9. INTRODUÇÃO
Humanidades digitais
• Crescimento de novos ambientes digitais e novas
plataformas online para distribuir novos media;
• Fomento do diálogo entre as Humanidades, a
Informática, as Tecnologias da Computação e
Informação e as Ciências Exatas.
9
10. HUMANIDADES DIGITAIS
Termo utilizado pela primeira vez na obra “Companion to digital humanities”,
(Schreibman, Siemens e Unsworth, 2004)
Alves, Daniel (2021). Ensinar Humanidades Digitais sem as Humanidades Digitais: um olhar a partir das licenciaturas em História. Revista
EducaOnline, Vol. 15, Nº 2, Maio / Agosto de 2021.
2015 - primeiro congresso sobre Humanidades Digitais em Portugal
Corresponde à utilização dos recursos digitais no âmbito das ciências sociais e
humanas, tornando-os mais intuitivos e acessíveis.
10
11. 11
ToposText é uma coleção indexada de textos
antigos e locais relevantes para a história e
mitologia dos antigos gregos desde o
período neolítico até o século II dC.
topostext.org
Mapa vetorial do Império Romano
Projeto de compilação de um dicionário
geográfico otomano.
HUMANIDADES DIGITAIS
14. 14
Construir a sociedade digital é
construir uma cidadania digital
Ministra de Estado e da Presidência, Mariana Vieira da Silva,
na Conferência Anual de Cibersegurança C-Days, Cascais,
23 novembro 2020
CIDADANIA DIGITAL
15. 15
21 programas e estratégias | + de 1000 iniciativas
https://www.portugal.gov.pt/gc22/portugal-digital/plano-de-acao-para-a-transicao-digital-pdf.aspx
21 programas e estratégias | + de 1000 iniciativas
PLANO DE AÇÃO
PARA A TRANSIÇÃO DIGITAL EM PORTUGAL
16. 16
Pilar I: Subpilar “Educação Digital”
Medida: Programa de digitalização para as escolas
Dimensão: Plano de capacitação digital de docentes
PLANO DE AÇÃO
PARA A TRANSIÇÃO DIGITAL EM PORTUGAL
Público-alvo: 100% dos docentes das escolas públicas de Portugal Continental
17. 17
DigCompEdu
Quadro Europeu de
Competência Digital
para Educadores
Referencial para o plano de capacitação digital de docentes
“Os docentes necessitam de um conjunto
de competências digitais específicas para
a sua profissão, de modo a serem capazes
de aproveitar o potencial das tecnologias
digitais para inovar e melhorar a
qualidade da educação.”
CAPACITAÇÃO DIGITAL DE DOCENTES
18. 18
DigCompEdu > perceção do nível de proficiência digital
https://www.academia.edu/39607478/DigCompEdu_Quadro_Europeu_de_Compet%C3%AAncia_Digital_para_Educadores
Recém-chegado(A1)
Explorador (A2)
Integrador(B1)
Especialista(B2)
Líder(C1)
Pioneiro(C2)
pouco uso uso básico uso eficaz uso eficiente uso reflexivo
CAPACITAÇÃO DIGITAL DE DOCENTES
19. CAPACITAÇÃO DIGITAL DE DOCENTES
DigCompEdu > Joint Research Centre da Comissão Europeia
19
20. DigCompEdu > autoreflexão Check-In
DPC Desenvolvimento Profissional Contínuo
CAPACITAÇÃO DIGITAL DE DOCENTES
20
22. METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM
• Aposta num modelo focado em desenvolver habilidades, competências e
autonomia para que as próprias pessoas possam aprender por si mesmas
(iniciar a aprendizagem por si).
• A perspetiva do ensinar (centrado no professor) dá lugar à perspetiva do
aprender (centrada no aluno).
• Mas, ainda há focos de resistência: pais desconhecem as metodologias;
direções resistentes ou professores resistentes à aplicação das
metodologias; professores com pouco tempo disponível para planear aulas
baseadas em metodologias ativas. 22
23. METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM
Aprendizagem baseada em problemas
(Problem-based learning (PBL))
• Problema apresentado aos alunos
• Grupos de alunos procuram soluções.
• Relaciona teoria e prática.
