O documento discute as tendências no uso de tecnologias digitais na educação, como livros eletrônicos, dispositivos móveis, realidade aumentada e mundos virtuais. Estas tecnologias tornam o acesso à informação mais fácil e motivador para os estudantes, e podem ser usadas para simulações e atividades que ampliam as possibilidades pedagógicas.
Este documento fornece um resumo sobre o uso de dispositivos móveis na educação. Apresenta a evolução tecnológica dos dispositivos móveis e o crescimento de sua popularidade. Discute como o mobile learning pode transformar a educação, permitindo que os alunos aprendam de forma mais pessoal e contextualizada. Também explora várias ferramentas e abordagens pedagógicas emergentes como aulas invertidas e aplicativos educacionais.
Este documento discute o papel crescente da tecnologia móvel na educação. Ele explora como dispositivos como smartphones e tablets podem ser usados para apoiar a aprendizagem dentro e fora da sala de aula, e descreve várias ferramentas e aplicativos móveis que podem ser usados para criar, compartilhar e acessar conteúdo educacional. O documento também discute tendências emergentes como aprendizagem colaborativa móvel e uso do código QR para fornecer recursos da biblioteca escolar digitalmente.
Este documento descreve um projeto de aprendizagem mediado pelo Second Life. O objetivo é desenvolver um curso de formação sobre segurança na internet para professores e educadores no Second Life. O curso será baseado em teorias de aprendizagem informal e no modelo ARCS para motivar os alunos.
O documento discute o conceito de indivíduo móvel e como as tecnologias móveis permitem a mobilidade e ubiquidade, transformando a sociedade. Dispositivos móveis como celulares e tablets podem ser usados para aprendizagem formal e informal em qualquer lugar. Essas tecnologias exigem abordagens pedagógicas diferenciadas de acordo com cada dispositivo.
O documento discute o potencial do mundo virtual como ferramenta interativa no ensino-aprendizagem colaborativo. Ele descreve características do mundo virtual como um ambiente tridimensional, interativo e imersivo onde as interações ocorrem em tempo real. Também discute como o Active Worlds pode ser usado para criar ambientes virtuais de aprendizagem e como a interação nesses mundos virtuais permite novas formas de construção colaborativa do conhecimento.
Este documento apresenta vários temas potenciais para teses de doutoramento no programa de Multimédia e Educação, incluindo a construção de comunidades online de crianças e jovens, o uso educacional de espaços virtuais e georreferenciação, e o impacto de tecnologias móveis como o computador Magalhães e smartphones na aprendizagem formal e informal.
TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS DA WEB 2.0 PARA A CRIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE ...malmeidaUAB
A dualidade conceptual (novos modelos de educação, avanços nas teorias de aprendizagem social), e a revolução tecnológica (elearning, dispositivos móveis, redes de aprendizagem), estão a conduzir a grandes transformações nos espaços de ensino / aprendizagem.
Educação aberta, é uma educação flexível e sem constrangimentos. A educação em rede deverá ser uma educação aberta, implementando-se através das interações entre os seus membros. A prática de ensino / aprendizagem num quadro pedagógico inovador, exige por um lado, a utilização de ferramentas que permitam uma sustentabilidade tecnológica, ou seja mediação tecnológica, e por outro, de mediação pedagógica, de forma a permitir a obtenção de experiências de conhecimento num quadro colaborativo em rede. A utilização das ferramentas Web 2.0, das redes sociais, e de modelos pedagógicos de formação como os modelos TPACK e ensino hibrido, permitem as necessárias mediações, tecnológica e pedagógica, para uma educação aberta e em rede, suportada por ambientes virtuais de aprendizagem.
Este documento fornece um resumo sobre o uso de dispositivos móveis na educação. Apresenta a evolução tecnológica dos dispositivos móveis e o crescimento de sua popularidade. Discute como o mobile learning pode transformar a educação, permitindo que os alunos aprendam de forma mais pessoal e contextualizada. Também explora várias ferramentas e abordagens pedagógicas emergentes como aulas invertidas e aplicativos educacionais.
Este documento discute o papel crescente da tecnologia móvel na educação. Ele explora como dispositivos como smartphones e tablets podem ser usados para apoiar a aprendizagem dentro e fora da sala de aula, e descreve várias ferramentas e aplicativos móveis que podem ser usados para criar, compartilhar e acessar conteúdo educacional. O documento também discute tendências emergentes como aprendizagem colaborativa móvel e uso do código QR para fornecer recursos da biblioteca escolar digitalmente.
Este documento descreve um projeto de aprendizagem mediado pelo Second Life. O objetivo é desenvolver um curso de formação sobre segurança na internet para professores e educadores no Second Life. O curso será baseado em teorias de aprendizagem informal e no modelo ARCS para motivar os alunos.
O documento discute o conceito de indivíduo móvel e como as tecnologias móveis permitem a mobilidade e ubiquidade, transformando a sociedade. Dispositivos móveis como celulares e tablets podem ser usados para aprendizagem formal e informal em qualquer lugar. Essas tecnologias exigem abordagens pedagógicas diferenciadas de acordo com cada dispositivo.
O documento discute o potencial do mundo virtual como ferramenta interativa no ensino-aprendizagem colaborativo. Ele descreve características do mundo virtual como um ambiente tridimensional, interativo e imersivo onde as interações ocorrem em tempo real. Também discute como o Active Worlds pode ser usado para criar ambientes virtuais de aprendizagem e como a interação nesses mundos virtuais permite novas formas de construção colaborativa do conhecimento.
Este documento apresenta vários temas potenciais para teses de doutoramento no programa de Multimédia e Educação, incluindo a construção de comunidades online de crianças e jovens, o uso educacional de espaços virtuais e georreferenciação, e o impacto de tecnologias móveis como o computador Magalhães e smartphones na aprendizagem formal e informal.
TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS DA WEB 2.0 PARA A CRIAÇÃO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE ...malmeidaUAB
A dualidade conceptual (novos modelos de educação, avanços nas teorias de aprendizagem social), e a revolução tecnológica (elearning, dispositivos móveis, redes de aprendizagem), estão a conduzir a grandes transformações nos espaços de ensino / aprendizagem.
Educação aberta, é uma educação flexível e sem constrangimentos. A educação em rede deverá ser uma educação aberta, implementando-se através das interações entre os seus membros. A prática de ensino / aprendizagem num quadro pedagógico inovador, exige por um lado, a utilização de ferramentas que permitam uma sustentabilidade tecnológica, ou seja mediação tecnológica, e por outro, de mediação pedagógica, de forma a permitir a obtenção de experiências de conhecimento num quadro colaborativo em rede. A utilização das ferramentas Web 2.0, das redes sociais, e de modelos pedagógicos de formação como os modelos TPACK e ensino hibrido, permitem as necessárias mediações, tecnológica e pedagógica, para uma educação aberta e em rede, suportada por ambientes virtuais de aprendizagem.
O documento descreve a evolução da educação com o advento da imprensa e, atualmente, da informática. A primeira renascença foi impulsionada pelo livro impresso, que universalizou o ensino. A segunda renascença está sendo impulsionada pelo computador, que também universalizará o ensino de forma desintermediada e a distância. As tendências futuras incluem educação permanente e constante, cada vez menos formal e viabilizada pela tecnologia.
O documento discute os conceitos de cibercultura, aprendizagem e ambientes virtuais de aprendizagem. Apresenta definições de cibercultura como a cultura da era digital e de ambientes virtuais como sistemas online que suportam atividades educacionais mediadas por tecnologia. Também discute o papel do professor como facilitador da inteligência coletiva e a importância da qualidade dos recursos educacionais versus a tecnologia em si.
O documento discute a utilização de tablets na educação com base em quatro documentos da UNESCO e no relatório "Horizon Report 2013". Apresenta considerações sobre como os tablets podem promover uma aprendizagem móvel e informal tanto dentro quanto fora da sala de aula, permitindo que os alunos aprendam de forma personalizada, colaborativa e em qualquer lugar. Também descreve experiências com tablets em escolas brasileiras.
Tríplice convergência digital, mídias, tecnologiaSirlene Sena
O documento discute a tríplice convergência digital, mídias e tecnologia e suas implicações na educação. A convergência permite a integração entre diferentes mídias em um único dispositivo, facilitando a comunicação. Isso exige novas abordagens pedagógicas focadas na aprendizagem ativa e construção colaborativa de conhecimento.
Este documento discute o potencial do tablet para aprimorar a aprendizagem de alunos e professores. Apresenta considerações sobre o relatório "Horizont Report 2013" e como o tablet, com sua portabilidade e interface intuitiva, pode proporcionar uma aprendizagem personalizada e contextualizada fora da sala de aula. Também reflete sobre experiências com tablets em escolas e a necessidade de formação de professores para integrar essa ferramenta à prática pedagógica.
