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ESTADO DO MARANHÃO

        SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO

  NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE PINHEIRO




TUX MATH: BRINCANDO SIM, MAS RESOLVENDO OPERAÇÕES
                  FUNDAMENTAIS




                    Pinheiro-MA

                       2013
ESTADO DO MARANHÃO

     SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO

NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE PINHEIRO




                  TEMA


  APRENDENDO MATEMÁTICA COM O TUX MATH




                 Pinheiro- MA

                    2013
1. IDENTIFICAÇÃO

Escolas: Escolas da Unidade Regional de Pinheiro

Professores envolvidos: Professores de Matemática das Escolas da Rede Estadual da
Unidade Regional de Pinheiro

Série: do 1º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio



2. PROBLEMÁTICA A SER ESTUDADA

       É crescente e preocupante a problemática envolvendo a aprendizagem das quatro
operações na matemática, pois, observa-se a grande dificuldade dos alunos na resolução
de problemas, ou por não terem conhecimento do conteúdo ou por falta de habilidade
com as leituras e interpretação dos mesmos. Em parte, esta problemática se aprofundou
devido à falta de uma metodologia atraente, com possibilidades de despertar no aluno o
interesse em aprender uma vez que a aprendizagem deve estar ligada a condições de
motivação e a utilização de recursos diretamente proporcionais ao conteúdo estudado. A
partir do exposto chegou-se ao seguinte problema: Como usar as metodologias do
ensino de matemática utilizando as tecnologias da informação e comunicação
propiciando algo diferenciador na aprendizagem em sala de aula?



3. JUSTIFICATIVA

       Historicamente o ensino da matemática tem sido visto pelos educadores, e de
certo modo pela sociedade em geral, como a maneira lógica para desenvolver o
raciocínio do aluno. O desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e do
pensamento independente, bem como a capacidade de resolver problemas, só é possível
através de um ensino matemático mais instigante, desafiador, com a utilização de
recursos manuais e tecnológicos que propiciem um ambiente de construção do
conhecimento. E é nessa perspectiva que destacamos o software de matemática, Tux
Math, que vêm sendo implantado nas escolas numa tentativa de trazer o lúdico para as
aulas de matemática, na pretensão de torná-las mais diferenciadas e agradáveis, tendo o
intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante. Além disso, as
atividades lúdicas podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o
raciocínio, confrontando o aluno com situações conflitantes relacionadas com o seu
cotidiano.

       Segundo Carvalho (2005)

                             Johan Huizinga (1973) define jogo como uma ação ou atividade
                             voluntária, realizada dentro de certos limites de tempo e de
                             lugar, segundo uma regra livremente consentida, mas
                             imperativa, promovida de um fim em si, acompanhada de um
                             sentimento de tensão, de alegria e de uma consciência de ser
                             diferente do que se é na vida normal.



       E menciona também que o jogo propicia uma ação do indivíduo sobre a
realidade, motiva e possibilita a criação de novas ações, desenvolve a imaginação e
contribui no processo ensino-aprendizagem.

       Segundo Lara (2003, p.22)

                       [...] a utilização de jogos vem corroborar o valor formativo da matemática,
                       não no sentido apenas de auxiliar na estruturação do pensamento e do
                       raciocínio dedutivo, mas, também, de auxiliar na aquisição de atitudes [...]
                       penso que, através dos jogos, é possível desenvolver no/a aluno/a, além de
                       habilidades matemáticas, a sua concentração, a sua curiosidade, a consciência
                       de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a sua autoconfiança e a sua
                       autoestima.


       A utilização dos jogos para o ensino da matemática é muito pertinente, pois não
apenas divertem, mas também extrai das atividades, materiais suficientes para gerar
conhecimentos, interesses e fazer com que os alunos tenham motivação para raciocinar.
Desse modo estamos implantando este projeto que será aplicado em forma de
competição entre os alunos dentro da escola e entre escolas diferentes. Como sugestão
pode-se aplicar esta competição por série ou nível de ensino.




4. OBJETIVO (S)

4.1 Geral

   o Conhecer e utilizar o software Tux Math como uma ferramenta que venha
       dinamizar o ensino da matemática tornando essa disciplina mais atraente e
       prazerosa, facilitando desse modo o ensino-aprendizagem.

