas lojas, dificultando que o consumidor encontre aquele certo produto.




JUSTIFICATIVA:

      Este trabalho é original, pois nenhum antes publicado abordava esse assunto. A
moda e o marketing das lojas de departamentos. A moda não deixa de ser uma
maneira de comunicação, pois através das roupas, acessórios usados pode – se
analisar a qual “tribo” pertence às pessoas, e muitas das vezes até a sua própria classe
social.

      Por ser uma marca que foi fundada nos PaísesBaixos em 1841 pelos irmãos
Clemens e August, daí a idéia da marcaC&A, como uma empresa têxtil.

      A problematização encontrada no seu aspecto de divulgação da marca foi uma
experiência vivida pessoalmente, pois vejo que a marca investe firmemente nas
propagandas, nas divulgações de eventos, para atrair novos consumidores e manter os
que já conhecem. Mais pecam em um ponto nessa divulgação, pois na entrada da loja
existem encartes, e os produtos anunciados neste, geralmente não estão de fácil
acesso ao consumidor, não está em destaque na loja, perdendo assim, muitas vezes
vendas.

      Poderiam investir mais em merchandising no ponto de venda, colocando em
destaque os produtos anunciados nos encartes, no site. Quando sai algum produto, em
alguma revista de moda onde tem uma modelo usando, também poderia entrar neste
segmento de destaque. Pois, trabalhando com o emocional do consumidor, as vendas
aumentariam e o público continuaria fiel.

     E, consumidor satisfeito é multiplicador de opiniões, se ele gosta da facilidade
de encontrar o que deseja nas lojas ele vai usar a famosa propaganda do “boca - a –
boca” para divulgar, ressaltando que uma propaganda positiva muita das vezes
demora a se propagar, as negativas são duas vezes mais rápidas, então, podemos
visar que se mudanças ocorreram, as opiniões serão muito mais positivas do que
negativas.
Aluna: Raffaela Ribeiro Palmieri

    Professora: Michele Vieira             Matéria: COS 758




                  Projeto Experimental em Publicidade e Propaganda I




                                         “Cada um sabe a dor e a delícia de ser o que é”
                                                                        Caetano Veloso

                                        Introdução

 Primeira parte: O Corpo como Performance do Eu

   Este trabalho monográfico constitui-se de uma analise das entidades com fronteiras
definidas que chamamos de corpos, sendo assim o trabalho irá enfatizar a questão do
corpo como fator essencial na construção da imagem, o que abordará as questões da
linguagem corporal, do marketing pessoal e a padronização do corpo estabelecida pela
publicidade. Dentro desse contexto também, iremos discorrer a respeito da influencia
da publicidade no corpo e como esta contribui para o desaparecimento do eu. O Corpo
Como Performance do Eu foi o tema escolhido porque na sociedade atual, o julgamento
pessoal é feito com base na aparência, através de padrões de beleza e de comportamento
pré estabelecidos, ignorando assim, todas as qualidades internas, a personalidade, o
caráter, o respeito e os sentimentos.

                        Cada ser humano é sem sombra de dúvida, muito mais do que
                        isso. Possui identidade, auto-estima vinculadas à consciência
                        corporal. Não se nega a importância do corpo.
                        O corpo é belo, o corpo cresce, mas também adoece e pode
                        deformar-se, ficar obeso, adoecer e morrer. (FREITAS,
                        Fevereiro, 2006, Pág, 1).
O estudo desse tema será importante para a reflexão da idéia de que o conhecimento
corporal pode levar ao fim da existência do eu individual e criar um eu virtualizado e
padronizado dentro dos novos padrões de estética exibidos pela mídia.

No primeiro capítulo será estudada a linguagem corporal como forma de comunicação e
sua origem, seus primeiros estudos e pesquisas.

  É característica inata dos seres humanos a capacidade de se comunicar não-
verbalmente, e alguns autores definem isso como a linguagem dos gestos, que vai desde
as formas conscientes de comunicação, como um simples movimento de cabeça
indicando negação, até as formas inconscientes como o dilatar das pupilas em estado de
desejo alimentar ou excitação sexual.

   O pioneiro da pesquisa no campo da linguagem corporal foi Mehrabian, na década
de 1950. Este fez uma apuração de dados que mostra que em toda comunicação entre
duas pessoas pelo menos, cerca de 7% da mensagem é verbal ,ou seja, na forma
somente de palavras, 38% é vocal, o que inclui tom da voz, inflexão e outros sons e, por
ultimo 5% é não verbal.

   A linguagem corporal é uma ferramenta de comunicação, portanto, quem conseguir
captar, decodificar e interpretar o que o corpo tem a dizer, será capaz de entender
melhor o que os outros dizem, na sua forma sincera, e também transmitir melhor a sua
mensagem.

   Segundo Pierre Weil e Roland Tompakow nossos gestos, desejos e emoções são
divididos em três partes do corpo definidas como animais que são: cabeça é a águia,
Peito e tórax são o leão, e a barriga, os membros inferiores e os músculos são o boi. A
parte do pensamento e da racionalidade foi definida pela águia, O eu interior e a parte
emocional foi denominada de leão, e a parte instintiva e sexual foi chamada de boi. A
leitura correta dessas partes pode definir com clareza o sentimento da pessoa analisada e
o conflito entre a linguagem verbal e a linguagem corporal leva a parte mais
interessante do estudo, que é a descoberta de mentiras, desconfortos ou sentimentos
ocultos.