Este documento discute o conceito de m-learning (aprendizagem móvel) e suas potencialidades. O m-learning permite que a aprendizagem ocorra em qualquer lugar e a qualquer hora através de dispositivos móveis como smartphones. Ele oferece vantagens como acessibilidade e motivação dos estudantes. No futuro, espera-se que o m-learning se torne tão importante quanto o e-learning é hoje.
O documento discute o uso de tecnologias na educação superior, mencionando o histórico do uso de ferramentas como Logo e a importância das TICs e plataformas como Moodle para a educação a distância.
O documento discute o uso de tecnologias educacionais no ensino superior, mencionando: 1) O uso de softwares educacionais como ferramenta de apoio ao ensino; 2) O desenvolvimento de vídeos, websites e softwares pequenos como recursos em aulas; 3) A história do uso de tecnologias como o Logo na educação brasileira desde os anos 1970.
O documento discute o uso de tecnologias educacionais, incluindo o histórico do LOGO e da informática educativa no Brasil, além de conceitos como educação a distância, ferramentas de EAD e plataformas como o Moodle.
O documento discute o uso das novas tecnologias de informação e comunicação na educação. Aborda tópicos como a história do ensino a distância e uso de recursos tecnológicos, nativos e imigrantes digitais, hipertexto, redes sociais, blogs, vídeos, aplicativos, tablets e a importância do planejamento pedagógico para a integração das tecnologias no ensino.
Apresent_enc_bibliotecas sem fronteirasTeresa Pombo
1) O documento discute as novas formas de ensinar e aprender na era digital e os desafios que isso traz para professores e bibliotecários escolares.
2) São apresentadas várias ferramentas digitais como blogs, wikis, redes sociais e plataformas de aprendizagem que podem ser usadas no processo de ensino-aprendizagem.
3) Discute-se a importância de desenvolver novas competências de alfabetização digital tanto em estudantes quanto em professores para aproveitar melhor os recursos disponíveis online.
Este documento discute três tópicos principais sobre o uso de tecnologias de aprendizagem colaborativa: 1) O uso de projetos baseados em TIC para estimular a aprendizagem ativa dos alunos; 2) O uso de wikis para projetos, permitindo a colaboração; 3) A importância de ensinar o uso seguro da internet na escola.
Planejamento pedagógico no ensino não presencial: princípios da educação onli...Mariano Pimentel
O documento discute os princípios da educação online, enfatizando a aprendizagem colaborativa, a mediação ativa do professor e a avaliação baseada em competências. Também destaca a importância da conversação, atividades autorias e ambientes computacionais diversos para uma abordagem pedagógica focada na construção do conhecimento em rede.
O documento discute o uso de tecnologias móveis na educação. Apresenta definições de mobile learning e destaca suas vantagens, como facilitar a aprendizagem em qualquer lugar e momento. Também discute desafios como limitações de hardware e a necessidade de familiaridade com diversos dispositivos. Finalmente, exemplifica práticas educativas com tecnologias móveis como pesquisas, projetos, jogos e avaliações.
O documento discute recursos educativos digitais e licenças Creative Commons. Ele explica como as licenças CC fornecem ferramentas para autores garantirem permissão antecipada de uso de recursos e descreve as seis licenças CC disponíveis em Portugal.
Recursos educativos digitais e licenças Creative Commons ertedgidc
O documento discute recursos educativos digitais e licenças Creative Commons. Ele explica como as licenças Creative Commons fornecem ferramentas para autores garantirem permissão antecipada para o uso de seus recursos e incluem permissões como copiar, distribuir, executar publicamente e adaptar obras. A licença mais comum em Portugal é a Atribuição-Compartilhamento pela mesma licença 2.5.
O documento discute o conceito de mLearning e como as tecnologias móveis podem ser usadas para apoiar a aprendizagem. Apresenta a história do mLearning e discute como as ferramentas móveis podem ser usadas para criar ambientes de aprendizagem flexíveis que se adaptam aos nativos digitais. Também destaca os desafios e oportunidades de integrar o mLearning nos sistemas educacionais tradicionais.
O documento discute o conceito de m-learning e seu potencial como novo paradigma educacional. Em três frases:
1) O m-learning permite que a aprendizagem ocorra em qualquer lugar e horário através de dispositivos móveis como smartphones.
2) Isso aumenta a acessibilidade e motivação dos estudantes, permitindo aprender em momentos ociosos.
3) Estudos mostram que o m-learning terá papel cada vez mais importante no futuro da educação, à medida que a computação móvel se torna onipresente.
O documento discute o conceito de m-learning e seu potencial como novo paradigma educacional. Em três frases:
1) O m-learning permite que a aprendizagem ocorra em qualquer lugar e horário através de dispositivos móveis como smartphones.
2) Isso traz vantagens como acessibilidade e motivação dos estudantes, que podem aprender em seus tempos livres.
3) O documento argumenta que o m-learning terá cada vez mais importância no futuro e poderá substituir o e-learning como principal forma de educação a distância.
A Top Notch é uma assessoria esportiva especializada em caminhada e corrida que oferece treinamento personalizado e em grupo com o objetivo de promover a saúde através da prática do esporte de forma dirigida e consciente. Os serviços incluem avaliação física, nutricional e fisioterapia com equipe multidisciplinar e planilhas de treinamento individualizadas.
O documento descreve a evolução da educação com o advento da imprensa e, atualmente, da informática. A primeira renascença foi impulsionada pelo livro impresso, que universalizou o ensino. A segunda renascença está sendo impulsionada pelo computador, que também universalizará o ensino de forma desintermediada e a distância. As tendências futuras incluem educação permanente e constante, cada vez menos formal e viabilizada pela tecnologia.
O documento discute os conceitos de cibercultura, aprendizagem e ambientes virtuais de aprendizagem. Apresenta definições de cibercultura como a cultura da era digital e de ambientes virtuais como sistemas online que suportam atividades educacionais mediadas por tecnologia. Também discute o papel do professor como facilitador da inteligência coletiva e a importância da qualidade dos recursos educacionais versus a tecnologia em si.
O documento discute a utilização de tablets na educação com base em quatro documentos da UNESCO e no relatório "Horizon Report 2013". Apresenta considerações sobre como os tablets podem promover uma aprendizagem móvel e informal tanto dentro quanto fora da sala de aula, permitindo que os alunos aprendam de forma personalizada, colaborativa e em qualquer lugar. Também descreve experiências com tablets em escolas brasileiras.
Tríplice convergência digital, mídias, tecnologiaSirlene Sena
O documento discute a tríplice convergência digital, mídias e tecnologia e suas implicações na educação. A convergência permite a integração entre diferentes mídias em um único dispositivo, facilitando a comunicação. Isso exige novas abordagens pedagógicas focadas na aprendizagem ativa e construção colaborativa de conhecimento.
Este documento discute o potencial do tablet para aprimorar a aprendizagem de alunos e professores. Apresenta considerações sobre o relatório "Horizont Report 2013" e como o tablet, com sua portabilidade e interface intuitiva, pode proporcionar uma aprendizagem personalizada e contextualizada fora da sala de aula. Também reflete sobre experiências com tablets em escolas e a necessidade de formação de professores para integrar essa ferramenta à prática pedagógica.
Este documento discute o conceito de m-learning (aprendizagem móvel) e suas potencialidades. O m-learning permite que a aprendizagem ocorra em qualquer lugar e a qualquer hora através de dispositivos móveis como smartphones. Ele oferece vantagens como acessibilidade e motivação dos estudantes. No futuro, espera-se que o m-learning se torne tão importante quanto o e-learning é hoje.
O documento discute o uso de tecnologias na educação superior, mencionando o histórico do uso de ferramentas como Logo e a importância das TICs e plataformas como Moodle para a educação a distância.
O documento discute o uso de tecnologias educacionais no ensino superior, mencionando: 1) O uso de softwares educacionais como ferramenta de apoio ao ensino; 2) O desenvolvimento de vídeos, websites e softwares pequenos como recursos em aulas; 3) A história do uso de tecnologias como o Logo na educação brasileira desde os anos 1970.
O documento discute o uso de tecnologias educacionais, incluindo o histórico do LOGO e da informática educativa no Brasil, além de conceitos como educação a distância, ferramentas de EAD e plataformas como o Moodle.
O documento discute o uso das novas tecnologias de informação e comunicação na educação. Aborda tópicos como a história do ensino a distância e uso de recursos tecnológicos, nativos e imigrantes digitais, hipertexto, redes sociais, blogs, vídeos, aplicativos, tablets e a importância do planejamento pedagógico para a integração das tecnologias no ensino.
