Palestra para o Papo Dom é um evento anual que traz profissionais de comunicação consagrados no mercado para palestrar gratuitamente na Faculdade Dom Bosco em Resende
13. [...]Story significa história. É a parte abstrata do
conteúdo. Cada pessoa carrega em si uma versão
diferente da história…
14. [...] Já o termo Telling se refere ao ato de narrar e,
mais especificamente, às narrativas. A diferença é que
essa é a parte tangível do conteúdo. São os livros, as
películas, os DVDs, os cartuchos[...]
Fernando Palácios
22. “cada criador tem sua própria definição pessoal de
gameplay, formada a partir de exposição a muitos
exemplos [que ilustram ao se tentar explicar o que é
gameplay] ao longo de sua carreira”.
Rollings & Adams
23. ““uma ou mais séries de desafios em uma relação
causal, num ambiente de simulação”.
Rollings & Adams
24. “Processo de formação de uma gestalt interativa e
habilidades que tornam a experiência do jogador
divertida ”.
Baseado em Craig A. Lindley
26. Jogos progressivos ou de jogabilidade progressiva por
exemplo, são aqueles que seguem um arco narrativo
bem definido com uma narrativa progressiva
27.
28. Cutscene ou event scene são, muitas vezes,
intervenções cinematográficas (in-game cinematic)
mas também podem ser interativas, quando o player
perde o controle do jogador e assiste ele interagindo
com outros.
29.
30. Incorporada que foi descrita por Eric Zimmerman autor
de Rules of Play como um conteúdo narrativo pré-
gerado, antes da integração do jogador com o jogo.
Um tipo de integração do cenário e gameplay para
expressar um sentido a mais para o jogador
31.
32. Narrativa emergente, que surge a partir do conjunto de
regras que regem a interação com o sistema de jogo.
Você é capaz de desconsiderar a narrativa principal e
criar a sua própria, baseada nas suas escolhas e ações.
35. O círculo mágico de um jogo pode ter um componente
físico, como o tabuleiro de um jogo de tabuleiro, ou o
campo de uma disputa atlética. Mas muitos jogos não
têm limites físicos.
36.
37.
38. Jogos exigem um certo nível de elevada foco e tempo
de reação no que você está executando: atacando,
defendendo e saltando. Não há um monte de tempo
para prestar atenção na história.
39. No entanto, as pessoas anseiam histórias , pois elas
lhe concedem uma motivação para ações como correr e
saltar pelo game.
40. Então se as histórias
concedem sentido a ação...
43. “É como a religião: um sistema de símbolos e textos
que estabelecem emoções intensas e duradouras
dentro das pessoas, mostrando a elas que as histórias
fazem sentido dentro da sua realidade"
Jeff Gomez
45. Forgotten Realms, vem sendo construído desde 1967 e
foi projetado para acomodar elementos tradicionais de
D & D, um mundo de terras estranhas, criaturas
perigosas e poderosas divindades, onde os fenômenos
sobrenaturais e magia são bastante reais.
46.
47. O sucesso do cenário, foi embalado por uma série de
romances de R. A. Salvatore que se tornaram best
sellers nos EUA
48.
49. Em 2013 Dungeons & Dragons: Neverwinter foi lançado
As mecânicas do jogo eram inspiradas na edição do
tabletop de D&D - demonstrando um interesse em
transmidializar o conteúdo e o gameplay que não
cabiam mais em uma só plataforma.
50.
51. Agora com o lançamento de uma nova edição do D&D
(a quinta) a WOTC teve a oportunidade de fazer algo
único, aproximando ainda mais o MMORPG do RPG e
lançando um conteúdo que converge para o mesmo
mundo e o mesmo conflito
54. The Scarecrow é um game que roda como app mobile e
retrata a história de um espantalho que "ajuda animais
enjaulados, protege e transporta vegetais frescos para
a sua cidade."