   Além disso elementos externos ao corpo e que ganham proximidade do mesmo como
forma de objeto e utensílio aderem a linguagem corporal do mesmo.
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  • 1. INTRODUÇÃO Esta proposta de pesquisa de monografia (A MONOGRAFIA É A PESQUISA), tem o objetivo de estudar o Marketing com foco na sua aplicação em um ambiente online, onde a interatividade social está sendo muita trabalhada atualmente. DESENVOLVER UM POUCO MAIS A SUA PROPOSTA!! Para estudar esse segmento do Marketing, primeiro temos que entender o conceito do marketing geral e saber a diferença da sua fragmentação. Seu significado é derivado da palavra inglesa market (PALAVRAS ESTRANGEIRAS EM ITÁLICO), que significa “mercado”. Partindo dessa informação, podemos concluir que não se define um mercado apenas com uma propaganda, uma venda ou administração de certo produto. Podemos dizer que é a junção de vários departamentos que formam o Marketing. Então como podemos definir o que é Marketing? A autora Tania M. Vidigal (CONSERTAR REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA) Limeira classifica em seu livro “E- marketing: O marketing na internet com casos brasileiros” (NÃO PRECISA COLOCAR O NOME DO LIVRO), que o conceito para esse departamento gira em torno da função empresarial que cria valor para o cliente e gera vantagem competitiva duradoura para a empresa, pela gestão estratégica das variáveis controláveis de marketing, a saber: produto, preço, praça e promoção. Analisando a definição da autora, podemos ver que a principal função do marketing é criar benefícios e valores de um produto para o seu publico alvo. As estratégias de marketing antes de qualquer coisa, tem que ser estudada, para que haja a divisão do seu produto ou serviço em segmentação, alvo e posicionamento, para que aí sim, possa se feito um processo chamado de composto de marketing ou como as universidades apresentam, os “quatro Ps”. Essas variáveis são sempre definidas pelo marketing para auxiliar no lançamento de um produto ou construção de uma marca. Abaixo explicarei a função dos elementos do “Mix de Marketing” que o profissional de área é responsável por determinar, para alcançar os objetivos da empresa, vendendo a marca e os benefícios oferecidos pela mesma ao consumidor. MIX DE MARKETING:
  • 2.  PRODUTO: Nesta etapa a identificação de uma oportunidade de marcado é o ponto chave. Pessoas são movidas por necessidades que são avaliadas para possivelmente pode virar um produto ou serviço que atenda o consumidor, trazendo a facilidade de ser ter o que antes era difícil ou improvável. Faço minhas as palavras do guru do marketing Philip Kotler que disse que: “inteligente foi quem viu a oportunidade de se colocar água em uma garrafa e conseguir vender o que antes era de graça”.  PREÇO: A decisão aqui vai determinar se o produto ou serviço entrará no mercado vantagem competitiva em relação aos concorrentes ou não. Esse valor deve, também, maximiza o retorno bruto com base no que foi investido pela empresa para haver a distribuição e divulgação no mercado.  PRAÇA: A distribuição no produto irá determinar a evolução nas vendas do mesmo no mercado consumidor. Deve-se avaliar se cada localidade tem o publico alvo ativo para o determinado produto ou serviço. É importante que os canais de distribuição seja comum aos olhos do consumidor, para que o cliente tenha facilidade de encontrar e efetuar a compra, satisfazendo sua necessidade. Um exemplo comum que posso dar, é o sabão em pó OMO da empresa UNILEVER. Esse produto é sempre encontrado nos principais mercados e sempre posicionado nas prateleiras na altura dos olhos do consumidos, acredite, é de propósito.  PROMOÇÃO: Mais importante que qualquer boa distribuição do produto no mercado, é a boa divulgação. Ninguém compra algo sem um incentivo, por isso, o investimento na promoção do produto será crucial para o sucesso. Estratégias de comunicação são o primeiro passo para apresentar seu produto para o publico alvo (propagandas, marketing direto, publicidade, eventos de apresentação e etc.). Além disso, promoções de venda tendem a ter bons resultados como a velho e bom “PAGUE 1, LEVE 2”. Sorteio de prêmios ao consumidor pode ser boas estratégias para aumentar o conhecimento da marca. Esse é o principio básico para se entender e aplicar o Marketing. Mas, é importante ter a consciência de que o todo o conceito de Marketing se baseia sempre em atividades táticas e estratégicas, independente do segmento de marketing que é aplicado pela empresa.
  • 3. Outras definições de Marketing são encontradas em diversos livros (CITAR PELO MENOS DUAS OUTRAS OBRAS), mas isso não é algo importante nesta pesquisa, que tem como preocupação central: (PRECISA FALAR DO OBJETO DE PESQUISA ANTES DE INCLUIR O PROBLEMA)“Que tipo de valor pode ser agregado à marca quando ela ganha representatividade no mundo virtual?” O MARKETING NA INTERNET: A internet atualmente vem ser tornando o principal meio de relacionamento, comunicação e transação de produtos com clientes em potencial. Em um ambiente onde a comunicação é diferenciada de qualquer outro tipo de mídia com o Jornal que tem uma comunicação que visando estratégia de marketing, podemos dizer que o relacionamento com o cliente é “One to One” ou “Um para Um”, ou na Televisão que essa mesmo estratégia já ganha aspectos de “Um para muito” (REFORMULAR FRASE). Na internet esse tipo de comunicação é classificado como “Muitos para Muitos”. Essa classificação é dada em vista que, só o ambiente online permite que um internauta se comunique não somente com a empresa, mas também, com outros clientes e concorrente da empresa inicial. Por essa questão, as empresas são obrigadas a se digitalizarem para que não percaM (CONCORDÂNCIA) espaço de mercado para a concorrência. A internet trouxe uma grande variação de oportunidade de mercado, onde através da interatividade, consegue conquistar mercado. Muitas empresas foram criadas no ambiente virtual, que traz benefícios como está em lugar em toda parte, o investimento é menor e as vendas podem ser maiores em muitos segmentos, conseguindo render o mesmo ou mais que as empresas off-line. Essas empresas online são nomeadas “Lojas virtuais”. Outras empresas almejaram um mercado maior, continuando no espaço off-line, mas criando uma plataforma virtual, aumentando o mercado e visibilidade da marca com a oportunidade de facilitar da compra de um produto pro cliente. Assim, o consumidor passou a conseguir realizar transações de compra e venda com apenas alguns cliques. Exemplos de empresas que foram criadas no ambiente online ou que simplesmente se adaptaram nesse mercado são: Americanas, Saraiva, Ebay, Amazon, Peixe Urbano e Clikon.
  • 4. Depois do investimento das empresas na criação de sites, hotsites e blogs, chegamos em um novo nível de estratégia para criar um bom relacionamento entre empresa e consumidor. As redes sociais surgiram, se desenvolveram e conseguira criar para as empresas a oportunidade de uma empresa, instituição ou organização de se comunicar com seu publico de forma muito mais rápida. Hoje, através da utilização dos serviços que este novo segmento de internet oferece, as empresas podem difundir marcas e conceitos de maneira inteligente e financeiramente muita mais viável que a publicidade investida em outros veículos. Considerando todos os aspectos citados, essa pesquisa passará a analisar os novos conceitos e estratégias de marketing feitas pelas para vender uma marca no mundo da Web 2.0. Estudando e dando exemplo de homepages, tópicos, aplicativos e promoções que sejam feitas por empresas para aumenta seus números e criar um bom relacionamento com o consumidor. INCLUIR OBJETO DE PESQUISA E BIBLIOGRAFIA SOBRE MARKETING NA INTERNET.  JUSTIFICATIVA FALTOU VC DIZER PORQUE ESCOLHEU ESTE TEMA E QUAL A IMPORTÂNCIA HOJE DE SE ANALISAR O MARKETING DIGITAL? QUAL A IMPORTÂNCIA DESSE SETOR HOJE? O QUE ELE PODE TRAZER DE REFLEXÃO? Este trabalho é original, pois se contrapõe a outras a outras visões já publicadas e discutidas sobre o assunto geral (marketing na internet). Citando alguns exemplos, podemos começaR pelo livro Marketing para o Século XXI, de Philip Kotler. Nesta obra, o autor defende sua visão sobre as mudanças sofridas pelo marketing. Mais precisamente no capítulo 4 ele mostra como os profissionais de marketing terão que mudar suas visões e conceitos sobre o marketing para uma nova forma de gerar oportunidades de mercado, nascida com a internet. Com isso, se cria um novo segmento, o Marketing Digital. Desta forma, o intuito de Kotler é apresentar a internet como um meio de investimento onde devem ser pensadas novas estratégias de venda. Outro livro que se refere a como é trabalhado o marketing na internet é o E-marketing: o marketing na internet com casos brasileiros, de Tania M. Vidigal Limeira. Este livro
  • 5. tem como objetivo passar para o leitor as mudanças que a internet trouxe para o marketing e como se tornou o trabalho do profissional do setor com essa nova ferramenta de comunicação. A autora explica a inovação do mercado com a internet na criação de estratégias e promoções que servem para venda de produtos e serviços. Contribuindo para a adaptação do profissional para as exigências desse novo contexto virtual. Esses exemplos se baseiam em idéias e conceitos diferentes do que é proposto neste estudo, como já foi mencionado acima, este trabalha visa debater a problemática da seguinte pergunta: Que tipo de valor pode ser agregado à marca quando ela ganha representatividade no mundo virtual? Essa a análise nunca foi estudada detalhadamente. A relevância deste tema para a comunicação esta na importância de se entender como surge o relacionamento entre consumidor e marca, estratégias para se chegar a um nível considerado de relacionamento e no que isso influencia no ambiente off-line da empresa. Tudo será baseado no novo segmento chamado de Marketing Social.  VIABILIDADE Este trabalho é viável, pois estamos em uma época onde o tema o tema em questão é freqüentemente discutido (Marketing na Internet), disponibilizando para a minha pesquisa uma variedade de Livros, Artigos, Conteúdo de palestras que facilitaram a pesquisa do estudo da construção de uma marca na rede social e como isso pode agregar valor para a empresa. Exemplos de conteúdo para pesquisa será além dos dois livros mencionados na Justificativa, tenho também o conteúdo de lançamento do portal valor, que foi ministrado pelo profissional de comunicação Jeff Paiva e se encontra no seguinte endereço: http://www.slideshare.net/jeffpaiva/propaganda-na-era-digital-alm- do-rt-e-do-like. Assim comprovo a viabilidade da produção dessa proposta de trabalho. Sociedade de consumo, moda e mídia: a difusão da moda através da rede Introdução 1. O tema
  • 6. Esta proposta de pesquisa tem como objetivo analisar a função da moda na sociedade de consumo e como ela se difunde por meio das mídias. FALAR MAIS UM POUQUINHO! O consumo é algo enraizado na cultura ocidental, pois algumas necessidades humanas são fundamentais, básicas para a sobrevivência, tais como o consumo de comida e roupas. Na sociedade atual, no entanto, consumir deixou de ser um simples ato de satisfação de necessidades básicas e passou a ser um ato de satisfação pessoal, aceitação e principalmente de construção de identidade e muitas vezes é associado SIMBOLICAMENTE a gastos inúteis e compulsões irracionais. Começamos assim a entender o consumo na sociedade, onde convivemos com outras pessoas e ainda assim o que vem primeiro é sempre a satisfação própria. Construímos nossa imagem a partir de tudo que está a nossa volta, fazendo de nossos bens utensílios de diferenciação, consumimos desde idéias a bens materiais por necessidade ou até mesmo por opção. Há autores como Jean Baudrillard que tratam a felicidade como um bem mensurável conquistado através do consumo, ou seja, há uma propensão natural do ser humano de busca da felicidade por conquistas, conseqüentemente, essas conquistas estão diretamente ligadas à satisfação pessoal gerada pelo consumo, onde podemos interpretar como a materialização da felicidade. Não se sabe precisamente quando surgiu o termo “sociedade de consumo”, sabe- se que foi entre os séculos XVI e XVIII ENTÃO SE SABE QUANDO FOI. O QUE NÃO SE SABE É COMO FOI O PROCESSO. A partir de então houve um aumento da produção de novas mercadorias, bens que iam além do necessário, o que acarretou uma mudança na forma de consumir. Antes, as famílias consumiam grande parte do que produziam e a sociedade era formada por grupos sociais estagnados, como podíamos ver na sociedade francesa nos séculos XVII e XVIII, a nobreza não podia viver o mesmo estilo de vida dos burgueses e da mesma maneira os burgueses, mesmo tendo renda suficiente, não poderiam ter o estilo de vida dos nobres devido às leis suntuárias. Posteriormente, o consumo na família passou a ser individual, cada um consumia de acordo com seus desejos e a classe social passou a não interferir no direito ao consumo, como cita Lívia Barbosa em seu livro Sociedade de Consumo. CONSERTAR REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA.