Apresent_enc_bibliotecas sem fronteirasTeresa Pombo
1) O documento discute as novas formas de ensinar e aprender na era digital e os desafios que isso traz para professores e bibliotecários escolares.
2) São apresentadas várias ferramentas digitais como blogs, wikis, redes sociais e plataformas de aprendizagem que podem ser usadas no processo de ensino-aprendizagem.
3) Discute-se a importância de desenvolver novas competências de alfabetização digital tanto em estudantes quanto em professores para aproveitar melhor os recursos disponíveis online.
Este documento discute três tópicos principais sobre o uso de tecnologias de aprendizagem colaborativa: 1) O uso de projetos baseados em TIC para estimular a aprendizagem ativa dos alunos; 2) O uso de wikis para projetos, permitindo a colaboração; 3) A importância de ensinar o uso seguro da internet na escola.
Planejamento pedagógico no ensino não presencial: princípios da educação onli...Mariano Pimentel
O documento discute os princípios da educação online, enfatizando a aprendizagem colaborativa, a mediação ativa do professor e a avaliação baseada em competências. Também destaca a importância da conversação, atividades autorias e ambientes computacionais diversos para uma abordagem pedagógica focada na construção do conhecimento em rede.
O documento discute o uso de tecnologias móveis na educação. Apresenta definições de mobile learning e destaca suas vantagens, como facilitar a aprendizagem em qualquer lugar e momento. Também discute desafios como limitações de hardware e a necessidade de familiaridade com diversos dispositivos. Finalmente, exemplifica práticas educativas com tecnologias móveis como pesquisas, projetos, jogos e avaliações.
O documento discute recursos educativos digitais e licenças Creative Commons. Ele explica como as licenças CC fornecem ferramentas para autores garantirem permissão antecipada de uso de recursos e descreve as seis licenças CC disponíveis em Portugal.
Recursos educativos digitais e licenças Creative Commons ertedgidc
O documento discute recursos educativos digitais e licenças Creative Commons. Ele explica como as licenças Creative Commons fornecem ferramentas para autores garantirem permissão antecipada para o uso de seus recursos e incluem permissões como copiar, distribuir, executar publicamente e adaptar obras. A licença mais comum em Portugal é a Atribuição-Compartilhamento pela mesma licença 2.5.
O documento discute o conceito de mLearning e como as tecnologias móveis podem ser usadas para apoiar a aprendizagem. Apresenta a história do mLearning e discute como as ferramentas móveis podem ser usadas para criar ambientes de aprendizagem flexíveis que se adaptam aos nativos digitais. Também destaca os desafios e oportunidades de integrar o mLearning nos sistemas educacionais tradicionais.
O documento discute o conceito de m-learning e seu potencial como novo paradigma educacional. Em três frases:
1) O m-learning permite que a aprendizagem ocorra em qualquer lugar e horário através de dispositivos móveis como smartphones.
2) Isso aumenta a acessibilidade e motivação dos estudantes, permitindo aprender em momentos ociosos.
3) Estudos mostram que o m-learning terá papel cada vez mais importante no futuro da educação, à medida que a computação móvel se torna onipresente.
O documento discute o conceito de m-learning e seu potencial como novo paradigma educacional. Em três frases:
1) O m-learning permite que a aprendizagem ocorra em qualquer lugar e horário através de dispositivos móveis como smartphones.
2) Isso traz vantagens como acessibilidade e motivação dos estudantes, que podem aprender em seus tempos livres.
3) O documento argumenta que o m-learning terá cada vez mais importância no futuro e poderá substituir o e-learning como principal forma de educação a distância.
A Top Notch é uma assessoria esportiva especializada em caminhada e corrida que oferece treinamento personalizado e em grupo com o objetivo de promover a saúde através da prática do esporte de forma dirigida e consciente. Os serviços incluem avaliação física, nutricional e fisioterapia com equipe multidisciplinar e planilhas de treinamento individualizadas.
O documento discute as novas funcionalidades do HTML5, incluindo novas tags semânticas como <header>, <nav>, <article> e <aside>, que organizam melhor o conteúdo da página. Também apresenta novas tags para mídia como <audio> e <video>, além de novos controles de formulário que substituem código JavaScript.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive functioning. Exercise causes chemical changes in the brain that may help alleviate symptoms of mental illness and boost overall mental well-being.
Un sistema operativo (SO) es el software básico de una computadora que provee una interfaz entre programas, dispositivos hardware y el usuario. Los SO se clasifican según su administración de tareas (monotarea o multitarea) y usuarios (monousuario o multiusuario). Algunos sistemas operativos como Windows 10 han revolucionado la interacción con computadoras.
Este documento describe brevemente 11 herramientas comunes, incluyendo sus nombres y usos principales. Describe herramientas como el palustre para extender masa, la pala para excavar, el alicate para sujetar piezas, la pulidora para pulir superficies, el serrucho para cortar madera, el cortafrío para cortar chapa, el taladro para agujerear piezas, la llave inglesa para aflojar o apretar tuercas y tornillos, el destornillador para apretar o aflojar tornillos pequeños,
El documento describe los 9 pasos para armar una computadora desde cero, incluyendo montar la fuente de alimentación, colocar el procesador en la motherboard, fijar la motherboard al gabinete, instalar la memoria RAM, conectar cables, agregar placas adicionales, conectar dispositivos de almacenamiento como el disco rígido, ordenar los cables, y finalmente encender la computadora conectando los periféricos.
The document contains a list of image URLs and titles for images related to ancient Roman structures. It lists URLs linking to images of the Circo Maximo, Colosseum, Roman Forum, and a structure called the Balawat. It then has a heading for selected images and the word abstraction.
El documento describe la misión, visión, escudo, bandera y logotipo del SENA, así como los roles del aprendiz y tutor SENA. La misión del SENA es ofrecer formación profesional integral a los trabajadores colombianos para contribuir al desarrollo del país. Su visión para 2020 es ser una entidad líder en formación e innovación para apoyar la competitividad y empleo en Colombia. El documento también explica los servicios que el SENA ofrece a los aprendices y la función de las plataformas Blackboard y SOFIA Plus para la
This document appears to be a technical support document mentioning various error messages, license agreements, Windows components and issues including keyboards, viruses, hardware updates and multiple unspecified errors. It provides information on several different technical problems or system updates related to a Windows operating system.
This document lists course vacancies for various secondary school subjects and technical programs across multiple educational institutions. It provides tables with numbers representing available spots in different subject areas and programs organized by school, subject modalities, and technical specializations. Some tables include notes about enrollments being for a closed cycle. The document shows vacancy data for various secondary subjects, technical programs in areas like information technology, electromechanics, chemistry and administration, as well as for adult baccalaureate programs.
Este documento describe las herramientas digitales para la educación, su definición, importancia y usos. Define las herramientas digitales como software y programas que se usan en computadoras y dispositivos para realizar actividades. Explica que son importantes para la educación porque permiten nuevas formas de impartir clases y explotar temas, y que ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades tecnológicas. Finalmente, resume algunos usos comunes de las herramientas digitales como la comunicación, educación, investigación, document
O documento apresenta 100 perguntas sobre diversos assuntos, com quatro alternativas de resposta cada, sendo metade das questões fáceis. As respostas são indicadas por um quadrado branco ou amarelo, respectivamente, e o leitor deve anotar os acertos.
El documento detalla diferentes deportes como el running, padel, natación, escalada y ciclismo, y proporciona contactos para obtener equipamiento de marcas como Adidas para practicar cada deporte.
Este documento discute o surgimento e importância do mobile learning. Ele descreve como as tecnologias móveis estão transformando a educação e como ferramentas web 2.0 permitem a aprendizagem móvel através de dispositivos como smartphones. O documento também fornece exemplos de como o mobile learning vem sendo aplicado em Portugal e na Europa.
O documento discute o m-learning (aprendizagem móvel), que ocorre quando a interação educacional se dá através de dispositivos móveis como celulares e laptops. Ele descreve as características e história do m-learning, destacando seu potencial para aumentar a aprendizagem em qualquer lugar e momento. Também discute como as ferramentas da Web 2.0 estão tornando a web uma plataforma poderosa para a produção de conteúdos em dispositivos móveis.
O documento descreve o mobile learning (aprendizagem móvel), incluindo sua história, características, teorias, tecnologias envolvidas e aplicações. Discute como os dispositivos móveis podem ser usados para expandir a aprendizagem para além das salas de aula e como as ferramentas da Web 2.0 facilitam a criação e compartilhamento de conteúdos educacionais nesses dispositivos. Também fornece estatísticas sobre o uso de celulares em Portugal.
