O documento discute o conceito de gamificação e suas aplicações no ambiente corporativo. Ele explica que a gamificação envolve usar mecanismos de jogos para motivar engajamento e mudança de comportamento. Também discute tendências futuras de habilidades necessárias e apresenta um caso de uso da gamificação em uma empresa de mídia.
2. Índice Paradoxo
Nossa educação vive um grande paradoxo. “Conforme
um estudo do Fórum Econômico Mundial, 65% das
profissões do futuro ainda nem foram inventadas. Então,
não temos que nos preocupar em saber quais serão as
graduações mais importantes, mas sim com quais
habilidades serão exigidas”
Neste cenário não venho aqui apresentar mais um curso
de extensão, mas uma oportunidade de se posicionar no
mercado com uma habilidade ja reconhecida no mundo
corporativo, e que vai fazer de você um elemento decisivo
na sobrevivência das organizações do século 21.
Habilidades do futuro
Gamification
Buscas de gamificação do Século XXI
Strategy Innovation Design
Grade do Curso
Agradecimento
4. Habilidades do Futuro
Não é uma era de
mudança mais
uma mudança de
era.
Transformações
que estão mudando
a sociedade deste
século.
5. Habilidades do Futuro (Tendências)
Technological
Social
Technosocial
Meta
Tendências
01
02
03
04
1) Digitalização de todas as
áreas da vida.
2) Automação e Robotização
1) Mudanças climáticas
2) Formação de uma
sociedade em rede
1) Globalização( econômica,
tecnológica e cultural )
2) Ambientalização
1) Aceleração Exponencial
2) Novas soluções
tecnológicas
6. Habilidades do FuturoTechnological
Digitalização de todas as áreas da vida
Internet das coisas,
internet de tudo
1
Big Data, Machine
Learning e Artificial
Intelligence
2
Transformação da
digitalização global à
digitalização do
espaço pessoal
3
Bio-interfaces e
neuro-interfaces
4
Habilidades do futuro
9. Estamos determinados a criar um novo
ambiente de negócio que traga significado
no trabalho e não apenas emprego para
ganhar a vida, que esteja orientado a
entregar experiências positivas para clientes
e não apenas produtos e serviços sem
sentido, que opere em harmonia com o meio
ambiente e construa uma sociedade melhor.
Habilidades do futuroHabilidades do futuro
RESUMO
12. Vivemos em um tempo que escorre pelas
mãos, um tempo líquido em que nada é para
persistir.
13. Não há nada tão intenso que consiga
permanecer e se tornar verdadeiramente
necessário.
TUDO É TRANSITÓRIO!
14. Não há a observação pausada daquilo que
experimentamos, é preciso fotografar, filmar,
comentar, curtir, mostrar, comprar, comparar
e compartilhar com os outros.
15. As relações entre os indivíduos nas
sociedades tendem a ser menos frequentes e
menos duradouras.
"AS RELAÇÕES ESCORREM PELOS DEDOS"
16. As relações amorosas deixam de ter aspecto
de união e passam a ser mero acúmulo de
experiências.
17. A insegurança é parte estrutural da
constituição do sujeito pós-moderno.
23. GAMIFICATION
01
A gamificação(do original em inglês gamification)
corresponde ao uso de mecanismos de jogos
orientados ao objetivo de resolver problemas práticos
ou de despertar engajamento entre um público
específico.
24. GAMIFICATION
02
PARA QUE SERVE?
- Gerar engajamento e comprometimento
- Estimular mudança de comportamento
- Aumentar participação
- Tornar ações tediosas em divertidas
25. GAMIFICATION
03
O GAME FAZ PARTE DE NOSSAS VIDAS?
- Nos EUA 10 mil horas são gastas com jogos da
quinta ao primeiro ano da faculdade.
- 3 bilhões de horas gastas com jogos por semana
- 50% de todo o processo de inovação mundial foi
gamificado em 2015.
Fonte: Gartner
26. GAMIFICATION
04
Mercado de Gamification
- Avaliado em 1,7 bilhões de dólares em 2015, o
mercado global de gamification tem estimado um
crescimento de 23 bilhões de dólares até 2022,
segundo um estudo realizado em Agosto de 2017.
Fonte: P&S Market Research
27. GAMIFICATION
08 Motivações básicas de um jogador
1) Significado épico e
chamado
2) Desenvolvimento e
realização
3) Empoderamento e feedback
4) Propriedade e posse
5) Influência social e
pertencimento
6) Escassez e impaciência
7) Imprevisibilidade e
curiosidade
8) Perda e rejeição
Octalysis
Autor : Yu-kai Chou
28. Gamification - Case Jornal O Povo
Facilitar o
pensamento abstrato
sobre problemas
relativizando as
possibilidades de
resolução.
Incentivar entre os
participantes a
prática de trabalhar
problemas de
maneira
colaborativa..
Mapear a
experiência do
colaborador desde a
hora que sai para o
trabalho até sua
volta.i.
Priorizar soluções
para cada problema
encontrado.
Criando uma
narrativa para o jogo
e encaixando os
poderes e fraquezas
do super heroi.
Mundo perfeito One Word Story
Jornada do
colaborador
Grau de
soluções
Super Herói
Gamificando o
jogo
Criando a mecânica
que melhor se
encaixa com a
narrativa e o
resultados
esperados
01 02 03 04 05 06
29. GAMIFICATION - Buscas para o século XXI
1) Por um propósito
maior
2) Por consciência
3) Por experiências
4) Por realizaçòes
para as pessoas
5) Por redes e
ecossistemas
6) Por inovação e empreendedorismo
7) Por agilidade
8) Por Inteligência
9) Por acesso
10) Por sustentabilidade
31. STRATEGY INNOVATION DESIGN - NOVO SIGNIFICADO PARA O TRABALHO
MySelf Inc
MyTeam Inc
MyCorp Inc
Século
20
MySelf Inc MyTeam Inc MyCorp Inc
80/20
RESCUE TIME
Otimizar os processos
SMART OPERATION
Projetos de Inovação
INNOVATION
Re-Startup
NEW BUSINESS
Século
21
Colaborador Setor Empresa
EmpreendedorEmpregado
Narrativa Da Transformação
O chamado para mudança de Mindset Recusa do Chamado
Encontro com XPER MENTOR
O mundo comum
Mudança para Mindset de crescimento
Testes, parcerias e adversidades Aproximação de identidade com negócios Provação das ideações
Resultados Alcançados Volta ao mundo comum? Renasce com a mente empreendedora Retorno como empreendedor
HOLACRACY
WWW.XPER.SOCIA
L
32. GRADE DO CURSO
Curso de formação em
Design de Inovação
Estratégica com
Gamification
Horário das aulas:
Sextas 18:30 às 22:30
Sábados 08:00 às 12:00
Inicio:02/03/2018
Término:21/04/2018
Maiores informações: http://www.ffb.edu.br/educacao-
continuada/extensao/curso/226/turma/311
33. EVOLUÇÃO Evolução é,
em essência,
uma
transformação
de
consciência.
Não se limite a
procurar
novas
paisagens,
mas sim em
ter novos
olhos: