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Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!
para peer-review (a)1
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Universidade Aberta, Portugal
Resumo:
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo
o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo
segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos,
que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades
para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-
dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la
mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
Palavras-chave: Jogos, Aprendizagem, Gameficação, Educação, Jogos eletrónicos
Abstract:
This article reflects on the potential of using games in learning and analyzes, according to the exploratory meth-
od, the concept of play in society and its influence on the development of the individual according to some au-
thors, besides and in addition to the efforts/strategies that educators are implementing.
Technological changes in society are still equated and the growing online presence of students that expand the
possibilities for anyone to play anytime. This opens up numerous opportunities for the gamification of learning,
creating resources with features and games tailored to specific pedagogical scenarios.
It follows that, currently, it is widely accepted that games can recover the desire for learning, makes it more
engaging, through which students increasingly like to learn.
Keywords: Games, Learning, Gamification, Education, Electronic Games
1. Introdução
A ação de “jogar” é inerente ao ser humano, uma vez que fazemos isso na nossa vida quotidiana. “O jogo é mais
do que um fenómeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física
ou biológica”. (Huizinga, 1993, p.4). Os jogos são uma atividade lúdica e socializadora, pois transportam os
indivíduos para diversas experiências, possibilitando-lhes um melhor entendimento da realidade. Mas também
lhes permitem, a adaptação à realidade e ao desenvolvimento cognitivo.
Embora existam inúmeros tipos de jogos, e que uns se adaptam melhor à aprendizagem que outros, é certo que a
utilização dos jogos, quando conjugados com as atividades adequadas, e num ambiente de aprendizagem apro-
priado, podem potenciar criação de novas competências e habilidades.
O jogo e a sua natureza estão intrinsecamente ligados à cultura. Assim, no mundo de hoje, profundamente tecno-
lógico, para além das formas tradicionais de jogo, passamos a ser confrontados com outro tipo de atividades
desta natureza, designadamente com formas tecnológicas de jogo, como os jogos eletrónicos, habitualmente
designados “jogos de computador”.
É um facto que a nossa sociedade vive em rede, onde a realidade física se cruza com experiências virtuais, o que
justifica que o conceito tradicional e cultural do jogo tenha evoluído para o digital e que a crescente importância
da Gameficação – “a integração de elementos do jogos, mecânica e estruturas em situações e cenários que não
são do jogo” (Johnson et all, 2013, p. 22) – na aprendizagem.
Atualmente, o computador faz parte da nossa cultura. Cabe-nos a tarefa, em especial aos educadores, de tirar
partido deste novo recurso para que as aprendizagens se realizem de forma mais eficaz. Não basta utilizar a tec-
nologia, é preciso ser-se criterioso nessa utilização e é fundamental que esta se integre de forma significativa
num contexto global de aprendizagem rico, onde o educador desempenha um papel fundamental.
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Os jogos eletrónios têm trazido muitos benefícios para a educação e, apesar de existir alguns ceticismos, é inegá-
vel que os estudos apontam para que no futuro se tornem um recurso didático consensual e incontornável para
uma aprendizagem bem-sucedida.
2. Enquadramento teórico
O jogo não é apenas um simples ato de entretenimento. Ao jogar um indivíduo desencadeia um conjunto de
dinâmicas cognitivas e afetivas além de mobilizar vários tipos de competências. Os benefícios dos jogos ultra-
passam a dimensão de uma atividade lúdica e invadem a esfera da educação e dos processos de desenvolvimento
da aprendizagem.
Os jogos atravessaram assim o domínio da diversão e “infiltraram-nos nos mundos do comércio, produtividade,
e educação”( Johnson et al, 2013, p.22), provando ser uma ferramenta útil à aprendizagem e motivação.
A utilização dos jogos proporciona um ambiente desafiador, propício à estimulação cognitiva, permitindo o
alcance de fases mais elevados do raciocínio. O jogo funciona assim como um importante recurso pedagógico,
dado que, ao brincar, o individuo articula a teoria e a prática, formulando hipóteses, testando experiências, tor-
nando a sua aprendizagem mais atrativa e interessante.
Ao jogar o individuo cria uma ”zona de desenvolvimento proximal no individuo”, conceito defendido por
Vygotsky (espaço psicológico próprio da mudança, criado na interação recíproca de processos de aprendizagem
e desenvolvimento), tanto pela criação de situações imaginárias, como pela definição de regras específicas.
