Jogos e Simuladores     António Andrade 2012
Tópicos                                                             Fundamentos                                           ...
“É ilusório supor que existe qualquerdiferença básica entreentretenimento e educação.Sempre foi verdade que tudo o queagra...
Fundamentos A relação estudante - conteúdo ganha umanova dimensão, saindo     valorizada com autilização de ambientesdigit...
Perspectiva ClássicaPlatão•«Aprende-se mais sobre um homem em meia hora de jogo do que em um ano de conversa»•«a vida deve...
Perspectiva ClássicaO «cone da experiência» atribuído aWilliam Glasser. Desta forma confirmaPlutarco que «a mente não é um...
Perspectiva Clássica                               Piaget                             1896/1980     Vygotsky    •Aprendiza...
Jogo e Aprendizagem                                                                             O Jogo aparece tanto como ...
Howard                       Rheingold              Steven              Johnson - 2005              Prensky              •...
Jogo e Aprendizagem                                          Ponto de encontro entre                      Johan Huizinga, ...
Marc Prensky (2001) elaborou um conjunto de doze razões para autilização dos jogos computorizados:              • São uma ...
Evolução do número de Serious Games por Década   (de 1950 a 2000)
Top dos 10 Países que Comissionaram ou Editaram Serious Games                      de 1950 ao ano 2000
Percentagem de Serious Games por Segmento de Mercado                 de 1950 ao ano 2000
Aprender o quê, como!Comportamento  • pela imitação, feedback e prática;Criatividade  • pelo jogo e pela acção;Factos  • p...
Aprender o quê, como!Processos  • pela análise de sistemas, desconstrução e prática;Visão Sistémica  • pela descoberta dos...
Simuladores
Simuladores Authentic learning is a student-centered form of learning where students solve ambiguous problems with real-wo...
Simuladores para Entretenimento
Simuladores para Entretenimento
SimuladoresMedicina, Aviação, Condução
Simuladores para Medicina
Simuladores para Política e Comunicação
Simuladores para Treino Militar
Simuladores para Protecção Civil
Simuladores para Planeamentode Formação
Simuladores de ImpactoSocial
Simuladores no Ensino da Gestão
Taxonomias
TaxonomiasJ.C.Herz (1997)   Action   Adventure   Fighting    Puzzle   Role-Play   Simulations   Sports   Strategy   Games ...
TaxonomiasStéphane NatkinJogo Individual ou em Grupo        Individual                            Grupo                   ...
TaxonomiasKirriemuir & McFarlane, 2004Se especificamente vocacionados para o Ensino e Aprendizagem, ou parao Entreteniment...
TaxonomiasSe são ou não suportados em ambiente digital segundo Lean,Moizier, Towler, & Abbey, 2006                Baseados...
TaxonomiasTipo de Resposta Esperada do Jogador                         Becta,                          2003          Akill...
Taxonomias                                                                                                                ...
Jogos vs Escola e as Liberdades do JogoJogos como ”Motores"     Jogos como Conteúdo:           Jogos como                 ...
Jogos vs Escola e as Liberdades do JogoJogos como iIustração:                                                             ...
Jogos para                                   Jogos para                                                 Jogos para        ...
TwitterFacebook           Media Sociais
Media Sociais                           IKEA                           Recorre a                           Linkedln e The ...
Críticas
Isolamento              Violência VisãoDisfórica              Destroem o pensamento            Tempo despendido
Barreiras     Indústria                    Mercado   Escolas   Crianças         Academia
Barreiras É uma história que começa com o surgimento da indústria do software para crianças na década de oitenta e noventa...
Barreiras para a Adopção:                                            Requisitos                                           ...
Barreiras à Concepção e Desenvolvimento:            Altos Custos de Desenvolvimento              Processo de Desenvolvimen...
Barreiras para a Sustentabilidade:    Os Jogadores são      Velocidade da   Manutenção         Volúveis           Mudança ...
Barreiras à Inovação:                    Paradigmas    Limitação de                 Pesquisa   Ambição                   P...