  • 7. NÃO PRECISA DAS ASPAS “Todos somos consumidores. Desde que alguém tenha dinheiro para adquirir o bem desejado não há nada que o impeça de fazê-lo. Estilo de vida e Identidade tornaram-se, portanto, opcionais. Independentemente da minha posição social, idade e renda posso ser quem escolher.” (BARBOSA, 2004, p.22) Antes o consumo era gerado em torno de uma técnica usada para demonstrar que os objetos carregavam em si o status da nobreza que era passado por gerações (a Pátina), e se transformou no consumo de moda que valoriza tudo que é atual, desagregando o valor que antes vinha da tradição e passando a ter início e fim, ou seja, acompanhando tendências que se modificam. Com a chegada das lojas de departamento como a Marble Dry Goods (em Nova York) e Bon Marché (em Paris) e a exposição das mercadorias em vitrines e manequins nas lojas fez com que a moda chegasse a todos os públicos, que anteriormente, não ocorria, pois a moda era restrita à elite social. Apesar da maioria das pessoas saberem dos produtos que são tendências, muitas vezes não eram acessíveis. Para que um objeto sirva como um elemento de diferenciação é necessário que todos reconheçam seu valor, como Canclini descreve em seu livro “Consumidores e cidadãos”. “Mas se os membros de uma sociedade não compartilhassem os sentidos dos bens, se estes só fossem compreensíveis à elite ou à maioria que os utiliza, não serviriam como instrumentos de diferenciação.” (CANCLINI, 2001, p.80). Hoje existem diferentes meios que ajudam na difusão dessas tendências para o grande público como os meios de comunicação em massa que democratizam a moda e não a limitam as classes sociais, deixando de ser influenciada de cima para baixo e sim, passando a estar à nossa volta. A moda é uma das categorias que mais movimentam a sociedade de consumo e está em constante ascensão. Assim, não sendo mais vista como futilidade, mas com grande importância no cenário econômico e também como criadora de identidade. O modo como as pessoas querem ser enxergadas no meio em que vivem é uma escolha, baseado na imagem que elas querem passar e não necessariamente pelo que elas realmente são. Partindo desse ponto, podemos observar que a imagem é
  • 8. supervalorizada, dependendo do que você aparenta ter ou ser você se encaixa ou não em um determinado nicho. 2. Problematização da Pesquisa Tendo em vista, alguns dos conceitos apresentados observamos uma grande contraposição de idéias. O consumo de moda se dá pela satisfação de desejos e necessidades que apesar de serem individuais são pautadas pelo coletivo, ou seja, por mais que a compra seja pessoal, existe sempre um parâmetro a ser seguido, exposto pela mídia. Então, o consumo é algo que começa no imaginário coletivo e que se reflete na satisfação pessoal de cada indivíduo com o intuito de aceitação, integração, construção de identidade, posição social, tudo que de certa forma podemos construir para que a sociedade veja e entenda como a figura do indivíduo. Podemos perceber então que o consumo parte do coletivo para o individual e a problematização está no conceito de o consumo se enquadrar no cenário coletivo, porém ser feito para a satisfação pessoal de cada indivíduo. E para fundamentar esta análise será criado um site sobre consumo e moda. O site dará dicas de moda, terá uma parte de vendas, mostrando que o consumo é pautado pela opinião coletiva. As pessoas dão valor ao que a grande maioria pensa, usa e consome, mas apesar de tudo a busca pela felicidade através da satisfação pessoal é sempre constante e particular. Nesse contexto, quais as estratégias midiáticas que transformam a moda no principal elemento de mediação entre os indivíduos e a sociedade de consumo? A mídia tem a responsabilidade de inserir os conceitos da moda na sociedade, é o meio pelo qual a moda chega às pessoas e se difere do que podemos e temos, os veículos utilizados são a televisão (novelas, comerciais, programas), cinema, música (influência dos artistas), revistas, internet, entre outros que usam como estratégia o conceito de integração. Através desses veículos, mostram-se os padrões a serem seguidos, causando o desejo de inserção em determinados grupos sociais a partir do que vêem e ouvem e essa necessidade de inclusão em um determinado grupo, ou
  • 9. simplesmente para ser aceito pela sociedade é o que gera o consumo influenciado pelas mídias. FALTOU ABORDAR MODA E TECNOLOGIA. 3. Objeto de Análise O nosso objeto de análise será o site Garotas Estúpidas, que trata de moda, consumo e nos mostra a influencia que esse veículo midiático pode trazer para a vida das pessoas REFORMULAR CONCEITO!!. O site começou em Julho de 2006 sendo um blog, com a maioria dos acessos, principalmente em São Paulo, Recife e Rio de Janeiro. O público feminino/jovem é interessado em novidades no mercado de moda e consumo em geral e alterna entre 18 e 35 anos. A aceitação do público fez com que hoje tenha se tornado um site que é patrocinado por diversas marcas, como Vivara, Marisa, Sony Ericsson, Eudora e F*Hits. O Garotas Estúpidas tem se destacado em rankings mundiais na lista dos blogs mais influentes do mundo, como visto no próprio site. “Atualmente, o blog conta com uma média de 70.000 visitantes únicos por dia e, de acordo com o ranking mundial 2011 do site Signature 9, está em 21º na lista dos 99 blogs de moda mais influentes do mundo. Em 2010, o Garotas Estúpidas foi o único brasileiro citado, em matéria no site da Vogue Paris, como um dos 45 blogs de estilo que valem o clique!” (GAROTAS ESTÚPIDAS, www.garotasestupidas.com) Pode-se perceber então que o objeto de análise auxiliará na fundamentação do questionamento gerado na problematização desse projeto. DISCUTIR MAIS O OBJETO!!!
  • 10. Justificativa FALTOU DIZER PORQUE ESCOLHERAM O TEMA!! 1. Originalidade O tema deste trabalho pode ser considerado original, pois se difere a outras visões já publicadas e discutidas sobre o assunto, como por exemplo, no livro Sociedade de Consumo da Lívia Barbosa. Nesta obra que é uma grande referência para os estudos da Sociedade de Consumo na atualidade, a autora começa falando sobre as origens históricas do tema e de sua caracterização citando diferentes autores e avalia também criticamente os estudos sobre o tema no Brasil. Já na obra de Jean Baudrillard Sociedade de Consumo o autor faz uma análise de como o fenômeno do consumo ocorre na sociedade desde a segunda metade do século XX, onde no capítulo A Lógica do Consumo o autor consegue passar toda a essência da importância de tal ato para a sociedade, mostrando como o ato de consumir se transfere para a “materialização da felicidade”. Nosso estudo é baseado em uma visão empírica no campo da moda, onde podemos notar a influência do tema sobre o indivíduo que vive na sociedade de consumo. O papel desse projeto é analisar o comportamento do indivíduo ao ultrapassar
  • 11. a barreira que antes era restrita e agora traz consigo a liberdade advinda da informação que se expande por meio da internet, trazendo a moda para um público maior e se tornando a grande multiplicadora de opiniões e padrões a serem seguidos. Nossa abordagem se contrapõe as outras obras porque será embasada de forma prática, sendo aplicada na construção de um site que mostrará de maneira efetiva o que se discute nesse estudo e assim fundamentando nossa pesquisa. 2. Relevância do tema para o campo da comunicação social A grande questão da nossa análise gira em torno da sociedade em que vivemos e como a moda se comporta ao ser difundida pela internet, mais especificamente em um site de moda. A comunicação social hoje em dia tem se desenvolvido muito nos meios tecnológicos, o mundo está interligado com a internet, ponto que se abre para enormes estudos e análises. A relação da moda com a comunicação social é clara e está em tudo lugar, a moda é um dos meios pelo qual o indivíduo se comunica na sociedade, e, além disso, no caso dessa análise é um dos meios pelo qual o indivíduo se comunica nas mídias online. Os sites e blogs de moda cresceram muito nos últimos anos e revolucionaram o campo da moda, fazendo a interação da liberdade da internet para a moda do dia a dia, hoje pode-se observar uma forte indústria de pessoas que analisam e criticam a moda e seus diferentes aspectos na rede. A utilização desse meio para diferir o que é padrão hoje tornou-se algo muito natural, como tudo relacionado à nossa sociedade, consumir se voltou para os meios da tecnologia. Um exemplo forte disso, foram as semanas de moda que fizeram a transmissão online ao vivo dos desfiles, isto é, o uso da internet e suas diferentes esferas virou um meio importantíssimo para a moda contemporânea se difundir. Esse projeto agrega uma importância para o campo da comunicação no sentido de oferecer informações concretas da necessidade que a moda tem de se utilizar das grandes mídias para fazer uma boa interação com as pessoas.
  • 12. 3. Viabilidade Esta pesquisa será viável e se concretizará, pois teremos fácil acesso aos livros e sites mencionados, inclusive acesso a informações fornecidas pela própria escritora do site que servirá como objeto de estudos, Camila Coutinho. Além disso, também será realizada a produção do site, que terá a intencionalidade de fundamentar esta análise e de fácil concretização. Sendo assim, todo o estudo poderá ser colocado em prática e se tornar efetivo. COS 758 – Projeto Experimental em Publicidade e Propaganda Professora: Michele Vieira Aluna: Érica Calenzo Vieira Trabalho escrito (monografia) – Tema: Representação da criança na publicidade. Introdução Primeira Parte: Esta proposta de pesquisa tem como objetivo estudar representação da criança no meio publicitário, analisando alguns aspectos como: O poder da publicidade no meio de massa, como é tratada a imagem da criança nesse ambiente tão poderoso, a criança como consumidora, como a criança recebe essa propaganda manipuladora, a publicidade feita para eles, se sua necessidades e desejos são atendidas, entre outros. No primeiro capítulo, utilizarei o livro Sociedade de Consumo de Lívia Barboza, como referência. Analisando a mudança de uma época pós-moderna, pós-industrial e pós-iluminista para uma época da sociedade contemporânea, que é caracterizada pela informação e conhecimento que os meios de comunicação transmitem e o capitalismo desorganizado e de alto risco. Com isso, a palavra consumir se divide em: Consumo para satisfação de necessidades ou consumo para coisas supérfulas. Atualmente encontramos produtos altamente manipulados pela propaganda, para que o consumidor não tenha mais só a satisfação de comprar algo, mas sim de ter
  • 13. reconhecimento, diferenciação, atribuição de status, pertencimento e gratificação individual, consumidor ser visto como único. O consumo de massa engloba os descartes de mercadoria per capita, alta taxa de consumo, presença da moda, a sociedade de mercado, sentimento constante de insaciabilidade e o consumidor como o principal personagem. Tudo isso são princípios classificatórios de uma cultura social regrada. Com esses princípios há uma diferença social com variáveis, como o sexo, idade, grupo étnico e status do que é consumido, formando assim uma identidade e estilo de vida. No meio infantil, as necessidades de consumo são atendidas, porém costumam estarem relacionadas ao materialismo e a superficialidade, ou seja, os meios de comunicação utilizam propaganda manipuladoras para as crianças levando assim a compra de algo desnecessário, muita das vezes pelo simples prazer de ter o produto, promovendo o valor da exclusão e individualismo que é a causa do materialismo. Também pode-se perceber a propaganda feita para os pais, que passa uma imagem agradável, com conforto, segurança onde a criança é tratada de maneira especial e adorável, mexendo com o lado emocional do responsável, promovendo assim a compra do produto. Referência Bibliográfica: BARBOSA, Lívia. Sociedade de consumo. Rio de Janeiro, Jorge Zaltar ed., 2004. Segunda parte: No segundo capítulo irei aprofundar a publicidade feita para criança, utilizando como referência o livro Sociedade do sonho de Everardo Rocha, analisando a magia da publicidade utilizada de forma inteligente pelos meios de comunicação. Com o avanço no mundo, encontramos nas propagandas a estrutura de consumo, de magia, de convencimento ideológico e de persuasão simbólica. Tudo isso torna mais visível o conceito de capitalismo ligado com o dia-a-dia do ser humano (seu estilo de vida moderna e contemporânea). Juntamente com a publicidade, o consumo vem crescendo cada vez mais e no setor infantil, ele é definido como: Forma e estilo; marca e um objeto de desejo, e são essas duas variáveis que mais influenciam na compra de um produto. Para entender melhor esse mundo ilusionário do meio de comunicação, precisamos discutir sobre o universo da indústria cultural que organiza, engana, encanta e traduz