Piaget, salienta o papel do jogo no desenvolvimento cognitivo da criança, designadamente ao nível da represen-
tação mental e do pensamento abstracto. Mas também as abordagens sócio-culturais atribuem uma importância
capital às actividades de jogo nos primeiros anos da infância considerando que elas dão lugar a significativas
aquisições psicológicas realizadas neste período, tanto a nível cognitivo como sócio-emocional.
Por outro lado, Vigotsky acrescenta que o jogo contribui para o desenvolvimento da representação mental e da
função simbólica, ao mesmo tempo que se constitui para a criança como um instrumento de apropriação da sua
cultura.
Durante o jogo existe, por parte do jogador, um comportamento mais avançado do que nas tarefas da vida real e
este também aprende a separar objeto e significado. A título de exemplo, as aprendizagens da criança não acon-
tecem de forma espontânea, defende ainda Vygotsky, mas dependem da interferência do professor ou de algum
colega, que sirvam como mediadores. E isso requer espaço, lúdico e relaxado, propício à apresentação dos
conhecimentos onde a criança se possa apropriar dos conteúdos segundo suas conceções e necessidades. E este
espaço pode ser todo o ambiente de simulação criado pelo jogo.
Nesta perspetiva, o jogo é fundamental para que os processos de desenvolvimento se realizem, resultando em
saltos qualitativos nos processos de aprendizagem e desenvolvimento cognitivo do indivíduo, contribuem para
“aumentar as habilidades sociais nos alunos, tais como o pensamento crítico, resolução criativa de problemas e
trabalho em equipe” (Johnson et al, 2013, p.23).
A atividade de jogar representa, assim, a articulação entre o anseio, a afetividade, a inteligência e todo o proces-
so de apropriação do conhecimento.
Numa sociedade altamente tecnológica, como a atual, em que tanto se defende a motivação dos alunos para a
aprendizagem, os jogos devem ser vistos como “artefactos que, comprovadamente, contêm estas características
e, simultaneamente, são potenciadores do desenvolvimento de competências” (Lopes, 2013, p. 16).
3. Metodologia
A metodologia utilizada neste artigo, além de analisar a importância do jogo no desenvolvimento do individuo,
verifica também os resultados de diversos estudos e investigações sobre a aplicação dos jogos eletrónios da edu-
cação, reflete ainda sobre as contribuições de alguns autores para a temática.
Utilizou-se o método exploratório, como forma de ganhar familiaridade com o tema, e consequentes pesquisas,
levantamentos bibliográficos além de estudos de casos.
Assim, realizou-se uma revisão bibliográfica sobre os dos jogos eletrônicos, nomeadamente, a sua contribuição
para as aprendizagens e sua utilização em contextos educacionais.
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4. Resultados obtidos nos estudos
Os jogos eletrónicos tornaram-se artefactos culturais da nossa sociedade, e existem estudos citados por Lopes
(2013) indicando que mundialmente três quartos dos jovens jogam regularmente em diversos dispositivos (Kir-
riemuir & McFarlene, 2004).
No caso português, estudos realizados em 2012 pela Interactive Software Federation of Europe (ISFE) apontam
para que 40% dos utilizadores de internet (entre os 15 e os 64 anos) tinham utilizado jogos eletrónicos nos últi-
mos 12 meses e 23% indicaram que o fazem de forma regular. (Lopes, 2013, p.5).
James Paul Gee, apontado comumente, como um dos primeiros e mais influentes investigadores a se dedicarem à
pesquisa entre a relação positiva dos jogos eletrónicos e a aprendizagem, concluiu que estes “são verdadeiras
máquinas de aprendizagem” (Lopes, 2013, p. 5).
Mas, para além do desenvolvimento das competências cognitivas dos jogadores, os jogos eletrónicos também
podem fomentar a interação social e a comunicação, contrariamente ao que pensado pelo senso comum. Por
exemplo estudos considerados por Oliveira (2009), concluem que os alunos universitários consideram que estes
jogos favorecem as relações sociais.
Parecem “existir evidências que os jogadores de jogos eletrónicos são capazes de mais facilmente prestarem
atenção a determinada tarefa, conseguindo simultaneamente executar rapidamente determinadas ações e alterar
se necessário as metas iniciais”(Lopes, 2012, p. 55), tendo por base de trabalho coletivo e cooperativo.
As investigações referidas por Amante (2003) têm vindo a demonstrar que os indivíduos, nomeadamente as
crianças, podem usar adequadamente os computadores e, ao contrário do que durante algum tempo se temia, os
computadores não isolam as crianças, pelo contrário parecem mesmo promover a interação entre elas, dando
lugar a comportamentos de entreajuda e de tutória entre pares.
