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PRODUÇÃO E REALIZAÇÃO AUDIOVISUAL
DISCIPLINA: DESIGN, COMUNICAÇÃO E AUDIOVISUAIS
TÉCNICAS DE REALIZAÇÃO AUDIOVISUAL
 Planificação
 Planos e enquadramentos
PLANIFICAÇÃO
 A planificação (ou o planeamento) refere-se à ação e ao efeito de planificar (ou planear), isto é, organizar
algo de acordo com um plano.
 Implica ter um ou vários objetivos a cumprir, juntamente com as ações requeridas para que esses
objetivos possam ser alcançados.
PLANOS E ENQUADRAMENTOS
 Enquadrar é decidir o que faz parte do filme em cada momento de sua realização. Enquadrar também é
determinar o modo como o espectador perceberá o mundo que está sendo criado pelo filme.
PLANOS E ENQUADRAMENTOS
UTILIZAÇÃO DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL NA CONCRETIZAÇÃO
DE UM PRODUTO
STOP MOTION
 O StopMotion baseia-se numa sequência fotográfica que, quando construída em lógica de vídeo simula
o movimento dos objetos. Em média, e dependendo do efeito que se quer dar ao vídeo, cada segundo
contém entre 25 a 30 fotografias, o que fornece o aspeto de movimento mas com algum efeito de
“atraso” na imagem.
SLOW MOTION
 O processo de vídeo em Slow Motion consiste em abrandar a velocidade real da filmagem. Basicamente
é o exponenciar da capacidade de observar ao pormenor o processo que está a decorrer. Para que seja
possível realizar um vídeo em Slow Motion é necessário que a câmara de filmar tenha a capacidade de
gravar mais de 25 imagens por segundo.
TIME-LAPSE
 O efeito pretendido com esta linguagem audiovisual é o de aceleração no tempo. Consiste em realizar
filmagens espaçadas no tempo que, depois de juntas, dão esta sensação pretendida de passagem rápida
das horas, dias, meses e por vezes até anos. Este tipo de projeto pode, portanto, demorar realmente
anos até se conseguir o objetivo final, não havendo uma gravação 24h por dia de imagem mas antes
filmagens espaçadas que quando conjugadas transmitem essa ilusão.
HYPER-LAPSE
 Dentro da família do Time-Lapse surge a linguagem audiovisual de Hyper-Lapse. A diferença principal
entre estas duas linguagens é que na Hyper-Lapse há a deslocação da câmara, o que dá um efeito
“viagem”. Uma das características essenciais da Hyper-Lapse é a minimização da trepidação da imagem,
fornecendo ao resultado final do vídeo uma imagem muito estável, quase surreal.
VIDEO 360
 O vídeo 360 permite a gravação de imagem num ângulo de 360º, o que fornece ao expectador a
capacidade de interação, podendo arrastar o ponto de gravação da câmara em todas as direções:
esquerda, direita, para cima ou para baixo. Esta linguagem cria o efeito de estar presente, simula a
presença do expectador no ambiente.
GIF
 O gif tem tido bastante projeção nas redes sociais, por ser um vídeo de curta duração. Esta linguagem
audiovisual consiste na captação de uma sequência de imagens em movimento, com duração curta
normalmente com reprodução automática, sem som e em loop.
CINEMAGRAPH
 É uma linguagem de vídeo misturada com o mundo da fotografia. Esta linguagem audiovisual consiste
na gravação de imagem em vídeo e depois, na edição, congelar mais de 95% da área e deixar apenas
uma zona em movimento.
MOTION GRAPHICS
 O vídeo em Motion Graphics é realizado através da animação de peças que cria a ilusão de movimento.
Traduzido à letra, são gráficos em movimento ou, menos literal, design em movimento. Esta é uma
alternativa criativa e financeiramente mais acessível em relação à maioria das linguagens audiovisuais
acima descritas. É também uma das maiores tendências no mundo pelo potencial criativo e pela sua
eficácia na divulgação de marcas ou produtos.
