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GAMIFICATION
A NOVA FERRAEMENTA PARA SUPERAR DESAFIOS.
RENATO FONTANA
UMA REALIZAÇÃO:
Por Que Gamificar
Dados do World Economic Forum 2017
Por Que Gamificar
Como isso se aplica ao futuro de:
- suas rotinas
- seu cargo
- seu negócio
- sua equipe
- seu país
- o mundo
Atividade
O que
te
trouxe
aqui??
10 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
Agenda  8:30 - Início
 - Aquecimento
 - Gamification
 - Atividade em Grupo (500 pts)
 12:00 – Almoço
 - Gamification e Resolução de Problemas
 - Atividade em Grupo (750 pts)
 - Premiação
 17:30 - Encerramento
A História
Dos Jogos
Um jogo de dados pode ter
salvado a humanidade
2.500 anos atrás
Na antiga Lídia…
Até hoje… esportes, games…
Recordes de Faturamento nos EUA
Crescimento Exponencial no Mundo
Mas por que?
Qual SEU maior
SENTIMENTO
DE VITÓRIA?
E Como Proporcionar um Estado
de Vitória para Alguém?
Apresentação Renato e
João
GAMIFICATION
“Utilizar a elementos de jogos em ambientes de não
jogo, para tornar experiências “chatas” em
interessantes, divertidas e relacionadas à um objetivo
principal.”
Kevin Werbach,
Prof. De Gamification na Universidade de Wharton.
Autor do livro “For The Win: How game thinking can revolutionize your business
As Duas Grandes Escolas
Pausa para a Plataforma
Você acha que está apto a
responder os quizzes e o
EXAME?
31 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
TEMPO!
5min
CASOS DE DIVERSÃO
Vídeo: Escada de Piano
https://youtu.be/2lXh2n0aPyw
34 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
E depois de uma
semana...
...Como fazer para o
engajamento
continuar?
Speed Camera Lottery
Estocolmo - Suécia
Vídeo: Speed Ticket Lottery
https://youtu.be/MbyGXMmRQRQ
Atividade
As 4
Chaves da
Diversão
38 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
REGRAS
500
PONTOSEm Grupo
Utilize o material dos 6 passos para construir uma atividade gamificada:
- Objetivo: Gamificar algo que é monótono
- Extensão:o menos 3 loops de dificuldade
- Blend de atividade: ao menos 2 tipos de Diversão + 2 tipos de Persona
- Monte uma apresentação verbal de 3 minutos
O time que tiver mais votos ganha 500 pontos pra cada membro do time!
39 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
EXEMPLO
ENORA
40 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
TEMPO!
15 min
Apresentação Renato e
João
ELEMENTOS
DE GAMIFICAÇÃO
Sobre o Octalisys
Fonte: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
2.
Desenvolvimento
e realização
1. Significado
épico e chamado
3. Empoderamento
da criatividade e
Feedback
5. Influência
social e
Pertencimento
7. Imprevisibilidade
e Curiosidade
8. Perda e Rejeição
6. Escassez e
Impaciência
4. Propriedade
e Posse
• Narrativa;
• Heroísmo;
• Sorte de iniciante;
• Elitismo;
• Brindes / promoções especiais.
• Barra de progresso;
• Efeito Rockstar;
• Pontos / status;
• Medalhas (Símbolos de conquista/realização);
• Ranking.
• Construir a partir do zero;
• Colecionar conquistas;
• Pontos expansíveis
• Personalização
• Senso de proteger algo;
• Monitorar status.
• Aceleradores;
• Desbloqueio de marcos/fases;
• Percepção de escolha (ex: fazer agora ou mais
tarde?);
• Escolhas pessoais (ex: o que plantar).