Jogos eInstituições
RecrutamentoLOreal                       Danone              Santander Totta       Marca              Egor• e-Strat Challe...
Recrutamento
Formação / Recrutamento        Global Management Challenge        • Competição de estratégia de gestão:          • (30 paí...
Formação Académica                      ERP                     Marketing                     Insead                     v...
FormaçãoAcadémica
FormaçãoAcadémica
Jogos e Instituições
Organizações Sem Fins LucrativosThird Word      UNICEF   Darfour is   Food Force   Freerice  Farmer                  Dying
Advergames                           Advergame é a junção                                   dos termos                    ...
Advergame: Criação   8D
Advergame: CasosBambuzada Team
Marketing                         EDP                         Jogo EDP University Challenge. Este Jogo                    ...
O Que estão a Fazer as Grandes OrganizaçõesFormação ExternaFormar Consumidores Aspirin Trivia   “We’ll Pay    Time Out    ...
O Que estão a Fazer as Grandes OrganizaçõesFormação Interna – Criação de Estratégias de Negócios                          ...
Desenvolvimento
Jogos, Simuladores e a Web 2.0                        XNA       MMORPG        Massively   Multiplayer Online    Game é um ...
Jogos Didáticos
Demonstrações        Online
Medicina, Economia e Engenharia
Medicina, Economiae Engenharia
GATEWAY SYSTEMS
eLearning
eLearning
Jogos eSimuladores
Akilli, 2007 / Alves, 2005 Tiro ao Alvo Combate Plataformas Adaptados de outros meios visuais Desporto Corrida Estratégia
Becta, 2003   Action adventure              Fighting games              First Person Shooter (FPS)              Management...
Graells, 2001                   Arcade       (Jogos tipo plataforma, Lutas, …)                  Desporto         Jogos de ...
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Síntese da problemática - 2012

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Jogos e simuladores

  1. 1. Jogos e Simuladores António Andrade 2012
  2. 2. Tópicos Fundamentos Competências Simuladores Taxonomias Media Sociais Críticas Jogos e Instituições
  3. 3. “É ilusório supor que existe qualquerdiferença básica entreentretenimento e educação.Sempre foi verdade que tudo o queagrada ensina mais eficazmente”. McLuhan
  4. 4. Fundamentos A relação estudante - conteúdo ganha umanova dimensão, saindo valorizada com autilização de ambientesdigitais disponibilizadospor jogos e simuladores.
  5. 5. Perspectiva ClássicaPlatão•«Aprende-se mais sobre um homem em meia hora de jogo do que em um ano de conversa»•«a vida deve ser vivida como um jogo».Confúcio deixa-nos a evidência de que os simuladores sãofacilitadores da aprendizagem ao exclamar: «ouço eesqueço, vejo e lembro-me, faço e compreendo»
  6. 6. Perspectiva ClássicaO «cone da experiência» atribuído aWilliam Glasser. Desta forma confirmaPlutarco que «a mente não é umsaco para encher, mas um fogo paraatear», o que não se distancia dopensamento chinês «os mestresabrem a porta, mas deves entrar porti próprio».