4.2 Específicos
o Identificar e resolver situações-problema envolvendo adição, subtração,
       multiplicação e divisão.
   o Desenvolver o cálculo mental.
   o Aperfeiçoar a Tabuada.
   o Desenvolver a capacidade de memorização e da lógica.
   o
5. Conteúdos

Números Inteiros (adição, subtração, multiplicação e divisão)



6. Disciplinas envolvidas

Matemática



7. Metodologia

   • Apresentar o projeto na escola para o gestor e professores de matemática;

   •   Inicialmente os professores responsáveis em participar deste projeto terão como
       pré requisito trabalhar atividades com os alunos que foquem o estudo da
       tabuada;

   • Estabelecer a ordem das séries e dia da semana para cada turma que será levada
       ao laboratório, sendo que cada turma terá um dia na semana ressaltando que o
       vencedor da competição de sua turma será aquele que fizer a maior pontuação.

   • Após completar o roteiro selecionado, haverá uma nova competição entre os
       melhores de cada turma para seleção do vencedor;

   • Haverá uma premiação simbólica para o vencedor de cada série;

   • Definido os vencedores de cada escola, iremos fazer uma competição inter
       escolar e o vencedor será premiado.




8 Cronograma
Atividades                            Meses                   Observações
                                             Março Abril Maio Junho           Os vencedores
Elaboração e conclusão do projeto            X                                inter   classes
Apresentação do projeto                            X                          receberão
Execução do projeto inter classe                   X     X                    premiação
Execução do projeto inter escolar                             X               simbólica
Premiação                                                     X


9. Recursos a serem utilizados

Computador, Software TuxMath



10. Avaliação e Resultados esperados

Espera-se que a partir da realização das atividades propostas neste projeto, desperte em
professores e alunos maior interesse pelo uso das tecnologias bem como estimular a
aprendizagem das quatro operações.




11. Referências Bibliográficas

CARVALHO, Maria. Jogos Pedagógicos. Disponível em:
http://www.psicopedagoga.org/index.php?
option=com_content&view=article&id=45&Itemid=6. Acesso em 12/11/2012.

LARA, Isabel C. M. de Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. 3ª ed. São Paulo:
Rêspel, 2005.