• Mentoria
• Compartilhar conquistas
• Sala de troféus
• Atividades em grupo;
• Reconhecimento social;
• Interações (ex:like)
• Análise em relação ao grupo;
• Local de compartilhamento;
• Ancoragem
• Dinâmica de agendamento
• Impaciência;
• Falhas acidentais, excesso de capacidade
• Chance única
• Contagem regressiva
• Progresso lento
• Senso de urgência
• Dor da perda
• Escolha brilhante;
• Caixa misteriosa;
• Recompensas repentinas;
• Loteria / sorte.
Fonte: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
2.
Desenvolvimento
e realização
1. Significado épico
e chamado
3. Empoderamento
da criatividade e
Feedback
5. Influência
social e
Pertencimento
7. Imprevisibilidade
e Curiosidade
8. Perda e Rejeição
6. Escassez e
Impaciência
4. Propriedade
e Posse
• Narrativa;
• Heroísmo;
• Sorte de iniciante;
• Elitismo;
• Brindes / promoções
especiais.
Fonte: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
2.
Desenvolvimento
e realização
1. Significado épico
e chamado
3. Empoderamento
da criatividade e
Feedback
5. Influência
social e
Pertencimento
7. Imprevisibilidade
e Curiosidade
8. Perda e Rejeição
6. Escassez e
Impaciência
4. Propriedade
e Posse
• Barra de progresso;
• Efeito Rockstar;
• Pontos / status;
• Medalhas (Símbolos de
conquista/realização);
• Ranking.
Fonte: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
2.
Desenvolvimento
e realização
1. Significado épico
e chamado
3. Empoderamento
da criatividade e
Feedback
5. Influência
social e
Pertencimento
7. Imprevisibilidade
e Curiosidade
8. Perda e Rejeição
6. Escassez e
Impaciência
4. Propriedade
e Posse
• Aceleradores;
• Desbloqueio de
marcos/fases;
• Percepção de escolha (ex:
fazer agora ou mais tarde?);
• Escolhas pessoais (ex: o
que plantar).
Fonte: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
2.
Desenvolvimento
e realização
1. Significado épico
e chamado
3. Empoderamento
da criatividade e
Feedback
5. Influência
social e
Pertencimento
7. Imprevisibilidade
e Curiosidade
8. Perda e Rejeição
6. Escassez e
Impaciência
4. Propriedade
e Posse
• Construir a partir do zero;
• Colecionar conquistas;
• Pontos expansíveis
• Personalização
• Senso de proteger algo;
• Monitorar status.
Fonte: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
2.
Desenvolvimento
e realização
1. Significado épico
e chamado
3. Empoderamento
da criatividade e
Feedback
5. Influência
social e
Pertencimento
7. Imprevisibilidade
e Curiosidade
8. Perda e Rejeição
6. Escassez e
Impaciência
4. Propriedade
e Posse
• Mentoria
• Compartilhar conquistas
• Sala de troféus
• Atividades em grupo;
• Reconhecimento social;
• Interações (ex:like)
• Análise em relação ao grupo;
• Local de compartilhamento;
Fonte: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
2.
Desenvolvimento
e realização
1. Significado épico
e chamado
3. Empoderamento
da criatividade e
Feedback
5. Influência
social e
Pertencimento
7. Imprevisibilidade
e Curiosidade
8. Perda e Rejeição
6. Escassez e
Impaciência
4. Propriedade
e Posse
• Ancoragem
• Dinâmica de agendamento
• Impaciência;
• Falhas acidentais, excesso
de capacidade
Fonte: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
2.
Desenvolvimento
e realização
1. Significado épico
e chamado
3. Empoderamento
da criatividade e
Feedback
5. Influência
social e
Pertencimento
7. Imprevisibilidade
e Curiosidade
8. Perda e Rejeição
6. Escassez e
Impaciência
4. Propriedade
e Posse
• Escolha brilhante;
• Caixa misteriosa;
• Recompensas repentinas;
• Loteria / sorte.
Fonte: http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
2.
