Palestra Usabilidade

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Palestra sobre usabilidade (2007).
Autora: Luciana Cattony - arquiteta de informação.

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Palestra Usabilidade

  1. 1. Usabilidade Da Comunicação à Internet
  2. 2. Luciana Cattony - Arquiteta de informação Principais clientes atendidos como arquiteta de informação: Experiência profissional: Quem sou
  3. 3. Definindo usabilidade
  4. 4. Usabilidade é um conceito criado para examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação que norteiam o entendimento das funções e usos de determinado objeto.
  5. 5. Usabilidade é um conceito criado para examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação que norteiam o entendimento das funções e usos de determinado objeto. <ul><li>Neste contexto, entende-se: </li></ul><ul><li>e ficiência: são os recursos cognitivos, ou seja, a inteligência que rege a criação e execução de um projeto . É a qualidade do agente (ser humano ou não). </li></ul><ul><li>eficácia: é a capacidade de executar tarefas que são próprias de cada objeto, de forma correta e completa. É a qualidade particular de determinado produto. </li></ul><ul><li>satisfação: constitui a reação positiva diante do reconhecimento do efetivo cumprimento das tarefas resultantes da eficiência do projeto e eficácia do produto. É própria de cada usuário e seus objetivos. </li></ul>Focalizando objetivos
  6. 6. <ul><li>Neste contexto, entende-se: </li></ul><ul><li>função : corresponde aos objetivos que o criador quer dar ao objeto, seja estético, persuasivo, manipulador, transacional e outros. Está no plano do sensível, ou seja, da emoção, criatividade ou originalidade. É a modalidade subjetiva do agente (criador). </li></ul><ul><li>uso: está relacionado à atividade funcional do objeto, ao seu fazer, aquele que a cultura lhe dá na vida cotidiana. É a modalidade inteligível e prática do objeto (criado). </li></ul>Usabilidade é um conceito criado para examinar a eficiência, a eficácia e a satisfação que norteiam o entendimento das funções e usos de determinado objeto. Descrevendo os componentes Jacques Carelman
  7. 7. <ul><li>No contexto da usabilidade, entende-se a função segundo duas modalidades : </li></ul><ul><li>função comunicativa: corresponde aos objetivos que o criador, conscientemente ou não, quer dar ao uso do objeto, seja estético, lúdico, cômico, ingênuo ou irônico. Está no plano do sensível, ou seja, da emoção, criatividade ou originalidade. É a modalidade subjetiva do agente e pontua o conhecimento prévio ou não. É o dizer do criador projetista. </li></ul><ul><li>função pragmática: corresponde às atividades que a cultura determina para esse objeto. É a modalidade objetiva do produto. É o fazer do objeto. </li></ul>Discriminando as funções
  8. 8. Entende-se que nenhuma comunicação traz a verdade, somente mostra a re-(a)presentação do que se pode considerar verdadeiro. A usabilidade implica o exame da função comunicativa. Concluindo sobre a inter-dependência da usabilidade com a comunicação.
  9. 9. - compreender e saber usar o objeto, - memorizar sua prática, - não cometer erros e sentir prazer. Para a interação do sensível ou estético com o inteligível, prático ou funcional, o projetista deve motivar o usuário a: Onde devemos ligar o mouse? Onde devemos ligar o teclado? No conector de cima ou no de baixo? As cores e os ícones ajudam a descobrir algo? Buscando o equilíbrio: sensível e inteligível
  10. 10. Concebendo projetos <ul><li>• Considerar: </li></ul><ul><li>- quem são os usuários; </li></ul><ul><li>- quais atividades serão realizadas; </li></ul><ul><li>onde ocorrerá a interação. </li></ul><ul><li>• Otimizar as interações que os usuários </li></ul><ul><li>realizam com o produto. </li></ul>www.baddesigns.com
  11. 11. • Considerar a diversidade de competências / habilidades; • Ouvir as observações dos usuários e envolvê-los no processo. Quem nunca usou o telefone celular para saber a hora certa? Solução proposta Auxiliando o usuário www.baddesigns.com
  12. 12. • Apresentar estratégias que auxiliem sua prática; • Usar métodos claros, testados e adequados aos diversos níveis de usuários. Auxiliando o usuário http://www.jitterbug.com/Home.aspx
  13. 13. Lembrando que o usuário: <ul><li>tem, de uma forma geral, resistência ao novo e medo do desconhecido; </li></ul><ul><li>possui modelos mentais diferenciados e níveis culturais e sociais distintos; </li></ul>
