21. Apresentação Renato e
João
GAMIFICATION
“Utilizar a elementos de jogos em ambientes de não
jogo, para tornar experiências “chatas” em
interessantes, divertidas e relacionadas à um objetivo
principal.”
Kevin Werbach,
Prof. De Gamification na Universidade de Wharton.
Autor do livro “For The Win: How game thinking can revolutionize your business
38. 38 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
REGRAS
500
PONTOSEm Grupo
Utilize o material dos 6 passos para construir uma atividade gamificada:
- Objetivo: Gamificar algo que é monótono
- Extensão:o menos 3 loops de dificuldade
- Blend de atividade: ao menos 2 tipos de Diversão + 2 tipos de Persona
- Monte uma apresentação verbal de 3 minutos
O time que tiver mais votos ganha 500 pontos pra cada membro do time!
39. 39 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
EXEMPLO
ENORA
40. 40 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
TEMPO!
15 min
44. Fonte: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
2.
Desenvolvimento
e realização
1. Significado
épico e chamado
3. Empoderamento
da criatividade e
Feedback
5. Influência
social e
Pertencimento
7. Imprevisibilidade
e Curiosidade
8. Perda e Rejeição
6. Escassez e
Impaciência
4. Propriedade
e Posse
• Narrativa;
• Heroísmo;
• Sorte de iniciante;
• Elitismo;
• Brindes / promoções especiais.
• Barra de progresso;
• Efeito Rockstar;
• Pontos / status;
• Medalhas (Símbolos de conquista/realização);
• Ranking.
• Construir a partir do zero;
• Colecionar conquistas;
• Pontos expansíveis
• Personalização
• Senso de proteger algo;
• Monitorar status.
• Aceleradores;
• Desbloqueio de marcos/fases;
• Percepção de escolha (ex: fazer agora ou mais
tarde?);
• Escolhas pessoais (ex: o que plantar).
• Mentoria
• Compartilhar conquistas
• Sala de troféus
• Atividades em grupo;
• Reconhecimento social;
• Interações (ex:like)
• Análise em relação ao grupo;
• Local de compartilhamento;
• Ancoragem
• Dinâmica de agendamento
• Impaciência;
• Falhas acidentais, excesso de capacidade
• Chance única
• Contagem regressiva
• Progresso lento
• Senso de urgência
• Dor da perda
• Escolha brilhante;
• Caixa misteriosa;
• Recompensas repentinas;
• Loteria / sorte.
49. Fonte: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
2.
Desenvolvimento
e realização
1. Significado épico
e chamado
3. Empoderamento
da criatividade e
Feedback
5. Influência
social e
Pertencimento
7. Imprevisibilidade
e Curiosidade
8. Perda e Rejeição
6. Escassez e
Impaciência
4. Propriedade
e Posse
• Mentoria
• Compartilhar conquistas
• Sala de troféus
• Atividades em grupo;
• Reconhecimento social;
• Interações (ex:like)
• Análise em relação ao grupo;
• Local de compartilhamento;
61. PROFISSIONAL
Exemplo de narrativa desenvolvida pela Enora Leaders.
Momentos
Adaptação à Narrativa
Bate bola com o
craque
10
Convocação para
Seleção
1st1st
Celebração dos Campeões
Rodadas
Início da LigaKickoff do projeto
Webinar com os destaques da
rodada
Módulos de
desenvolvimento
Mentoria com especialista
Encontro presencial/
fechamento
Momentos
Nomes tradicionais
68. Elementos essenciais
DASHBOAR
D
Local/forma em que os resultados são
apresentados.
É importante considerar:
• Os jogadores precisam ter feedback
constante.
• Definir como será feita apuração. Se não
for tudo eletrônica, definir quem
controlará.
72. MineMap
• Jogo de tabuleiro desenvolvido
especialmente para a Vale, como uma
experiência de aprendizagem para o
programa de desenvolvimento de potenciais
líderes.
• Aplicações em todas as unidades de Brasil,
além de Moçambique e Omã.