Desenvolvimento
e realização
1. Significado épico
e chamado
3. Empoderamento
da criatividade e
Feedback
5. Influência
social e
Pertencimento
7. Imprevisibilidade
e Curiosidade
8. Perda e Rejeição
6. Escassez e
Impaciência
4. Propriedade
e Posse
• Chance única
• Contagem regressiva
• Progresso lento
• Senso de urgência
• Dor da perda
Produzido com: http://www.yukaichou.com/octalysis-tool/
CASE
ELEMENTOS
Metas tangíveis e
faseadas.
Feedback sempre
constante
Desafio diário
Leaderboard
Narrativa
Recompensa
Histórico de
resultados
Reconhecimento
Mecânica
Missão
Motivador
CASE
NARRATIVA
COM FASES
PROFISSIONAL
Exemplo de narrativa desenvolvida pela Enora Leaders.
PROFISSIONAL
Exemplo de narrativa desenvolvida pela Enora Leaders.
Momentos
Adaptação à Narrativa
Bate bola com o
craque
10
Convocação para
Seleção
1st1st
Celebração dos Campeões
Rodadas
Início da LigaKickoff do projeto
Webinar com os destaques da
rodada
Módulos de
desenvolvimento
Mentoria com especialista
Encontro presencial/
fechamento
Momentos
Nomes tradicionais
Case Enora
5.000
pontos
15.000
pontos
30.000
pontos
50.000
pontos
100.000
pontos
120.000
pontos
+ 1 Curso Técnico
+ 1 Curso Técnico
Classificação Bronze
+ 1 Curso Técnico
+ 1 Curso de Negócios
Classificação Ouro
+ 1 Curso da Negócios
+ 1 Curso da Liderança
Classificação Platinum
Super bônus
Classificação Prata
+ 1 Curso Técnico
+ 1 Curso de Negócios
CASE
BADGES E
PONTOS
Case TripAdvisor
Reconhecimento
Motivador
https://www.tripadvisor.com.br/members/joaof819
CASE
PROGRESSO
Case Waze
Barra de
Progresso
Desbloqueio de
Fase
Elementos essenciais
DASHBOAR
D
Local/forma em que os resultados são
apresentados.
É importante considerar:
• Os jogadores precisam ter feedback
constante.
• Definir como será feita apuração. Se não
for tudo eletrônica, definir quem
controlará.
Atividade
01
Atividade 02
Cases Enora
MineMap
• Jogo de tabuleiro desenvolvido
especialmente para a Vale, como uma
experiência de aprendizagem para o
programa de desenvolvimento de potenciais
líderes.
• Aplicações em todas as unidades de Brasil,
além de Moçambique e Omã.
FerroviaSiderúrgica Mineradora
Jogo da
Mudança
Valley Attack
• Jogo desenvolvido
para exercitar o poder
de argumentação e
diferentes visões sobre
uma mudança
proposta.
• O próprio líder pode
aplicar com sua
equipe.
Canvas da
Mudança
• Gamificamos o
aprendizado sobre o
processo de mudança,
baseado nos 8 passos
da mudança sugeridos
por John Kotter.
• Participação ativa dos
participantes co-criando
argumentos para
superar os ataques e
tentativas de
enfraquecimento da
mudança proposta.
Jogo da
Confiança
• Jogo de cartas desenvolvido
para reforço da
aprendizagem sobre os
comportamentos que geram
confiança.
• O próprio líder pode aplicar
com sua equipe.
GTD Game
• Jogo de tabuleiro,
desenvolvido para
reforço de técnicas de
processamento de
tarefas baseado no
Livro A Arte de Fazer
acontecer, GTD –
Getting Things Done.
• Foco em produtividade
e organização.