  7. 7. Perspectiva Clássica Piaget 1896/1980 Vygotsky •Aprendizagem vivencial e cognitiva Johan Huizinga, Jean Chateau, •Aprendizagem vivencial: 1896/1934 (Homo Ludens,1938) 2006 (3.ª ed.) •Experiência pessoal onde têm lugar as emoções o querer, a vontade e a motivação
  8. 8. Jogo e Aprendizagem O Jogo aparece tanto como um método usado na instrução dos dirigentes quanto como uma atividade relacionada com o contexto educacional. Antiguidade Platão “Portanto, ... não usai a força (bía) ao treinar as crianças (paidas) nos conteúdos; usai, antes, o jogo (paidzontas). Clássicos Com o jogo a criança cria uma situação imaginária incorporando Vygotsky - 1896/1934 elementos do contexto cultural através da interacção e da comunicação. Teorias Interaccionistas-Perspectiva Cognitivista O jogo é um processo assimilativo de aprendizagem que permite Piaget - 1896/1980 construir e demonstrar o conhecimento/desenvolvimento cognitivo
  9. 9. Howard Rheingold Steven Johnson - 2005 Prensky • Digital Natives, Digital Immigrants • Dont BotherMe Mom - Im LearningERA DIGITAL Philippe Perrenoud • Aprender por competências
  10. 10. Jogo e Aprendizagem Ponto de encontro entre Johan Huizinga, Cognição e Cultura, sendo no jogo e pelo jogo (Homo Ludens,1938) que a civilização surge e se desenvolve. Brincar é uma actividade Jean Chateau, inerente ao Ser Humano, Outros Autores sendo pelo jogo que 2006 (3.ª ed.) crescem a alma e inteligência Digital Natives, Digital Prensky Immigrants
  11. 11. Marc Prensky (2001) elaborou um conjunto de doze razões para autilização dos jogos computorizados: • São uma forma de diversão que permite gozo e prazer; • Têm regras que possibilitam estrutura; • Têm metas que facilitam motivação; • São interactivos que obrigam a trabalhar; • São adaptativos que dão evolução; • Têm resultados e feedback que permitem aprendizagem; • Têm vários níveis de vitória que proporcionam satisfação e auto-confiança; • Têm resolução de problemas que aumenta a nossa criatividade; • Têm interacção e isso simula grupos sociais; • Os jogos são forma de jogar. Possibilita a participação intensa e apaixonada; • Têm Representação e História e isso gera emoção; • Têm Conflito, Competição, Desafio, Oposição e isso dá Adrenalina.
  12. 12. Evolução do número de Serious Games por Década (de 1950 a 2000)
  13. 13. Top dos 10 Países que Comissionaram ou Editaram Serious Games de 1950 ao ano 2000
  14. 14. Percentagem de Serious Games por Segmento de Mercado de 1950 ao ano 2000
  15. 15. Aprender o quê, como!Comportamento • pela imitação, feedback e prática;Criatividade • pelo jogo e pela acção;Factos • pela associação, memorização, exercitação e resposta a perguntas;Capacidade Crítica • pela análise de casos, formulação de questões, realização de escolhas, receber feedback e treino;Idiomas • pela imitação, prática e imersão;Observação • pela exemplificação e atenção ao feedback recebido;Procedimentos • pela imitação e prática;
  16. 16. Aprender o quê, como!Processos • pela análise de sistemas, desconstrução e prática;Visão Sistémica • pela descoberta dos princípios e compreensão da hierarquia de tarefas;Raciocínio • através de puzzles, problemas e exemplos;Competências (físicas ou mentais) • pela imitação, feedback, prática continuada e enfrentar novos desafios;Discurso e apresentações públicas • pela memorização, prática e treino;Teoria • pela lógica, explicação e questionamento.