As universidades portuguesas devem implementar estratégias de mobile learning...Hugo Domingos
O documento argumenta que as universidades portuguesas devem adotar estratégias de mobile learning aproveitando a crescente adoção de dispositivos móveis. Ele descreve como o mobile learning pode ser implementado por meio de conteúdos adaptados e aplicativos para smartphones e tablets, e como isso traria vantagens para os estudantes.
O documento discute o conceito de mobile learning (aprendizagem móvel) e seu potencial para integrar tecnologias móveis no contexto educativo. Aprendizagem móvel permite que os alunos acessem materiais educacionais em qualquer lugar através de dispositivos portáteis. No entanto, existem debates sobre se as tecnologias móveis devem ser proibidas ou integradas nas escolas e quais são seus impactos na aprendizagem. O documento fornece exemplos de como algumas escolas estão explorando o potencial da
O documento discute a introdução de novas tecnologias nas salas de aula, como quadros interativos e notebooks, para adequar o ambiente escolar à realidade tecnológica atual e às preferências dos alunos. Especialistas afirmam que as novas ferramentas podem melhorar o ensino se usadas de forma pedagogicamente correta, mas os professores precisam ser capacitados para isso. Algumas instituições já começaram a implementar soluções tecnológicas avançadas em salas de aula.
[1] O documento discute as tecnologias de informação e comunicação no ensino, incluindo recursos computacionais para comunicação presencial e à distância, ferramentas da internet para ensino, e exemplos de ferramentas usadas no ensino superior.
[2] A informática educativa ensina o uso de softwares como o Office para construção de conhecimento através de projetos e webquests.
[3] A realidade virtual na educação permite experiências interativas com conteúdo através da manipulação virtual de objetos
DISPOSITIVOS MÓVEIS E ORIENTAÇÕES PARA CONSTRUÇÃO DE ACTIVIDADES EM MLEARNIG Debora Cunha
O documento discute o crescimento do uso de dispositivos móveis e como isso pode ser aproveitado para atividades de aprendizagem móvel (m-learning). Ele fornece definições de m-learning e descreve vários dispositivos móveis populares, além de orientações para projetar atividades de aprendizagem para esses dispositivos.
O documento discute o conceito de m-learning e seu potencial para a educação. Define m-learning como o uso de dispositivos móveis para educação. Explora como o avanço das tecnologias móveis permite o acesso à informação em qualquer lugar e momento, e como o m-learning pode se tornar o meio mais usado para acessar o e-learning no futuro. Também discute projetos que usam telemóveis como ferramenta educativa e as potencialidades do uso de telemóveis na sala de aula.
O documento discute o uso de tecnologias digitais e dispositivos móveis na educação. Apresenta exemplos de como smartphones, tablets e realidade aumentada podem ser usados para apoiar a aprendizagem dentro e fora da sala de aula de forma a promover a aprendizagem ubíqua. Também discute as vantagens e desvantagens do m-learning e como bibliotecas podem disponibilizar conteúdos para dispositivos móveis.
Este documento apresenta várias aplicações móveis que podem ser usadas em contextos educacionais, agrupadas em três eixos: 1) sondar e testar, com aplicações para sondagens e questionários; 2) representar conhecimento, com apps para apresentações, mapas mentais e nuvens de palavras; 3) desafiar a aprendizagem, com exemplos de realidade aumentada, geocaching e cartões de estudo digitais. O objetivo é apoiar professores e alunos na integração de tecnologias móveis nas aulas.
O documento fornece orientações para o planejamento escolar de 2014 sobre tecnologia educacional. Ele discute a importância de usar TICs na escola para preparar estudantes para a sociedade contemporânea e como os educadores podem integrar recursos digitais em suas aulas de forma inovadora e colaborativa. Ele também lista recursos educacionais digitais e cursos de formação para professores sobre tecnologia.
O documento discute o Mobile Learning (M-learning) como uma modalidade de ensino à distância que utiliza dispositivos móveis como meio de interação e aprendizagem. Define M-learning como aprendizagem mediada por dispositivos digitais compactos e móveis e destaca suas características de acessibilidade em qualquer lugar e promoção da aprendizagem ao longo da vida.
O documento discute as oportunidades e desafios da integração de tablets e smartphones em práticas educativas. Apresenta como o m-learning oferece vantagens como aprendizagem personalizada e ubíqua, mas requer que professores e escolas lidem com desafios como distração dos alunos e garantia de segurança dos dispositivos. Finalmente, destaca como ferramentas digitais podem motivar os alunos e prepará-los para o mercado de trabalho se usadas de forma estratégica e coerente.
Este documento discute os desafios e estratégias para integrar tecnologias móveis em cenários de aprendizagem. Apresenta exemplos históricos do desenvolvimento de dispositivos móveis como smartphones e tablets e tendências tecnológicas. Também discute oportunidades educacionais de aprendizagem móvel, desenho de cenários de aprendizagem mediados por dispositivos dos alunos e exemplos de uso de redes sociais e outras ferramentas digitais para fins educacionais.
O documento discute o uso de tecnologias na educação superior, mencionando o histórico do uso de ferramentas como Logo e a importância das TICs e plataformas como Moodle para a educação a distância.
O documento discute a importância da linguagem digital na educação infantil. Aprender com as tecnologias digitais é importante desde cedo, mas é necessário capacitar professores e usar de forma adequada à idade da criança. As tecnologias podem ser aliadas para o ensino-aprendizado quando usadas de forma pedagogicamente correta.
O documento discute a importância da linguagem digital na educação infantil. Ele explica como as crianças em diferentes faixas etárias podem interagir com a tecnologia de forma adequada à sua idade. Também aborda como os professores podem ser capacitados para integrar melhor a linguagem digital em suas aulas.
Este documento apresenta o perfil profissional de Sílvia Figueiredo de Sousa, uma professora formadora em tecnologia educacional. Ela se formou em Letras pela Universidade Federal de Mato Grosso em 1998 e tem experiência de 16 anos como professora da rede estadual de ensino, tendo lecionado principalmente nos anos finais do ensino fundamental e médio. Atualmente trabalha no Centro de Formação e Atualização dos Profissionais da Educação Básica.
Este documento discute as novas formas de ensinar e aprender na era digital. Apresenta várias ferramentas digitais como blogs, wikis, redes sociais e plataformas de aprendizagem que podem ser usadas para proporcionar uma educação mais rica e interativa. Também discute como os alunos precisam de novas competências de alfabetização digital para navegar nos recursos online e como os professores devem adaptar suas estratégias de ensino para este novo contexto.
1. Em
Relatórios Aplicação na Educação Ideias‐Chave
Horizon
anteriores
A utilização do livro electrónico em contexto educacional torna‐se mais prático, tão prático que
já existem instituições a tornar o seu uso obrigatório devido à redução de peso e de tamanho.
O recurso à Internet (banda larga / cartões 3G) possibilita um acesso rápido e eficaz à
informação. Outro dos factores encontrados no uso desta tecnologia é a motivação propor‐
cionada às gerações do futuro (nativos digitais), uma vez que se aproxima das suas vivências e Livro electrónico, ou e‐book, é um livro digital
2010 expectativas criadas. que se pode ler num ecrã de computador ou
E‐books 2008 São muitos os sítios onde se pode descarregar livros electrónicos, como na Amazon ou na apps‐ em dispositivos móveis como em qualquer
2007 tore da Apple. E com o recurso à Internet, com um simples clique, pode‐se descarregar um livro lugar com os HandHelds como os PocketPCs,
numa questão de poucos minutos. São exemplos em Portugal o portal da Universia e Leya. WinCE, Palm, kindles ou os ipad.
O uso desta tecnologia, tem cada vez mais adeptos, uma vez que proporciona fácil manipulação
e interacção. Por exemplo, durante a leitura, pode‐se ampliar o tamanho de letra, criar ano‐
tações ao longo do texto e ainda tem os recursos de pesquisa.