CONSTRUÇÃO DE UM GUIÃO
1. Definição da ideia
2. Story-Line
3. Sinopse
4. Tratamento
5. Estrutura
6. Guião Literário
7. Guião Técnico
8. Storyboard
GUIÃO LITERÁRIO
 Deve incluir:
 ações protagonizadas pelos personagens;
 tempo e em espaços definidos;
 diálogos e referências aos elementos visuais e sonoros
GUIÃO TÉCNICO
 Especificações técnicas que permitem a passagem do texto literário ao texto narrativo audiovisual.
CARACTERÍSTICAS DO GUIÃO
 Indicar de forma clara como passar para o ecrã as ideias
 Indicar os planos, movimentos de câmara, etc
 Indicar o tempo e percurso temporal da narrativa, saltos temporais, flashbacks, flashforwards
 Perspetivar qual as características detalhadas dos personagens -> apoio ao casting
 Dividir o guião por sequências principais – podendo estas ser sub-divididas em cenas
 Diálogos – verificar a compatibilidade entre o diálogo e a ação
STORYBOARD
 Complemento ou alternativa ao guião técnico
 Permite a representação visual dos planos ou cenas mais as referências técnicas sobre a ação em cada
cena
STORYBOARD
CAPTAÇÃO DA IMAGEM EM MOVIMENTO
 No que toca a captar movimento na fotografia, há apenas uma variável a ter em conta: a velocidade de
obturação (ou tempo de exposição, se preferirem).
 A velocidade de obturação controla a quantidade de tempo que o sensor é exposto à luz,durante esse
tempo, todo o movimento que ocorrer na cena fotografada vai ficar registado no sensor da câmara.
Assim, temos fundamentalmente duas escolhas no que toca ao movimento: travar ou escorrer.
 Se quisermos travar o movimento de um objeto, devemos utilizar uma velocidade de obturação alta. E
quanto mais rápido se mover o objeto, mais rápida terá de ser a velocidade de obturação.
CAPTAÇÃO DA IMAGEM EM MOVIMENTO
 Na foto seguinte, foi utilizada uma velocidade de obturação de 1/500 para congelar completamente o
movimento do carro, parecendo assim que o carro está parado quando na verdade não estava.
CAPTAÇÃO DA IMAGEM EM MOVIMENTO
 Na foto que se segue, com um carro a circular sensivelmente à mesma velocidade que o anterior,
utilizou-se uma velocidade de obturação de 1/125, causando uma imagem "escorrida" do carro e dando
a entender que ele se movia depressa.
ILUMINAÇÃO, APLICAÇÕES PRÁTICAS
 Iluminação geral: distribuição regular das luminárias pelo teto.
 Vantagens: uma maior flexibilidade na disposição interna do ambiente – layout.
 Desvantagens: não atende às necessidades específicas de locais que requerem níveis de iluminância
mais elevados, grande consumo de energia e, em algumas situações muito específicas, pode
desfavorecer o controle do ofuscamento pela visão direta da fonte.
ILUMINAÇÃO, APLICAÇÕES PRÁTICAS
 Iluminação localizada: concentra-se a luminária em locais de principal interesse.
 Vantagens: maior economia de energia e pode ser posicionada de tal forma a evitar ofuscamentos,
sombras indesejáveis e reflexões veladoras, além de considerar as necessidades individuais.
 Desvantagens: em caso de mudança de layout, as luminárias devem ser reposicionadas.
ILUMINAÇÃO, APLICAÇÕES PRÁTICAS
 Iluminação de tarefa: luminárias perto da tarefa visual e do plano de trabalho iluminando uma área
muito pequena.
 Vantagens: maior economia de energia, maior controle dos efeitos luminotécnicos.
 Desvantagens: deve ser complementada por outro tipo de iluminação, e apresenta menor flexibilidade
na alteração da disposição dos planos de trabalho.
EDIÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO
FORMATOS MULTIMÉDIA(VIDEO)
 .mpg- formato de vídeo digital comum desenvolvido pelo Moving Picture Experts Group (MPEG). Usado
frequentemente para criar filmes que são distribuídos pela Internet.