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  • 2. ESTADO DO MARANHÃO SECRETARIA DA EDUCAÇÃO DO ESTADO NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL DE PINHEIRO TEMA APRENDENDO MATEMÁTICA COM O TUX MATH Pinheiro- MA 2013
  • 3. 1. IDENTIFICAÇÃO Escolas: Escolas da Unidade Regional de Pinheiro Professores envolvidos: Professores de Matemática das Escolas da Rede Estadual da Unidade Regional de Pinheiro Série: do 1º ano do Ensino Fundamental ao 3º ano do Ensino Médio 2. PROBLEMÁTICA A SER ESTUDADA É crescente e preocupante a problemática envolvendo a aprendizagem das quatro operações na matemática, pois, observa-se a grande dificuldade dos alunos na resolução de problemas, ou por não terem conhecimento do conteúdo ou por falta de habilidade com as leituras e interpretação dos mesmos. Em parte, esta problemática se aprofundou devido à falta de uma metodologia atraente, com possibilidades de despertar no aluno o interesse em aprender uma vez que a aprendizagem deve estar ligada a condições de motivação e a utilização de recursos diretamente proporcionais ao conteúdo estudado. A partir do exposto chegou-se ao seguinte problema: Como usar as metodologias do ensino de matemática utilizando as tecnologias da informação e comunicação propiciando algo diferenciador na aprendizagem em sala de aula? 3. JUSTIFICATIVA Historicamente o ensino da matemática tem sido visto pelos educadores, e de certo modo pela sociedade em geral, como a maneira lógica para desenvolver o raciocínio do aluno. O desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e do pensamento independente, bem como a capacidade de resolver problemas, só é possível através de um ensino matemático mais instigante, desafiador, com a utilização de recursos manuais e tecnológicos que propiciem um ambiente de construção do conhecimento. E é nessa perspectiva que destacamos o software de matemática, Tux Math, que vêm sendo implantado nas escolas numa tentativa de trazer o lúdico para as aulas de matemática, na pretensão de torná-las mais diferenciadas e agradáveis, tendo o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante. Além disso, as atividades lúdicas podem ser consideradas como uma estratégia que estimula o
  • 4. raciocínio, confrontando o aluno com situações conflitantes relacionadas com o seu cotidiano. Segundo Carvalho (2005) Johan Huizinga (1973) define jogo como uma ação ou atividade voluntária, realizada dentro de certos limites de tempo e de lugar, segundo uma regra livremente consentida, mas imperativa, promovida de um fim em si, acompanhada de um sentimento de tensão, de alegria e de uma consciência de ser diferente do que se é na vida normal. E menciona também que o jogo propicia uma ação do indivíduo sobre a realidade, motiva e possibilita a criação de novas ações, desenvolve a imaginação e contribui no processo ensino-aprendizagem. Segundo Lara (2003, p.22) [...] a utilização de jogos vem corroborar o valor formativo da matemática, não no sentido apenas de auxiliar na estruturação do pensamento e do raciocínio dedutivo, mas, também, de auxiliar na aquisição de atitudes [...] penso que, através dos jogos, é possível desenvolver no/a aluno/a, além de habilidades matemáticas, a sua concentração, a sua curiosidade, a consciência de grupo, o coleguismo, o companheirismo, a sua autoconfiança e a sua autoestima. A utilização dos jogos para o ensino da matemática é muito pertinente, pois não apenas divertem, mas também extrai das atividades, materiais suficientes para gerar conhecimentos, interesses e fazer com que os alunos tenham motivação para raciocinar. Desse modo estamos implantando este projeto que será aplicado em forma de competição entre os alunos dentro da escola e entre escolas diferentes. Como sugestão pode-se aplicar esta competição por série ou nível de ensino. 4. OBJETIVO (S) 4.1 Geral o Conhecer e utilizar o software Tux Math como uma ferramenta que venha dinamizar o ensino da matemática tornando essa disciplina mais atraente e prazerosa, facilitando desse modo o ensino-aprendizagem. 4.2 Específicos
  • 5. o Identificar e resolver situações-problema envolvendo adição, subtração, multiplicação e divisão. o Desenvolver o cálculo mental. o Aperfeiçoar a Tabuada. o Desenvolver a capacidade de memorização e da lógica. o 5. Conteúdos Números Inteiros (adição, subtração, multiplicação e divisão) 6. Disciplinas envolvidas Matemática 7. Metodologia • Apresentar o projeto na escola para o gestor e professores de matemática; • Inicialmente os professores responsáveis em participar deste projeto terão como pré requisito trabalhar atividades com os alunos que foquem o estudo da tabuada; • Estabelecer a ordem das séries e dia da semana para cada turma que será levada ao laboratório, sendo que cada turma terá um dia na semana ressaltando que o vencedor da competição de sua turma será aquele que fizer a maior pontuação. • Após completar o roteiro selecionado, haverá uma nova competição entre os melhores de cada turma para seleção do vencedor; • Haverá uma premiação simbólica para o vencedor de cada série; • Definido os vencedores de cada escola, iremos fazer uma competição inter escolar e o vencedor será premiado. 8 Cronograma
  • 6. Atividades Meses Observações Março Abril Maio Junho Os vencedores Elaboração e conclusão do projeto X inter classes Apresentação do projeto X receberão Execução do projeto inter classe X X premiação Execução do projeto inter escolar X simbólica Premiação X 9. Recursos a serem utilizados Computador, Software TuxMath 10. Avaliação e Resultados esperados Espera-se que a partir da realização das atividades propostas neste projeto, desperte em professores e alunos maior interesse pelo uso das tecnologias bem como estimular a aprendizagem das quatro operações. 11. Referências Bibliográficas CARVALHO, Maria. Jogos Pedagógicos. Disponível em: http://www.psicopedagoga.org/index.php? option=com_content&view=article&id=45&Itemid=6. Acesso em 12/11/2012. LARA, Isabel C. M. de Jogando com a matemática de 5ª a 8ª série. 3ª ed. São Paulo: Rêspel, 2005. Software TuxMath – Linux Educacional