  • 14. toda a experiência do indivíduo com o mundo de hoje. E tudo isso leva a uma especulação que envolve comunicação de massa, criando um imaginário coletivo do meio em que vivemos. Segundo Everardo Rocha, “Estas questões vem desafiando os analistas das mais diversas disciplinas, desde as primeiras décadas dês século.” Referência: Sociedade do Sonho. Porém, a indústria cultural nada mais é do que uma produção simbólica que circula na sociedade e são veiculadas pelos meios de comunicação de massa (TV, rádio, jornais, revistas entre outros.). Essas produções simbólicas proporcionam uma discussão na vida social do ser humano, fazendo com que ele interaja com os meios, estabelecendo um sistema de classificação com uma pressuposição de conhecimento utilizado freqüentemente como senso comum aplicando regras a própria cultura. Considerando todos esses aspectos, percebemos que as produções são cada vez mais modernas, privilegiando a invenção (o lado criativo). Definitivamente sem a indústria cultural, o mundo não seria tão amplo e receptivo pelo público, que de acordo com as veiculações, recepções, produções e operacionalizações, constroem um fato social. Contudo, o indivíduo necessita de sistemas de interação, entretenimento e procedimentos rotineiros uns com os outros, por isso esse tipo de comunicação é privilegiado tornando uma identidade diferenciada pela sociedade. O anúncio transmitido pelo meio, intervém no estilo de vida, classificando o produto adquirido. Como por exemplo, quando uma pessoa consome um produto e a sociedade a classifica num determinado grupo social. Isso gera uma expressão de valores que são centrados no indivíduo. Com isso, consumimos para fazer parte de um grupo social e do mesmo jeito nos diferenciamos de outros. Na esfera social infantil, podemos citar vários comerciais que utilizam a imagem da criança e muitos feitos para elas. Um exemplo que utilizou a imagem da criança como apelo emocional, foi o comercial da Parmalat de 1996 onde apareciam diversas crianças entre 3 e 4 anos de idade, vestidos com roupas de pelúcia simulando alguns animais como leão, ovelha, porco, vaca, elefante, rinoceronte, cachorro, gato, foca e outros. De fundo tocava um jingle feito especialmente para a propaganda que foi chamada de “mamíferos Parmalat”. O sucesso da propaganda foi uma explosão e durante dois anos seguintes a empresa esteve entre uma das melhores, lançando a promoção que virou febre nacional. A pessoa juntava 20 códigos de barras do produto Parmalat com mais R$8 reais e trocava por um
  • 15. bichinho de pelúcia da série “mamíferos” que vinha segurando junto uma caixinha de leite Parmalat de pelúcia. A promoção foi um grande sucesso, tanto que a empresa precisou aumentar sua produção de 300 mil unidades para 15 milhões. Com isso, obteve um faturamento de R$1,87 bilhões que consolidou a empresa como uma das três maiores de produtos alimentícios no Brasil. A peça publicitária foi considerada uma das melhores dos últimos 20 anos e em 2007 a empresa resolveu lançar novamente a campanha de televisão mostrando os mamíferos já crescidos e saudáveis nesses 10 anos se alimentando com o leite da marca. Por isso foram chamadas todas as crianças (10 anos mais velhas) que realizaram novamente a gravação do comercial.É um comercial é muito inteligente, criativo, simples e direto. Também é muito marcante por ser “fofinho” de acordo com as mães que procuram dar o melhor para seus filhos pequenos e também marca por passar uma mensagem de qualidade e acima de tudo cuidado com a formação e a saúde das crianças. Analisando também a propaganda feita para criança como público-alvo, escolhi a campanha da Grendene Kids sandália das princesas com relógio que foi lançada em 2010. O filme publicitário foi intitulado “coroação”, que trazia uma menina em um grande palácio, aonde chega, encantando a todos que a recebem. O destaque da cena está em seus pés, que usam a nova sandália das princesas. Ao final do corredor em que caminha ao som de cornetas, é interrompida pela desafinação da música. Neste momento, a garota sai do mundo encantado e lúdico para a realidade de seu quarto (câmera mostra o relógio na cama), onde dá uns “tapinhas” no aparelho de som que torna a tocar perfeitamente, e a leva novamente para o deslumbramento de sua imaginação. No final o locutor diz: “Sandálias Disney princesas com relógio, para ser princesa não tem hora certa”. Este filme foi veiculado na Globo, SBT e Discovery Kids nos horários onde a programação da criança é mais forte. Ele foi dirigido por Washington Olivetto que é um dos maiores publicitários. Referência Bibliográfica: SOUZA, Marco Antônio de. A infância na mídia: Desvendando essa história. In: RIBEIRO, Ruth; SOUTO, Kely Cristina Nogueira; SOUZA, Marco Antônio de;
  • 16. JOSTA, Sandra Pereira; VIANNA, Graziela Valadares Gomes de Mello. (Orgs). A infância da mídia. Belo Horizonte, Autêntica editora, 2009. Terceira parte: No terceiro capítulo, utilizarei o livro a infância na mídia, com o foco no artigo: Desvendando essa história de marco Antônio de Souza, com o intuito de abordar questões delicadas entre a criança e a mídia, seja no consumo de conteúdos simbólicos mostrado pela publicidade, pelos desenhos infantis, pelas produções de imagem sobre a infância e na relação fantasiosa de uma criança com a TV. Essas são as melhores formas de encontrar boas estratégias de marketing utilizada com o público infantil. Com isso, a criança tem uma grande interação com as mídias e essa boa relação gera uma recepção da publicidade que depois mostra influências no desejo de consumo de algum produto podendo também influenciar no ambiente familiar sobre o consumo efetivo. Na tentativa de compreender melhor esse universo cultural, e entender a presença marcante dos veículos de divulgação para o público infantil, irei falar sobre o olhar da criança com a peça publicitária, que é apresentada de modo como se vê o mundo de hoje, fazendo com que a criança crie sua própria interpretação sobre as coisas e por outro lado a propaganda tenta convencê-la a aceitar um produto. Para que a propaganda consiga atingir o público desejado, ela precisa satisfazer as necessidades e desejos tanto da criança quanto do adulto (responsável). Porém, para que tudo isso obtenha sucesso, é necessário levar em conta o conjunto de aspectos divididos em: Grupos sociais, características culturais, condições socioeconômicas, princípios morais, religiosos e etc. Atualmente, na era da globalização, produtos que antes só poderiam ser consumidos por classes A e B, hoje em dia são vistos nas áreas de baixa renda, mesmo sabendo que são falsificados, o consumidor só quer ter a sensação de satisfação dos seus desejos consumindo um produto de marca. Com isso, existe um fator essencial que tenta entender melhor a propaganda na extensão infantil, trata-se do fenômeno moda, que depois será melhor abordado. Contudo percebemos que a publicidade une vários elementos tentando constituir uma simples tarefa que é promover um produto, para ser consumido de modo mais fácil, tornando reconhecido no mercado, com o intuito de massificá-lo. Dentro de todos esses contextos, analisarei a campanha da Grendene Kids - linha das princesas que trabalha bem a imagem do produto utilizando crianças, mexendo assim
  • 17. com o imaginário infantil. Falarei também um pouco sobre a história da empresa e a entrada da linha kids no mercado. Referência Bibliográfica: SOUZA, Marco Antônio de. A infância na mídia: Desvendando essa história. In: RIBEIRO, Ruth; SOUTO, Kely Cristina Nogueira; SOUZA, Marco Antônio de; JOSTA, Sandra Pereira; VIANNA, Graziela Valadares Gomes de Mello. (Orgs). A infância da mídia. Belo Horizonte, Autêntica editora, 2009. Justificativa Este trabalho é original pois se contrapõem a outras visões já publicadas e discutidas sobre o assunto. Como por exemplo no livro Sociedade do sonho de Everardo Rocha, no livro que fala sobre a relação da criança com as mídias, que é A infância na mídia de Ruth Ribeiro, Marco Antônio entre outros autores, em monografias como: Tendências das representações infantis na publicidade: uma análise nos comerciais veiculados na tevê brasileira de Valéria Martins Saraiva e em dissertações de mestrado já publicadas como por exemplo: A criança consumidora, propaganda, imagem e discurso de Cristiane Ferreguett. Estas obras, dissertações, teses e monografias são uma grande referência para os estudos do mundo infantil nos dias de hoje, seus autores discutem com clareza a forma de como é tratado o universo simbólico do público infantil, como a imagem da criança é vista atualmente, como é a relação das mídias com a criança, entre outros fatores de grande importância. Com todas essas referências, irei analisar seguinte questão: Como a publicidade consegue conciliar o dois público (pais e crianças) diferente em suas mensagens? Sendo que seus universos de desejo são completamente diferentes. Segundo Marco Antônio de Souza: “As lacunas dos estudos históricos são constantes desafios aos estudiosos empenhados em desbravar os caminhos quase sempre inexplorados de questões que se apresentam de modo pungente à sociedade contemporânea”, como é o no caso da infância que no Brasil foi promovida a objeto de estudo pelos historiadores.
  • 18. Esse caminho praticamente inexplorado tornou-se um tema importante para ser abordado. Dentro de todos os contextos analisados na introdução, utilizarei como referência a campanha da Grendene kids (Princesas) para utilizar nessa conciliação que o público infantil e o responsável possui com a mensagem publicitária, utilizando como referência o livro A infância na mídia: Como elas vêem, percebem, sentem e desejam produtos divulgados na mídia impressa e na televisão de Graziela Valadares, Kely Cristina e Ruth Ribeiro. Referência Bibliográfica: RIBEIRO, Ruth; SOUTO, Kely Cristina Nogueira; SOUZA, Marco Antônio de; JOSTA, Sandra Pereira; VIANNA, Graziela Valadares Gomes de Mello. (Orgs). A infância da mídia. Belo Horizonte, Autêntica editora, 2009. SOUZA, Marco Antônio de. A publicidade e sua recepção pelas crianças: Como elas vêem, percebem, sentem e desejam produtos divulgados na mídia impressa e na televisão. In: VIANNA, Graziela Valadares Gomes de Mello; SOUTO, Kely Cristina Nogueira; RIBEIRO, Ruth. (Orgs). A infância da mídia. Belo Horizonte, Autêntica editora, 2009. Introdução Esse projeto tem como objetivo analisar o seriado Glee e o seu efeito empático sobre jovens de todo o mundo, de forma a evidenciar a influência da mídia REVER ESTE CONCEITO! na afirmação de sua identidade e na maneira como este público se apresenta e quer ser visto no atual cenário de intensa visibilidade e exposição pessoal vivenciado pela sociedade. Paula Sibila CONSERTAR REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA define bem a relação entre a intervenção midiática na representação da realidade e a necessidade gerada no indivíduo de aproximar-se dessa experiência. “Quanto mais a vida cotidiana é ficcionalizada e estetizada com recursos midiáticos, mais avidamente se procura uma experiência autêntica, verdadeira, não encenada. Busca-se o realmente real — ou, pelo menos, algo que assim
  • 19. pareça”.(SIBILA, Paula. O Show do Eu - A Intimidade como Espetáculo. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2008, p 195.) FORMATAR CITAÇÃO TEM QUE COMENTAR O QUE A CITAÇÃO TEM A VER COM A REFLEXÃO SOBRE O GLEE. Em maio de 2009 foi ao ar, nos Estados Unidos o episódio piloto da série que se tornaria uma das mais premiadas e internacionalmente populares. A história é ambientada no William McKinley, escola pública onde o professor de espanhol Will Schuester tenta reerguer o clube do coral, enquanto no lar, se esforça para sustentar o seu casamento. O coro, apelidado “Glee” é freqüentado por alunos pouco populares e excluídos, que vivem às voltas com seus dilemas sociais, comportamentais e sexuais, mas que possuem notável talento para o canto; assim eles encontram na música o refúgio dos seus problemas. No entanto, o que parecia ser solução se torna mais um obstáculo quando o grupo passa a sofrer com preconceito dos outros alunos da escola. Dessa forma esses jovens aprendem diariamente a dividir o seu tempo entre ensaiar para as competições de canto, enfrentar (ou fugir de) seus perseguidores e lidar com os dramas que a vida lhes reserva. O sucesso do programa se explica em sua própria essência. Apesar de não ser uma história real, seus personagens estão longe do perfil que geralmente são valorizados nesse gênero de trama. Em vez de feições perfeitas, corpos esculturais e um estilo de vida que se resumiria como o sonho de qualquer pessoa, vemos adolescentes desprovidos de atrativos físicos, com problemas de auto-estima, situação financeira instável, famílias desestruturadas, etc. Problemas reais, que mesmo enfrentados por personagens fictícios, causam no telespectador a sensação de ver o seu auto-retrato na tela da TV. No início de 2011 os mesmos idealizadores da série criaram um reality show, intitulado “The Glee Project”, uma competição entre jovens, que demonstrariam e aperfeiçoariam o seu talento artístico durante o programa. O vencedor interpretaria na próxima