 .ifo- contêm cabeçalhos que dizem ao leitor de DVD qual o ecrã a ser exibido primariamente, onde
começa cada capítulo e onde as faixas de música se encontram localizadas no disco.
 .vob- contêm a maioria dos dados armazenados no disco incluindo vídeo, áudio e legendas.
 .mov- formato multimédia frequentemente usado para gravar filmes e outros ficheiros de vídeo
desenvolvido pela Apple Computer. Formatos de Informação Multimédia Áudio .
FORMATOS MULTIMÉDIA
FORMATOS MULTIMÉDIA(ÁUDIO)
 .wav- formato de áudio usado para armazenar waveform data, permitindo que seja gravado para CD’s
áudio em qualidade estéreo.
 .mp3- formato de áudio usado frequentemente para armazenar ficheiros de música num disco rígido,
tendo cerca de 10% do tamanho de um ficheiro .wav ou .aif.
 .ra- formato de áudio usado pelo RealPlayer, usado para reproduzir ficheiros áudio num navegador de
internet.
 .voc- formato de áudio que contêm ficheiros de musica, efeitos sonoros ou sons de instrumentos
usados por hardware desenvolvido pela empresa Creative Labs.
FORMATOS MULTIMÉDIA(DADOS)
 Texto:
 .txt- documento de texto não formatado, sendo reconhecido por qualquer editor de texto.
 .doc- documento de texto criado pelo Microsoft Word, podendo conter texto formatado, imagens, tabelas,
gráficos e definições de impressão.
 Imagem:
 .jpg- formato de imagens desenvolvido pelo Joint Photographic Experts Group (JPEG), sendo que a maioria das
câmaras digitais guarda as suas fotografias como ficheiros .jpg predefinidamente.
 .gif- formato de imagens são frequentemente usados na Internet, especialmente imagens pequenas e imagens
que contêm texto. Imagens.gif também podem ser animadas.
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Produção e realização Audiovisual

  • 1. PRODUÇÃO E REALIZAÇÃO AUDIOVISUAL DISCIPLINA: DESIGN, COMUNICAÇÃO E AUDIOVISUAIS
  • 2. TÉCNICAS DE REALIZAÇÃO AUDIOVISUAL  Planificação  Planos e enquadramentos
  • 3. PLANIFICAÇÃO  A planificação (ou o planeamento) refere-se à ação e ao efeito de planificar (ou planear), isto é, organizar algo de acordo com um plano.  Implica ter um ou vários objetivos a cumprir, juntamente com as ações requeridas para que esses objetivos possam ser alcançados.
  • 4. PLANOS E ENQUADRAMENTOS  Enquadrar é decidir o que faz parte do filme em cada momento de sua realização. Enquadrar também é determinar o modo como o espectador perceberá o mundo que está sendo criado pelo filme.
  • 6. UTILIZAÇÃO DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL NA CONCRETIZAÇÃO DE UM PRODUTO
  • 7. STOP MOTION  O StopMotion baseia-se numa sequência fotográfica que, quando construída em lógica de vídeo simula o movimento dos objetos. Em média, e dependendo do efeito que se quer dar ao vídeo, cada segundo contém entre 25 a 30 fotografias, o que fornece o aspeto de movimento mas com algum efeito de “atraso” na imagem.
  • 8. SLOW MOTION  O processo de vídeo em Slow Motion consiste em abrandar a velocidade real da filmagem. Basicamente é o exponenciar da capacidade de observar ao pormenor o processo que está a decorrer. Para que seja possível realizar um vídeo em Slow Motion é necessário que a câmara de filmar tenha a capacidade de gravar mais de 25 imagens por segundo.
  • 9. TIME-LAPSE  O efeito pretendido com esta linguagem audiovisual é o de aceleração no tempo. Consiste em realizar filmagens espaçadas no tempo que, depois de juntas, dão esta sensação pretendida de passagem rápida das horas, dias, meses e por vezes até anos. Este tipo de projeto pode, portanto, demorar realmente anos até se conseguir o objetivo final, não havendo uma gravação 24h por dia de imagem mas antes filmagens espaçadas que quando conjugadas transmitem essa ilusão.
