2. Jogo não é Sinônimo de Esporte!
É comum utilizarmos os termos jogo e esporte para
designarmos as mesmas atividades. Contudo, o jogo e o esporte são
fenômenos diferentes da cultura corporal. Para avançarmos na
compreensão da manifestação corporal jogo, é necessário termos a
compreensão do que é cada um deles.
Jogo Esporte
3. Conceitos de Jogo e Esporte
De acordo com o Coletivo de Autores (1992), o jogo é uma
invenção do homem, um ato em que as suas intencionalidades e
curiosidades resultam num processo criativo para modificar,
imaginariamente, a realidade e o presente. Caracteriza-se pela
espontaneidade, flexibilidade, descompromisso, criatividade, fantasia e
expressividade, representadas de diversas formas, próprias de cada
cultura (BRUHNS, 1996). Já o esporte, é considerado uma prática
social que institucionaliza temas lúdicos da cultura corporal,
projetando-se numa dimensão complexa de fenômeno que envolve
códigos, sentidos e significados da sociedade que o cria e o pratica
(TAFFAREL et al, 1992).
4. JOGO ESPORTE
Possuem regras
institucionalizadasuniversais, por
isso necessita de instituições
regulamentadoras (ligas,
federações e confederações).
Diferenciando Jogo e Esporte
Caracteriza-se
pela
espontaneidade,
fantasia,
flexibilidade
das regras e dos
nomes e pela
ludicidade.
Possuem competições
assistemáticas ou não
possuem competições.
Possuem competições
sistematizadas (local –
regional – nacional –
continental e mundial).
Caracteriza-se pela
competição, pela
busca do alto
rendimento e pelo
desenvolvimento de
habilidades motoras
específicas.
Possuem regras não
institucionalizadasflexíveis.
5. A Importância do Jogo
O jogo oferece situações de aprendizagem ricas e interessantes,
promove o desenvolvimento físico/motor, a interação entre os
participantes, permitindo o confronto de percepções de esquemas,
comparações, troca de informações e pontos de vista, modificações de
conceitos e conhecimentos diversos. Possibilita, ainda, o
desenvolvimento da capacidade de solucionar problemas relacionados à
sociedade, ao espaço físico, ao tempo, ao ritmo, às capacidades e
habilidades físico/motoras, aos limites e às regras. Proporcionam, ainda,
a experiência de situações de convivência e conflito, transferíveis para o
cotidiano familiar, escolar e do mundo do trabalho.
6. História do Jogo
Os jogos existem desde a pré-história e seus registros indicam
as mais variadas formas de jogar, nas diversas partes do mundo. Como
forma de manifestação da cultura de povos da Ásia, na América pré-
colombiana, na África, na Austrália e entre os indígenas das ilhas mais
longínquas do Oceano Pacífico, foram encontrados jogos de expressão
utilitária, recreativa e religiosa (RAMOS, 1982, p.56). Alguns jogos
passaram por alterações e muitos deles vieram compor um elenco de
modalidades que mais tarde foram disputados nos Jogos Olímpicos da
Grécia Antiga. Há registros de jogos encontrados em paredes de
cavernas espalhadas pelo mundo. Este fato retrata a necessidade que já
se apresentava de dar aos momentos de luta pela sobrevivência
(atividades como a caça e pesca) um caráter lúdico.
7. O Jogo como Moderador do Comportamento
Humano
Os jogos, como fenômenos sociais, podem ser entendidos como
moderadores do comportamento humano, capazes de canalizar o impulso
agressivo presente no desenvolvimento social do homem ao longo do
tempo. Esse impulso agressivo desencadeou guerras pela conquista e
dominação de espaços e povos. Foi o modo que o homem encontrou para
controlar e adaptar o ambiente às suas necessidades de sobrevivência.
Esse processo foi fundamental para a humanidade desenvolver-se em
torno de leis que pautassem o comportamento e a convivência. (Jogos
Educativos: Estrutura e Organização da Prática – Rosseto Jr et al)
8. Sugestões de Atividades
No contexto do jogo, meninos e meninas são estimulados
também a experimentar as convenções socialmente organizadas e a
criar e recriar variações e alternativas a essas convenções.