Por outro lado o receio de que os computadores ocupassem o lugar de outras atividades, nomeadamente as rela-
cionadas com a experiência direta de manipulação de objetos e materiais, essenciais nesta fase de desenvolvi-
mento, tem-se revelado infundado. Com efeito as experiências de integração dos computadores em salas (Aman-
te, 2003) têm demonstrado que embora a chegada dos computadores desencadeia inicialmente um “boom” de
atividades ao seu redor, passado o “efeito novidade” verifica-se que o computador não diminui a procura do uso
dos materiais tradicionais nem o desenvolvimento de outras actividades, constituindo-se como apenas uma outra
possibilidade ao dispor das crianças, sendo utilizado por períodos de tempo equivalentes aos despendidos nou-
tras áreas.
Na realidade, a utilização dos jogos continua a gerar muitos outros tipos de polémica, por exemplo, “existem
educadores que acreditam que a aprendizagem gameficada é apenas uma tendência, e corre o risco de desencan-
tar os alunos se mal executada” (Johnson et al, 2013, p. 24). Para evitar esta situação é importante que as insti-
tuições de ensino façam parcerias com as empresas produtoras de jogo com o objetivo do desenvolvimento e
integração dos jogos no currículo. Investigações apontadas por Johnson et al (2013) sugerem que os jogos a
Gameficação devem de incluir diversas abordagens para o ensino e aprendizagem e, quando são implementadas
corretamente, contribuem para a aquisição de novas competências e aumentar a motivação para a aprendizagem.
As investigações realizadas neste domínio, apontam para diversos ganhos educacionais da utilização dos compu-
tadores, desde que a mesma seja conduzida de forma adequada pelos educadores. Salientam a importância de a
tecnologia ser integrada no contexto global de aprendizagem, tirando partido das suas múltiplas funcionalidades
de modo a potencializar a qualidade educativa desse contexto (Amante, 2003).
Assim, é de sublinhar não só a necessidade dos educadores estarem habilitados a utilizar a tecnologia, mas tam-
bém a necessidade de saberem mais sobre as aprendizagens que a utilização da tecnologia pode estimular, sobre
como avaliar a qualidade e adequação, e como explorá-la em função dos objetivos curriculares. É neste cenário
que os jogos eletrónicos também pode ser integrados na educação.
Neste sentido os estudos têm apontado para situações em que, o computador favorece uma aprendizagem ativa,
controlada pelo próprio aluno, o qual em função das suas ações consegue, ou não, atingir o objetivo proposto,
sendo que, para o conseguir tem de usar de forma adequada certas regras ou conceitos matemáticos. Frequente-
mente, estes objetivos são atrativos e revestem-se de significado para o aluno, o que faz desencadear mecanis-
mos de motivação intrínseca, tornando desta forma mais eficaz e duradoura a aprendizagem. Este especto é par-
ticularmente relevante na aprendizagem da matemática, pelo seu elevado grau de abstração e formalização.
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Alguns estudos no campo das neurociências, referidos por Lopes (2013), têm evidenciado a relação entre o
desenvolvimento de competências visuais, espaciais e de memória, fundamentais no desenvolvimento de muitas
carreiras profissionais com as competências que se podem desenvolver ao jogar jogos eletrónicos.
A Gameficação (gamification) surge de uma utilização das estratégias e métodos dos jogos para motivar e
envolver os alunos na aprendizagem. Kapp (2012) desenvolve este conceito aplicado ao ensino, apresentando
como principais características: regras; conflito, competição, cooperação; recompensa e feedback; níveis de
dificuldade; criação de histórias.
Nem todas estas características podem ser aplicadas a todas as situações pelo que è importante o processo de
seleção dos jogos mais indicados para cada contexto. Aos produtores de jogos aconselha-se, no mínimo, ter
suficiente visão para aceitar a contribuição sabia dos educadores no desenho e desenvolvimentos dos jogos. Ou
seja, é necessário repensar a forma como se constroem jogos para o ensino e a aprendizagem. A Gameficação é
muito mais que a produção de um jogo que atribui recompensas e prémios conforme a performance do jogador.
Gameficação implica um design cuidadoso, adequado para criar um ambiente de aprendizagem seguro, credível
e motivador que possibilita errar, mas aprender com os tais erros sem consequências penalizadoras ou exposição
ao risco. Todo para que os jogadores envolvam com a maior naturalidade possível, sem excluir o especto lúdico,
pois a brincar também se aprende.