  • 10. HYPER-LAPSE  Dentro da família do Time-Lapse surge a linguagem audiovisual de Hyper-Lapse. A diferença principal entre estas duas linguagens é que na Hyper-Lapse há a deslocação da câmara, o que dá um efeito “viagem”. Uma das características essenciais da Hyper-Lapse é a minimização da trepidação da imagem, fornecendo ao resultado final do vídeo uma imagem muito estável, quase surreal.
  • 11. VIDEO 360  O vídeo 360 permite a gravação de imagem num ângulo de 360º, o que fornece ao expectador a capacidade de interação, podendo arrastar o ponto de gravação da câmara em todas as direções: esquerda, direita, para cima ou para baixo. Esta linguagem cria o efeito de estar presente, simula a presença do expectador no ambiente.
  • 12. GIF  O gif tem tido bastante projeção nas redes sociais, por ser um vídeo de curta duração. Esta linguagem audiovisual consiste na captação de uma sequência de imagens em movimento, com duração curta normalmente com reprodução automática, sem som e em loop.
  • 13. CINEMAGRAPH  É uma linguagem de vídeo misturada com o mundo da fotografia. Esta linguagem audiovisual consiste na gravação de imagem em vídeo e depois, na edição, congelar mais de 95% da área e deixar apenas uma zona em movimento.
  • 14. MOTION GRAPHICS  O vídeo em Motion Graphics é realizado através da animação de peças que cria a ilusão de movimento. Traduzido à letra, são gráficos em movimento ou, menos literal, design em movimento. Esta é uma alternativa criativa e financeiramente mais acessível em relação à maioria das linguagens audiovisuais acima descritas. É também uma das maiores tendências no mundo pelo potencial criativo e pela sua eficácia na divulgação de marcas ou produtos.
  • 15. CONSTRUÇÃO DE UM GUIÃO 1. Definição da ideia 2. Story-Line 3. Sinopse 4. Tratamento 5. Estrutura 6. Guião Literário 7. Guião Técnico 8. Storyboard
  • 16. GUIÃO LITERÁRIO  Deve incluir:  ações protagonizadas pelos personagens;  tempo e em espaços definidos;  diálogos e referências aos elementos visuais e sonoros
  • 17. GUIÃO TÉCNICO  Especificações técnicas que permitem a passagem do texto literário ao texto narrativo audiovisual.
  • 18. CARACTERÍSTICAS DO GUIÃO  Indicar de forma clara como passar para o ecrã as ideias  Indicar os planos, movimentos de câmara, etc  Indicar o tempo e percurso temporal da narrativa, saltos temporais, flashbacks, flashforwards  Perspetivar qual as características detalhadas dos personagens -> apoio ao casting  Dividir o guião por sequências principais – podendo estas ser sub-divididas em cenas  Diálogos – verificar a compatibilidade entre o diálogo e a ação
  • 19. STORYBOARD  Complemento ou alternativa ao guião técnico  Permite a representação visual dos planos ou cenas mais as referências técnicas sobre a ação em cada cena
  • 21. CAPTAÇÃO DA IMAGEM EM MOVIMENTO  No que toca a captar movimento na fotografia, há apenas uma variável a ter em conta: a velocidade de obturação (ou tempo de exposição, se preferirem).  A velocidade de obturação controla a quantidade de tempo que o sensor é exposto à luz,durante esse tempo, todo o movimento que ocorrer na cena fotografada vai ficar registado no sensor da câmara. Assim, temos fundamentalmente duas escolhas no que toca ao movimento: travar ou escorrer.  Se quisermos travar o movimento de um objeto, devemos utilizar uma velocidade de obturação alta. E quanto mais rápido se mover o objeto, mais rápida terá de ser a velocidade de obturação.
  • 22. CAPTAÇÃO DA IMAGEM EM MOVIMENTO  Na foto seguinte, foi utilizada uma velocidade de obturação de 1/500 para congelar completamente o movimento do carro, parecendo assim que o carro está parado quando na verdade não estava.
