U N I T Y
S O M
J O G A B I L I D A D E
A N I M A Ç Ã O
B OTÕ E S
PA N E L S
Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
DOIS
CLIPES
DE SOM?
P O D E M O S A N E X A R O S “ A U D I O S O U R C E ” Q U E
Q U I S E R M O S A U M O B J E T O E D E P O I S P A R A O S
C H A M A R , U S A R U M A R R A Y .
Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
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Clara Ferreira
T R I G G E R
S E Q U E R E M O S Q U E U M O B J E T O N Ã O C O L I D A M A S
D E S P O L E T E C Ó D I G O , O U S E J A , O S O B J E T O S V Ã O P A S S A R
A T R A V É S D E L E M A S E S S A P A S S A G E M É D E T E T A D A .
Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
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ÍCONES EM VEZ DE OBJETOS
• Quando temos muitos
elementos no écran e
alguns são
transparentes,
podemos fazer com
que apenas na Scene
possamos ver um
ícone em vez de um
objeto totalmente
transparente.
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ON
TRIGGER
F U N Ç Ã O U S A D A P A R A
Q U A N D O U M O B J E T O
( D E S D E Q U E T E N H A O
T R I G G E R L I G A D O ) É
T O C A D O .
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UI - PANEL
• Elemento que cobre o écran
todo.
• Pode ser útil para fazer
aparecer outros menus
dentro de um jogo,
mensagens ou animações.
• Trabalha-se em 2D tal como
no Texto.
Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D
Clara Ferreira
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A T I V A R U M P A I N E L P O R C Ó D I G O
• Usamos a função SetActive.
• Primeiro desliga-se o active no
inspetor
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ANIMAÇÕES E
ANIMADORES
• Em Window – Animation ligamos o construtor de
animações.
• Em Window – Animator ligamos o gestor de
animações.
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CRIAR ANIMAÇÃO
• Tem que se criar uma pasta para
não ficar tudo misturado.
• Ficamos com uma pasta nova nos
“Assets” que tem dois ícones
novos:
– A animação
– O controlador da animação
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MENU ANIMATION
• Pode-se colocar a janela onde
der jeito.
• Animar requer treino e
atenção aos keyframes.
• É possível mudar as posições
de um objeto, cores,
tamanhos…
(para fazer aparecer mais
frames, basta rodar a roda de
scroll do rato)
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CHAMAR CÓDIGO
ATRAVÉS DE UMA
ANIMAÇÃO
• Criamos um código no objeto
Animado.
• Adicionamos um Evento na
frame que quisermos.
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CHAMAR CÓDIGO
ATRAVÉS DE UMA
ANIMAÇÃO
• O código que criarmos pode
fazer o que quisermos mas
tem que que ser público.
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CHAMAR CÓDIGO
ATRAVÉS DE UMA
ANIMAÇÃO
• Depois é só selecionar nos
eventos da Animação.
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Clara Ferreira
VARIÁVEIS ESTÁTICAS
• Para conseguirmos que uma variável seja
incrementada ao longo de várias cenas, temos
que a definir como estática.
• No caso da pontuação, decidi não usar o z do
jogador pois quero que a pontuação continue
dum nível para o outro por isso usei uma variável
estática que guarda os pontos e que é
incrementada a cada frame.
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Clara Ferreira
CRIAR BOTÕES
• Os botões são mais um elemento de
Interface com o Utilizador (UI).
• Programam-se normalmente mas as funções
têm que ser públicas sempre.
• Depois seleciona-se o sítio onde está o
código e qual a função. (Neste caso o código
está no panel que chamei de EcranFinal)
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Clara Ferreira
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BOTÕES
• Os botões podem ter o
aspeto que quisermos e
podemos também alterar o
texto tal como fazemos com
o elemento UI-TEXT.
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GERIR VÁRIAS CENAS
• Podem-se duplicar cenas que
o código permanece o
mesmo.
• No entanto, têm que ser
adicionadas ao Built.
• E estarem por ordem.