Hoje em dia podemos encontrar inúmeros jogos que se reclamam simultaneamente de caráter lúdico e educativo
mas, muitos destes jogos, têm, de facto, um conteúdo educativo algo limitado, ainda que possam surgir com um
aspeto gráfico muito atrativo e sejam tecnologicamente muito sofisticados.
Investigações recentes, realizadas por Lopes (2012, concluem que possuir consciência sobre as potencialidades
educativas dos jogos eletrónicos pode ser uma importante vantagem pedagógica.
5. Conclusões/ Considerações Finais
A atual sociedade em rede tem vindo a desenvolver-se a um ritmo alucinante e influenciado os modos de vida
dos cidadãos e, logicamente, a forma como jogam. Os jogos têm assim vindo a acompanhar esta revolução tec-
nológica. A educação também tem aproveitado esta dinâmica e cada vez mais se vê o jogo eletrónico como uma
mais-valia para a aprendizagem.
O conceito de Gameficação é um reflexo desta evolução, pois para lá da própria atividade lúdica, se considera o
jogo um importante instrumento para promover as aprendizagens, pois permite a transmissão de conteúdos didá-
tico através dos jogos
Os jogos, que as novas tecnologias nos disponibilizam, podem surgir sobre diversas formas, por exemplo jogos
eletrónicos ou videojogos, serious games, simuladores educativos, aplicações multimédia, entre outros. São
excelentes recursos que, por vezes, têm sido negligenciados por alguns agentes educativos (pais, educadores,
professores, instituições relacionadas com o ensino, etc.), atitude que deve ser equacionada de forma que passem
a ser tidos em conta como mais uma ferramenta didática a ter em conta no planeamento do processo ensino-
aprendizagem.
Isto implica, que os intervenientes do processo educativo se apercebam do valor acrescentado que os jogos
podem trazer para a educação e que estejam preparados para os explorar de forma efetiva e com qualidade.
No entanto, os receios acerca dos perigos dos jogos, como a violência e conteúdos inapropriados, são cientifica-
mente infundados, mas têm sido amplificados pela comunicação social e contribuído para a sua imagem negati-
va. Tal como outros recursos didáticos, existem alguns mais adequados do que outros, conforme o contexto em
que são utilizados. Por isso, é essencial existir uma avaliação e seleção prévia dos jogos por parte dos educado-
res, o que torna fundamental “desenvolver esforços para apoiar e formar os educadores, formadores e docentes
na utilização destes artefactos como recursos pedagógicos, de forma a criar estratégias de atuação que possam
ser adequadas a vários contextos educativos” (Lopes & Oliveira, 2013, p. 17)
A Gameficação da aprendizagem além de ser inevitável também parece ser uma tendência irreversível dada a
influência do tipo de vida que temos numa sociedade digital e como nos divertimos nela. É que a forma como
aprendemos deve ser compatível com o mundo e a forma como vivemos.
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Referências bibliográficas
HUIZINGA, Johan. (1993) Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, disponível
em http://jnsilva.ludicum.org/Huizinga_HomoLudens.pdf, consultado em 10-02-2014
LOPES, N., & Oliveira, I. (2013). Videojogos, Serious Games e Simuladores na Educação: usar, criar e modifi-
car. Educação, Formação & Tecnologias, 6(1), 04-20 [Online], disponível a partir de http://eft.educom.pt, acedi-
do em 08-02-1014
AMANTE, L. (2004). Novas Tecnologias, jogos e Matemática, in D. Moreira & I. Oliveira (Coord.), O Jogo e a
Matemática. Lisboa: Universidade Aberta
OLIVEIRA, R. (2009). O Perfil dos Utilizadores de Videojogos: Um Estudo na Universidade de Coimbra (Dis-
sertação de Mestrado, Universidade de Coimbra). Disponível em
https://estudogeral.sib.uc.pt/jspui/handle/10316/15628, consultado em 13-02-104
LOPES, Paulo Nuno de Castro José Gonçalves (2012)Videojogos e Desenvolvimento de Competências: Estudo
sobre a Perspetiva dos Estudantes Universitários, Dissertação apresentada para obtenção de Grau de Mestre em
Comunicação Educacional Multimédia, Universidade aberta, disponível em
https://repositorioaberto.uab.pt/bitstream/10400.2/2335/1/Disserta%C3%A7%C3%A3o_PNunoLopes_Videojog
osCompet%C3%AAnciasEstudantes.pdf , consultado em 15-02-2014
KAPP, K. M. (2012)The Gamification of learning na Instruction. San Francisco. CA: John Wiley
JOHNSON, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and Ludgate, H. (2013). NMC Hori-
zon Report: Edição Ensino Superior 2013. Tradução para o português por Ez2translate. Austin, Texas: O New
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Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!