• Organize uma atividade através da qual os alunos analisem os
jogos boneca, casinha e carrinho, identificando os papéis de
gênero presentes nessas atividades que em nossa cultura são
divididas entre atividades de menino e atividades de menina.
Discuta e reflita sobre os papéis do homem e da mulher
impostos por uma sociedade patriarcal e suas implicações nas
relações de gênero no cotidiano.
9. Classificações dos Jogos
Os jogos são classificados em três categorias, que são
interligadas histórica e teoricamente:
• Jogos Populares;
• Jogos de Salão;
• Jogos Esportivos.
10. Jogos Populares
Os jogos populares são aqueles em que
seus elementos podem ser alterados/decididos pelos
próprios jogadores e que possuem regras flexíveis.
São jogos que geralmente não precisam de
materiais elaborados, na maioria das vezes os
materiais necessários estão presentes no ambiente
de vivência do jogo. Desta forma, os jogos
populares variam de lugar para lugar. São exemplos
de jogos populares de nossa cultura: toca, barra
bandeira, se esconder, 7 pecados, notinha, 7 cacos,
dono da rua, etc.
Imagem: Berthold Werner / GNU
Free Documentation License
11. Sugestões de Atividades
• Organize a turma em grupos e solicite deles a sistematização
de uma lista de jogos populares. Peça que eles identifiquem
jogos que eles brincaram quando criança eou adolescente e
entrevistem seus pais, avós e outros parentes e vizinhos,
identificando os jogos que eles jogavam em suas épocas de
criança e adolescente.
• Cada grupo escolherá um dos jogos presentes em lista e
ficará responsável por organizar a vivência na aula.
•Escolha um jogo popular e organize a vivência em aula.
Depois analise e discuta com os alunos os sentidos e
significados deste jogo, identificando relações da realidade.
Peça para os grupos reestruturar os jogos modificando suas
regras eou seus materiais.
12. Os Jogos Populares e a Formação da
Personalidade
Os jogos populares são importantes instrumentos de socialização
das crianças e adolescentes, pois permitem ao jogador se conhecer,
conhecer o outro e o ambiente onde a atividade é vivenciada. Por
necessitar de relações sociais concretas para serem vivenciados. Os
jogos populares permitem aos jogadores a vivência de situações
problemas que requerem discussões, diálogos e acordos para resolvê-
las. E essas vivências são importantes para a formação de um
personalidade sociável.
13. Para refletir!!!!!
Com o avanço das novas tecnologias e o crescimento do acesso
ao computador e internet, os jogos eletrônicos têm tomado o lugar dos
jogos populares no lazer das crianças e adolescentes. Não vemos mais
as crianças e adolescentes correndo no final da tarde na rua, brincando
e gritando eufóricos em brincadeiras populares. Preferem frequentar
lan house para jogar jogos eletrônicos e interagir em redes sociais.
Discuta com seus alunos este fenômeno recente, debatendo sobre os
seguintes tópicos:
• Contribuições dos jogos populares e eletrônicos e as redes sociais;
• Problemas relacionados aos jogos eletrônicos: vício e suas
implicações na vida social, na escola e na família.
14. Jogos de Salão
Os jogos de salão são jogos de tabuleiro ou mesa que utilizam
peças para representação dos jogadores. Possuem regras pré-
determinadas. Os jogos de salão são caracterizados pela utilização do
raciocínio lógico e de estratégias minuciosamente elaboradas,
requerendo do jogador muita atenção e concentração durante o jogo.
São exemplos de jogos de salão: dominó, dama, xadrez, gamão,
baralho, trilha, uno, fubica, quebra cabeças, etc.
15. Sugestões de Atividades
• Organizar a vivência de jogos de salão na aula. O professor pode levar
os jogos e tabuleiros ou solicitar dos alunos que tragam jogos de salão.
(dominó, dama, xadrez, trilha, fubica, uno, etc).