People Analytics
Plataforma Online
Enora Leders
Aumentar o impacto e os touchpoints com clientes em todo o
Brasil, para aumentar fidelidade com produto e marca
1o Passo da Gamificação
Indicadores de Comportamento
2º Passo da Gamificação
Conheça seus Jogadores
3º Passo da Gamificação
Perfil
Conheça seus Jogadores
3º Passo da Gamificação
Perfil
Conheça seus
Jogadores
3º Passo da
Gamificação
Comportamento e
Preferências
Conheça seus Jogadores
3º Passo da Gamificação
Como eles entram em contato ?
Conheça seus Jogadores
3º Passo da Gamificação
Quais canais de comunicação eles acessam?
Conheça seus Jogadores
3º Passo da Gamificação
Por quais campanhas eles se engajaram mais?
Oportunidades com a gamificação...
BENEFÍCIOS: OPORTUNIDADES (QUANDO APLICAR):
MAIS ENGAJAMENTO
 Reforça os aspectos de
competitividade e colaboração que
fazem parte do negócio.
MAIS DESEMPENHO
 Pessoas competem e colaboram por
uma mesma causa.
 Reduz o paternalismo.
MAIS RELACIONAMENTO
 Inibe o conflito de gerações e
estimula a troca de experiências e
conhecimento a respeito de um
determinado assunto.
 Necessidade de envolver
funcionários, clientes, usuários,
fornecedores, distribuidores;
 Demanda pelo aumento da
eficácia dos processos de
aprendizagem;
 Aumento de vendas, conversões;
 Aumento da fidelidade com a
marca;
 Diminuição de Turn over;
 Necessidade de novas métricas e
análise de dados e
comportamentos.
Gamificação para
Resolver Problemas
ATIVIDADE FINAL
96 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
REGRAS 750
PONTOSEm Grupo
Parte 01:
- Em 5 minutos, vocês precisam levantar um problema que gostariam de resolver com
gamification.
- Os grupos apresentam e o Problema mais votado será usado para a Parte 02
Parte 02:
- Usem todo o conhecimento de sala de Aula, com apoio do Canvas, para gamificarem a
resolução do Problema mais votado.
- Ao final, os grupos apresentarão e o melhor jogo ganha!
Valendo :
P01) 150 pontos para cada membro do grupo que ganhar a parte 1
P02) 500 para cada membro do grupo que ganhar a parte 2
TEMPO
15 min
OBJETIVOS MOTIVADORES JORNADA
BADGES & PONTOS DASHBOARD
100 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
TEMPO!
60 min
103 Workshop | Design Thinking: Como Aplicar na Prática?
Os Resultados virão com prática e dedicação!
Vídeo – Seleção Brasileira de Vôlei
https://youtu.be/JNbILG4TeBM
TIME TO GO!
A Gamificação e seus Elementos

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A Gamificação e seus Elementos

Notas do Editor

  1. Aqui não precisa de frase escrita. Pode deixar que eu faço um wiify statement aqui.
  2. O conceito começou a ganhar destaque em 2010, após uma palestra realizada pela gamer designer Jane McGonigal. Entretanto, esta é uma técnica que sempre esteve presente no cotidiano de muitas pessoas – desde as “estrelinhas” distribuídas no colégio e os emblemas recebidos por escoteiros e organizações militares.
  3. Em 2012 a Gartner previu que 80% das aplicações gamificadas não seriam capazes de alcançar os objetivos esperados pelas empresas usuárias, principalmente por projetos de deseign inadequados.
  4. Em 2012 a Gartner previu que 80% das aplicações gamificadas não seriam capazes de alcançar os objetivos esperados pelas empresas usuárias, principalmente por projetos de deseign inadequados.
  5. Em 2012 a Gartner previu que 80% das aplicações gamificadas não seriam capazes de alcançar os objetivos esperados pelas empresas usuárias, principalmente por projetos de deseign inadequados.
  6. Em 2012 a Gartner previu que 80% das aplicações gamificadas não seriam capazes de alcançar os objetivos esperados pelas empresas usuárias, principalmente por projetos de deseign inadequados.