  • 1. Página 1 de 5 Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação! para peer-review (a)1 1 Universidade Aberta, Portugal Resumo: Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar. São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina- dos cenários pedagógicos. Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender. Palavras-chave: Jogos, Aprendizagem, Gameficação, Educação, Jogos eletrónicos Abstract: This article reflects on the potential of using games in learning and analyzes, according to the exploratory meth- od, the concept of play in society and its influence on the development of the individual according to some au- thors, besides and in addition to the efforts/strategies that educators are implementing. Technological changes in society are still equated and the growing online presence of students that expand the possibilities for anyone to play anytime. This opens up numerous opportunities for the gamification of learning, creating resources with features and games tailored to specific pedagogical scenarios. It follows that, currently, it is widely accepted that games can recover the desire for learning, makes it more engaging, through which students increasingly like to learn. Keywords: Games, Learning, Gamification, Education, Electronic Games 1. Introdução A ação de “jogar” é inerente ao ser humano, uma vez que fazemos isso na nossa vida quotidiana. “O jogo é mais do que um fenómeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica”. (Huizinga, 1993, p.4). Os jogos são uma atividade lúdica e socializadora, pois transportam os indivíduos para diversas experiências, possibilitando-lhes um melhor entendimento da realidade. Mas também lhes permitem, a adaptação à realidade e ao desenvolvimento cognitivo. Embora existam inúmeros tipos de jogos, e que uns se adaptam melhor à aprendizagem que outros, é certo que a utilização dos jogos, quando conjugados com as atividades adequadas, e num ambiente de aprendizagem apro- priado, podem potenciar criação de novas competências e habilidades. O jogo e a sua natureza estão intrinsecamente ligados à cultura. Assim, no mundo de hoje, profundamente tecno- lógico, para além das formas tradicionais de jogo, passamos a ser confrontados com outro tipo de atividades desta natureza, designadamente com formas tecnológicas de jogo, como os jogos eletrónicos, habitualmente designados “jogos de computador”. É um facto que a nossa sociedade vive em rede, onde a realidade física se cruza com experiências virtuais, o que justifica que o conceito tradicional e cultural do jogo tenha evoluído para o digital e que a crescente importância da Gameficação – “a integração de elementos do jogos, mecânica e estruturas em situações e cenários que não são do jogo” (Johnson et all, 2013, p. 22) – na aprendizagem. Atualmente, o computador faz parte da nossa cultura. Cabe-nos a tarefa, em especial aos educadores, de tirar partido deste novo recurso para que as aprendizagens se realizem de forma mais eficaz. Não basta utilizar a tec- nologia, é preciso ser-se criterioso nessa utilização e é fundamental que esta se integre de forma significativa num contexto global de aprendizagem rico, onde o educador desempenha um papel fundamental.
  • 2. Página 2 de 5 Os jogos eletrónios têm trazido muitos benefícios para a educação e, apesar de existir alguns ceticismos, é inegá- vel que os estudos apontam para que no futuro se tornem um recurso didático consensual e incontornável para uma aprendizagem bem-sucedida. 2. Enquadramento teórico O jogo não é apenas um simples ato de entretenimento. Ao jogar um indivíduo desencadeia um conjunto de dinâmicas cognitivas e afetivas além de mobilizar vários tipos de competências. Os benefícios dos jogos ultra- passam a dimensão de uma atividade lúdica e invadem a esfera da educação e dos processos de desenvolvimento da aprendizagem. Os jogos atravessaram assim o domínio da diversão e “infiltraram-nos nos mundos do comércio, produtividade, e educação”( Johnson et al, 2013, p.22), provando ser uma ferramenta útil à aprendizagem e motivação. A utilização dos jogos proporciona um ambiente desafiador, propício à estimulação cognitiva, permitindo o alcance de fases mais elevados do raciocínio. O jogo funciona assim como um importante recurso pedagógico, dado que, ao brincar, o individuo articula a teoria e a prática, formulando hipóteses, testando experiências, tor- nando a sua aprendizagem mais atrativa e interessante. Ao jogar o individuo cria uma ”zona de desenvolvimento proximal no individuo”, conceito defendido por Vygotsky (espaço psicológico próprio da mudança, criado