  17. 17. Simuladores
  18. 18. Simuladores Authentic learning is a student-centered form of learning where students solve ambiguous problems with real-world significance Simuladores (Kirriemuir and McFarlane (2004) •Médicos, Gestores, Militares, Professores, … Simuladores para Entretenimento (adaptados) •The Sims (Idioma, Gestão) •Sid Meier’s Civilization (História, Geografia, Economia)
  19. 19. Simuladores para Entretenimento
  20. 20. Simuladores para Entretenimento
  21. 21. SimuladoresMedicina, Aviação, Condução
  22. 22. Simuladores para Medicina
  23. 23. Simuladores para Política e Comunicação
  24. 24. Simuladores para Treino Militar
  25. 25. Simuladores para Protecção Civil
  26. 26. Simuladores para Planeamentode Formação
  27. 27. Simuladores de ImpactoSocial
  28. 28. Simuladores no Ensino da Gestão
  29. 29. Taxonomias
  30. 30. TaxonomiasJ.C.Herz (1997) Action Adventure Fighting Puzzle Role-Play Simulations Sports Strategy Games Games Games Games Games Games Games
  31. 31. TaxonomiasStéphane NatkinJogo Individual ou em Grupo Individual Grupo Prince of CounterZelda Battlefield Persia Strike
  32. 32. TaxonomiasKirriemuir & McFarlane, 2004Se especificamente vocacionados para o Ensino e Aprendizagem, ou parao Entretenimento: Simulações Comerciais Educativos Fonte Aberta Entretenimento Saber-Fazer ou Partilha Livre com potencial educativo
  33. 33. TaxonomiasSe são ou não suportados em ambiente digital segundo Lean,Moizier, Towler, & Abbey, 2006 Baseados no Não baseados computador no computadorSimulações de Simulações de Simulações de Jogos de Papéis Jogos Jogo Treino Modelização (Role-Play) Educacionais
  34. 34. TaxonomiasTipo de Resposta Esperada do Jogador Becta, 2003 Akilli, 2007 Graells, / Alves, 2001 2005 Três Propostas:
  35. 35. Taxonomias Perspectivas Quem Interacção concebe em Grupo ou Gomes e Local ou a Suporte Vocação função do Individual Carvalho Distância público Prince of Resposta do Nível Entreteniment J. C. Herz Zelda Como Educa digital ou não Formação Simuladores Persia Jogador Interacção o Fonte Aberta Adventure Fighting Role-Play StrategyAction Games Puzzle Games Simulations Sports Games Edutainment ou Partilha Comerciais Games Games Games Games Livre
  36. 36. Jogos vs Escola e as Liberdades do JogoJogos como ”Motores" Jogos como Conteúdo: Jogos como Jogos contexto como: Jogos para ensino deou as Plataformas de SISTEMAS DE CONTEÚDO Simulações: MANIPULAR SISTEMAS DE DISPARO tecnologia: GATEWAYCriação: SISTEMAS DE •COTS, SimCity, Civilization SISTEMAS •Dungeons and Dragons, SYSTEMSAUTORIA •Bridge Builder, Soda Play, Pictionary •Aprender a usar um PC,•Machinima in WoW, the Animal Crossing, um navegador, ou outro Sims, Second Life, tipo de tecnologia, como Scratch, Alice, etc. um iphone ou mesmo a programação Fonte: moving learning games forward The Education Arcade Massachusetts Institute of Technology Eric Klopfer, Scot Osterweil, and Katie Salen With contributions by Jason Haas, Jennifer Groff and Dan Roy, 2009
  37. 37. Jogos vs Escola e as Liberdades do JogoJogos como iIustração: Jogos como Texto:SISTEMAS DE REFLEXÃO Jogos de Papéis: POV Motores de Jogos: Jogos como SISTEMAS IDEOLÓGICOS SYSTEMS SISTEMAS DE CÓDIGO Documentário:• Um professor pode pedir aos •Uncle Tom’s Cabin, alunos que jogar um jogo e, em •RPG •Scratch, Alice, Second DOCUMENTARY SYSTEMS seguida, discutir as escolhas que South, Animal Crossing, fizeram: por que escolheram Life •Sims, Machinima Diplomacy que aquele avatar e não outro? Porque escolhem atacar aquele país e não outro? Jogos como Investigação: SISTEMAS Fonte: moving learning games forward The DE INVESTIGAÇÃO Jogos como Avaliação: Education Arcade Massachusetts Institute of • Neste cenário os estudantes / Technology investigadores desenham jogos SISTEMAS DE AVALIAÇÃO como actividade de pesquisa, Eric Klopfer, Scot Osterweil, and Katie Salen With que poderão ser usados •MiLK game, Quest contributions by Jason Haas, Jennifer Groff and posteriormente como material Atlantis, Dan Roy, 2009 didático