O recurso aos dispositivos móveis é um conceito que tem vindo a ser divulgado e utilizado. A
Curto sua implementação na educação tem apresentado um papel prático e versátil com a redução
Horizon Prazo de peso, tamanho e aumento da capacidade e desempenho (são exemplos disso as aplicações
2011 (+/‐ 1 online que permitem a sincronização de contas e que podem ser acedidas de qualquer com‐
ano) putador, como o de blocos de notas, pen’s virtuais, partilha e armazenamento de links). A sua
ligação directa à Internet permite uma constante interacção com a informação (cada vez mais Verifica‐se uma tendência para a utilização dos
actualizada) e com aplicações correspondentes a diferentes conteúdos educacionais. Como é o dispositivos móveis como os ipads, telemóveis,
2010 caso de facilmente se poder aceder à Galeria Nacional de Londres, ou ter acesso a noções bási‐ smartphones, etc. Isto é o que se chama de m‐
2009 cas de mandarim, ou até mesmo mapas de história. Tudo isto pode ser encontrado facilmente learning (mobile learning ‐ aprendizagem por
Dispositivos 2008 na loja da Apple, na parte educacional (http://www.apple.com/pt/education/apps/). tecnologias portatéis), que é apontada como
móveis 2007 A utilização deste recurso pode ainda potenciar a aprendizagem baseada em jogos electrónicos uma tendência futura e promissora, uma vez
2006 e virtuais e a computação baseada em gestos, como por exemplo o uso de smartphones e que os equipamentos móveis já não são sim‐
2005 tablets com ecrãs tácteis. plesmente usados como intermediários de
Estas aplicações permitem o uso de redes sociais como o facebook, gowalla e twitter. O Everno‐ comunicação de voz.
te é uma aplicação que possibilita tirar anotações e sincronizar com qualquer PC. O CourseNo‐
tes faculta tirar apontamentos e partilhar para quando algum elemento da turma falta.
Os dispositivos móveis possibilitam, ainda, o uso da realidade aumentada
(http://www.iphoneness.com/iphone‐apps/best‐augmented‐reality‐iphone‐applications/).
2. A realidade aumentada quando aplicada na educação permite, por exemplo, a simulação de
experiências reais (como na área da medicina). Exemplo disso é o jogo virtual Second Life que
possui plataformas específicas para o ensino, que além de fazer a simulação, permite a inte‐ O termo realidade aumentada refere‐se à
racção com ambientes tridimensionais. Este conceito de interacção pode ser aplicado em inserção de objectos do mundo real em
diversas áreas, nomeadamente na arquitectura ou no design. ambientes virtuais.
O envolvimento num mundo virtual cria possibilidades com potenciais pedagógicos, como a Designa um grupo online, normalmente sob a
construção de objectos virtuais, como visitas virtuais a galerias de arte e outros espaços equi‐ forma de simulações de computador, num
valentes. Exemplo disso é o site Português de visitas virtuais a galerias e museus ambiente onde os utilizadores podem interagir
2010 (http://www.culturaonline.pt/MuseusMonumentos/Pages/visitasvirtuais.aspx;); o turismo de uns com os outros.
Realidade 2007 Portugal também tem recursos deste nível onde podemos ver em: http://www.oneway‐ O envolvimento nas actividades, em mundos
aumentada 2006 group.com/Solucoes‐Interactivas‐Tablet‐Realidade‐Aumentada‐Turismo‐de‐Portugal‐WTN‐ virtuais, tem um elevado potencial pedagógico,
2005 Londres‐g429,85.htm?from=solucoes‐interactivas‐tablet.php%3FmenuKey%3Dsolucoes_tablet. permitindo a interacção com pessoas e objec‐
2004 A Ydreams (http://www.ydreams.com/#/pt/technologies/augmentedreality/) , é uma das tos em ambientes simulados, de modo contro‐
empresas‐líder mundiais na área de Realidade Aumentada em Portugal, que cria diversas solu‐ lado, assim como o desenvolvimento de
ções na área do turismo, medicina, educação, consumo e entretenimento. processos de aprendizagem com uma com‐
A realidade aumentada complementa a realidade presente na combinação de elementos reais ponente lúdica. Nos mundos virtuais é possível
e virtuais em tempo real. É uma tecnologia de computação mais entusiasmante, pela possi‐ desenvolver actividades que seriam impossíveis
Horizon Médio
bilidade de criação de uma nova geração de aplicações. Podem‐se também encontrar bastantes ou pouco prováveis num ambiente real.
2011 prazo
aplicações móveis (http://www.iphoneness.com/iphone‐apps/best‐augmented‐reality‐iphone‐
(2 a 3
applications/) na appstore da Apple.
anos)
Esta tecnologia pode ainda ser usada para realizar estudos de comportamentos sociais.
Aprendizagem 2005 Os Nativos digitais têm maior aptidão para a
Os jogos electrónicos têm vindo a assumir um papel de destaque na indústria do entre‐
baseada em realização de várias tarefas. Concomi‐
tenimento e ultimamente na área da Educação. De acordo com Prensky (2001), este tipo de
jogos tantemente, analisam interacções frequentes e
tecnologia fomenta uma ligação entre as necessidades e os estilos de aprendizagem dos
curtas e possuem excepcionais capacidades de
Nativos Digitais, uma vez que estes processam informação rapidamente e funcionam em multi‐
literacia visual (Van Eck, 2006). Estas caracte‐
tarefa, tendo uma apetência especial por esta tecnologia. O autor defende também que a
rísticas enquadram‐se no perfil de um utilizador
aprendizagem é promovida pelo carácter lúdico e que pode‐se apresentar extensível à apren‐
de jogos electrónicos.
dizagem de diferentes conteúdos e ao desenvolvimento de diferentes competências.
As características e o seu crescente uso, levam
Van Eck (2006) refere que o uso de jogos electrónicos com fins pedagógicos pode ser feito de
à consideração do uso deste tipo de aplicações
diversas formas e, inclusivamente, podem ser criadas aplicações com objectivos pedagógicos
no ensino.
mas que funcionam como jogos, os chamados Serious Games, que defende que nesta tec‐
nologia existe um modelo de aprendizagem subjacente de tal forma que os conteúdos são
integrados no jogo fazendo com que a aprendizagem se confunda com o acto de jogar. A ava‐
3. tablets como plataformas de disponibilização de jogos (pervasive games, expressão que se
Os Nativos digitais têm maior aptidão para a
pode traduzir por “jogos penetrantes”) também potenciam a utilização desta tecnologia.
realização de várias tarefas. Concomi‐
Existem inclusivamente consolas de jogos que permitem a interacção com os jogadores e que
tantemente, analisam interacções frequentes e
hoje já possuem jogos educacionais, em que os jovens aprendem a brincar (através de gestos,
curtas e possuem excepcionais capacidades de
p.e. Nintendo Wii, Sony PS Move, Microsoft Kinect).
Aprendizagem literacia visual (Van Eck, 2006). Estas caracte‐
Além disto tudo, o progresso verificado das tecnologias de realidade mista, realidade
baseada em 2005 rísticas enquadram‐se no perfil de um utilizador
aumentada e na indústria dos jogos electrónicos elevam o seu potencial pedagógico, per‐
jogos de jogos electrónicos.
mitindo alargar a integração deste meio a outros d inamismos de ensino (p.e. laboratórios
As características e o seu crescente uso, levam
virtuais) ‐ Laboratórios virtuais na Universidade do Minho
à consideração do uso deste tipo de aplicações
(http://vlabs.uminho.pt/biologia/biologia.html) e de processos químicos
no ensino.
(http://labvirtual.eq.uc.pt/siteJoomla/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1&lang=pt)
Horizon
Refere‐se à interacção com equipamentos
2011
electrónicos através de gestos naturais. Esta
tecnologia pode enriquecer de forma muito
significativa a experiência de participação em
mundos virtuais.
A computação baseada em gestos, na área da educação, possibilita a interacção com informa‐
As tecnologias de realidade aumentada e a
ção e objectos, colaboração em mundos virtuais; fomenta uma aprendizagem mais motivado‐
aprendizagem baseada em jogos, em conjunto
ra e ainda possibilita diversas funcionalidades em diferentes contextos educacionais.
com os equipamentos e a computação baseada
Longo 2010 em gestos, podem indiciar um futuro uso na
Computação A Microsoft Surface é um exemplo de aplicação de formas de interacção baseadas em gestos. O
prazo 2006 educação de aplicações semelhantes aos
baseada em título mais experimental, o projecto Sixth Sense também permite este tipo de interacção.
(4 a 5 2005 actuais jogos usados para fins lúdicos, mas com
gestos Temos ainda as consola de jogos da wii, os ecrãs tácteis dos smartphones e tablets e uma apli‐
anos) 2004 novas funcionalidades. Estas são permitidas
cação Portuguesa para descarregar e instalar em smartphones (iphones) o Dropoly (
pela realidade aumentada, pelos mundos vir‐
http://www.inovaworks.com/dropoly/ ).
tuais e por novas formas de interacção, como
os movimentos do corpo. A ubiquidade per‐
mitida pelos equipamentos móveis como os
smartphones, tablets, netbooks, etc, onde essas
aplicações podem ser executadas, possibilitará
ainda diferenciar a experiência de utilização em
função do contexto do utilizador.