na interação recíproca de processos de aprendizagem e desenvolvimento), tanto pela criação de situações imaginárias, como pela definição de regras específicas. Piaget, salienta o papel do jogo no desenvolvimento cognitivo da criança, designadamente ao nível da represen- tação mental e do pensamento abstracto. Mas também as abordagens sócio-culturais atribuem uma importância capital às actividades de jogo nos primeiros anos da infância considerando que elas dão lugar a significativas aquisições psicológicas realizadas neste período, tanto a nível cognitivo como sócio-emocional. Por outro lado, Vigotsky acrescenta que o jogo contribui para o desenvolvimento da representação mental e da função simbólica, ao mesmo tempo que se constitui para a criança como um instrumento de apropriação da sua cultura. Durante o jogo existe, por parte do jogador, um comportamento mais avançado do que nas tarefas da vida real e este também aprende a separar objeto e significado. A título de exemplo, as aprendizagens da criança não acon- tecem de forma espontânea, defende ainda Vygotsky, mas dependem da interferência do professor ou de algum colega, que sirvam como mediadores. E isso requer espaço, lúdico e relaxado, propício à apresentação dos conhecimentos onde a criança se possa apropriar dos conteúdos segundo suas conceções e necessidades. E este espaço pode ser todo o ambiente de simulação criado pelo jogo. Nesta perspetiva, o jogo é fundamental para que os processos de desenvolvimento se realizem, resultando em saltos qualitativos nos processos de aprendizagem e desenvolvimento cognitivo do indivíduo, contribuem para “aumentar as habilidades sociais nos alunos, tais como o pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em equipe” (Johnson et al, 2013, p.23). A atividade de jogar representa, assim, a articulação entre o anseio, a afetividade, a inteligência e todo o proces- so de apropriação do conhecimento. Numa sociedade altamente tecnológica, como a atual, em que tanto se defende a motivação dos alunos para a aprendizagem, os jogos devem ser vistos como “artefactos que, comprovadamente, contêm estas características e, simultaneamente, são potenciadores do desenvolvimento de competências” (Lopes, 2013, p. 16). 3. Metodologia A metodologia utilizada neste artigo, além de analisar a importância do jogo no desenvolvimento do individuo, verifica também os resultados de diversos estudos e investigações sobre a aplicação dos jogos eletrónios da edu- cação, reflete ainda sobre as contribuições de alguns autores para a temática. Utilizou-se o método exploratório, como forma de ganhar familiaridade com o tema, e consequentes pesquisas, levantamentos bibliográficos além de estudos de casos. Assim, realizou-se uma revisão bibliográfica sobre os dos jogos eletrônicos, nomeadamente, a sua contribuição para as aprendizagens e sua utilização em contextos educacionais.
  • 3. Página 3 de 5 4. Resultados obtidos nos estudos Os jogos eletrónicos tornaram-se artefactos culturais da nossa sociedade, e existem estudos citados por Lopes (2013) indicando que mundialmente três quartos dos jovens jogam regularmente em diversos dispositivos (Kir- riemuir & McFarlene, 2004). No caso português, estudos realizados em 2012 pela Interactive Software Federation of Europe (ISFE) apontam para que 40% dos utilizadores de internet (entre os 15 e os 64 anos) tinham utilizado jogos eletrónicos nos últi- mos 12 meses e 23% indicaram que o fazem de forma regular. (Lopes, 2013, p.5). James Paul Gee, apontado comumente, como um dos primeiros e mais influentes investigadores a se dedicarem à pesquisa entre a relação positiva dos jogos eletrónicos e a aprendizagem, concluiu que estes “são verdadeiras máquinas de aprendizagem” (Lopes, 2013, p. 5). Mas, para além do desenvolvimento das competências cognitivas dos jogadores, os jogos eletrónicos também podem fomentar a interação social e a comunicação, contrariamente ao que pensado pelo senso comum. Por exemplo estudos considerados por Oliveira (2009), concluem que os alunos universitários consideram que estes jogos favorecem as relações sociais. Parecem “existir evidências que os jogadores de jogos eletrónicos são capazes de mais facilmente prestarem atenção a determinada tarefa, conseguindo simultaneamente executar rapidamente determinadas ações e alterar se necessário as metas iniciais”(Lopes, 2012, p. 55), tendo por base de trabalho coletivo e cooperativo. As investigações referidas por Amante (2003) têm vindo a demonstrar que os indivíduos, nomeadamente as crianças, podem usar adequadamente os computadores e, ao contrário do que durante algum