Unity - Sessão 12

  • 1.
    U N IT Y S O M J O G A B I L I D A D E A N I M A Ç Ã O B OTÕ E S PA N E L S Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 2.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira DOIS CLIPES DE SOM? P O D E M O S A N E X A R O S “ A U D I O S O U R C E ” Q U E Q U I S E R M O S A U M O B J E T O E D E P O I S P A R A O S C H A M A R , U S A R U M A R R A Y . Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 3.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira T R I G G E R S E Q U E R E M O S Q U E U M O B J E T O N Ã O C O L I D A M A S D E S P O L E T E C Ó D I G O , O U S E J A , O S O B J E T O S V Ã O P A S S A R A T R A V É S D E L E M A S E S S A P A S S A G E M É D E T E T A D A . Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 4.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira ÍCONES EM VEZ DE OBJETOS • Quando temos muitos elementos no écran e alguns são transparentes, podemos fazer com que apenas na Scene possamos ver um ícone em vez de um objeto totalmente transparente.
  • 5.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira ON TRIGGER F U N Ç Ã O U S A D A P A R A Q U A N D O U M O B J E T O ( D E S D E Q U E T E N H A O T R I G G E R L I G A D O ) É T O C A D O . Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 6.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira UI - PANEL • Elemento que cobre o écran todo. • Pode ser útil para fazer aparecer outros menus dentro de um jogo, mensagens ou animações. • Trabalha-se em 2D tal como no Texto. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 7.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira A T I V A R U M P A I N E L P O R C Ó D I G O • Usamos a função SetActive. • Primeiro desliga-se o active no inspetor Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 8.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira ANIMAÇÕES E ANIMADORES • Em Window – Animation ligamos o construtor de animações. • Em Window – Animator ligamos o gestor de animações. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 9.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira CRIAR ANIMAÇÃO • Tem que se criar uma pasta para não ficar tudo misturado. • Ficamos com uma pasta nova nos “Assets” que tem dois ícones novos: – A animação – O controlador da animação
  • 10.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira MENU ANIMATION • Pode-se colocar a janela onde der jeito. • Animar requer treino e atenção aos keyframes. • É possível mudar as posições de um objeto, cores, tamanhos… (para fazer aparecer mais frames, basta rodar a roda de scroll do rato) Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 11.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira CHAMAR CÓDIGO ATRAVÉS DE UMA ANIMAÇÃO • Criamos um código no objeto Animado. • Adicionamos um Evento na frame que quisermos. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 12.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira CHAMAR CÓDIGO ATRAVÉS DE UMA ANIMAÇÃO • O código que criarmos pode fazer o que quisermos mas tem que que ser público. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 13.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira CHAMAR CÓDIGO ATRAVÉS DE UMA ANIMAÇÃO • Depois é só selecionar nos eventos da Animação. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 14.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira VARIÁVEIS ESTÁTICAS • Para conseguirmos que uma variável seja incrementada ao longo de várias cenas, temos que a definir como estática. • No caso da pontuação, decidi não usar o z do jogador pois quero que a pontuação continue dum nível para o outro por isso usei uma variável estática que guarda os pontos e que é incrementada a cada frame.
  • 15.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira CRIAR BOTÕES • Os botões são mais um elemento de Interface com o Utilizador (UI). • Programam-se normalmente mas as funções têm que ser públicas sempre. • Depois seleciona-se o sítio onde está o código e qual a função. (Neste caso o código está no panel que chamei de EcranFinal) Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 16.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira BOTÕES • Os botões podem ter o aspeto que quisermos e podemos também alterar o texto tal como fazemos com o elemento UI-TEXT. Introdução do desenvolvimento de jogos em Unity 3D Clara Ferreira
  • 17.
    Introdução do desenvolvimentode jogos em Unity 3D Clara Ferreira GERIR VÁRIAS CENAS • Podem-se duplicar cenas que o código permanece o mesmo. • No entanto, têm que ser adicionadas ao Built. • E estarem por ordem.