  38. 38. Jogos para Jogos para Jogos para Jogos Jogos como Advergames Ciência e Produção Saúde Formação Educacionais Trabalho Investigação Saúde Pública, Planeamento de Diplomacia Pública Formação Informação ao Planeamento e Governo & ONG Educação e Jogos Políticos Profissional Público Recolha de Dados Políticas e e Estudos de Protecção Civil Estratégias Opinião Planeamento Militar Reabilitação e Bem Recrutamento e Educação Escolar Jogos de Guerra e Comando & Defesa Estar Propaganda Apoio e Treino Militar em Casa Planeamento e Investigação Controlo Bélica Politicas de Saúde Jogos para Jogos de Formação Planeamento de Saúde e Bem Ciberterapia/ Pública & Educação de Visualização e Design e Fabrico de para Profissionais de Resposta à Saúde Estar Exergaming Campanhas de Saúde Pacientes e Gestão epidemiologia Biotecnologia Pública e Logística Sensibilização Social de Doenças Publicidade, Marketing e Tratamento de Marketing de jogos, Utilização de Informação do Estudo de Opinião Machima Estudo de Opinião Comunicações Publicidade Posicionamento do Produto Produto Produto Formação de Professores/ Ciência da P2P Learning Ensino e Educação Informação acerca Jogos de Questões Formação de Computação & Constructivism Aprendizagem a de Riscos e Doenças Sociais Capacidade Aprendizagem Recrutamento Documentary? Distância Laboral Saúde, Informação Educação e Treino dos Certificação e Publicidade / Planeamento Comando & Empresarial e Bem Estar dos Sensibilização dos Colaboradores Formação Contínua Visualização Estratégico Controlo Colaboradores Clientes Simulação do Comando & Segurança Vendas & Formação de Educação de Design Nano / The Taxonomy of Serious Indústria Ocupacional Games developed by Ben Sawyer and Peter Smith Recrutamento Colaboradores Trabalhadores Processo de Optimização Biotecnológico ControloEstudo em CursoFonte: moving learning games forward The Education Arcade Massachusetts Institute of Technology, Eric Klopfer, Scot Osterweil, and Katie Salen With contributions by Jason Haas, Jennifer Groff and Dan Roy, 2009
  39. 39. TwitterFacebook Media Sociais
  40. 40. Media Sociais IKEA Recorre a Linkedln e The Star (Mar 2009) Ford e Hi5 Projecto Ícones Casting online (SAPO, Rádio Cidade e MTV) Caso Focos Group Whoper Gratuítos Sacrifice da Burguer King
  41. 41. Críticas
  42. 42. Isolamento Violência VisãoDisfórica Destroem o pensamento Tempo despendido
  43. 43. Barreiras Indústria Mercado Escolas Crianças Academia
  44. 44. Barreiras É uma história que começa com o surgimento da indústria do software para crianças na década de oitenta e noventa. Nessa altura, como agora, as escolas foram lentas em adotar inovações, e foram incapazes de fazer as mudanças organizacionais e de instrução necessárias para fazer bom uso de novas tecnologias de aprendizagem. Então, como agora, certos mercados fizeram investimentos de risco em jogos educativos, particularmente para a indústria de entretenimento focados no videogame. Então, como agora, o conhecimento em torno de padrões de jogo eficaz para certos tipos de aprendizagem era limitado, restringindo o espectro dos tipos de jogos que estão sendo feitos. Então, como agora, projetar um bom jogo educacional ou não, é difícil.