Horizon
2011
Longo Análise de 2010
Em contexto educacional, a análise virtual de dados permite avaliações do progresso aca‐ A análise visual de dados respeita à inter‐
prazo dados 2008
démico e possibilita o desempenho individual de cada aluno, uma vez que pode conseguir‐se pretação visual de grandes quantidades de
(4 a 5
observar e identificar potenciais problemas, notas, faltas, entre outros factores observáveis. dados, descobrindo padrões, tirando partido de
anos)
Esta tecnologia inclui perfil de alunos e as suas interacções entre eles e os cursos, possibilitando ferramentas de software de análise e dispo‐
4. ainda a análise dos currículos, dos programas e das instituições. São exemplos da sua utilização sitivos de visualização.
Longo o Mixpanel, Userfly, Gephi, Snapp, MicroStrategy entre outros. Em Portugal contamos com a
prazo Análise de 2010 O objectivo é permitir que professores e esco‐
Google analytics e o Pinpoint da Microsoft.
(4 a 5 dados 2008 las possam personalizar as oportunidades edu‐
anos) cacionais para cada aluno, tendo em conta as
suas necessidades e capacidades.
Oferecem uma variedade crescente de actividades devido às aplicações concebidas espe‐
2009 cialmente para estes equipamentos. Professores e profissionais da tecnologia educacional Os dispositivos portáteis (smartphones, compu‐
2008 experimentam as possibilidades que a computação móvel permite à colaboração e à comu‐ tadores) capazes de operarem em rede, são
Computação úteis para a produtividade, para a apren‐
2007 nicação.
móvel dizagem e para a comunicação.
2006 Ferramentas como Evenote, Nozbe, Wesabe e TripIt permitem aos utilizadores organizar efi‐
2005 cazmente a sua informação pessoal, colaborar, aceder e compartilhar ficheiros facilmente
(Dropbox, CalenGoo...) ou navegar pelas redes sociais (Limbo, Facebook, Foursquare, Whrrl).
Curto Este fenómeno desencadeou uma profunda mudança na forma como os estudantes estudam e
Horizon prazo aprendem.
2010 (+/‐ 1 Entende‐se este fenómeno como uma resposta para reduzir os custos, cada vez mais elevados,
ano) da educação, para aceder facilmente a certas áreas educacionais e para uma aprendizagem
2008 mais individualizada. Esta abertura iniciou‐se há uma década quando
Disponi‐ Os alunos desenvolvem competências relacionadas com a forma de encontrar a informação
2007 instituições começaram a permitir o livre aces‐
bilização mais pertinente, avaliando e interpretando.
2006 so aos conteúdos dos seus cursos.
aberta de
2005 A tendência é para que haja cada vez mais
conteúdos Aproveita‐se a Internet como um recurso para a difusão global do conhecimento e conceber
2004 acesso à informação.
experiências de aprendizagem colaborativa.
Temos assistido à formação de comunidades de prática e de aprendizagem no âmbito de várias
disciplinas. Em portais como Folksemantic (http://www.folksemantic.com) encontram‐se mui‐
tas ofertas de conteúdo aberto.
Os dispositivos electrónicos de leitura, práticos e úteis, permitem a aquisição, o armaze‐ Os livros electrónicos estão disponíveis desde
2008 namento, a leitura e anotações de livros digitais. Sendo assim, o transporte de várias obras é há 4 décadas. No entanto, só no último ano é
E‐books que nos deparámos com uma maior aceitação
2007 facilitado por ser mais leve e compacto , sendo uma solução mais ambiental com um menor
custo. do seu uso.
Médio
prazo
(2 a 3
anos)
Realidade 2007
O seu uso já é habitual nos campus universitários. A realidade aumentada está preparada para A realidade aumentada (Caudel, 1990), que até
aumentada 2006
entrar no mercado de forma generalizada. As aplicações sociais e lúdicas demonstram muito aqui era associada a um equipamento espe‐
2005
potencial para a sua implementação na educação nos próximos anos. Estas aplicações, que cializado, possui, hoje em dia, aplicações para
2004
mostram informações sobre um determinado lugar ou objecto existente na realidade, pro‐ computadores portáteis e smartphones que
porcionam uma aprendizagem pela descoberta (“saindo sem sair” da escola). sobrepõem informação digital para o mundo
físico de forma rápida e fácil.
5. Este conceito resulta da combinação do
O seu uso já é habitual nos campus universitários. A realidade aumentada está preparada para
2007 aumento de dados virtuais com o que vemos no
entrar no mercado de forma generalizada. As aplicações sociais e lúdicas demonstram muito
Realidade 2006 mundo real, tendo como finalidade melhorar a
potencial para a sua implementação na educação nos próximos anos. Estas aplicações, que
aumentada 2005 percepção da informação que recebemos.
mostram informações sobre um determinado lugar ou objecto existente na realidade, pro‐
2004
porcionam uma aprendizagem pela descoberta (“saindo sem sair” da escola).
Horizon
2010 O mercado já está pronto para receber este tipo de computação. No entanto são as empresas Trata‐se de dispositivos controlados pelos
Computação 2006 ligadas aos jogos que estudam estas potencialidades. A característica cinética; a interface ges‐ movimentos do nosso corpo. Este conceito
baseada em 2005 tual natural, intuitiva e divertida permitirão novos tipos de simulações para o mundo da edu‐ muda a forma como entendemos a interacção
gestos 2004 cação. Certamente, os estudantes poderão interagir com o conteúdo de forma simultânea. entre nós e o computador.
Longo Actualmente, só os estudantes de medicina beneficiam deste tipo de computação.
prazo
(4 a 5
anos) Um dos aspectos mais relevantes para implementar a análise de dados visuais na educação
Trata‐se de uma interpretação visual para
reside na forma como convoca as capacidades naturais que as pessoas possuem para procurar
Análise visual facilitar a descoberta e o entendimento dos
2008 e encontrar padrões em tudo o que visualizam.
de dados padrões em grandes conjuntos de dados.
Será um conceito muito útil no que diz respeito a áreas como a Física Quântica, Química Orgâ‐
nica, Medicina ou Economia.
Curto
Horizon prazo
2009 (+/‐ 1
ano) Computação 2008 O surgimento de aplicativos baseados em nuvem está a transformar a forma de pensar e usar o
O conceito de computação em nuvem consiste
em nuvem software e o modo de guardar os dados. Estes elementos ficam acessíveis em qualquer com‐
no uso da memória e das capacidades de arma‐
putador, integrados na rede, permitindo partilhar e editar colaborativamente documentos.
zenamento e de processamento de compu‐
As instituições educacionais beneficiam de aplicações prontas, hospedadas em nuvem, possi‐
tadores e servidores interligados por
bilitando aos utilizadores a execução de tarefas que, anteriormente, exigiam licenciamento,
intermédio da Internet. É um instrumento que
instalação e manutenção de cada pacote de software. Desta forma, proporcionam aos alunos e
permite, numa forma simples e de fácil acesso,
aos professores acesso gratuito ou de baixo custo, sendo possível o acesso independentemente
o armazenamento externo, diversas aplicações
do seu sistema operativo e hardware.
e processamento de dados, modificando a
Neste sentido, a utilização deste conjunto de tecnologias, no âmbito da educação, promove o
forma de pensar sobre computadores, soft‐
trabalho em grupo e a colaboração à distância, em qualquer lugar, usando qualquer com‐
wares e arquivos.
putador.
O principal objectivo é o de ser possível tra‐
Exemplos destes recursos são Google Docs, Office Web Apps e Live@Edu da Microsoft.
balhar off‐line. Assim, muitos aplicativos, como
arquivos e outros dados relacionados, não
precisam estar instalados ou armazenados no
computador ou num servidor próximo. Esse
6. O surgimento de aplicativos baseados em nuvem está a transformar a forma de pensar e usar o apenas preocupa‐se com o seu acesso e a sua
software e o modo de guardar os dados. Estes elementos ficam acessíveis em qualquer com‐ utilização.
putador, integrados na rede, permitindo partilhar e editar colaborativamente documentos. As inovações informáticas, para garantir a
As instituições educacionais beneficiam de aplicações prontas, hospedadas em nuvem, possi‐ protecção contra desastres naturais, permiti‐
bilitando aos utilizadores a execução de tarefas que, anteriormente, exigiam licenciamento, ram o arquivo e o partilha de dados em muitas
instalação e manutenção de cada pacote de software. Desta forma, proporcionam aos alunos e e diferentes instalações de hospedagem.
Computação
2008 aos professores acesso gratuito ou de baixo custo, sendo possível o acesso independentemente
em nuvem
do seu sistema operativo e hardware. Melhorias na infra‐estrutura proporcionam o
Neste sentido, a utilização deste conjunto de tecnologias, no âmbito da educação, promove o aumento da confiança e segurança no uso da
trabalho em grupo e a colaboração à distância, em qualquer lugar, usando qualquer com‐ nuvem, mudando fundamentalmente as noções
putador. de computação e comunicação.