23
24. METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM
Aprendizagem baseada em projetos (Project-based
learning (PBL))
• 1) Identificação de um problema ou oportunidade
• 2) Planejamento do Projeto
• 3) Cronograma
• 4) Monitorização do Progresso
• 5) Avaliação
• 6) Avalie a Experiência
24
25. METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM
Gamificação (Gamification)
Utilização de elementos e mecânicas de jogos para tornar a aula
mais engajadora e melhorar a dedicação e a aprendizagem.
25
26. 26
Adicionar elementos de jogos de vídeo à aprendizagem
https://www.youtube.com/watch?v=erXMer7VIs4
Gamification
METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM
29. METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM
Sala de aula invertida (Flipped classroom)
Casa: contacto com o conteúdo.
Sala de aula: resolução de exercícios e
atividades, sendo a mentoria do professor
crucial para guiar os alunos no caminho
certo da aprendizagem, ajudando os alunos
com suas dúvidas.
Posteriormente os alunos sistematizam e
estendem a sua aprendizagem.
29
32. METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM
Ensino híbrido (misto):
Procura unir as melhores práticas tanto do ensino
tradicional presencial quanto do ensino a distância (EAD).
Integração de materiais e tecnologias digitais de forma
personalizada para acrescentar ou facilitar a
aprendizagem.
“A personalização significa respeitar o momento em que o
aluno se encontra.”
Um pode estar a trabalhar um conteúdo e o outro já
estar a trabalhar o próximo.
32
33. METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM
Design Thinking:
Normalmente, os alunos percorrem
cinco fases para propor soluções:
descoberta,
interpretação,
ideação (usando brainstorming),
experimentação
e evolução.
33
34. 34
Cocriação com Demola process: Processo ágil de 9 semanas.
É uma mistura de design thinking, abordagem de cenário e construção de
demonstração produzindo sinais de mudança.
METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM
65. 65
As tecnologias são apenas uma ferramenta!
O importante é o que vai fazer com ela!
TECNOLOGIAS DIGITAIS
66. Considerações finais
66
✓ O digital pode provocar interesse…
✓ O digital pode motivar…
✓ O digital pode ser/estar omnipresente…
✓ Investigar, pesquisar e resolver problemas (cocriação)…
✓ Em suma:
Construção coletiva do conhecimento e
desenvolvimento da aprendizagem serão cada vez
mais baseados em ambientes digitais de
investigação e cocriação onde os professores serão
facilitadores de processos educativos…
67. OBRIGADO!
67
Vitor Barrigão Gonçalves
Departamento de Tecnologia Educativa e Gestão da Informação
Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Bragança
http://www.vgportal.ipb.pt
pt.linkedin.com/in/vgportal
facebook.com/vgportal
twitter.com/vgportal
Email: vg@ipb.pt
Apresentação: www.slideshare.net/VitorGonalves9/
68. BIBLIOGRAFIA
Guerreiro, Dália Maria & José António Calixto & José Luís Borbinha. 2012. Bibliotecas Digitais para as Humanidades: novos
desafios e oportunidades. 11.º Congresso da Congressos Nacionais de Bibliotecários, Arquivistas e Documentalistas:
Integração, Acesso e Valor Social. Lisboa, 18-20 out. 2012.
Terras, M, Nyhan, J., Vanhoutte, E, ed. (2013). Defining Digital Humanities: a reader. Surrey: Ashgate
Warwick, C., Terras, M., Nyhan, J. (2012). Digital Humanities in Practice. London: CILIP
Cohen, J; Scheinfeldt, Tom (eds.) (2013). Hacking the Academy: New Approaches to Scholarship and Teaching from Digital
Humanities. Ann Arbor, MI: University of Michigan Press.
Metodologias ativas de aprendizagem: saberes, possibilidades e experiências compartilhadas - 1ª Ed. (2020)
Organizadores: Antonio Botelho | Claudionor Alves da Silva | Lucimara Penha | Ronney Cabral
A Companion to Digital Humanities
Editor(s):Susan Schreibman, Ray Siemens, John Unsworth
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69. Obrigado!
Vitor Gonçalves
Polytechnic Institute of Bragança - CIEB
Santa Apolónia Campus - 5300-253 Bragança
Phone (+351) 273 330 613 / 658 - Mobile (+351) 936 351 813
____________________
https://www.cienciavitae.pt/A310-FFD6-55A1
https://orcid.org/0000-0002-0645-6776
https://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=57197390255
https://scholar.google.com/citations?hl=pt-PT&user=i1fgXnAAAAAJ
____________________
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https://twitter.com/vgportal
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