• Pesquisar e montar apresentação da história dos principais jogos de
salão a serem socializados nas aulas. Identificar as condições históricas
e a relação do jogo com aspectos da cultura e do momento histórico de
sua elaboração. (Atividade em grupos)
16. Xadrez Básico
O xadrez é um jogo de salão jogado por dois jogadores
em um tabuleiro de 64 casas, alternando casas claras e
escuras. Cada jogador inicia o jogo com 16 peças: oito peões,
dois cavalos, dois bispos, duas torres, uma dama e um rei.
17. História do Xadrez
A origem exata do xadrez é misteriosa, conhecendo-se, até o
presente momento, cerca de 40 lendas a este respeito. Dentre elas, uma
menciona o herói grego Palamedes como o criador do xadrez, durante o
cerco de Troia, com o objetivo de distrair seus guerreiros. Entretanto, é
no Noroeste da Índia que se encontram as primeiras fontes
arqueológicas reconhecidas como verdadeiras. Aproximadamente no
ano 570 de nossa era, nasce o “jogo dos quatro membros”
(Chaturanga), o ancestral direto do xadrez. Participavam dele quatro
jogadores, possuindo cada um oito peças, sendo um ministro (mais
tarde a rainha; no presente, a dama), um cavalo, um elefante (hoje o
bispo), um navio (mais tarde uma carruagem; nos nossos dias , a torre)
e quatro soldados (atualmente os peões), dispostos nos quatro cantos do
tabuleiro de 64 casas unicolores. (Para Ensinar e Aprender Xadrez na Escola – Adriano
Caldeira )
18. As peças
diferenciavam-se pelas
cores pretas, vermelhas,
verdes e amarelas.
Os adversários jogavam individualmente e o
lançamento de dados designava a peça a ser movimentada.
Por ocasião das trocas comerciais e culturais entre países
vizinhos, a Chaturanga é exportada para a China, o Japão e a
Pérsia. Várias modificações aconteceram até chegar aos
nossos dias (1).
19. A Importância de aprender jogar Xadrez
O xadrez é um excelente
exercício para o cérebro e exige muito
das emoções. A pessoa adquire um
senso muito prático de organização,
concentração e desenvolve de forma
muito especial a memória. O xadrez
trabalha a imaginação, atenção,
memorização, planejamento e
paciência.
20. Localização das peças no tabuleiro
As peças no xadrez possuem
lugares definidos para se posicionar no
início do jogo. O tabuleiro de xadrez
possui 8 linhas identificadas por números
e 8 colunas identificadas por letras, como
mostra a figura ao lado. As peças pretas
ficam nas linhas 7 e 8, e as peças brancas
nas linhas 1 e 2. Os peões pretos
completam toda linha 7 e os brancos toda
a linha 2. As torres pretas ocupam as
casas a8 e h8 e as torres brancas as casas
a1 e h1. Os cavalos pretos ocupam as
casas b8 e g8 e os brancos b1 e g1. Os
bispos pretos nas casas c8 e f8 e os
brancos c1 e f1. Rei preto na casa e8, rei
branco na casa e1 e dama preta na casa
d8 e a dama branca na casa d1.
21. Movimentos das peças
Movimento e captura
Promoção
No xadrez, as peças têm movimentos
específicos:
O Peão: O peão anda sempre para frente uma
casa. Exceto no primeiro lance de cada peão,
que pode andar duas casas. O peão captura
ocupando a casa da peça oponente 1 casa na
diagonal. Caso o peão chegue a última casa, ou
seja, a casa mais distante da posição inicial é
promovido a qualquer peça. Geralmente o peão
é promovido para dama, a peça mais forte em
movimentos.
22. • Torre: a torre pode ser movida para qualquer
casa vazia ao longo da fileira ou coluna.
• Cavalo: o movimento do cavalo assemelha-se
à letra L, formada por 4 casas. O cavalo é a
única peça que pode saltar por cima de outra
peça ou grupo de peças ao se movimentar.
• Bispo: o bispo pode ser movido para qualquer
casa vazia ao longo da diagonal.