Exemplos destes recursos são Google Docs, Office Web Apps e Live@Edu da Microsoft.
Horizon
2009
Telemóveis 2006 Actualmente, cada vez mais empresas desenvolvem aplicações educacionais para Os telemóveis são uma ferramenta versátil
Curto quase todas as áreas, de forma a se tornarem acessíveis para os smartphones. Recur‐ e de carácter multimédia, podendo ser
prazo sos como a câmara, o microfone e o acelerometro podem ser usados para a elabora‐ usados em contexto educativo, pro‐
(+/‐ 1 ção de trabalhos de pesquisa, enriquecendo as aprendizagens. fissional, de entretenimento e de inte‐
ano) Os alunos de línguas estrangeiras podem procurar palavras, praticar o ouvir, a fala e a racção social.
escrita e comparar a sua pronúncia com um orador nativo. É um elemento que está sempre a evoluir
Também é possível aceder a calculadoras gráficas que mostrem gráficos em 3D, ao nível dos seus recursos, capacidades e
podendo ser rodados com um dedo sobre o ecrã táctil ou vistos a partir de ângulos aplicações, como por exemplo: realizar
diferentes pela inclinação do telefone, permitindo, assim, outras formas de explorar e chamadas telefónicas, tirar fotos, gravar
aprender. áudio e vídeo, armazenar dados, músicas e
A variedade e a qualidade dos conteúdos didácticos está a crescer a um ritmo ace‐ filmes, navegar na Web ou aceder ao e‐
lerado, sendo, a seguir, apresentados alguns exemplos: mail.
■ Matemática: Ao seleccionar aplicativos personalizados, os alunos podem trans‐ A evolução constante dos telemóveis está
formar os seus iPhones em sofisticadas calculadoras. a revolucionar a maneira de pensar e de
■ Música: Simuladores de Instrumento para piano, guitarra, tambores e outros instrumentos interagir com dispositivos móveis, possi‐
permitem aos alunos praticar acordes simples ou compor peças. bilitando o contacto constante com a
7. Actualmente, cada vez mais empresas desenvolvem aplicações educacionais para podendo ser acrescentados jogos, mate‐
quase todas as áreas, de forma a se tornarem acessíveis para os smartphones. Recur‐ riais de referência, ferramentas para medir
sos como a câmara, o microfone e o acelerometro podem ser usados para a elabora‐ e calcular, listas de verificação, material de
ção de trabalhos de pesquisa, enriquecendo as aprendizagens. leitura ou ferramentas de redes sociais.
Os alunos de línguas estrangeiras podem procurar palavras, praticar o ouvir, a fala e a Assim, podemos recorrer a diversas fun‐
escrita e comparar a sua pronúncia com um orador nativo. cionalidades de um computador portátil
Também é possível aceder a calculadoras gráficas que mostrem gráficos em 3D, utilizando estes dispositivos de bolso que,
podendo ser rodados com um dedo sobre o ecrã táctil ou vistos a partir de ângulos desta forma, está a tornar‐se uma fer‐
Telemóveis 2006 diferentes pela inclinação do telefone, permitindo, assim, outras formas de explorar e ramenta universal para comunicação de
aprender. todos os tipos.
A variedade e a qualidade dos conteúdos didácticos está a crescer a um ritmo ace‐
lerado, sendo, a seguir, apresentados alguns exemplos:
■ Matemática: Ao seleccionar aplicativos personalizados, os alunos podem trans‐
formar os seus iPhones em sofisticadas calculadoras.
■ Música: Simuladores de Instrumento para piano, guitarra, tambores e outros instrumentos
permitem aos alunos praticar acordes simples ou compor peças.
Horizon
2009
Médio
prazo
(2 a 3 Georefe‐ 2008 É um instrumento que permite determinar
A Geolocalização automática promove a pesquisa de dados de ciências, a observação social,
anos) renciação automaticamente e gravar suas próprias loca‐
estudos de medicina e saúde, estudos culturais, entre outras áreas.
lizações com precisão, podendo guardar os
Os investigadores podem estudar as migrações de diversos animais ou controlar a propagação
dados que são capturados com ferramentas de
de epidemias, usando dados providos de fotografias georeferenciadas, vídeos ou outros meios
multimédia (como fotos), ou transmiti‐los para
de comunicação traçadas nos mapas prontamente disponíveis. Neste sentido, com o acesso a
aplicações baseadas na web.
estes dados, os alunos podem estudar os padrões presentes.
As implicações de “geo‐tagging” estão ainda em
Estão a ser desenvolvidos aplicações de multimédia que combinam dados topográficos com
desenvolvimento, mas o impacto na inves‐
georeferenciados, tornando‐se o foco da importância de geolocalização para a prática educa‐
tigação já foi profunda.
cional.
Muitas das aplicações não necessitam de competências de programação e os alunos podem
utilizá‐las para produzir visualizações personalizadas de camadas de mapas detalhados ou
Paisagens em 3D, utilizando os dados do mundo real.
No âmbito da literatura, a georeferenciação pode ser usada para criar mapas relacionados com
as obras estudas, de modo a melhorar a experiência de ler a história.
8. e dos seus habitantes. É um instrumento que permite determinar
automaticamente e gravar suas próprias loca‐
lizações com precisão, podendo guardar os
dados que são capturados com ferramentas de
Georefe‐
2008 multimédia (como fotos), ou transmiti‐los para
renciação
aplicações baseadas na web.
As implicações de “geo‐tagging” estão ainda em
desenvolvimento, mas o impacto na inves‐
tigação já foi profunda.
As ferramentas que permitem a elaboração das páginas web pessoais são ideais como ferra‐
mentas de investigação e aprendizagem. A capacidade de marcar, categorizar e publicar tra‐
Médio balhos online faculta um conjunto de oportunidades para professores e alunos. A organização
prazo de informações online com tags e feeds da web, possibilita a criação de uma colecção perso‐
(2 a 3 nalizada de recursos.
anos) Ferramentas como o Delicious e Diigo utilizam a marcação, como meio de guardar e organizar A utilização cada vez mais frequente de páginas
Horizon
os marcadores da web. Web pessoais tem sido possível devido ao uso
2009
Muitos elementos da comunidade educativa utilizam uma variedade de serviços de web‐based de um conjunto de ferramentas tecnológicas
Página web para publicar e hospedar conteúdos de multimédia, como por exemplo: o YouTube, o Blip.tv, simples e gratuitas, assim como de aplicações
pessoal Twitter e um conjunto de plataformas de blogs, Flickr e Picasa. A marcação (tagging) é uma que permitem configurar e gerir estas páginas,
forma de organizar essas informações dispersas. de forma personalizada. Estas podem ser adap‐
Outra funcionalidade desta tecnologia é a possibilidade de agrupar num único local, os feeds tadas a contextos sociais, profissionais e edu‐
da Web que se utiliza, onde as actualizações são automáticas e onde também se podem adi‐ cativos.
cionar comentários...
Ferramentas como Swurl ou friend agrupam todo o material publicado num "Fluxo de acti‐
vidade". Os alunos podem usar essas ferramentas para recolher os seus trabalhos numa
espécie de portfólio online.
Perso‐ A visão para a web semântica, inicialmente
nalização e concebida por Sir Tim Berners‐Lee, tinha como
Aplicações Até ao momento, o desenvolvimento destas aplicações tem focado a criação de ferramentas base ajudar as pessoas a resolver problemas
Longo com tra‐ para automatizar o processo de contextualizar informações e ferramentas para processar con‐ difíceis, apresentando conexões entre, aparen‐
prazo tamento teúdo, contra um léxico semântico. temente, conceitos independentes, pessoas,
(4 a 5 semântico da Uma ferramenta que ilustra o potencial para educação é Twine, uma rede social organizada em eventos ou coisas, facilitando a compreensão e
anos) informação, torno de temas de interesse. articulação de conceitos.
ambas inte‐ Estão a emergir novas aplicações que possi‐
gradas na bilitam o tratamento semântico da informação,
Web Semânti‐ recolhendo o contexto em que informação é
9. Semântica expressa, de forma a ser extraído desse con‐
texto o significado embutido. Estas ferramentas
proporcionam novas maneiras de encontrar e
agregar conteúdos. Do mesmo modo, estão a
ser desenvolvidas ferramentas que permitem
que o contexto possa ser facilmente modi‐
ficado, moldado e redefinido como fluxos de
informação combinados.
Assim, é possível evitar aplicar camadas adi‐
cionais de tags, identificadores ou outros
métodos de cima para baixo da definição de
contexto.
