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raciocínio, confrontando o aluno com situações conflitantes relacionadas com o seucotidiano.       Segundo Carvalho (2005)...
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TUX MATH: BRINCANDO SIM, MAS RESOLVENDO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS

  1. 1. ESTADO DO MARANHÃO SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE PINHEIROTUX MATH: BRINCANDO SIM, MAS RESOLVENDO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS Pinheiro-MA 2013
  2. 2. ESTADO DO MARANHÃO SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADONÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE PINHEIRO TEMA APRENDENDO MATEMÁTICA COM O TUX MATH Pinheiro- MA 2013
  3. 3. 1. IDENTIFICAÇÃOEscolas: Escolas da Unidade Regional de PinheiroProfessores envolvidos: Professores de Matemática das Escolas da Rede Estadual daUnidade Regional de PinheiroSérie: do 1º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio2. PROBLEMÁTICA A SER ESTUDADA É crescente e preocupante a problemática envolvendo a aprendizagem das quatrooperações na matemática, pois, observa-se a grande dificuldade dos alunos na resoluçãode problemas, ou por não terem conhecimento do conteúdo ou por falta de habilidadecom as leituras e interpretação dos mesmos. Em parte, esta problemática se aprofundoudevido à falta de uma metodologia atraente, com possibilidades de despertar no aluno ointeresse em aprender uma vez que a aprendizagem deve estar ligada a condições demotivação e a utilização de recursos diretamente proporcionais ao conteúdo estudado. Apartir do exposto chegou-se ao seguinte problema: Como usar as metodologias doensino de matemática utilizando as tecnologias da informação e comunicaçãopropiciando algo diferenciador na aprendizagem em sala de aula?3. JUSTIFICATIVA Historicamente o ensino da matemática tem sido visto pelos educadores, e decerto modo pela sociedade em geral, como a maneira lógica para desenvolver oraciocínio do aluno. O desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e dopensamento independente, bem como a capacidade de resolver problemas, só é possívelatravés de um ensino matemático mais instigante, desafiador, com a utilização derecursos manuais e tecnológicos que propiciem um ambiente de construção doconhecimento. E é nessa perspectiva que destacamos o software de matemática, TuxMath, que vêm sendo implantado nas escolas numa tentativa de trazer o lúdico para asaulas de matemática, na pretensão de torná-las mais diferenciadas e agradáveis, tendo ointuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante. Além disso, asatividades lúdicas podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o
  4. 4. raciocínio, confrontando o aluno com situações conflitantes relacionadas com o seucotidiano. Segundo Carvalho (2005) Johan Huizinga (1973) define jogo como uma ação ou atividade voluntária, realizada dentro de certos limites de tempo e de lugar, segundo uma regra livremente consentida, mas imperativa, promovida de um fim em si, acompanhada de um sentimento de tensão, de alegria e de uma consciência de ser diferente do que se é na vida normal. E menciona também que o jogo propicia uma ação do indivíduo sobre arealidade, motiva e possibilita a criação de novas ações, desenvolve a imaginação econtribui no processo ensino-aprendizagem. Segundo Lara (2003, p.22) [...] a utilização de jogos vem corroborar o valor formativo da matemática, não no sentido apenas de auxiliar na estruturação do pensamento e do raciocínio dedutivo, mas, também, de auxiliar na aquisição de atitudes [...] penso que, através dos jogos, é possível desenvolver no/a aluno/a, além de habilidades matemáticas, a sua concentração, a sua curiosidade, a consciência de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a sua autoconfiança e a sua autoestima. A utilização dos jogos para o ensino da matemática é muito pertinente, pois nãoapenas divertem, mas também extrai das atividades, materiais suficientes para gerarconhecimentos, interesses e fazer com que os alunos tenham motivação para raciocinar.Desse modo estamos implantando este projeto que será aplicado em forma decompetição entre os alunos dentro da escola e entre escolas diferentes. Como sugestãopode-se aplicar esta competição por série ou nível de ensino.4. OBJETIVO (S)4.1 Geral o Conhecer e utilizar o software Tux Math como uma ferramenta que venha dinamizar o ensino da matemática tornando essa disciplina mais atraente e prazerosa, facilitando desse modo o ensino-aprendizagem.4.2 Específicos
  5. 5. o Identificar e resolver situações-problema envolvendo adição, subtração, multiplicação e divisão. o Desenvolver o cálculo mental. o Aperfeiçoar a Tabuada. o Desenvolver a capacidade de memorização e da lógica. o5. ConteúdosNúmeros Inteiros (adição, subtração, multiplicação e divisão)6. Disciplinas envolvidasMatemática7. Metodologia • Apresentar o projeto na escola para o gestor e professores de matemática; • Inicialmente os professores responsáveis em participar deste projeto terão como pré requisito trabalhar atividades com os alunos que foquem o estudo da tabuada; • Estabelecer a ordem das séries e dia da semana para cada turma que será levada ao laboratório, sendo que cada turma terá um dia na semana ressaltando que o vencedor da competição de sua turma será aquele que fizer a maior pontuação. • Após completar o roteiro selecionado, haverá uma nova competição entre os melhores de cada turma para seleção do vencedor; • Haverá uma premiação simbólica para o vencedor de cada série; • Definido os vencedores de cada escola, iremos fazer uma competição inter escolar e o vencedor será premiado.8 Cronograma
  6. 6. Atividades Meses Observações Março Abril Maio Junho Os vencedoresElaboração e conclusão do projeto X inter classesApresentação do projeto X receberãoExecução do projeto inter classe X X premiaçãoExecução do projeto inter escolar X simbólicaPremiação X9. Recursos a serem utilizadosComputador, Software TuxMath10. Avaliação e Resultados esperadosEspera-se que a partir da realização das atividades propostas neste projeto, desperte emprofessores e alunos maior interesse pelo uso das tecnologias bem como estimular aaprendizagem das quatro operações.11. Referências BibliográficasCARVALHO, Maria. Jogos Pedagógicos. Disponível em:http://www.psicopedagoga.org/index.php?option=com_content&view=article&id=45&Itemid=6. Acesso em 12/11/2012.LARA, Isabel C. M. de Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. 3ª ed. São Paulo:Rêspel, 2005.Software TuxMath – Linux Educacional

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