  • 23. CAPTAÇÃO DA IMAGEM EM MOVIMENTO  Na foto que se segue, com um carro a circular sensivelmente à mesma velocidade que o anterior, utilizou-se uma velocidade de obturação de 1/125, causando uma imagem "escorrida" do carro e dando a entender que ele se movia depressa.
  • 24. ILUMINAÇÃO, APLICAÇÕES PRÁTICAS  Iluminação geral: distribuição regular das luminárias pelo teto.  Vantagens: uma maior flexibilidade na disposição interna do ambiente – layout.  Desvantagens: não atende às necessidades específicas de locais que requerem níveis de iluminância mais elevados, grande consumo de energia e, em algumas situações muito específicas, pode desfavorecer o controle do ofuscamento pela visão direta da fonte.
  • 25. ILUMINAÇÃO, APLICAÇÕES PRÁTICAS  Iluminação localizada: concentra-se a luminária em locais de principal interesse.  Vantagens: maior economia de energia e pode ser posicionada de tal forma a evitar ofuscamentos, sombras indesejáveis e reflexões veladoras, além de considerar as necessidades individuais.  Desvantagens: em caso de mudança de layout, as luminárias devem ser reposicionadas.
  • 26. ILUMINAÇÃO, APLICAÇÕES PRÁTICAS  Iluminação de tarefa: luminárias perto da tarefa visual e do plano de trabalho iluminando uma área muito pequena.  Vantagens: maior economia de energia, maior controle dos efeitos luminotécnicos.  Desvantagens: deve ser complementada por outro tipo de iluminação, e apresenta menor flexibilidade na alteração da disposição dos planos de trabalho.
  • 28. FORMATOS MULTIMÉDIA(VIDEO)  .mpg- formato de vídeo digital comum desenvolvido pelo Moving Picture Experts Group (MPEG). Usado frequentemente para criar filmes que são distribuídos pela Internet.  .ifo- contêm cabeçalhos que dizem ao leitor de DVD qual o ecrã a ser exibido primariamente, onde começa cada capítulo e onde as faixas de música se encontram localizadas no disco.  .vob- contêm a maioria dos dados armazenados no disco incluindo vídeo, áudio e legendas.  .mov- formato multimédia frequentemente usado para gravar filmes e outros ficheiros de vídeo desenvolvido pela Apple Computer. Formatos de Informação Multimédia Áudio .
  • 30. FORMATOS MULTIMÉDIA(ÁUDIO)  .wav- formato de áudio usado para armazenar waveform data, permitindo que seja gravado para CD’s áudio em qualidade estéreo.  .mp3- formato de áudio usado frequentemente para armazenar ficheiros de música num disco rígido, tendo cerca de 10% do tamanho de um ficheiro .wav ou .aif.  .ra- formato de áudio usado pelo RealPlayer, usado para reproduzir ficheiros áudio num navegador de internet.  .voc- formato de áudio que contêm ficheiros de musica, efeitos sonoros ou sons de instrumentos usados por hardware desenvolvido pela empresa Creative Labs.
  • 31. FORMATOS MULTIMÉDIA(DADOS)  Texto:  .txt- documento de texto não formatado, sendo reconhecido por qualquer editor de texto.  .doc- documento de texto criado pelo Microsoft Word, podendo conter texto formatado, imagens, tabelas, gráficos e definições de impressão.  Imagem:  .jpg- formato de imagens desenvolvido pelo Joint Photographic Experts Group (JPEG), sendo que a maioria das câmaras digitais guarda as suas fotografias como ficheiros .jpg predefinidamente.  .gif- formato de imagens são frequentemente usados na Internet, especialmente imagens pequenas e imagens que contêm texto. Imagens.gif também podem ser animadas.
  • 32. DA IDEIA AO STORYBOARD
  • 33. DA IDEIA AO STORYBOARD
  • 34. DA IDEIA AO STORYBOARD
  • 35. DA IDEIA AO STORYBOARD