tempo se temia, os computadores não isolam as crianças, pelo contrário parecem mesmo promover a interação entre elas, dando lugar a comportamentos de entreajuda e de tutória entre pares. Por outro lado o receio de que os computadores ocupassem o lugar de outras atividades, nomeadamente as rela- cionadas com a experiência direta de manipulação de objetos e materiais, essenciais nesta fase de desenvolvi- mento, tem-se revelado infundado. Com efeito as experiências de integração dos computadores em salas (Aman- te, 2003) têm demonstrado que embora a chegada dos computadores desencadeia inicialmente um “boom” de atividades ao seu redor, passado o “efeito novidade” verifica-se que o computador não diminui a procura do uso dos materiais tradicionais nem o desenvolvimento de outras actividades, constituindo-se como apenas uma outra possibilidade ao dispor das crianças, sendo utilizado por períodos de tempo equivalentes aos despendidos nou- tras áreas. Na realidade, a utilização dos jogos continua a gerar muitos outros tipos de polémica, por exemplo, “existem educadores que acreditam que a aprendizagem gameficada é apenas uma tendência, e corre o risco de desencan- tar os alunos se mal executada” (Johnson et al, 2013, p. 24). Para evitar esta situação é importante que as insti- tuições de ensino façam parcerias com as empresas produtoras de jogo com o objetivo do desenvolvimento e integração dos jogos no currículo. Investigações apontadas por Johnson et al (2013) sugerem que os jogos a Gameficação devem de incluir diversas abordagens para o ensino e aprendizagem e, quando são implementadas corretamente, contribuem para a aquisição de novas competências e aumentar a motivação para a aprendizagem. As investigações realizadas neste domínio, apontam para diversos ganhos educacionais da utilização dos compu- tadores, desde que a mesma seja conduzida de forma adequada pelos educadores. Salientam a importância de a tecnologia ser integrada no contexto global de aprendizagem, tirando partido das suas múltiplas funcionalidades de modo a potencializar a qualidade educativa desse contexto (Amante, 2003). Assim, é de sublinhar não só a necessidade dos educadores estarem habilitados a utilizar a tecnologia, mas tam- bém a necessidade de saberem mais sobre as aprendizagens que a utilização da tecnologia pode estimular, sobre como avaliar a qualidade e adequação, e como explorá-la em função dos objetivos curriculares. É neste cenário que os jogos eletrónicos também pode ser integrados na educação. Neste sentido os estudos têm apontado para situações em que, o computador favorece uma aprendizagem ativa, controlada pelo próprio aluno, o qual em função das suas ações consegue, ou não, atingir o objetivo proposto, sendo que, para o conseguir tem de usar de forma adequada certas regras ou conceitos matemáticos. Frequente- mente, estes objetivos são atrativos e revestem-se de significado para o aluno, o que faz desencadear mecanis- mos de motivação intrínseca, tornando desta forma mais eficaz e duradoura a aprendizagem. Este especto é par- ticularmente relevante na aprendizagem da matemática, pelo seu elevado grau de abstração e formalização.
  • 4. Página 4 de 5 Alguns estudos no campo das neurociências, referidos por Lopes (2013), têm evidenciado a relação entre o desenvolvimento de competências visuais, espaciais e de memória, fundamentais no desenvolvimento de muitas carreiras profissionais com as competências que se podem desenvolver ao jogar jogos eletrónicos. A Gameficação (gamification) surge de uma utilização das estratégias e métodos dos jogos para motivar e envolver os alunos na aprendizagem. Kapp (2012) desenvolve este conceito aplicado ao ensino, apresentando como principais características: regras; conflito, competição, cooperação; recompensa e feedback; níveis de dificuldade; criação de histórias. Nem todas estas características podem ser aplicadas a todas as situações pelo que è importante o processo de seleção dos jogos mais indicados para cada contexto. Aos produtores de jogos aconselha-se, no mínimo, ter suficiente visão para aceitar a contribuição sabia dos educadores no desenho e desenvolvimentos dos jogos. Ou seja, é necessário repensar a forma como se constroem jogos para o ensino e a aprendizagem. A Gameficação é muito mais que a produção de um jogo que atribui recompensas e prémios conforme a performance do jogador. Gameficação implica um design cuidadoso, adequado para criar um ambiente de aprendizagem seguro, credível e motivador que possibilita errar, mas aprender com os tais erros sem consequências penalizadoras ou exposição ao risco. Todo para que os jogadores envolvam com a maior naturalidade possível, sem excluir o especto lúdico, pois a brincar também se aprende. Hoje em dia podemos encontrar inúmeros jogos que se reclamam simultaneamente de caráter lúdico e educativo mas, muitos destes jogos, têm, de facto, um conteúdo educativo algo limitado, ainda que possam surgir com um aspeto gráfico muito atrativo e sejam tecnologicamente muito sofisticados. Investigações recentes, realizadas por Lopes (2012, concluem que possuir consciência sobre as potencialidades educativas dos jogos eletrónicos pode ser uma importante vantagem pedagógica. 