FerroviaSiderúrgica Mineradora
73.
74.
75. Jogo da
Mudança
Valley Attack
• Jogo desenvolvido
para exercitar o poder
de argumentação e
diferentes visões sobre
uma mudança
proposta.
• O próprio líder pode
aplicar com sua
equipe.
76. Canvas da
Mudança
• Gamificamos o
aprendizado sobre o
processo de mudança,
baseado nos 8 passos
da mudança sugeridos
por John Kotter.
• Participação ativa dos
participantes co-criando
argumentos para
superar os ataques e
tentativas de
enfraquecimento da
mudança proposta.
77.
78. Jogo da
Confiança
• Jogo de cartas desenvolvido
para reforço da
aprendizagem sobre os
comportamentos que geram
confiança.
• O próprio líder pode aplicar
com sua equipe.
79. GTD Game
• Jogo de tabuleiro,
desenvolvido para
reforço de técnicas de
processamento de
tarefas baseado no
Livro A Arte de Fazer
acontecer, GTD –
Getting Things Done.
• Foco em produtividade
e organização.
90. Oportunidades com a gamificação...
BENEFÍCIOS: OPORTUNIDADES (QUANDO APLICAR):
MAIS ENGAJAMENTO
Reforça os aspectos de
competitividade e colaboração que
fazem parte do negócio.
MAIS DESEMPENHO
Pessoas competem e colaboram por
uma mesma causa.
Reduz o paternalismo.
MAIS RELACIONAMENTO
Inibe o conflito de gerações e
estimula a troca de experiências e
conhecimento a respeito de um
determinado assunto.
Necessidade de envolver
funcionários, clientes, usuários,
fornecedores, distribuidores;
Demanda pelo aumento da
eficácia dos processos de
aprendizagem;
Aumento de vendas, conversões;
Aumento da fidelidade com a
marca;
Diminuição de Turn over;
Necessidade de novas métricas e
análise de dados e
comportamentos.
93. 96 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
REGRAS 750
PONTOSEm Grupo
Parte 01:
- Em 5 minutos, vocês precisam levantar um problema que gostariam de resolver com
gamification.
- Os grupos apresentam e o Problema mais votado será usado para a Parte 02
Parte 02:
- Usem todo o conhecimento de sala de Aula, com apoio do Canvas, para gamificarem a
resolução do Problema mais votado.
- Ao final, os grupos apresentarão e o melhor jogo ganha!
Valendo :
P01) 150 pontos para cada membro do grupo que ganhar a parte 1
P02) 500 para cada membro do grupo que ganhar a parte 2
97. 100 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
TEMPO!
60 min
98.
99.
100. 103 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
Os Resultados virão com prática e dedicação!
Vídeo – Seleção Brasileira de Vôlei
https://youtu.be/JNbILG4TeBM
Aqui não precisa de frase escrita. Pode deixar que eu faço um wiify statement aqui.
O conceito começou a ganhar destaque em 2010, após uma palestra realizada pela gamer designer Jane McGonigal. Entretanto, esta é uma técnica que sempre esteve presente no cotidiano de muitas pessoas – desde as “estrelinhas” distribuídas no colégio e os emblemas recebidos por escoteiros e organizações militares.
Em 2012 a Gartner previu que 80% das aplicações gamificadas não seriam capazes de alcançar os objetivos esperados pelas empresas usuárias, principalmente por projetos de deseign inadequados.
Em 2012 a Gartner previu que 80% das aplicações gamificadas não seriam capazes de alcançar os objetivos esperados pelas empresas usuárias, principalmente por projetos de deseign inadequados.
Em 2012 a Gartner previu que 80% das aplicações gamificadas não seriam capazes de alcançar os objetivos esperados pelas empresas usuárias, principalmente por projetos de deseign inadequados.
Em 2012 a Gartner previu que 80% das aplicações gamificadas não seriam capazes de alcançar os objetivos esperados pelas empresas usuárias, principalmente por projetos de deseign inadequados.