23. • Dama: a dama pode ser movida para
qualquer casa vazia ao longa das
diagonais, colunas e fileiras.
• Rei: o rei pode ser movido uma casa
por vez na diagonal, na fileira ou na
coluna.
24. Objetivo do Jogo
No xadrez, o objetivo central do jogo é dar xeque mate no rei
adversário.
Xeque e Xeque Mate
O rei estará em xeque sempre que estiver na trajetória de movimento de
uma peça adversária. O rei não pode permanecer em xeque. O xeque deve
ser defendido ou evitado da seguinte forma:
a) capturando a peça que dá xeque;
b) movendo o rei para uma casa que não esteja sob o alcance de uma peça
adversária;
c) interpondo uma peça da mesma cor que obstruirá a ação da peça
adversária.
O rei estará em xeque mate se nenhuma das três defesas acima for
possível. Neste caso a partida estará terminada com a vitória de quem
deu mate.
25. Valores das Peças
No xadrez, as peças têm valores diferentes. O valor de
cada peça está diretamente ligado a sua mobilidade.
Peão = 1 ponto
Cavalo = 3 pontos
Bispo = 3 pontos
Torre = 5 pontos
Dama = 10 pontos
Rei = ..... (infinito)
26. Sugestão de Atividades
• Organize a vivência do xadrez em duplas com
orientações individuais e coletivas. Aprofunde o
conteúdo conforme o nível de desenvolvimento da
turma.
27. Jogos Esportivos
São jogos derivados dos esportes. São criados a partir de
fundamentos básicos de um ou dois esporte eou com materiais de um
ou dois esportes. Exemplos: trave a trave ou barra a barra, futevôlei,
dupla, etc.
28. Sugestões de Atividades:
• organize a turma em grupos e solicite dos grupos a criação de
jogos esportivos a serem socializados nas aulas;
• organize um festival de jogos na escola.
29. Exercícios
1º) A figura abaixo é de uma brincadeira típica. Esse jogo é
classificado como:
a) Jogo de salão
b) Jogo popular
c) Jogo cultural
d) Jogo esportivo
e) Jogo de rua
30. 2º) Tendo em vista o movimento do cavalo e que
ele está sozinho no tabuleiro, quantas
possibilidades de jogadas o cavalo pode executar,
estando inicialmente na casa H6:
a) 4 b) 2 c) 6 d) 8 e) 1
3º) No tabuleiro, a dama branca está na casa c1, a torre branca está
na a1 e o rei branco está na f1, um peão branco na casa h6 e um
bispo branco na casa c8. Tendo em vista o movimento da dama,
quantas possibilidades de jogadas, quantas possibilidades com
captura e sem captura existem respectivamente:
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31. 4º) Tendo em vista o movimento do Bispo, identifique as possibilidades
de jogadas desta peça que está sozinha no tabuleiro e localizada na casa
F8:
a) G7, H6, E7, D6, C5, B4 e A3
b) A8, B8, C8, D8, E8, G8, H8, F7, F6, F5,F4, F3, F2 ,F1
c) F7 e F6
d) A8, B8, C8, D8, E8, G8, H8
e) A8, B8, C8, D8, E8, G8, H8, F7, F6, F5, F4, F3, F2 ,F1, G7, H6, E7,
D6, C5, B4 e A3
32. 5º) Sobre os movimentos das peças, observe as afirmativas abaixo e
assinale V para as verdadeiras e F para as falsas. Em seguida, marque a
alternativa que apresenta a sequência correta:
( ) o peão pode movimentar-se sempre por duas casas;
( ) o rei é a peça mais poderosa em movimentos no tabuleiro;
( ) o xeque é dado quando a dama é ameaçada por qualquer peça
adversária;
( ) a peça que anda na diagonal,vertical e horizontal é a torre;
( ) o cavalo, se estiver na casa e5, pode ir para oito casas brancas;
( ) o rei anda 1 casa em todas as direções.
a) VVVVVV
b) VVFVVV
c) FFFFVV
d) FFFFFF
e) FVFVVF
33. 6ª) Descreva, de forma detalhada, um jogo popular:
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