5. Conclusões/ Considerações Finais A atual sociedade em rede tem vindo a desenvolver-se a um ritmo alucinante e influenciado os modos de vida dos cidadãos e, logicamente, a forma como jogam. Os jogos têm assim vindo a acompanhar esta revolução tec- nológica. A educação também tem aproveitado esta dinâmica e cada vez mais se vê o jogo eletrónico como uma mais-valia para a aprendizagem. O conceito de Gameficação é um reflexo desta evolução, pois para lá da própria atividade lúdica, se considera o jogo um importante instrumento para promover as aprendizagens, pois permite a transmissão de conteúdos didá- tico através dos jogos Os jogos, que as novas tecnologias nos disponibilizam, podem surgir sobre diversas formas, por exemplo jogos eletrónicos ou videojogos, serious games, simuladores educativos, aplicações multimédia, entre outros. São excelentes recursos que, por vezes, têm sido negligenciados por alguns agentes educativos (pais, educadores, professores, instituições relacionadas com o ensino, etc.), atitude que deve ser equacionada de forma que passem a ser tidos em conta como mais uma ferramenta didática a ter em conta no planeamento do processo ensino- aprendizagem. Isto implica, que os intervenientes do processo educativo se apercebam do valor acrescentado que os jogos podem trazer para a educação e que estejam preparados para os explorar de forma efetiva e com qualidade. No entanto, os receios acerca dos perigos dos jogos, como a violência e conteúdos inapropriados, são cientifica- mente infundados, mas têm sido amplificados pela comunicação social e contribuído para a sua imagem negati- va. Tal como outros recursos didáticos, existem alguns mais adequados do que outros, conforme o contexto em que são utilizados. Por isso, é essencial existir uma avaliação e seleção prévia dos jogos por parte dos educado- res, o que torna fundamental “desenvolver esforços para apoiar e formar os educadores, formadores e docentes na utilização destes artefactos como recursos pedagógicos, de forma a criar estratégias de atuação que possam ser adequadas a vários contextos educativos” (Lopes & Oliveira, 2013, p. 17) A Gameficação da aprendizagem além de ser inevitável também parece ser uma tendência irreversível dada a influência do tipo de vida que temos numa sociedade digital e como nos divertimos nela. É que a forma como aprendemos deve ser compatível com o mundo e a forma como vivemos.
  • 5. Página 5 de 5 Referências bibliográficas HUIZINGA, Johan. (1993) Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, disponível em http://jnsilva.ludicum.org/Huizinga_HomoLudens.pdf, consultado em 10-02-2014 LOPES, N., & Oliveira, I. (2013). Videojogos, Serious Games e Simuladores na Educação: usar, criar e modifi- car. Educação, Formação & Tecnologias, 6(1), 04-20 [Online], disponível a partir de http://eft.educom.pt, acedi- do em 08-02-1014 AMANTE, L. (2004). Novas Tecnologias, jogos e Matemática, in D. Moreira & I. Oliveira (Coord.), O Jogo e a Matemática. Lisboa: Universidade Aberta OLIVEIRA, R. (2009). O Perfil dos Utilizadores de Videojogos: Um Estudo na Universidade de Coimbra (Dis- sertação de Mestrado, Universidade de Coimbra). Disponível em https://estudogeral.sib.uc.pt/jspui/handle/10316/15628, consultado em 13-02-104 LOPES, Paulo Nuno de Castro José Gonçalves (2012)Videojogos e Desenvolvimento de Competências: Estudo sobre a Perspetiva dos Estudantes Universitários, Dissertação apresentada para obtenção de Grau de Mestre em Comunicação Educacional Multimédia, Universidade aberta, disponível em https://repositorioaberto.uab.pt/bitstream/10400.2/2335/1/Disserta%C3%A7%C3%A3o_PNunoLopes_Videojog osCompet%C3%AAnciasEstudantes.pdf , consultado em 15-02-2014 KAPP, K. M. (2012)The Gamification of learning na Instruction. San Francisco. CA: John Wiley JOHNSON, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and Ludgate, H. (2013). NMC Hori- zon Report: Edição Ensino Superior 2013. Tradução para o português por Ez2translate. Austin, Texas: O New Media Consortium.