  • 20. temporada de Glee um personagem baseado em sua própria personalidade. Foram 40 mil candidatos inscritos e 12 selecionados, com idades entre 18 e 22 anos. “Não consigo ver quem ele é, não saberia que tipo de personagem criar”. Afirmou Ryan Murphy, mentor do reality show, após a apresentação de um candidato. Para a escolha do vencedor, o produtor afirmou que queria um “loser” que ainda não havia no Glee, por isso não estaria vendo só o talento dos participantes. Os escolhidos foram Samuel Larsen, de 19 anos e Damian McGinty, de 18. O primeiro foi descrito no site do programa como portador de uma “habilidade especial para encantar as mulheres, sentindo-se mais seguro quando canta para elas do que quando fala”. O segundo, nascido na Irlanda do Norte, teve apresentado entre suas características o fato de “trazer uma bagagem cultural diferente dos outros competidores”. Tais fatos explicitam de contar as histórias mais interessantes, mas que não deixem de ser comuns, para manterem-se próximas do público. No Brasil, a influência tornou-se bastante explícita quando, em maio deste ano, a Beagle Films anunciou a pré-produção do seriado Brazis, totalmente inspirado nos moldes de Glee, mas com um repertório totalmente nacional. “Tivemos a idéia de produzir essa série depois do massacre que ocorreu na escola de Realengo (no Rio de Janeiro). Achamos que a imagem do ensino brasileiro ficou muito ruim. Queremos trazer otimismo e alegria para os estudantes. O elenco vai ser todo anônimo e estamos recebendo material de todo país para os testes”, afirmou Oscar Dias, produtor e ator da série, em entrevista ao GloboOnline no mesmo mês. Segundo ele, cerca de 30 materiais por minuto chegam via e-mail, telefone e redes sociais. A idéia inicial era produzir em formato para DVD, mas assim que foi divulgado em redes sociais, emissoras de TV demonstraram interesse pelo projeto. Agora os idealizadores esperam que o programa seja exibido nacionalmente em algum canal aberto. A popularidade das redes sociais, dos reality shows e diversos programas de rádio e televisão onde os participantes contam suas histórias de vida mostra o cultivo de um “eu” cada vez mais autêntico e disposto a dividir com todos as suas aspirações, experiências e uma infinidade de sentimentos e impressões sobre a sua forma de encarar a vida. Diferente de outrora, as pessoas não tendem a buscar um modelo ideal de comportamento e estilo de vida, elas exibem exatamente o que são, os filmes de que gostam, as músicas que ouvem, as atividades que praticam nas horas vagas, as “mancadas” que cometem no seu dia-a-dia; e se mostram igualmente interessadas pelo
  • 21. “perfil” dos outros indivíduos, numa busca incessante por compartilhamento de emoções e interesses. Os episódios da série retratam as situações mais variadas vividas pelos protagonistas, às vezes inusitadas, às vezes desagradáveis, e quase sempre, Schuester é o grande conselheiro que incentiva os garotos a extraírem as melhores lições de seus erros e a permanecerem unidos, para que sempre possam contar com o apoio mútuo nas horas mais difíceis. O grande tesouro é a cultivação do amor-próprio e da perseverança mesmo diante das adversidades. Olhando o outro, o ser humano percebeu que vale muito mais a pena vivenciar sua própria realidade do que passar a vida buscando ideais distantes, ou está apenas tentando desfrutar daquilo que ao mesmo tempo em que lhe é tão familiar, parece tão estranho e curioso? Qual a sensação de se sentir satisfeito com aquilo que tenho, mesmo quando não é tudo o que quero? Como é abandonar a velha frase “o gramado do vizinho sempre é mais verde”? Como é ser eu mesmo? As mudanças de comportamento geradas através das experiências de observação do “eu” espelhado no outro mostra como cada vez mais a linguagem midiática tem influenciado a maneira como o jovem constrói a sua personalidade, baseando-se mais na imagem retratada nas telas de TV, baseando-se mais em si mesmo. INTRODUÇÃO SEM APROFUNDAMENTO TEÓRICO E SEM DIÁLOGO COM FONTES QUE TRATAM DA LINGUAGEM DE SERIADO! Justificativa
  • 22. FALTOU DIZER PORQUE ESCOLHEU O TEMA E QUAL A SUA RELEVÂNCIA NO CAMPO DA COMUNICAÇÃO. Esse estudo é original por abordar a influência da linguagem midiática e das diversas formas de representação da realidade ISSO NÃO É ORIGINAL!! através de uma nova perspectiva: o sucesso estrondoso da série de TV Glee e o seu impacto sobre o comportamento do público jovem e a sua forma de interação com a sociedade. Como base bibliográfica e fonte de pesquisa, conto com dois livros baseados exclusivamente na série, além de um livro O Show do Eu – A Intimidade Como Espetáculo e dois artigos que abordam a linguagem se seriados televisivos. Em Glee: O Início, Sophia Lowell faz uma análise profunda dos perfis dos personagens e de todo o cenário da trama, expondo questões essenciais para a compreensão da influência que o ambiente em que vivem exerce sobre os essas pessoas. Já em Glee: Não Deixe de Acreditar, Erin Balser e Suzanne Gardner contam a história da criação da série, apresentam entrevistas com os atores, que falam sobre a importância da obra em suas vidas, e exploram todo o ambiente externo da trama, em um estudo crítico sobre referências culturais e o impacto causado no público. No livro O Show do Eu – A Intimidade Como Espetáculo, Paula Sibila discute as formas como a linguagem midiática e a nova tendência de transformação da vida pessoal em atração na televisão e Internet, servindo de base sólida para a análise desses campos tão dinâmicos e versáteis, que estão sempre em busca de formas mais eficazes de convencer e conquistar o público. Afonso de Albuquerque usa a série Lost como objeto de estudo em seu artigo Lost e A Ficção Televisiva Transmídia, expondo que a necessidade de eficácia na transmissão da mensagem gera semelhanças entre os padrões de comunicabilidade estabelecidos por diversos meios. A escritora e mestre em Comunicação e Cultura Lílian Fontes Moreira desenvolve em seu artigo “A narrativa seriada televisiva: O seriado Mandrake produzido para a TV a cabo HBO” um estudo sobre a influência da TV na esfera sociocultural e as diversas maneiras como a linguagem de um seriado televisivo pode atingir determinado público. Além das fontes acima citadas, há informações disponibilizadas em blogs e sites que tendem a enriquecer a pesquisa de forma eficaz.
  • 23. Todo esse material permite uma análise tanto de forma interna - externa, num estudo sobre a inovação que a série traz para a linguagem televisiva, como de forma externa – interna, numa exploração dos fatores e tendências que moldaram estruturaram a narrativa do seriado. O tema central se mostra bastante relevante na Publicidade, pois a discussão tende a proporcionar novos caminhos para a comunicação voltada ao público jovem, através da análise dos modos mais eficazes de aproximação, identificação e assimilação da mensagem que nos propomos a transmitir. A viabilidade do projeto fica evidente pela atualidade do tema, e pela grande variabilidade de material disponível e facilmente acessível, entre eles: livros, revistas, entre outros impressos, facilmente encontrado em livrarias e bancas de jornal; CDs e DVDs disponíveis em todas as grandes lojas, e material audiovisual alternativo (entrevistas, making of, teasers, vídeos e músicas), disponibilizado em larga escala em páginas da Internet. O que é política? Essa é a pergunta que a maioria não saberia responder caso fosse questionada de surpresa, ou simplesmente responderia de maneira vaga. Atacariam o governo falando sobre corrupção e que não adianta entender, porque nada vai mudar. Para o governo, é bom continuar tudo do jeito que está: ele não está nem um pouco a fim de ter uma população pensante. É sobre esse assunto e esse sentimento de descrença que esta proposta de pesquisa irá tratar: despolitização. Também não há como dizer que apenas a população é leiga quando o assunto é política, ou que há um elevado desinteresse nessa área, muito pelo contrário. Nos revoltamos quando vemos que tanto dinheiro cobrado pelos impostos nada melhoram a saúde, a segurança e a educação. A Sociedade apenas não sabe o poder que tem e nem como usá-lo, mas isso é facilmente explicável: o Brasil é um país despolitizado, onde até mesmo seus deputados o são. Eleger o Tiririca, o Romário e as Mulheres Frutas do funk não é forma de combater o sistema como muitos pensam, isso apenas acaba virando mais uma maneira de ajudar o Estado a dominar e esmagar seus cidadãos. Ninguém é leigo quando se trata de Política. Convivemos com ela diariamente e aprendemos boa parte dela apenas por viver em sociedade. Estamos apenas desacreditados, e com razão. Uma mídia manipuladora de informações e um governo
  • 24. corrupto como o nosso são armas que se juntam e se tornam um ser onipotente contra a sociedade. FORMATAR CITAÇÃO “E aqui o discurso costuma ter duas dimensões complementares. A primeira destas costuma insistir no fracasso dos meios de comunicação de massa – e fracasso frequentemente atribuído não a sua natureza, mas as circunstancias atuais do seu uso- em cumprir as suas promessas como instrumentos privilegiados para a extensão das possibilidades de participação democrática. É um discurso de frustração” (GOMES, Wilson, 2005, Revista FAMECOS) A uma guerra de sensacionalismo entre os meios de comunicação, simplificando informações de extrema relevância e dando enfoque maior em qualquer outro acontecimento que possa virar um espetáculo. Os Meios de Comunicação de Massa, que deveriam agir contra a tirania e apontar o dedo na cara daqueles que estiverem roubando dinheiro público, dinheiro este que poderia estar sendo investido e salvando muitos que precisam, estão agindo a favor de todo esse esquema de corrupção. Sua pauta política é dada através de interesse de consumo, publicidade e competição, tratando a política como um produto de compra e venda, selecionando as matérias que devem ou não ir ao ar. Meu objetivo com este projeto é criar um blog que poderá ser utilizado como um início simples e de fácil compreensão para aqueles que querem conhecer seus direitos e deveres, para que entendam o quanto estão sendo enganados, para que discutam e reflitam e, quem sabe, para que repassem o que aprenderem a outros “leigos”. Usarei também as redes sociais para publicar assuntos rápidos e para fazer a propaganda do blog, afim de ganhar mais acessos e mais pessoas que se tornem interessadas pela política. A linguagem na constituição brasileira de 1988 é de difícil entendimento, grande de mais e sempre é modificada por Leis e Emendas constitucionais. Descrente foi a pior coisa que o cidadão brasileiro poderia se tornar. Caso o Estado e os Grandes Meios de Comunicação quisessem, seria simples corrigir tal erro. ISSO É OPINIÃO. CUIDADO COM ESSE TIPO DE AFIRMAÇÃO,
  • 25. A QUAL NÃO CABE AINDA, POIS VOCÊ NÃO PESQUISOU. Mas isso não é lucrativo para eles e nem para as Empresas Privadas (fonte de dinheiro dos meios de comunicação). Se houvesse a chance dos brasileiros participarem de atividades políticas nacionais ou locais, se houvessem eventos atrativos para a politização, se houvesse uma eficaz forma de interação com seus representantes, se as informações não fossem tão distorcidas e envenenadas para o entretenimento e para a alienação, se tudo que pagamos de imposto gerasse retorno, se... há tantos “se” que será impossível listá-los, pois quanto mais penso nesses “se”, mais infinitos “se” acabo encontrando, sem fazer muito esforço. Tudo está errado, manipulado e corrompido. A ganância fala mais alto que o bom senso quando se está no topo do poder. É por esses e outros motivos que o último recurso restante para que aja uma democracia é a internet. Prática, acessível, rápida, interativa e direta, infelizmente ainda não é usada como deveria, mesmo sendo a ferramenta perfeita de interação. A distância, espacial e temporal, é praticamente nula. Os próprios candidatos a deputados, vereadores, governadores etc, podem também usufruir-se de tal prática, ganhando muito mais espaço de tempo do que na televisão, podendo responder eleitor por eleitor, ganhando dos cidadãos, um por um, a confiança que tanto falta nesse país onde votamos no candidato “menos pior”. A internet é um meio barato de divulgação, e as informações que eles passarem para seus eleitores não precisarão ser editadas por jornalista algum, nem censuradas e nem cortadas. Alguns poucos candidatos chegaram a usar o Twitter como forma própria de divulgação, mas falaram as mesmas baboseiras chatas e cansativas encontradas nos meios de comunicação de massa, coisa que ninguém mais agüenta. A maioria da população desliga a televisão quando começa o horário eleitoral. É sempre a mesma conversa esquizofrênica e ridícula, onde cada candidato fala apenas o que o eleitor quer ouvir. Um circo de aberrações falando rápido pela luta desleal de tempo para expor sua campanha com menos de uma dúzia de segundos. Politizar a população é a primeira coisa a ser feita para uma reforma efetiva no Brasil, pois, quem está no poder, faz o que quer com aqueles que não conhecem seus direitos. Esse projeto não está visando uma maneira rápida de politizar os cidadãos, pois sozinho é basicamente impossível. Mas, se esse projeto ajudar a iluminar a mente de pelo menos uma dúzia de sujeitos, e se esses sujeitos disseminarem esses ideais de política para outras dúzias, criando formas mais atrativas para chamar a atenção sobre a