Os objectos inteligentes descrevem um con‐
junto de tecnologias que permitem a objectos
comuns a capacidade de reconhecer o seu local
Algumas bibliotecas estão a realizar experiências com novas utilizações para objectos inte‐ físico e responder de forma apropriada ou
ligentes: um projecto chamado ThinkeringSpace do Illinois Institute of Technology Institute de conectar‐se com outros objectos ou informa‐
Design (http://www.id.iit.edu/ThinkeringSpaces/) combina as componentes físicas e virtuais ção.
para produzir um ambiente onde os objectos físicos, como livros, onde são adicionadas, Um objecto inteligente "sabe" sobre si mesmo,
manualmente ou automaticamente, anotações. ou seja, sabe onde e como este foi criado, para
Projectos como Semapedia mostram como os objectos inteligentes podem trazer mais valias que serve, a quem pertence e como ser usado.
Longo para a educação. Este é um projecto colaborativo que visa manter contacto físico com os Este tipo de tecnologia permite criar relatórios
Horizon prazo Objectos objectos marcados online e as informações da Wikipédia, utilizando códigos QR. Os utilizadores sobre a sua localização exacta e o seu estado
2008 são convidados a criar hiperlinks, imprimi‐los e anexá‐los aos objectos ou locais no mundo real.
2009 (4 a 5 inteligentes actual (cheio ou vazio, novo, se foi utilizado
anos) Semapedia inclui um mapa indicando a localização física correspondente de objectos que foram recentemente ou não).
marcados. Seja qual for a tecnologia que incorpora, a
Na Arqueologia, uma etiqueta fixa no rótulo de cada objecto, quando digitalizado com um capacidade de unir a informação a um objecto,
dispositivo móvel, como uma câmara de telemóvel, de imediato, importa fotografias de outros resulta numa conexão entre um objecto físico e
objectos da escavação, vídeos do local de escavação, mapas e qualquer outro meios de comu‐ uma panóplia de informações contextuais.
nicação ou informação associada a esta área Há uma série de tecnologias que suportam
objectos inteligentes: identificação de radio‐
frequência (RFID), resposta rápida (QR) códigos
e cartões inteligentes são algumas das mais
comuns.
Curto
prazo Transmissão 2007 Serviços tais como o YouTube e o iTunes, para hospedar vídeos, facilitam uma sem precedente
O vídeo tornou‐se num meio popular de comu‐
de vídeo e crescente variedade de vídeos educativos. A disponibilização online facilita o seu acesso por
10. online parte dos alunos. A captura de vídeo por uma turma é sugerida como sendo uma eficiente nicação pessoal. Este está em toda a parte e
estratégia de recolha de dados ou como forma de documentar projectos. É crescente a sua praticamente qualquer dispositivo com acesso
utilização por organizações de aprendizagem, professores e alunos. à Internet pode captar e reproduzi‐lo. Tendo os
2007 custos inerentes à sua produção e distribuição
caído quase para zero, tornou‐se mais apelativo
Horizon a sua utilização na aprendizagem.
2008
Ferramentas de apoio ao trabalho colaborativo
(+/‐ 1 online encontram‐se disponíveis através de um
A possibilidade de colaboração em projectos online, havendo uma interacção constante entre
ano) computador com acesso à Internet, servindo
os alunos, é uma mais‐valia para os mesmos. Em contexto educativo, o professor pode avaliar
constantemente a evolução dos trabalhos dos alunos, deixando comentários detalhados, este de porta de entrada para uma reunião
Aplicações
podendo estes ser vistos em tempo real. Os alunos podem trabalhar em conjunto e à distância. num mundo virtual ou para uma estação de
Web Colabo‐ 2006
Vídeos, áudio e imagens podem ser editados online, publicados e compartilhados, utilizando trabalho conjunto, onde ficheiros são criados,
rativas
diverso serviços online, sendo muitos deles gratuitos. Ferramentas tais como Google Docs, editados e partilhados em grupo online. Tais
Ning, Netvibes, Pageflakes, Zoho Office ou Facebook são alguns dos exemplos das possi‐ espaços colaborativos desenvolvem‐se a par de
bilidades existentes. diversas infraestruturas de rede, ferramentas
de redes sociais e aplicações web.
O desenvolvimento dos telemóveis dispo‐
nibiliza ferramentas essenciais, sendo uma
O facto da quase totalidade dos alunos possuírem telemóvel, continua a ser um factor potencial delas a Internet, estando disponível a consulta
para o uso do mesmo em contexto educativo. A previsão é de que a banda larga móvel, de email, navegação na Web, fotos, vídeos,
Banda Larga
interfaces touch‐screen e software actualizável se tornem tão comuns como as câmaras incor‐ documentos, compras online, entre outros. A
móvel
poradas nos telemóveis. criação de novos softwares e widgets para
dispositivos móveis, torna‐os cada vez mais
capazes de executar tarefas semelhantes às
Médio desenvolvidas num computador.
prazo
(2 a 3
anos)
Aplicações As aplicações web híbridas inseridas na educação proporcionam novas conclusões ou discer‐
Aplicações web híbridas reflectem‐se num site
web híbridas nimento de novos relacionamentos, unindo grandes quantidades de dados de uma forma fácil
ou aplicação com combinação de dados de
de controlar. A pesquisa pode ser exibida em gráficos interactivos, gráficos ou mapas que cla‐
várias fontes numa única ferramenta. Estes
rificam conceitos. A título de exemplo, aplicações web híbridas feitas a partir de fontes de
capturaram um maior interesse devido, em
Horizon cultura pop podem demonstrar o domínio do assunto, a compreensão de temas cinema‐
grande parte, à exposição da sua integração
tográficos e literários, a consciência social, entre outros.
com os sistemas de redes sociais tais como o
Facebook. Ferramentas como o Google Mashup
Editor permitem a criação de aplicações de
forma a serem introduzidos dados online,
11. 2008 As aplicações web híbridas inseridas na educação proporcionam novas conclusões ou discer‐ Ferramentas baseadas na Web para manipular
nimento de novos relacionamentos, unindo grandes quantidades de dados de uma forma fácil dados são de fácil utilização, geralmente gra‐
de controlar. A pesquisa pode ser exibida em gráficos interactivos, gráficos ou mapas que cla‐ tuitas e amplamente disponíveis.
Aplicações
rificam conceitos. A título de exemplo, aplicações web híbridas feitas a partir de fontes de
web híbridas
cultura pop podem demonstrar o domínio do assunto, a compreensão de temas cinema‐
tográficos e literários, a consciência social, entre outros.
Grupos de inteligência colectiva proporcionam oportunidades de pesquisa e estudo individual,
Armazenamento de informação criada e aper‐
possibilitando aos alunos a construção de conhecimento, podendo estes contribuir, assim como
feiçoada, em tempo real, por milhares de pes‐
Grupos de também consumir.
soas, funciona como uma “loja de conhe‐
Inteligência Nas áreas de astronomia e meteorologia, os grupos de inteligência levaram a novas desco‐
cimento colectivo”. São exemplos de tal a Wiki‐
bertas, ampliando assim o entendimento do mundo. O cruzamento de informação torna todos
pédia, Cellphedia e Freebase.
os envolvidos em colaboradores importantes.
O surgimento das redes sociais levaram a uma
nova compreensão de como as pessoas se
conectam. Foi alterada a forma de pesquisar,
Professores e alunos interagem uns com os outros, evidenciando que pessoas e as suas rela‐ trabalhar e compreender a informação, sendo
Longo
ções estão no centro do espaço informativo, influenciando todos os níveis no que concerne à as pessoas colocadas em primeiro plano.
prazo
educação. Prevêem‐se aplicações que ajudarão a preencher os espaços do conhecimento sobre Os sistemas operativos sociais passam a reco‐
(4 a 5
uma pessoa encontrada num espaço colaborativo online ou no mundo virtual, mostrando os nhecer o “gráfico social”, ou seja, a rede de
anos)
contactos tidos em comum (incluindo a profundidade dessas conexões), escrita ou outros tra‐ relacionamentos que uma pessoa tem. Assim, a
Sistemas
balhos feitos recentemente, assim como locais online onde a pessoa está activa. informação sobre o gráfico social de uma pes‐
Operativos 2006
Ferramentas que compõem o sistema operativo social acessam a informações armazenadas em soa passará a estar incorporado em toda a
sociais
toda a Internet. Quanto à credibilidade, esta será mais fácil de avaliar, uma vez que será iden‐ Web: em listas de participantes das confe‐
tificado se um escritor desconhecido é parte de uma rede de colaboradores, dizendo se este é rências que sejam assistidas, em fotos Flickr
uma fonte credível ou não. A título de exemplo salienta‐se os já conhecidos LinkedIn e Mys‐ com tags, em comentários pessoais em blogs,
pace. em documentos de autoria conjunta e em
apresentações publicadas online.
São assim ligados arquivos, contactos e princi‐
palmente pessoas.