  45. 45. Barreiras para a Adopção: Requisitos Curriculares Estruturas Sociais e Atitudes Culturais Vista Limitada Logística Utilização dos Suporte para Jogos os Professores Evidência Avaliação
  46. 46. Barreiras à Concepção e Desenvolvimento: Altos Custos de Desenvolvimento Processo de Desenvolvimento Playtesting nas Escolas Limites nas Fontes de Financiamento
  47. 47. Barreiras para a Sustentabilidade: Os Jogadores são Velocidade da Manutenção Volúveis Mudança e Suporte
  48. 48. Barreiras à Inovação: Paradigmas Limitação de Pesquisa Ambição Pedagógicos Dados Limitada Limitada Limitados
  49. 49. Jogos eInstituições
  50. 50. RecrutamentoLOreal Danone Santander Totta Marca Egor• e-Strat Challenge (2000) (multinacional • Primus Interpares • Grupo Thales • aplica os assessment• Ingenius (Estudantes Eng francesa) • IBM – Ambiente centers (inteligência 2003), Brandstorm emocional, oralidade, • Trust relacionamento) (estudantes de marketing 1993)• Reveal - 2010 – Estudantes todas as áreas
  51. 51. Recrutamento
  52. 52. Formação / Recrutamento Global Management Challenge • Competição de estratégia de gestão: • (30 países) • Desde 1980 – 400 mil participantes Stock Ticker – Jogo Tabuleiro de mercado de Capitais • Sims 3
  53. 53. Formação Académica ERP Marketing Insead vLeader
  54. 54. FormaçãoAcadémica
  55. 55. FormaçãoAcadémica
  56. 56. Jogos e Instituições
  57. 57. Organizações Sem Fins LucrativosThird Word UNICEF Darfour is Food Force Freerice Farmer Dying
  58. 58. Advergames Advergame é a junção dos termos advertisementPublicidade (publicidade) e games (jogos). As empresas utilizam os advergames para associar as suasAdvergame marcas com diversão. O entretenimento é uma das principais formas de conquistar a atenção das pessoas.
  59. 59. Advergame: Criação 8D
  60. 60. Advergame: CasosBambuzada Team
  61. 61. Marketing EDP Jogo EDP University Challenge. Este Jogo consiste num “concurso anual, com o objectivo de estimular a população universitária (estudantes e docentes) a Social Trade Game aplicar os seus conhecimentos académicos no desenvolvimento de um tema/projecto, no âmbito da estratégia e marketing. Capsim
  62. 62. O Que estão a Fazer as Grandes OrganizaçõesFormação ExternaFormar Consumidores Aspirin Trivia “We’ll Pay Time Out Darwin, HEDGEMana Doubtrex Giraffe The Monkey Game Your Taxes” •The Boston Survival of the ger and Dosage •Palm Pilot Wrench •Bayer Game Consulting Fittest HEDGEFund Game Conspiracy •H&R Block Group •Ameritrade •Bankers Trust •Eli Lilly •Think3 Company
  63. 63. O Que estão a Fazer as Grandes OrganizaçõesFormação Interna – Criação de Estratégias de Negócios Strategy Co- Pilot Straight Shooter! •McKinsey & Co. •Bankers Trust Company Formação em Compliance e Certificação e Formação Directrizes Continuada
  64. 64. Desenvolvimento
  65. 65. Jogos, Simuladores e a Web 2.0 XNA MMORPG Massively Multiplayer Online Game é um jogo Criação de de computador que suporta jogos online centenas de milhar com de jogadores simultaneamente ferramentas interactivas
  66. 66. Jogos Didáticos
  67. 67. Demonstrações Online
  68. 68. Medicina, Economia e Engenharia
  69. 69. Medicina, Economiae Engenharia
  70. 70. GATEWAY SYSTEMS
  71. 71. eLearning
  72. 72. eLearning
  73. 73. Jogos eSimuladores
  74. 74. Akilli, 2007 / Alves, 2005 Tiro ao Alvo Combate Plataformas Adaptados de outros meios visuais Desporto Corrida Estratégia
  75. 75. Becta, 2003 Action adventure Fighting games First Person Shooter (FPS) Management games Platform games Racing games Real time strategy (RTS) Role Playing Games (RPG) Simulation games World-building games /’God’ games
  76. 76. Graells, 2001 Arcade (Jogos tipo plataforma, Lutas, …) Desporto Jogos de Aventura e Papéis Simuladores e Constructores (aviões, máquinas, cidades,...) Jogos de Estratégia Puzzles e Jogos de Lógica Jogos de Perguntas

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