6. Web 2.0
(O’Reilly) 2006
Clássica: Contemporânea:
“A arquitetura de “A arquitetura de
informação envolve o informação
design da organização, contemporânea refere-se
nomenclatura, ao objetivo
navegação e de contemporâneo de
sistemas de busca para
preencher as lacunas de
ajudas as pessoas a
estratégia e lapsos no
encontrar e manejar
informações com processo de design e
sucesso”. desenvolvimento.”
http://uxmatters.com/mt/archives/2011/09/framing-the-practice-of-information-architecture.php
http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/11/information-architectures-two-schools-of-thought.php
7.
8.
9. Duas escolas de pensamento
http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/11/information-architectures-two-schools-of-thought.php
10. AI x UX User Experience
toma a
Arquitetura de
Informação como
sua base e a eleva
ao próximo nível.
http://www.uxbooth.com/articles/the-difference-between-ia-and-ux-design/
11. AI + UX Organização,
consistência e
crescimento
ordenado devem
ser planejados
junto com a
estratégia.
12. The Elements of User Experience, GARRET, J.J. Disponível em: http://www.jjg.net/elements/pdf/elements_ch02.pdf
16. Entregáveis de AI e UX
1ª: CONCEPÇÃO 2ª: IMPLEMENTAÇÃO
Road Map Casos de uso, Documento de Especificação
Brainstorm e Mensagens de Sistema
Benchmark Análise Heurística
Definição das Métricas de Sucesso Teste de Usabilidade
Personas Controle de Qualidade (QA)
Modelo conceitual Análise de Acessibilidade
Blueprint Recomendações de SEO
Ecossistema
Focus Group
Pesquisa Quantitativa
Card Sorting
Inventário de Conteúdo 3ª:MONITORAMENTO
Análise de Tarefas Teste de Usabilidade
Mapa do Site Testes A/B
Fluxograma Eye Tracking
Wireframes Análise de Métricas
Protótipos Navegáveis Análise Quantitativa e Qualitativa (análise
Storyboards de interface)
Mood Boards
Jornada de consumo
http://www.slideshare.net/fabricioteixeira/ux-design-antes-do-wireframe
17. O que geralmente se faz?
1ª: CONCEPÇÃO 2ª: IMPLEMENTAÇÃO
Road Map Casos de uso, Documento de Especificação
Brainstorm e Mensagens de Sistema
Benchmark Análise Heurística
Definição das Métricas de Sucesso Teste de Usabilidade
Personas Controle de Qualidade (QA)
Modelo conceitual Análise de Acessibilidade
Blueprint Recomendações de SEO
Ecossistema
Focus Group
Pesquisa Quantitativa
Card Sorting
Inventário de Conteúdo 3ª:MONITORAMENTO
Análise de Tarefas Teste de Usabilidade
Mapa do Site Testes A/B
Fluxograma Eye Tracking
Wireframes Análise de Métricas
Protótipos Navegáveis Análise Quantitativa e Qualitativa (análise
Storyboards de interface)
Mood Boards
Jornada de consumo
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18. O que se perde com isso?
• Oportunidades de entender o público.
• Argumentos no momento de propor
mudanças/melhorias.
• A noção de que nem nós, nem o cliente, é o
usuário.
20. Personas
Explicitar os diferentes tipos de usuários que
podem ter contato com o produto e que
necessidades cada um pode ter.
Mundo ideal: complementar com análise de
métricas profundas e saídas de
campo/pesquisas etnográficas.
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23. Ecossistema
• Entender o comportamento de pessoas que estão
gerenciando informações, compartilhando dados e
construindo conhecimento colaborativamente por eles
mesmos ou em organizações.
• Identificar as tecnologias digitais e analógicas que eles
utilizam para compartilhar informações e interagir
um com o outro significativamente.
• Destacar as informações que essas pessoas
compartilham e os valores individuais e coletivos que
os motivam.
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26. Jornada de Consumo
Mapa de Experiência
• Entender o caminho que diferentes personas
percorrem na experiência com a marca.
• Entender quais são as necessidades, emoções,
problemas, desejos e angústias do consumidor
em cada etapa dessa experiência.
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30. Testes de usabilidade
Ajudam a identificar se a forma como o
produto foi estruturado permite que o usuário
atinja seus objetivos sem frustrações e
dificuldades.
A culpa não é do usuário.
Não adianta fazer apenas depois que o projeto
foi entregue e o tempo para melhorias acabar.
http://www.slideshare.net/fabricioteixeira/ux-design-antes-do-wireframe
34. Recomendações de SEO
SEO gera impactos no design e na estratégia do
produto.
Preocupações frequentes:
O que será o H1?
Qual será a estratégia de conteúdo?
O Google é bem espertinho!
Ser amigo de outros sites é ÓTIMO!
Distribuir o conteúdo é REQUISITO!
http://www.slideshare.net/fabricioteixeira/ux-design-antes-do-wireframe
35. 1. Social Media 6. Internal Linking
2. Connect Your Accounts 7. Relevant Content
3. Analytics and Tracking 8. Navigation
4. Keyword Research 9. Guest Posting and Networking
5. Easy Sharing 10. Pay Attention to Usability
http://www.eugenoprea.com/top-10-seo-tips-and-tricks/
38. Teste A/B
Permite tirar aquela dúvida sobre
“qual a melhor versão”?
Baixo custo e ótimos resultados!
http://www.eugenoprea.com/top-10-seo-tips-and-tricks/
43. Mouse Tracking
Semelhante ao Eye Tracking, mas mais barato
e fácil de fazer.
Permite aplicar melhorias constantes ao
produto.
Software free: IOGraph
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49. Metodologias usadas hoje
Waterfall: Scrum:
Modelo de Time e Stakeholders
produção participam da
concepção e
“em cascata”, onde
desenvolvimento do
cada profissional
projeto JUNTOS.
realiza sua tarefa e
passa para o
seguinte.
58. Ciclo de Vida
http://neigrando.files.wordpress.com/2011/07/process_design_thinking1.jpg
59. Distribuição de conteúdos
http://www.jornaldoempreendedor.com.br/wp-content/uploads/2011/02/inmap.jpeg
60. LEMBRE-SE SEMPRE
VOCÊ NÃO É O
USUÁRIO
http://www.jornaldoempreendedor.com.br/wp-content/uploads/2011/02/inmap.jpeg
61. Design Thinking
Não foi sempre assim?
(Dan Saffer)
http://arquiteturadeinformacao.com/2012/04/09/como-mentir-com-designthinking-palestra-de-dan-saffer-em-dublin/#comments