  • 26. politização, então o objetivo desse projeto estará concluído. Politizar a população é algo que levará tempo. JUÍZO DE VALOR. AQUI VC JÁ ESTÁ CONCLUINDO ALGO. FALTOU PROBLEMATIZAÇÃO E CITAÇÕES DE BIBLIOGRAFIA, PARA DIÁLOGO COM AUTORES, AO LONGO DO TEXTO. Justificativa (REFAZER) O QUE VOCÊ FEZ AQUI É A EXPLICAÇÃO DO QUE SERÁ SEU OBJETO!! Usarei o www.pt.org.br, site do Partido dos Trabalhadores, como boa parte da justificativa desta tese. Não precisarei de nenhuma outra página como exemplo ou de nenhum outro partido, pois a mesma história se repete em todos eles. A página do PT na internet nada trabalha sobre politização ou sobre formas de incentivos políticos, também não ajuda a falar de maneira rápida com seus representantes. É apenas uma propaganda sobre o próprio partido, com informações irrelevantes sobre os acontecimentos. Não direi que são informações forjadas, mas apenas que são informações com floreios e omissões, juntos de uma pitada de esquiva. A RádioPT, onde eles colocam seus arquivos sonoros que seus deputados debatem na câmara ou na própria rádio FM e AM, é a maior prova dessa esquiva. Edson Santos, deputado federal, fala sobre a Copa do Mundo, mas especificamente sobre as obras. Ao ser perguntado sobre “como andam as obras”, ele diz: “- As obras estão caminhando, tanto no que se refere à infraestrutura de aeroportos e também nas obras de estádio”. Ora, seu Edson, as obras estão paradas a mais de 20 dias, pronta fazer um mês de greve, como elas podem estar caminhando? Os trabalhadores reclamam de falta de higiene quanto aos alimentos fornecidos a eles, quanto a limpeza da obra. Fora a falta de estrutura, foi tudo organizado em cima da hora, rápido de mais e mal feito. E como assim no que se refere à infraestrutura dos aeroportos? Que infraestrutura? Me pergunto se eles dão esses tipos de entrevistas com os textos já prontos em mãos, ou se treinam em casa para responder perguntas prontas. Se há atrasos absurdos no cotidiano dos aeroportos no Brasil, imagine quando eles lotarem com todos os estrangeiros que vierem para a Copa do Mundo e para as Olimpíadas. Todo o resto da entrevista é apenas falando da expectativa e entusiasmo do brasileiro quanto a copa, dos 1000 dias de ansiedade que faltam, falando bem do governo, e o tradicional puxa-saquismo que todo bom parlamentar dá para seu partido
  • 27. em qualquer entrevista. Acho que ele não se lembra que até mesmo na África do Sul, país considerado por muitos como um lugar horrível, as obras estavam prontas muito antes de começar a copa. E aqui tudo será entregue em cima da hora, com altos riscos de dar errado, de até mesmo cair a arquibancada do Estádio por cálculos feitos errados e má infra estrutura. Bibliografia GOMES, Wilson. Internet e participação política em sociedades democráticas. Porto Alegre, Revista FAMECOS, nº27, 2005. Fontes Partido dos Trabalhadores – www.pt.org.br INTRODUÇÃO A MONOGRAFIA (ESTAVA FORA DE FORMATAÇÃO. TIVE QUE FORMATAR!!!) Esse trabalho teórico (PROPOSTA DE PESQUISA) tem COMO OBJETIVO mostrar como os jogos das redes sociais se comportam diante dessa geração Y e questionar normas, cria questão para que serve (SOBRE A FUNÇÃO) esse novo meio de comunicação nomeado Advergames. EXPLIQUE RAPIDAMENTE COMO ELE FUNCIONA. Falta de conexão entre um assunto e outro! O primeiro jogo de computador foi criado nos Estados Unidos, num laboratório militar em Brookhaven Nacional Laboratory, o programa se chamava tênis for two era exibido na tela osciloscópio. Uma simulação bem simples do esporte, onde um ponto piscante representava bola e jogadores controlavam seus jogos, nunca foi testado fora
  • 28. do laboratório. Em 1951 o físico William Higinbotha que tinha trabalhado nas primeiras bombas atômica scriou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência interativa de entretenimento em computador. Chegando em 1961 os jogos evoluíram, um grupo de estudante de Massachusetts Instituteof Technology testava pela primeira vez Spacewarum jogo desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares. Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia. O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém-adquirido pela faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantaneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir: .Deveria mostrar as capacidades do computador, usando quase todo seu máximo. .Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado). .Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazerosa - ou seja, deveria ser um divertido. Os estudantes então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar para ajudar a controlar a movimentação. Eles queriam também criar um "botão de pânico para emergências", e assim nasceu obotão Hiperespaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da estratégiado jogador. Spacewar só estaria finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell jamais ganharia um dólar pelo jogomas isso não queria dizer que outros não lucrariam com ele. Em 1966, o engenheiro Ralph Baer foi escolhido para criar a melhor televisão do mundo. Ele pensava em criar uma TV que interagisse com jogos, mas a ideia não prosperou. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o trabalho de Baer, da
  • 29. Sanders Associates, e começa a trabalhar o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV. Enquanto isso, NolanBushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo Spacewar!,de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcadedo mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar Spacewar. A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari. Esse foi Inicio dos games no mundo, essa historia se prolonga até os dias de hoje com o avanço da tecnologia e as evoluções do homem, os videogames rompem algumas barreiras do entretenimento e vira uma cultura mundial onde você IMPESSOALIZAR TEXTO! pode jogar os seus jogos com qualquer pessoa do mundo. Com avanço da internet os jogos saíram da versão one player E só passam a ser produzidos multiplayers, o foco dos jogos varia de cada jogo mais eles tem o mesmo objetivo universal de rivalidade diante dosjogadores, onde você tem os seus avatar e do oponente quanto maior for seu level maior são suas habilidades. Isso gera certa forma de dedicações com o seu avatar online onde você tem que se preocupar com os equipamentos dele e diariamentetreina-lo para você alcançar um certo nível para poder competir com outros jogadores. CUIDADO COM A CONSTRUÇÃO DAS FRASES!!! FRASES SEM COMPLEMENTO!!! Com essa nova forma de jogo surgiu uma nova demanda de mercado com um foco de entretenimento online, as publicidades viram esse novo mercado como uma mina de ouro pronta ser garimpada. Esses jogos não só são usados em consoles de vídeos games mais é ferramenta para entreter a marca com o consumidor, um bom exemplo são jogos das redes sociais no inicio eram jogos onde você tinha objetivos em formar certa reputação no mundo virtual e ficar conectado com os seus amigos e ter um entretenimento online. Agora com pensamento mercadológico sempre evoluindo e querendo sempre mostrar sua marca para o consumidor, eles QUEM??? criaram o Advergames é o SEM COMPLEMENTO nome dado a estratégia
  • 30. de comunicação mercadológica que usa jogos, em particular os eletrônicos, como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações ou pontos de vista. Essa ferramenta foi criada com alto numero de demanda das redes sociais esses jogos FRASE SEM COERÊNCIA não só estão em redes sociais estão espalhados em toda internet em site de empresas, site outro produto que tenha relacionado a mesmo foco da empresa e diversas coisa com mesmo foco promovendo a marca. FRASE SEM COESÃO E SEM COERÊNCIA. Esse novo tipo de demanda de comunicação está movendo um mercado impressionante que não para de crescer, essa nova forma de entreter não só move mercado de games mais todos os processos que envolvem e criam um game. Para um advegame ser criado ele precisa de um design gráfico, estratégia de jogabilidade, sonografia, objetivo da marca, força de entretenimento entre outras coisas,uma desses funções está ligada e sempre pensando no cliente na perspectiva que ele vai ter diante do jogo com marca esses tipos de junções de ideias se limitam e criam uma mundo referencia de entretenimento digital. FRASE SEM SENTIDO!!! Meu Trabalho tem objetivo de mostrar as novas formas de entretenimento da internet com foco nas redes de comunicação online, os investidores dos dias de hoje creem em que esse mercado do entretenimento esta dando uma nova forma de comunicar sua marca através dessa nova ferramenta. FRACO!! QUAL É A SUA QUESTÃO???? O mercado mundial de games nos últimos 5 (CINCO) anos cresceu mais que qualquer outro gerando lucro não só para as empresas mas para todos tipos de seguimento que forma esse advergame. TIROU ESSA PESQUISA DE ONDE?? TEM QUE CITAR AS FONTES. FRASE ENORME, TOTALMENTE SEM SENTIDO!! Foi registrado crescimento de 10% anual a amis de uma década esse seguimento de mercado não para de gerar lucro e uma forma inovadora sem saturação do mercado, para cada jogo e pensado uma estratégia diferente diante da marca como podemos veralgumas estratégias no jogo do tartaruga ninja eles são conhecidos como comedores de pizza estratégia que os criadores tiveram foi você podia achar um cupom da pizza hutgrátis nos lugares escondido do jogo essa interatividade com consumidor gera uma forte gestão de satisfação, uma outra estratégia sensacional foi do burguer king eles desenvolveram tipos de jogos para
  • 31. console do Xbox com interação online onde dois jogos são de corrida um de aventura consumindo no burguer king você fatura os jogos essas estratégias todas são muito bem planejadas desde cores a músicas para que o cliente tenha uma boa experiência de entretenimento com jogos associado a marca. As definições dos jogos é um sistema CONDORDÂNCIA no qual os jogadores travam conflitos e experiências artificiais definido por regras, que resultam em um objetivo final, cada pessoa define um game de sua própria maneira os antropologistas explicam que neste mundo de folclore em termos de origem de história o jogo passa uma nova realidade, os militares, os homens de negócios e educadores em termos de uso; ciência social em uma função social. FRASE SEM SENTIDO!!! Quando falamos de games pensamos logo em jogos violentos, pessoas perdendo tempo jogando diversas coisas, mais o ato de jogar estimula diversas outras coisas como jogos de estratégia, estimula muito o funcionamento do cérebro, jogos de corrida ajudam nos reflexos, NÃO É O TIPO DE CONSTRUÇÃO QUE SE UTILIZA NO TRABALHO CIENTÍFICO. USAR LINGUAGEM MENOS COLOQUIAL. os problemas não estão só nos vídeos games em si , mais sim nas cargas horárias que eles são utilizados, se o seu filho joga mais de 3h por dia e não faz dever para ficar jogando certamente você tem um problema mais se você impor regras e limitações de jogo por facha de idade não há nenhum problema de estimular a mente de seu filho. A imagem eletrônica fascina e cativa. Os recursos tecnológicos constroem cenas que criam perspectivas, ocultam e geram, autentica e substituem a realidade. Podemos pensar nas formas de controle e manipulação envolvida nesses processos. QUAIS SÃO??? TEORIZAR A QUESTÃO DO CONTROLE. Além disso, essa ``recriações´´ da realidade pode se tornar mais interessante que experiência do mundo real, sendo substituída por ela. TEM QUE INCLUIR AS REFERÊNCIAS BIBKIOGRÁFICAS NO MEIO DO TEXTO, PARA HAVER O DIÁLOGO COM O AUTOR. LIMA, Nádia Laguárdia de. O brincar na contemporaneidade : a criança e os jogos eletrônicos.tn: Ribeiro,Ruth;
  • 32. SOUTO, Kely Cristina Nogueira; SOUZA, Mario Antonio de; TOSTA, Sandra Pereira; VIANNA, Graziela Valadares Gomes de Mello. (orgs). O fascínio pelo ambiente virtual. Belo Horizonte, Autêntica Editora,2009. Esse trabalho apresenta as novas formas de adaptação do mundo da comunicação que acontece ao longo dos tempo, cada vez mais a comunicação vai mudando, de uma certa forma as pessoas mudam, o mercado tende a se apetar as essas mudanças e entender que tipo de comportamento as pessoas querem se adaptar essas novas formas de comunicação estão começando a se desertificar ao longos dos tempo ela já será extinta e uma nova forma vai toma lugar dela mostra para pessoas um novo jeito de se adaptar a entender uma marca esse circulo de comunicação vai se atualizando cada vez, um dia para outro podem inventar uma nova moda que os consumidores vão preferi vão optar em segui esse munda da comunicação. PARÁGRAFO QUE NÃO DISSE NADA!!!!! CADÊ A INFORMAÇÃO AQUI????? UMA ENROLAÇÃO ENORME!! NÃO PROBLEMATIZOU E NÃO DISSE QUAIS GAMES VAI ANALISAR. Justificativa Esse trabalho é original, pois se contra põem a visão já publicada sobre assunto. Como por exemplo, no livro “1983: O Ano Dos Videogames No Brasil” de Marcus Vinicius Garrett Chiado nesta obra, que é a grande referência para os estudos de comunicação na atualidade o autor disserta, mostra de forma clara e existencial os inícios da era do entretenimento dos vídeos games. Os jogos começaram a expandir através de novas formas de comunicação tendo objetivo de falar a mesma linguagem e cobrir o vazio da solidão que as pessoas sofrem ao se unir a maior parte do seu tempo em redes sociais, o convívio social está extinto dando modismo para era digital de uma nova forma de pensar e agir. Atualmente esse mercado de games cresce anualmente mexe com outro tipo de mercado
