Fase1 parte2

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Fase1 parte2

  1. 1. dev – kabum notas de trabalho segundo encontro
  2. 2. Questões básicasObjetivoo que quero com este projeto?Motivaçãoporque criar este software?UsuárioQuem é meu público?Joga o que? Vê que filmes? Ouve o que?... Fazer em forma de questões para cada grupo,Passar todas as questões e deixar o grupo desenvolver as respostas conforme a divisao de tarefas e funcoes propostas. Entregar digitado. 2
  3. 3. DetalhamentoDando forma à idéiaestilo (estratégia, combate,...)objetivos do usuário (como ganha?)como o usuário interagetrama (história)personagens (PCs e NPCs)ambiente (mapas, paisagens)épocatema (idéia filosófica)realismo visual e físicoesquema de pontuaçãosobrevivênciatempo do jogo 3
  4. 4. Mais detalhamentoAvaliação/indicação daJogabilidade / UsabilidadeRegrasDesign de nivel/interfaceambiente (mundo)multi-usuário 4
  5. 5. JogabilidadeÉ o objetivo principal do design eduzir o usuário a começar e, sobretudo, permanecer jogando / interagind 5
  6. 6. mecanismos que asseguram usa/jogaPoder, ação, interaçãoNarrativa, personagens e cenáriosDesafios e missões, vida e morteRecompensas, pontuação e reputaçãoAmigos e competidores humanosDescoberta, hipóteses, testes, exploraçãoIntuição e profundidade, limite e liberdadeBalanceamento
  7. 7. Replay valueDestravar personagem, níveis, itens,...Personagem diferenteOutras estratégias/táticas/.../caminhosOutro nível de dificuldadeRankingAuto-superaçãoJogar em grupoEditor de níveis 7
  8. 8. RegrasDitam como o jogo vai evoluir: a lógica do jogo!Alteram o balanceamento do jogoGeralmente evoluem durante o processo de desenvolvimento 8
  9. 9. Design de NíveisDentro do nívelDistribuição espacialObjetos que estarão presentes em cada nívelPersonagens que participam de cada nívelGrau de dificuldade e objetivo do usuárioBalanceamento 9
  10. 10. Design de NíveisFormas de organização globalAcoplamentonenhum a total (dependência de itens/poderes conseguidos)amarrados por enredo (campanha)Caminhosúnico linear (missão A, missão B, ...) ou vários caminhosNavegaçãoPode jogar níveis já superados para melhorar?Mortevolta para o começo ou para o último nível jogado?Transiçãoexiste decisões/ações/cenário entre um nível e outro? 10
  11. 11. BalanceamentoQual deve ser o bom nível de dificuldade?Noah Falstein: 3 coisas ruinsFácil demais difficultyDifícil demaisIgual demais (previsibilidade) difficulty difficulty time time 11
  12. 12. AparênciaObservaçõesDescreve como os usuários vão interagir com o jogoambiente (imagem e som), interface e personagensUso de storyboards, rascunhos, etc. é importanteQuestõesRealista ou cartunesco (cartoon-like)?A aparência combina com o tema?Há uma identidade visual homogênea?As imagens e os sons interagem para maximizar o efeito?A interface é intuitiva e fácil de memorizar? 12
  13. 13. Multi-jogadoresões um jogo da água para o vinhoar em alguns problemas técnicos não muito simples dependendo da escal ter mais de um jogador/usuario neste jogo/plataforma?É imprescidível? É dispensável? nteragir os jogadores? Tem de ser via rede?cala a demanda de atualização? 13
  14. 14. Crítica: mercadoAnálise de competidoresquais jogos/plataformas existentes mais se aproximam do conceito dele?o que eles têm e não têm em comum com o seu?Por que seu jogo/software...É viável comercialmenteÉ viável tecnicamente 14
  15. 15. DicaConflitos/desafios em vários níveis (Geber Ramalho)É a essência e está presente de Pac-man ao Gran TurismoDecisões que requerem riscos e compromissos: dilemas!conseguir recompensa x ser capturadorapidez x sair da pistagolpe fatal x ficar vulnerávelsoldados x trabalhadoresatacar x fortalecer-se... 15
  16. 16. Sobre o grupote: determina o fluxo do deve: determina as necessidades do produtoe: desenvolve o produto (responde às perguntas)as: trafegam entre os grupos e ajudam as suas equipes a responder às per 16

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