  14. 14. Lembrando que o usuário: <ul><li>- apresenta diferentes graus de capacidade e background para assimilar novas tecnologias. </li></ul><ul><li>busca semelhanças com situações antigas ao lidarem com situações novas e inusitadas. </li></ul>Concluindo , assim, que usuário insatisfeito significa improdutividade a médio e longo prazo e/ou fracasso nas metas de projeto.
  15. 15. Avaliando a usabilidade
  16. 16. Contexto Temporal
  17. 17. Contexto espacial www.baddesigns.com
  18. 18. Contexto espacial www.baddesigns.com
  19. 19. Onde: Manchester Problema: carros de passeio que insistiam em trafegar nas faixas exclusivas para ônibus. Vamos avaliar a solução proposta. Assista ao vídeo Contexto tecnológico http://www.youtube.com/watch?v=WEbmJi3ROKk
  20. 20. Usabilidade na Internet
  21. 21. Sistemas orientados para a usabilidade <ul><li>Não chamam nenhuma atenção para si mesmos. </li></ul><ul><li>Não requerem, nos usuários, a preocupação com a interface, apenas com o trabalho a ser executado . </li></ul><ul><li>Permitem que a informação e navegação fluam naturalmente. </li></ul>
  22. 22. <ul><li>Hierarquia da informação </li></ul><ul><li>Discernimento para a organização estratégica das estruturas comunicativas. </li></ul><ul><li>Domínio do negócio / mercado </li></ul><ul><li>Entendimento aprofundado do que será apresentado, dos públicos-alvo e da concorrência (benchmark). </li></ul>Orientação para uma arquitetura eficiente
  23. 23. <ul><li>Conteúdo </li></ul><ul><li>Informações relevantes, concisas, persuasivas e facilmente assimiláveis, oferecendo funcionalidades compatíveis com os interesses do usuário. </li></ul><ul><li>Mundialização </li></ul><ul><li>Utilização de códigos, ícones e signos reconhecidos internacionalmente e específicos de diferentes usuários. </li></ul>Site global Shell – Seção Carreiras Orientação para uma arquitetura eficiente
  24. 24. Orientação para uma arquitetura eficiente <ul><li>Homogeneidade Comunicativa </li></ul><ul><li>Padronização estética e de navegação para reforçar a marca e a apreensão cognitiva. </li></ul>Seção eletrodomésticos Seção brinquedos
  25. 25. <ul><li>Navegação assertiva </li></ul><ul><li>Informações simples, diretas, distribuídas estrategicamente e links representativos para o usuário alcançar facilmente seus objetivos. </li></ul>Orientação para uma arquitetura eficiente Site COMGAS – Atendimento online
  26. 26. <ul><li>Ajuda ao usuário </li></ul><ul><li>Informações complementares, em local visível, que auxiliam a navegação e o cumprimento dos objetivos do usuário. </li></ul>Orientação para uma arquitetura eficiente Site TAM – Área de seleção de tarifas
  27. 27. <ul><li>Segurança </li></ul><ul><li>Selos e indicativos que certificam que o usuário se encontra em ambiente seguro. </li></ul>Orientação para uma arquitetura eficiente Site SKY– Ambiente transacional (assinatura / compra)
  28. 28. <ul><li>Feedback </li></ul><ul><li>Opção para que o usuário se manifeste, fazendo-o sentir parte importante do processo. </li></ul>Orientação para uma arquitetura eficiente Site BP– Área de Imprensa
  29. 29. http://acessodigital.net/video.html Vídeo Acessibilidade Web: Custo ou benefício? acessodigital.net
  30. 30. <ul><li>Técnicas de Usabilidade </li></ul><ul><li>Importantíssimo para certificar que o projeto foi concebido e entendido de maneira eficiente pelo usuário: </li></ul><ul><li>Análises Heurísticas </li></ul><ul><li>Testes de usabilidade </li></ul><ul><li>- Card sorting (teste com cartões) </li></ul><ul><li>- Protótipos de papel e HTML </li></ul>Orientação para uma arquitetura eficiente http://www.nngroup.com/reports/prototyping/video_stills.html
  31. 31. Orientação para uma arquitetura eficiente
  32. 32. Wireframes
  33. 33. Como diz o próprio termo em inglês diz, wireframe é o “esqueleto” da página. É uma marcação dos elementos presentes na interface, em níveis de cinza, mas organizados de forma que se compreenda a hierarquia das informações dispostas na tela. A marcação é feita através de boxes, sem nenhum compromisso com escala ou acabamento. Também não há nenhum compromisso com a posição de cada elemento na página. O diretor de arte pode transformar o wireframe em uma tela totalmente diferente, mas a hierarquia das informações será preservada. Definindo Wireframes
  34. 34. Exemplo 1 - Site institucional SKY
  35. 35. Exemplo 4 - Desafio SKY (aba do msn)
  36. 36. Dúvidas?
  37. 37. _e-mail: [email_address] _blog: www.vlrica.com.br/blog www.plantabaixa.wordpress.com Obrigada. Foi um prazer trocar idéias e aprender com vocês! :)

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