  • 33. as influencias de computação gráfica, mercado áudio, novas formas de sistema programadores esse trabalho explica a importância dos games para meio de comunicaçãoele se expande em explicar como podemos usar esse meio de comunicação de forma agradável e rentável. O mercado mundial movimenta cerca de $54 bilhões, possui uma previsão de crescimento para $74 bilhões até 2013. Isso representa valores maiores que a indústria cinematográfica que continua 10%. Nos últimos dois anos os números de consoles vendidos subiram para 18,5% atingindo 45% dos lares americanos a ScreenDisgest, empresa que colhemdados e estéticos sobre mercado de entretenimento digital, afirma que indústria de jogos online cresceu 22% em 2008, gerando um lucro de US$1,4 bilhões, ante 23% de queda para jogos de PC vem mostrando ano a ano desde 2006, quando as três plataformas de atual geração de consolejá tinham sido lançado no mercado norte-americano. O foco dos jogos sociais está direcionado para publico de35 a 49 anos de idade comparando com 16,6% entre 25 e 34, e 14,3% entre 12 a 17 anos a pesquisa aponta que 41% dos jogadores de site online como GameSpot, Candystand e Pogo são mulheres e 70% dos jogadores opinam em jogar jogos casuais; desde 43% são homens e 57% são mulheres idade de 25 e 45 anos, comforme a pesquisa do ibop net Ratings. Dados colhidos pela pesquisa falam que 83% pensam positivamente sobre campanha do jogo gratuito e 70% falam que está mais propenso a comprar os produtos dessa empresa, ainda mais, 74% dos que irão jogar, falam que o farão quatro vezes mais os dados emitem que 82% dos jogadores não se sentem incomodados com os apelos incentivadores das marcaspois consideram como o jogo e estão se divertindo, 70% dos participantes dizem se sentir melhor com o envolvimento das marcas exibidas 60 % dos jogadores acham os anúncios chama sua atenção deixando o jogo mais realista e promovendo novos interesses. Um estudo econômico feito pela NeoEdge Networks, empresa de publicidade em vídeo games, concluíram que publicidade nos jogos online tem mais força do que uma campanha na Tvos resultados de fixação da marca aumento o publico tende a lembrar mais a marca associar de uma forma positiva. Esses dados foram tirado do trabalho de Fernando Chamis no site SlideSharesdiande de tanta tecnologia esse jogos tem um poder psicológico muito forte dando ao espectador uma visão da marca de maneira muito interessante e atrativa mostrando que marca tem o poder de entreter ele na hora
  • 34. de optar em escolher qual marca dos tipos de seguimento ele for escolher, vai escolher a que mais participou da vida social dele, os jogos sociais nessa era está sendo essencial para boa estratégia de relacionamento. Esse trabalho tem fundamento de explicar qual e a importância dos advergames para sociedade, as estatísticas mostram que esse tipo de comunicação está se referindo como uns dos meios mais adequados numa sociedade digital, diante desse novo processo digital, esses jogos formam um novo meio de comunicação para a sociedade do entretenimento usando uma nova ciência. Advergamesagem de acordo com publico cada jogo tem que ser seguimentado mostrando para seu publico qual melhor forma de expandir e diversificar sua marca de maneira clara e autônoma, a exposição da mídia dos games de uma marca ou produto de um advergame é de 5 a 30 minutos, um tempo muito maior que uma mídia de televisão, meu trabalho mostra aspectos diferentes diante das minhas fontes eu vou mostrar de que forma essas novas mídias influenciam na sociedade de que jeito certa de utilizaresses novos meio diante de uma sociedade programada a viver na internet. PROBLEMA DE CONSTRUÇÃO DE FRASES!!! TEM QUE REESCREVER E REVISAR ALGUMAS DELAS. O Fato de tudo se ligar a internet, desde celulares a redes sem fios ou vídeos games portátilo mundo hoje não vive sem está globalizado, a necessidade de entreter com outras pessoas já viror um vício de uma sociedade que se esconde atrás de redes de certa forma quando você cria o ``eu virtual´´ você está mandando mensagem para outras pessoas que está ligado na mesma sociedade dela, que vivemos no mesmo mundo diante desse fenômeno que todos amam. Cria-se junto um monstro que quebra a barreira da comunicação interpessoal no mundo real, as pessoas ficam cada vez mais tímidas de estabelecer uma comunicação visual, já na internet essa timidez some de uma maneira que nesse meio de comunicação eu consigo me comunicar. QUEM DISSE ISSO???? Esse novo meio trás diversas vantagens permite atingir seu publico alvo em um momento que ele está relaxado e se divertindo, o consumidor fica contente por receber entretenimento gratuito e marca tem uma chance de passar suas mensagens geram um boca-boca podem trazer mais visitas permanecer além de ser mensurável geram um mailing.
  • 35. Os usuários dos meios de comunicação estão buscando uma nova forma de se entreter o tempo todo, a pergunta é o que fazer na internet ? A maioria são para checar sua vida social online isso engloba todo tipo de comunicações online, busca informação ainda, falta mais alguma coisa, busca de entretenimento gratuitona época que vivemos o habito de leitura não existe mais, pessoas buscam uma leitura rápida e sucinta de forma bem objetivada, as variações de idade mostram que seres humanos tentam ser pessoas que não são para se dar um alto destaque no mundo social de forma que esses jogos mostram quem elas podem ser destacadas em alguma coisa. SEM SENTIDO. NÃO ENTENDI NADA!!!! Aluno: Pedro Porto da Rocha Azevedo Prof: Michelle Cruz Vieira A MONTANHA RUSSA CHAMADA CHARLIE SHEEN TRABALHO SEM REFLEXÃO TEÓRICA, TOTALMENTE FACTUAL. NÃO É O OBJETIVO DE UMA PESQUISA CIENTÍFICA. POR ISSO, NÃO HÁ PROBLEMATIZAÇÃO. INTRODUÇÃO: Um homem que ganhava dois milhões de dólares por simples episódio gravado para uma série que era um dos principais carros-chefe da conhecida e renomada emissora CBS. Vencedor do Golden Globe de melhor ator de série cômica ou musical na televisão. Ator de grandes filmes que marcaram épocas como Platoon (1986), Apocalypse Now (1979) e o humorístico Top Gang - Ases Muito Loucos (1991), vindo de uma família de atores bem sucedidos em Hollywood. Casado com beldades de sucesso como Denise Richards. Imagine esse homem de tantas qualidades. Agora tenta visualizar em sua mente a imagem de um homem viciado em cocaína e álcool. Um esbanjador de festas "Galigulêscas" em sua mansão de oito milhões de dólares em Beverly Hills. Conhecido pelos seus conturbados casamentos, aonde suas esposas sempre se referiam a ele como um homem violento, paranóico e viciado em pornografia. Uma pessoa tão cheia de si que não teve medo em falar mal do diretor da série em qual trabalhava, e ganhava milhões por episódio, ao vivo em uma rádio o chamando de palhaço. Opa. Sentiu uma ligação? Pois é. Estes dois homem do qual falo, surpreendentemente,
  • 36. se tratam da mesma pessoa. Nascido Carlos Irwin Estevez, Charlie Sheen viveu e vive uma vida que faz alguns o ogerizarem, outros o idolatrarem e outros ainda só pensarem em como essa estrada enlouquecida vai terminar. Depois de anos em trabalhos pequenos em pontas sem importância em filmes e sérires, Charlie Sheen conseguiu seu lugar ao sol na série de sucesso Two and a Half Men, dirigia por Chuck Lorre . O sucesso era realmente quase certo apenas por olhar o papel de Charlie: Sheen teria que interpretar nada mais, nada menos, que ele mesmo. Charlie Harper, seu papel na série, era um bon-vivant, tão alcólico e esbanjador quanto o própio ator além de extremamente bem sucedido quando o assunto era o sexo oposto. Difícil imaginar o "quase certo" que disse acima, não? O problema porém estava no própio Sheen. Sua personalidade era de dar problemas para todos dentro e fora dos sets de filmagem. Era comum Charlie chegar ao estúdio virado direto de uma noitada, de ressaca e sem nem saber direito o que tinha que falar em frente as câmeras. Não demorou para isso começar a realmente se tornar complicado para o diretor da série lidar, algo que só piorou depois de Charlie cair de cara, ou melhor "de nariz", nas drogas. O ator andava com maletas cheias de cocaína e hora ou outra estampava a capa de jornais sensacionalistas com suas loucuras. O fim do contrato milionário, do personagem Charlie Harper e do emprego de Sheen veio com uma entrevista ao vivo para uma rádio americana aonde o mesmo xingara não só o diretor da série, como também seu principal parceiro de série Jon Cyer que interpretava o irmão de Charlie na série, Alan Harper. Se não bastasse, após a notificação do cancelamento de seu papel na série, Sheen enviou uma carta ao conhecido site de fofocas e celebridades TMZ na qual escreveu coisas como: “Venci essa minhoca (Lorre) com minhas palavras — imagine o que faria com meus punhos cuspidores de fogo”. Em teoria, não tinha como piorar. De papel secundário em filmes para top de hollywood em algum tempo, para logo só ser conhecido por suas polêmicas. Porém o mistério da questão está em outro caso. Após ter saído da série de sucesso da CBS, a rota de auto- destruição do "Rock Star de Marte" como ele mesmo se descreveu em uma entrevista não parou, e mais assustadoramente: sua fama triplicou. Suas entrevistas para a teve se tornaram topos de audiência sempre e uma delas, aonde o ator responde a diversas perguntas sobre seu estilo de vida apenas com "Im winning", virou um dos vídeos mais acessados de toda internet e igualmente uma das paródias mais acessadas da internet. A pergunta que fica é: como Charlie Sheen conseguiu passar por tantas coisas que teóricamente poderiam acabar com ele e a grande mídia e sua mente insana conseguiu transformar desastre em vitória? Seria uma tremenda carga de sorte banhada com irresponsabilidade, ou por trás de toda loucura de Charlie Sheen existe na verdade um homem que sabe muito bem trabalhar seu própio marketing? “Um dia, apareci no set para rodar uma cena importante com Michael Douglas. Estava com uma ressaca tão forte que não consegui sequer tirar os óculos escuros. Fiquei ali tomando água para não vomitar em cima de Michael. Meu problema é que nunca queria que a festa acabasse”. Essa frase de Charlie dá para passar uma idéia da figura que
  • 37. estamos tratando aqui. Filho de Martin Sheen, outro grande ator, Charlie fora introduzido ao mundo ao mundo brilhante de Hollywood bem cedo por seu pai e mas não demorou muito para demonstrar gosto pela vida das super estrelas. Sua primeira atuação foi em 1967 aos 2 anos de idade, aparecendo em um pequeno papel ao lado de seu pai no filme para televisão The Execution of Private Slovik. A carreira em filmes começou mesmo em 1984 com papéis pequenos e de apoio em obras como Red Dawn (1984) e Ferris Bueller's Day Off (1986), mas sem dúvida seu primeiro grande papel foi em 1986 em Platoon (1986). A primeira caminhada para o mundo das séries de tv aconteceu em um episódio da antológica série Amazing Stories. Apesar dos inúmeros papeis, porém, Charlie sempre se mostrou uma pessoa problemática para se trabalhar. Um exemplo disso está na ligação do ator e o diretor Oliver Stone. Tanto Platoon quanto Wall Stret (1987) forem dirigidos por Stone, que via o grande ator que existia em Sheen. Entretanto, em 1988, Oliver Stone convidou Sheen para atuar em seu novo filme Nascido em 4 de Julho (1989), e depois retirou-o do papel colocando Tom Cruise em seu lugar. Sheen não foi sequer informado pelo diretor, e descobriu a notícia apenas através de seu irmão, também ator, Emilio Estevez. Charlie então nunca mais aceitou trabalhar com Stone, fez diversas críticas ao mesmo e só voltou a trabalhar com Stone vinte e dois anos depois, quando aceitou fazer uma participação especial em Wall Street: Money Never Sleeps, de 2010. Anos foram passando e a vida conturbada do ator cada vez foi ficando mais conturbada e mais focada pela mídia. Na década de 1990 o ator afundou-se de vez no álcool e nas drogas. Chegou a ser preso e quase morreu de overdose. Quando o escândalo envolvendo astros de Hollywood e a cafetina Heidi Fleiss veio à tona, soube-se que ele havia dormido com 27 prostitutas agenciadas por ela. O que salvou Sheen foi o mesmo veículo que antes só gritava ao mundo todas suas polêmicas: a televisão. Em 2000 assumiu o posto do ator Michael J. Fox na série Spin City, mas foi depois que ganhou o Golden Globe Awards de melhor ator de série cômica em 2002 que o verdadeiro brilho veio a carreira de Charlie. Um prêmio como esse era de alta importância e status dentro do mundo de Hollywood e não demorou para a CBS querer dar a Charlie sua própia série. Foi aí que nasceu o aclamado Two and a Half Men. Podia haver algo melhor para Sheen: uma série aonde ele intereptaria uma paródia de si mesmo? Um solteirão mulherengo, beberrão e mau-caráter que é obrigado a abrigar o irmão e o sobrinho em casa. Como o irmão é um zero à esquerda em matéria de mulher (o que brinca um pouco mais com relação a realidade, visto que seu irmão Emilio Stevez sempre foi conhecido por ser o santinho dos filhos), Charlie cuida de dar dicas sórdidas de paquera ao sobrinho. Faturando dois milhões de dólares por episódio, o trabalho de Charlie o deixava entre as estrelas mais bem pagas do mundo do entreterimento, junto de grandes como Angeline Jolie e Johnny Depp. Charlie estava mais em alta do que nunca e a maneira como tudo se desenrolava só mostrava um caminho ainda longo de vitórias e prêmios para o ator. Isso claro se as drogas e o estilo de vida adoidado de Charlie não voltasse a lhe assombrar. Não demorou para seu recém criado legado de autodestruição já estar gravado no panteão hollywoodiano da mitologia sórdida ao lado do de outros deuses, como Dennis Hopper, com suas orgias hétero regadas a drogas; Rock Hudson e as orgias gays; Eddie Murphy e o travesti de programa; Robert Downey Jr., que desmaiou com uma overdose de heroína no quarto do filho de um vizinho; e, claro, Mel Gibson embriagado disparando comentários antissemitas e ameaçando cobrir a esposa de pancada. O comportamento de Sheen revelara um descaso assombroso por seu milagroso retorno à TV, por um salário de 50 milhões de dólares por ano e pela sua
  • 38. imagem na mídia. Charlie não ligou nem um pouco quando estampou a capa de todas as revistas com a notícia de estar vivendo meses com uma atriz pornô e uma prostituta na sua mansão. Pelo contrário, genialmente ou não, pra ele aquilo podia ser até positivo. "Falem mal mas falem de mim" sabe? Pois então. Isso podia funcionar para Sheen, mas não para a série e nem para o diretor Chuck Lorre. Charlie foi demitido da CBS, porém, mais de suas doideras, como os comentários ensandecidos contra Lorre e uma entrevista para a televisão, fizeram que um momento de fraqueza total aonde qualquer um poderia se perder, ainda mais sobre o fantasma das drogas, só mais um grande degrau na vida e no sucesso do ator. Quase inacreditável, não? Mas isso é o que o própio Charlie Sheen chamou tão efusivamente na tal entrevista de "Winning". INTRODUÇÃO Esta proposta de pesquisa tem como objetivo analisar a moda, o marketing e a sua criação em lojas de departamentos.Para melhor esclarecimento da pesquisa, é necessário entendermos alguns termos: Moda:é a tendência de consumo da atualidade. A palavra moda significa costume e provém do latim modus. É composta de diversos estilos que podem ter sido influenciados sobre vários aspectos. Acompanha o vestuário e o tempo, que se integra ao simples uso das roupas no dia-a-dia. É uma forma passageira e facilmente mutável de se comportar e, sobretudo de se vestir ou pentear. “Moda é a tendência de consumo da atualidade. É composta de diversos estilos que podem ter sido influenciados sob diversos aspectos. Acompanha o vestuário e o tempo, que se integra ao simples uso das roupas no dia-a-dia. É uma forma passageira e facilmente mutável de se comportar e sobretudo de se vestir ou pentear. Para criar estilo, os figurinistas utilizaram-se de cinco elementos básicos: a cor, a silhueta, o caimento, a textura e a harmonia.A moda é abordada como um fenômeno sociocultural que expressa os valores da sociedade - usos, hábitos e costumes - em um determinado momento. Já o estilismo e o design são elementos integrantes do conceito moda, cada qual com os seus papéis bem definidos.É um sistema que acompanha o vestuário e o tempo, que integra o simples uso das roupas no dia-a-dia a um contexto maior, político, social, sociológico”.Mesquita (2002, p.22)
  • 39. Loja de Departamentos:são estabelecimentos comerciais especializados na venda de diversos tipos de produtos no varejo, sem adotar uma linha específica, oferecendo à sua clientela normalmente roupas, produtos eletrônicos, cosméticos, etc. As lojas de departamentos, quando surgiram possuíam uma variedade imensa de produtos originais/naturais, da produção em larga escala. Naquela época, comprar numa loja de departamento se tornou uma prática de lazer, pois as pessoas que pertenciam a vários níveis sociais poderiam passear, lanchar e olhar os produtos, sem precisar comprar. O espaço em consideração a quantidade de mercadorias que se tinha era razoável, o que acontecia de muitos passarem horas lá dentro, pois pareciam labirintos. “Espalhando mercadorias em todo o galpão, surgiram blocos de produtos criando verdadeiros labirintos onde os clientes sempre se perdiam. Sem noção do tempo, sem mapa, sem balcão de informações, acabavam ficando horas na loja.”(FUNES, Daniel. Internet – A História Secreta das lojas de Departamento. Blogsopt.com, Dezembro de 2006). Assim, surgiram as grandes lojas de departamentos pelo mundo: Lordand Taylor e Macy's, em New York, Harrod's em Londres, e na França - Bom Marche e Printemps. Lojas que ainda hoje ainda são reconhecidas no mundo dos negócios e da moda. Já nos dias atuais as lojas de departamento se utilizam de espaços maiores, pois o público alvo de hoje não são só as mulheres. A moda dentro dessas lojas ficou mais flexível, não se encontra só roupa feminina, vendem tanto acessórios femininos como masculinos e infantis, além de acessórios para a casa e diversos outros produtos, como eletrônicos e cosméticos.Podemos considerar em dizer que se trata de várias lojas de especialidades sob o mesmo teto. Somos uma sociedade que tem como característica o mundo desenvolvido em que a oferta excede geralmente a procura, os produtos são normalizados e os padrões de consumo estão massificados. Com o surgimento do desenvolvimento industrial, pela primeira vez se tornou mais difícil vender os produtos e serviços do que fabricá-los.O excesso de ofertas, junto com os bens colocados no mercado, levou ao que chamamos de desenvolvimento de estratégias de marketing extremamente agressivas e sedutoras,
  • 40. pois a facilidades de crédito que as empresas de distribuição oferecem fazem com que o consumo de massas / consumidor adquira os bens apenas porque estão na moda na medida em que estes constituem uma forma de integração social na sociedade de consumo. Neste trabalho, focaremos na empresa C&A que se consolidou no mercado e hoje é referência em lojas de departamentos.No Brasil, é a maior rede de lojas de departamento. Neste primeiro momento, vamos mostrar o posicionamento da empresa no mercado. A C&A veio ao Brasil para se posicionar para um público que não conhecia uma loja com esse conceito, uma loja exclusivamente voltada para a moda, onde se poderiam encontrar roupas, calçados e acessórios; só que com um diferencial, nesta loja era vendida a moda que estava nas maiorespassarelas do mundo, lançada pelos mais renomados estilistas, contudo na C&A, essa moda era produzida por ela mesma, ou seja, leva a sua assinatura, tendo dessa maneira a oportunidade de oferecer ao público uma moda que estava nas vitrines de todo o mundo, porém com preços que realmente fossem voltados a esse Target. Suas principais concorrentes têm que se posicionar de uma maneira diferente perante o mercado, pois enquanto a C&A se preocupa em atrair somente um alvo, o que procura moda, estas têm que se preocupar com tantos outros mais, devido a terem vários departamentos em suas lojas. Existe também um grande fator de emulação, que é a propaganda, fundamental para qualquer empresa que quer estimular o seu público a consumir mais. A C&A acabou criando um novo conceito dentro da empresa, que é o de agregar valor a marca por conta disso, ultimamente tem se utilizado de recursos como: Estilistas renomeados no mundo da moda como o Reinaldo Lourenço, Isabela Capeto, Amir Slama, Alexandre Herchcovitch e Sergio KStella McCartney para fazer uma coleção especial, modelos e cantoras para assinarem uma coleção, como Gisele Büdchen, Beyoncé e junto com outras marcas consolidadas no mercado como por exemplo a Maria Bonita Extra. Porque assim o apelo fashion e não o preço falaria mais alto aos consumidores e assim, alcançaram os seus objetivos, o de fisgar um novo target, as classes A e B, e como foi dito, tudo só foi possível graças ao valor agregado à marca, pois somente com produtos não se conseguiria tal feito. Referindo a campanha estrelada por Gisele Bündchen é possível ressaltar que a mesma foi muito bem executada, graças à verdade exposta por Gisele passando algo
  • 41. muito verdadeiro para o público, pois como dizem “a propaganda é a alma do negócio”, mas a alma da propaganda é a verdade que a mesma passa. A C&A aposta forte na sua propaganda, no seu marketing, pois se utiliza de vários recursos para atrair novos consumidores e manter os que já são fies a marca. Utiliza-se de métodos como: e-mail marketing, mala – direta, propagandas em Tevê, revistas, sites, encartes, etc. Porém, vejo uma lacuna no final de um desses processos de divulgação, no encarte das lojas, pois os produtos anunciados não se encontram nas lojas, dificultando que o consumidor encontre aquele certo produto. JUSTIFICATIVA: Este trabalho é original, pois nenhum antes publicado abordava esse assunto. A moda e o marketing das lojas de departamentos. A moda não deixa de ser uma maneira de comunicação, pois através das roupas, acessórios usados pode – se analisar a qual “tribo” pertence às pessoas, e muitas das vezes até a sua própria classe social. Por ser uma marca que foi fundada nos PaísesBaixos em 1841 pelos irmãos Clemens e August, daí a idéia da marcaC&A, como uma empresa têxtil. A problematização encontrada no seu aspecto de divulgação da marca foi uma experiência vivida pessoalmente, pois vejo que a marca investe firmemente nas propagandas, nas divulgações de eventos, para atrair novos consumidores e manter os que já conhecem. Mais pecam em um ponto nessa divulgação, pois na entrada da loja existem encartes, e os produtos anunciados neste, geralmente não estão de fácil acesso ao consumidor, não está em destaque na loja, perdendo assim, muitas vezes vendas. Poderiam investir mais em merchandising no ponto de venda, colocando em destaque os produtos anunciados nos encartes, no site. Quando sai algum produto, em alguma revista de moda onde tem uma modelo usando, também poderia entrar neste
  • 42. segmento de destaque. Pois, trabalhando com o emocional do consumidor, as vendas aumentariam e o público continuaria fiel. E, consumidor satisfeito é multiplicador de opiniões, se ele gosta da facilidade de encontrar o que deseja nas lojas ele vai usar a famosa propaganda do “boca - a – boca” para divulgar, ressaltando que uma propaganda positiva muita das vezes demora a se propagar, as negativas são duas vezes mais rápidas, então, podemos visar que se mudanças ocorreram, as opiniões serão muito mais positivas do que negativas.
  • 43. Aluna: Raffaela Ribeiro Palmieri Professora: Michele Vieira Matéria: COS 758 Projeto Experimental em Publicidade e Propaganda I “Cada um sabe a dor e a delícia de ser o que é” Caetano Veloso Introdução Primeira parte: O Corpo como Performance do Eu Este trabalho monográfico constitui-se de uma analise das entidades com fronteiras definidas que chamamos de corpos, sendo assim o trabalho irá enfatizar a questão do corpo como fator essencial na construção da imagem, o que abordará as questões da linguagem corporal, do marketing pessoal e a padronização do corpo estabelecida pela publicidade. Dentro desse contexto também, iremos discorrer a respeito da influencia da publicidade no corpo e como esta contribui para o desaparecimento do eu. O Corpo Como Performance do Eu foi o tema escolhido porque na sociedade atual, o julgamento pessoal é feito com base na aparência, através de padrões de beleza e de comportamento pré estabelecidos, ignorando assim, todas as qualidades internas, a personalidade, o caráter, o respeito e os sentimentos. Cada ser humano é sem sombra de dúvida, muito mais do que isso. Possui identidade, auto-estima vinculadas à consciência corporal. Não se nega a importância do corpo. O corpo é belo, o corpo cresce, mas também adoece e pode deformar-se, ficar obeso, adoecer e morrer. (FREITAS, Fevereiro, 2006, Pág, 1).
  • 44. O estudo desse tema será importante para a reflexão da idéia de que o conhecimento corporal pode levar ao fim da existência do eu individual e criar um eu virtualizado e padronizado dentro dos novos padrões de estética exibidos pela mídia. No primeiro capítulo será estudada a linguagem corporal como forma de comunicação e sua origem, seus primeiros estudos e pesquisas. É característica inata dos seres humanos a capacidade de se comunicar não- verbalmente, e alguns autores definem isso como a linguagem dos gestos, que vai desde as formas conscientes de comunicação, como um simples movimento de cabeça indicando negação, até as formas inconscientes como o dilatar das pupilas em estado de desejo alimentar ou excitação sexual. O pioneiro da pesquisa no campo da linguagem corporal foi Mehrabian, na década de 1950. Este fez uma apuração de dados que mostra que em toda comunicação entre duas pessoas pelo menos, cerca de 7% da mensagem é verbal ,ou seja, na forma somente de palavras, 38% é vocal, o que inclui tom da voz, inflexão e outros sons e, por ultimo 5% é não verbal. A linguagem corporal é uma ferramenta de comunicação, portanto, quem conseguir captar, decodificar e interpretar o que o corpo tem a dizer, será capaz de entender melhor o que os outros dizem, na sua forma sincera, e também transmitir melhor a sua mensagem. Segundo Pierre Weil e Roland Tompakow nossos gestos, desejos e emoções são divididos em três partes do corpo definidas como animais que são: cabeça é a águia, Peito e tórax são o leão, e a barriga, os membros inferiores e os músculos são o boi. A parte do pensamento e da racionalidade foi definida pela águia, O eu interior e a parte emocional foi denominada de leão, e a parte instintiva e sexual foi chamada de boi. A leitura correta dessas partes pode definir com clareza o sentimento da pessoa analisada e o conflito entre a linguagem verbal e a linguagem corporal leva a parte mais interessante do estudo, que é a descoberta de mentiras, desconfortos ou sentimentos ocultos. Além disso elementos externos ao corpo e que ganham proximidade do mesmo como forma de objeto e utensílio aderem a linguagem corporal do mesmo.